Meine Konsolen:
O2, NES, SNES, MD, N64 (JAP & PAL), GCN (JAP & PAL), 2xGBA, DC, XBOX, GBA SP, PS2, VB, Nintendo DS lite, Xbox 360, Xbox 360 Debug, Wii, PlayStation 3
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Titel |
Leserwertung |
| 1. |
Metroid Prime |
10,0  |
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Bis auf kleinste Details liefert Metroid Prime ein perfektes Packet ab - daher gibt es ultimative:
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10,0 / 10 Durchschnitt: 9.1 (aus 60 Beiträgen)
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| 2. |
Super Mario Galaxy |
9,2  |
Keine Frage - es tut gut, endlich wieder ein Jump'n'Run in die Konsole legen zu können, welches ohne Mix mit dem Action- oder Adventure-Genre auskommt. Mit Super Mario Galaxy zeigt das junge Team von EAD Tokyo imposant, dass diese Reinform des Genres auch heute in 3D noch wunderbar funktionieren kann. Mangelte es Super Mario Sunshine bedingt durchs Tropenthema an Abwechslung, hat die Konzept-Abteilung dieses Mal alles richtig gemacht. Thema um Thema reihen sich in Form von Galaxien zum aktuellen Mario-Universum - gespickt mit tollen Gameplay-Ansätzen. Selten kann ein Videospiel den geneigten Spieler so in seinen Bann ziehen, dass dieser die Zeit um sich herum vergisst und durch morgendliche Sonnenstrahlen erinnert wird, dass er eigentlich in der Nacht geschlafen und nicht durchgezockt haben sollte.
Optisch wird Super Mario Galaxy im Gegensatz zu vielen anderen Wii-Projekten der Konsole auch gerecht - fast immer bekommt ihr butterweiche 60 Bilder pro Sekunde auf den Bildschirm. Allerdings trübt leider je nach Szenerie mehr oder weniger starkes Kantenflimmern das sonst sehr stimmige Comic-Gesamtbild - das Component-Signal mit seinen gestochen-scharfen Bildern deckt diese Schwäche leider schonungslos auf.
Nachdem viele Spieler mit der sehr flexiblen Kamera von Super Mario Sunshine Probleme hatten, ging Nintendo die Thematik auf Design-Ebene an: So verzichteten die Entwickler auf problematische Szenerien, was größtenteils auch aufgeht: Der Spieler bekommt immer eine brauchbare Kameraeinstellung, um die Spielsituation zu lösen - doch nimmt dem Spieler leider gleichzeitig die Freiheit, die persönlich bevorzugte Einstellung zu wählen. Hier wäre zusätzlich ein manueller Kameramodus sehr wünschenswert gewesen. Mit den prinzipiellen Problemen einer zur Ansicht relativen Steuerung hadert jedoch auch Super Mario Galaxy: So führen zu schnelle Wechsel der Blickwinkel dazu, dass Mario plötzlich in eine andere Richtung rennt als eben noch vom Spieler intendiert. Dies fällt ebenso auf dünnen Planetoiden auf, wenn Mario plötzlich im Kreise statt auf der Unterseite weiter rennt.
Mit der neu erschlossenen Käuferschaft der Wii fühlte sich Nintendo stark in der Verantwortung, den Vorzeigetitel auch Neuspielern zugänglich zu machen. So liefert euch praktisch jeder Gegner per Sprung besiegt frische Energie in Form von Münzen - sollte Mario auf dem Weg zum Ziel scheitern, gibt es immer wieder sehr fair gesetzte Rücksetzpunkte. Doch unter dem Strich schoss das Team leider übers Ziel hinaus: Geübte Jump'n'Run-Veteranen werden sich nahezu problemlos jeden der Sterne schnappen. Wer im zweiten Durchgang durchs Spiel auf eine Herausforderung hofft wird enttäuscht: Ohne Probleme wäre es möglich gewesen, jeden Stern durch verschiedene Kometeneinflüsse zu einer Herausforderung zu machen. Auch im Jahr 2007 hat es Nintendo noch nicht verstanden, eine Wahl des Schwierigkeitsgrades in ihre Spiele zu integrieren und somit eine Lösung für Anfänger und Profis zu finden. So muss sich der Spieler damit abfinden, auf Jump'n'Run in Perfektion, wo jeder einzelne Sprung sitzen muss, um erfolgreich durchs Level zu kommen, zu verzichten. Hier hätte auch ein Level-Editor sehr gut in die Bresche springen können - eine große Auswahl an möglichen Elementen bestand durch das Spiel sowieso - ein Austausch von selbstgebastelten Herausforderungen per Nintendo Wi-Fi Connection hätte für Monate weitere Spielstunden beschert. Da wirkt es fast schon wie Hohn, wenn Nintendo dem Spieler stattdessen die Möglichkeit anbietet, ein Foto seiner Stern-Statistik an Freunde per Wii-Mail zu schicken.
