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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

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8.7

Leserhype

The Legend of Zelda Breath of the Wild: Interview mit Eiji Aonuma enthält spannende Details

Nicht mehr lange, dann ist es endlich soweit The Legend of Zelda Breath of the Wild erscheint am 3. März 2017 für die Nintendo Switch und die Wii U. Da das Spiel bereits fertig gestellt ist, hat Entwickler Eiji Aonuma Zeit gefunden seinen Fans Rede und Antwort zu stehen. Eines dieser Interviews führte er mit dem französischen Magazin Le Monde`s. Er erzählt uns unter anderem von der großen Spielwelt, den Schreinen und dem Einfluss von Skyrim. Es geht, allerdings auch um ältere Zelda Spiele und die Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu Breath of The Wild. Einen Entwickler selbst über sein Spiel reden zu hören ist immer etwas besonderes, daher bekommt ihr hier eine Übersetzung aus dem Englischen präsentiert:

Le Monde’s: „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ ist eines der größten Projekte von Nintendo. Können Sie über Budget, Entwicklungszeit und die Größe der Belegschaft sprechen?

Eiji Aonuma: Ich darf natürlich nicht darüber sprechen, wie wie hoch die genau Kosten waren, aber die Belegschaft bestand aus dreihundert Mitarbeitern. Die Entwicklung dauerte ungefähr vier Jahre.

Le Monde’s: Sie haben in vielen Interviews besonders betont, dass Sie auf die Stimmen der Fans gehört hätten. Haben Sie dafür eine spezielle Organisation gegründet?

Aonuma: Nein, wir haben die Lokalisierungsteams gefragt, ob sie uns die Meinungen weiterleiten können, die sie finden konnten. Die Stimmen, auf die ich persönlich am meisten beachte, kommen aus Japan, da ich diese ohne irgendwelche Filter verstehen kann. Aber wir versuchen versuchen auch zu verstehen, was überall in den verschiedenen Territorien vor sich geht, da eben nicht alle das Gleiche verlangen. Beispielsweise mögen es amerikanische Spieler nicht, wenn sie ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um im Spiel Fortschritte zu machen, wie beispielsweise in Monster Hunter.

Le Monde’s: Nintendo wiederholt seit einigen Monaten, dass das neue Zelda einen großen Wendepunkt in der Serie darstellen würde. In welcher Hinsicht trifft das zu?

Aonuma: Früher war es eine offenkundige Entscheidung, dass Spiel so designt wurde, dass man mit kleinen Pfaden verbundene, verschiedene Areale hat, die der Spieler einfach durchschreiten muss. Viele Leue warfen uns fehlende Freiheit vor. Viele Entwickler dachten sogar, der Spaß läge darin, einem bestehenden Pfad zu folgen. Aber dieses Mal wird der Spieler in die Welt von Breath of the Wild geworfen und kann überallhin dort hingehen, wo auch immer er hin möchte, wie beim allerersten Zelda. Ich denke Breath of the Wild wird ein Schlüsselmoment in der Geschichte der Serie.

Le Monde’s: Das erste Zelda wurde als Rollenspiel ohne Erfahrungspunkte und Levelaufstieg kreiert. Möchten Sie zu diesen Ursprüngen zurückkehren, so wie viele moderne Open World-Spiele, wie Far Cry oder Final Fantasy XV?

Aonuma: Absolut nicht. Unser ausgearbeitetes System sieht vor, stärker zu werden, indem man neue Waffen findet. Jedes Monster lässt eine fallen und ihre Kraft hängt von der Stärke der Kreatur ab.

Um hochrangige Ausrüstung zu erhalten, muss man manchmal tricksen oder eine List anwenden. Und wie Sie bereits wissen, brechen Waffen, weshalb man gezungen wird den Kreislauf von vorne zu beginnen. Das ist eines der Hauptprinzipien von Breath of the Wild, welches uns erlaubt den Fortschritt des Charakters ohne stetig wiederkehrende Abläufe zu beeinflussen.

Le Monde’s: Serge Hascoët, der Creative Director von Ubisoft erzählte, dass ihn Breath of the Wild an Far Cry oder Assassin‘s Creed erinnert, allerdings mit einem langsameren Charakter. So bekam er den Eindruck einer größeren Welt und die Immersion wurde verstärkt. Stimmen Sie dieser Analyse zu?

Ich hoffe, er sprach nicht über die Flüssigkeit der Animationen [fängt an zu lachen]. Es ist nett von ihm, aber wir denken da anders. Links Geschwindigkeit ist dem Tempo des Spiels angeglichen. Es gibt viele verstecke Dinge in der Welt, man könnte auch rennen, aber dann würde man alles Versteckte verpassen.

Le Monde’s: Sind auch Elemente aus dem Open World-Spiel Skyrim enthalten, ein Titel von dem Sie nach eigenen Aussagen inspiriert wurden?

Aonuma: Was ich wirklich an Sykrim zu schätzen weiß: Wenn man umherwandert und eine neue Stadt betritt, bekommt man erstmal einen Schock: „Ah, da ist eine neue Stadt! Oh, sie ist anders als die anderen!“ Das war das erste Mal, dass ich so ein Gefühl in einem Videospiel verspürte. Deshalb wollte ich das auf eine andere Art in Zelda einbauen.

Daher kann man überall klettern und ganz oben angekommen, kann man sich selbst sagen: „Oh, da drüben ist vielleicht etwas… Was, wenn ich diesen Fluss hinauf gehe?“ Du nimmst das Gleitsegel und erkundest die Welt, nachdem du sie erspäht hast. Dieses Vergnügen der Entdeckung wollte ich aus Skyrim mitnehmen, da ich es nirgends sonst gespürt habe.