So bleibt dem Jump'n'Run-Fan nur eine Hoffnung, nachdem er Super Mario Galaxy durchgespielt hat: Nintendo EAD Tokyo möge doch die Engine nicht in die Ecke stellen und uns in einem Jahr mit neuen Galaxien versorgen - denn andere Entwickler vermögen die riesige Genre-Lücke nicht zu füllen. Super Mario Galaxy besitzt so viele Ideen, welche noch auf ihre Vollendung in der perfekten Kombination aller Elemente warten. In meinem Spiele-Regal klafft eine Lücke neben Super Mario Galaxy: reserviert für dessen Nachfolger, liebes EAD Tokyo Team!
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| 3. |
Meteos |
9,0  |
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Jupp, macht Laune ohne Ende! Nur der DS Stift ist teilweise etwas ungenau - mit dem Wacom Pen gehts bei mir etwas besser ^^
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| 3. |
TimeSplitters 2 |
9,0  |
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Gerade heute wieder im Multi gezockt - rult auch nach so langer Zeit immer noch. Die Schwächen liegen sicher im Single Player Modus - aber wie Ryudo schon gesagt hat: der Multi macht das einfach locker wett :)
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| 5. |
Forza Motorsport 3 |
8,9  |
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Mit Forza Motorsport 3 hat Turn 10 gute Arbeit abgeliefert. Konsequent den Vorgänger ausgebaut und verbessert. Bedarf für weitere Verbesserungen sind sicher noch beim Karriere-Modus vorhanden - speziell in den späteren Jahren wird es etwas langweilig - erst zum Ende des Karrierenjahres kommen jeweils neue Strecken dazu - und gerade bei über 10 Runden ziehen sich die Rennen schon arg in die Länge. Ansonsten haben die Jungs die derzeit beste Rennsimulation für Konsolen abgeliefert und dabei den Spagat zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Spieltiefe für erfahrene Spieler gut hinbekommen.
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| 6. |
Xbox Live Arcade - Trials HD |
8,6  |
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Die Idee hinter Trials HD ist sehr einfach - balanciere dein Bike aus, während du es durch einen Parcour manövrierst. Diese beginnen mit eher klassischen Strecken - bald finden sich aber auch abgedrehte Hindernisse, welche es zu bewältigen gilt. Eine Herausforderung stellen hier insbesondere die besten Medallien dar, für welche ihr fehlerfrei und zügig durch die Levels kommen müsst.
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| 7. |
Project Gotham Racing 3 |
8,5  |
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Toller Racer. Leg ich gerne immer wieder mal ein um etwas chillig zum persönlichen Sound zu cruisen :)
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| 7. |
Xbox Live Arcade - Monkey Island: Special Edition |
8,5  |
Monkey Island ist ohne Frage einer der Adventure-Klassiker - die Special-Edition ist eine sehr gelungene Umsetzung desselben - insbesondere Audiovisuell wurde der Titel sehr gut in die heutige Zeit geholt. Dabei kann man jederzeit zwischen der überarbeiteten Fassung und dem Look des Originals umschalten.
Die Anpassung ans Controllerinterface ist nicht völlig gelungen - die verschiedenen Befehle liegen auf dem Steuerkreuz oder via LB und dann mit dem Analogstick zur Auswahl. Da wäre es wohl intuitiver gewesen, z.B. den Klick des Analogsticks zu verwenden und dann ein Kreismenü...
Die Safekombination war z.B. nur äusserst mühsam einzugeben - nachdem es mehrfach nicht so klappte wie es sollte, habe ich sie dann im Classic-Modus eingegeben... Auch die Schriftgrösse in der überarbeiteten Version ist etwas klein geraten - selbst auf meinem 55" TV - dazu ist der Kontrast zum Hintergrund manchmal etwas schwach.
Aber das sind letztlich alles Kleinigkeiten - wer ein unterhaltsames Adventure sucht und MI noch nicht gespielt hat, oder in alten Erinnerungen schwelgen wird, ist bei Monkey Island: Special Edition gut bedient :)
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| 9. |
Xbox Live Arcade - Shadow Complex |
8,3  |
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Klar - im Grunde ist es "bloss" ein Metroid-Klon, welcher in aktueller Grafik aufgearbeitet wurde - aber dieser wurde sehr gut umgesetzt. Neue Ideen hab ich etwas vermisst - mit den ganzen Fähigkeiten hätte man Leveldesign-technisch sicher noch mehr anstellen können. Die "3D" Zielerfassung im Raum arbeitet nicht immer optimal - zumindest auf der Stufe "Normal" war das aber kein Problem für die Bewältigung der Abschnitte. Alles in allem wurde ich rund 10 Stunden sehr gut unterhalten.
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| 10. |
Xbox Live Arcade - Splosion Man |
8,0  |
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Der eine oder andere dürfte sich durch die Aufmachung von Splosion Man fürs erste abschrecken lassen - im Grunde ist es aber ein klassischer Plattformer, welcher sehr gut umgesetzt wurde. Statt zu springen sprengt sich die Hauptfigur einfach in die Luft - dadurch lassen sich mit diversen Objekten in den Levels Sprungkombinationen ausführen. Mit je 50 Levels für Einzel- und Mehrspieler wird auch vom Umfang her einiges geboten - darunter ist auch die eine oder andere Knacknuss. Wer zu oft stribt, kann zudem auch das Level durch den Hinterausgang verlassen - so bleibt keiner an besonders kniffligen Stellen hängen. Für 400 MS Points im Rahmen der Deal der Woche Aktion zudem ein Schnäppchen.
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| 11. |
Rayman Raving Rabbids |
7,3  |
Rayman ist nett - keine Frage. Das Tanz-Minispiel rockt. Die Bossfights sind toll. Das rumgefuchtle suckt. Die Flugmissionen ebenso. Klar, die Entwickler hatten wenig Zeit. Doch trotzdem hätte man mehr aus dem Titel machen können. Alleine fällt das stärker auf - mit einer handvoll Kollegen sieht man eher darüber hinweg.
Dank Multiplayer gibts noch etwas mehr als ein gut von mir:
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| 12. |
Mario Kart Wii |
7,0  |
Erhöhung auf 12 Fahrer: Imo ein Fehlentscheid - gleich aus mehreren Gründen. Grundsätzlich profitiert das Spiel selbst davon überhaupt nicht. Dafür produzieren 4 Fahrer mehr noch mehr Items. Daneben bildet sich idR auch nicht mehr ein klassisches Fahrerfeld, sondern ein Fahrerpulk - was so etwa aussieht, wie wenn F-Junioren Fussballspielen lernen und alle dem Ball nachrennen. Das ist auch der einzige Grund, wieso es diese breiteren Strecken "benötigt" - wie gesagt: sinnfrei die Erhöhung - mit 8 Fahrern wäre genug los auf der Strecke und diese überbreiten Strecken wären überflüssig.
Single-Player GP - hier gibts dafür keine Neuerungen - ausser dass man beim Gummiband noch einmal deutlich angezogen hat - selbst wenn man TT-mässig durch die Strecke raced und sich nen schönen Abstand zum Feld verschafft: 1 blauer Panzer und man sieht die CPU-Fahrer davonfahren. Nervt insbesondere wenn man die Fahrzeuge mit Top-Speed fährt, welche darauf abziehen, keine Fahrfehler zu machen und dafür langsam anfahren. (der Tintenfisch ist da auch nett, wenn man 1/3 der Fahrzeit keine Items auf der Fahrbahn erkennen kann). Besonders ärgerlich in der letzten Runde - und gerade wegen der verbockten Item-Balance. Was Nintendo seit Double Dash geritten hat, weiss ich eh nicht. Es gibt imo viel zu viele Items, welche nicht aufeinander abgestimmt sind. Dem blauen Panzer kann man nicht entweichen - ausser man fährt zufällig gerade rechtzeitig in nen Transfer. Den Pow-Block kann man zwar blocken - allerdings führt das gleichzeitig oft zu Situationen, wo sich der erste nicht mehr gegen Items wehren kann (weil sie mitgedroppt werden). Auch das Ranking-System mit den Sternen ist einmal mehr a) undokumentiert, b) imo zu sehr von Zufällen abhängig - ein Blitz über dem Abgrund verschlechtert massiv die Karten für die Sterne - auch das Fahren in Items gibt ja abzüge - was dank Tintenklecks oft auch einfach nur Zufall ist.
imo ist das ganze Klassensystem veraltet - streckt nur die Spielzeit für den SP in die Länge, ohne wirklich etwas zu bieten. DKR zeigte schon vor Jahren, dass es auch anders gehen kann - Nintendo bewegt sich nicht vom Fleck.
Zur Steuerung: Hab Wiimote/Nunchuck und GCN Pad ausprobiert - der Analogstick von letzterem ist dem Nunchuck deutlich überlegen. Ergo wird auch damit gefahren. Nur scheinbar hat Nintendo selbst damit nie ne Runde gedreht. Die Schultertasten müssen immer voll durchgedrückt werden, weil das Spiel nur den digitalen Klick erfasst. Seit Jahren gibt es bei anderen Herstellern frei belegbare Button-Belegungen - nicht so bei Nintendo. Was sich die Typen dabei gedacht haben Trick/Wheelie auf Steuerkreuz hoch zu legen - womit man nicht gleichzeitig Steuern/Einlenken/korrigieren kann, bleibt für immer ein Rätsel. Dafür bleibt Y ungenutzt. X und Z werden fürs recht sinnfreie zurücksehen verschwendet. Fazit: Controller aufgeschraubt, Draht eingesetzt: mein Y betätigt nun gleichzeitig Steuerkreuz hoch. Nintendo wirds nie lernen...
Hmm, Grafik. Polycount vom Spiel ist imo ein schlechter Witz. Die Charas erinnern mich stark an DS Poly-Modelle. Und das, obwohl sich z.B. die Chara-Anzahl im Vergleich zu DD von 16 auf 12 reduziert hat. Die SNES-Strecken sind imo gut umgesetzt - der Charme blieb erhalten. Die N64 Strecken hätten eine deutlichere Überarbeitung benötigt. Ebenso die DS-Strecken. Die GCN-Strecken fügen sich ja nahtlos ins Gesamtbild vom Spiel ein - nur die stabile Framerate macht unter dem Strich die Differenz. Keine Meisterleistung, da schon die Cube-Version für die Hardware nur Mittelmass war.
Zum Time-Trial / Powerslide. Durch die kastrierten Powerslides hat man dem Timetrial imo viel Reiz genommen, weil man einfach viel zu schnell und einfach ans Optimum kommt. Wirkt sich auch nachteilig auf die grundsätzliche Spielbalance aus - weil es einfach zu wenig spielerisches Potential gibt, die Spreu vom Weizen zu trennen. Aber das hatten wir ja schon. Wirkt dann imo auch unsinnig, wieso man mit dem Motorrad auf jeder Geraden nix anderes macht, als mit nem Wheelie den Speed zu erhöhen - da hätte sich das Powersliden auf gerader Strecke deutlich besser gemacht. Dafür ist das austauschen von Geistern nice - aber lag mit WAN eh auf der Hand...
Online-Multi: Optionsarmut a la Nintendo vom Feinsten. Da fallen in wenigen Minuten diverse Modi ein, welche das Spiel massiv aufgewertet hätten. Wieso kann man z.B. kein (Globales) Match ohne Items starten. Oder nen Raum ohne blauen Panzer usw. Alles absolut trivial in der Programmierung - nur Nintendo hinkt da einfach immer noch Jahre hinterher. Unter dem Strich liefert Nintendo nicht viel mehr als den Double Dash LAN Modus jetzt im WAN... Immerhin 2 Fahrer an einer Wii wäre noch positiv rauszustreichen.
Das Punkte-System hat doch die eine oder andere Schwäche - zudem versagt das Spiel, ähnlich geskillte Fahrer zusammenzuführen. Limitierungen wie die 30 Freundescodes lassen mich nur noch mehr den Kopf schütteln. Je nach Zusammensetzung der Runde entstehen nette Rennen - insbesondere bei 12 Fahrern zeigen sich einfach klar die Balance-Fehler. Wenn dich als erster ein Kugel-Willy einholt und von der Strecke rammt, du dann 12 wirst - sorry, das hat nur noch wenig mit Fun-Racer zu tun, sondern endet in reiner Zufalls-Platzverteilung.
Unter dem Strich hat Mario Kart Wii nicht wirklich einen Schritt nach vorne gemacht - seit Mario Kart 64 hinkt die Serie eigentlich dem hinterher, was es sein könnte.
Optik 6 (passabel)
Sound 6 (passabel)
Gameplay 7,5 (zwischen gut und sehr gut)
Dauerspass 7 (gut)
gibt letzten Endes ein:
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| 13. |
Conker: Live and Reloaded |
6,5  |
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Was soll man von nem Team halten, dass ein Remake macht, welches noch mehr Mängel halt als schon das Original?
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| 14. |
Phantasy Star Online Episode I & II |
5,0  |
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Das Spiel langweilte mich durch dumme KI und öden Levelaufbau. Alleine macht es keinen Spass - zuviert an einem TV sieht man nix - bleibt nur noch der Online Modus - mit Menüs will ich da aber nicht komunizieren - für was gibts Headsets, Sega? Bleibt im Maximum noch eine 5 - Durchschnittlich von A bis Z!
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