Le Monde’s: Früher gab es zu jedem Dungeon ein bestimmtes Thema und Item, wie Feuer und Bomben, Wasser und Bogen usw. Nun gibt es aber eine Vielzahl von Dungeons. Wie wird da Abwechslung garantiert?

Aonuma: Es gibt mehr als hundert, um genau zu sein! Wir reden allerings nicht mehr über „Dungeons“, sondern über „Schreine“. Wenn alle so lang und komplex wären, wie die Dungeons aus den bisherigen Zelda-Teilen, würden die Spieler das Spiel möglicherweise niemals beenden. Deshalb sollen die Schreine vielmehr eine Belohnung als eine Prüfung darstellen. Der eigentliche Spaß ist dabei, sie zu finden, denn einige von ihnen sind wirklich gut versteckt. Sie sind deutlich anders als in früheren Zeldas, auch wenn manche größer sind als andere und am Ende einen Boss besitzen, sodass sie doch etwas Traditionelles an sich haben.
Allerdings erschufen wir sie nicht nach dem selben Schema wie in den Vorgänger, bei welchem ein Tempel im Wald automatisch der Waldtempel war. Jetzt sind sie so designt, dass Link sich durch diese weiterentwickelt. Sie besitzen alle die gleiche Basis. Aber durch die Physik-Engine werden dem Spieler unterschiedliche Puzzle geboten.

Le Monde’s: Die Architektur in Zelda ist sehr ausgefeilt, es gibt Orte im romantischen Stil wie die Zitadelle der Zeit und gleichzeitig gothische Architektur wie Ganons Schloss. Wurden Sie durch reale Orte inspiriert?

Aonuma: Wir wurden nicht durch reale Orte inspiriert, meistens bauen wir verschiedene Stücke weltweiter Architektur zusammen, um das zu vermitteln was wir möchten. Zum Beispiel, wenn wir einen Tempel machen möchten, welcher sich wie ein richtiger „Tempel“ anfühlt, dann entnehmen wir Teile von verschidenen Tempeln. Falls es eher um ein Schloss geht, dann nehmen wir Teile von verschiedenen Schlössern die unser gewünschtes Thema vermitteln. Die bemerkenswerte Ausnahme war Ocarina of Time: Es war das erste mal, dass wir Hyrule in 3D darstellen und wir versuchten so oft wie möglich die gleiche Grundlage zu nehmen, um eine gewisse Kontinuität beizubehalten.

Le Monde’s: Sie neigen dazu verschiedene Monumente in unterschiedlichen Episoden wiederzuverwenden, wie die Zitadelle der Zeit, diese wird in The Wind Waker und Breath of the Wild verwendet. Oder wie in A Link Between Worlds die ganze Welt von Hyrule. Ist das der Wunsch Nostalgie bei den Spielern zu wecken?

Aonuma: Es ist mehr eine Konsequenz als eine Zielsetzung. Wenn man sich dazu entscheidet ein Spiel zu entwerfen, dann ist es normal das zu benutzen, was bereits existiert, damit es einheitlich wirkt. Dieses mal jedoch ist die Welt gigantisch, wir hatten den Wunsch ein Stück aus jedem vorherigen Hyrule zu nehmen, das der Spieler bereits erforscht hat.

Le Monde’s: Als Sie 2002 Ihr erstes Zelda The Wind Waker entwarfen, kritisierten die Fans den visuellen Stil als zu kindlich und  den maritimen Aspekt, der die Welt ein bisschen leer erscheinen lies. Ist Breath of the Wild nun das Spiel, was die Fans vor fünfzehn Jahren begehrt haben?

Aonuma: Zu den Zeiten von The Wind Waker wollte ich mehr Inseln machen, aber wir waren eingeschränkt durch die Leistung der Konsole. Hätte es mehr Inseln gegeben, wäre das Boot die ganze Zeit auf eine neue gestoßen und man hätte nicht das Gefühl eines Abenteuers gehabt. Am Ende wurde das Spiel zu dem, was es ist, aber es stimmt, dass ich mehr Erforschung einbringen wollte und dafür bis zur Wii U [und der Nintendo Switch] warten musste. Auch wenn es diese Erwartungen erfüllt, ist das jedoch nicht die Basis, auf der wir Breath of the Wild aufgebaut haben.

Hinsichtlich des visuellen Stils, war es nicht unser Wunsch The Wind Waker Tribut zu zollen, es war mehr eine Design-Entscheidung. Da Breath of The Wild eine riesige Welt besitzt, kann man das Ziel durch vereinfachte Zeichnungen besser erkennen. Zudem könnte man ahnen, dass unsere Künstler von der japanischen Animationskunst inspiriert wurden. Dieser Grafikstil ist unsere Stärke und auch eine Besonderheit von japanischen Videospielen.

Le Monde’s: Vor fünfzehn Jahren schrieben Sie die Zeilen des Roten Leuenkönigs, das Boot in The Wind Waker, wie Nachrichten an Ihren Sohn, der grade erst auf die Welt gekommen war. Haben Sie auch persönliche Nachrichten in Breath of the Wild eingearbeitet?

Aonuma: Nein, damit habe ich aufgehört! Mein Sohn sagte mir, er habe genug davon und er sei nun erwachsen. Jedoch bestand ich darauf den Dialog des alten Mannes zu schreiben, welchen man am Anfang des Abenteuers trifft. Er ist die erste Person ist, mit der man redet und ich wollte der Erste sein, der zu dem Spieler spricht. Auch, wenn es dieses Mal nicht an meinen Sohn gerichtet ist.

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2 Kommentare auf "The Legend of Zelda Breath of the Wild: Interview mit Eiji Aonuma enthält spannende Details"

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Z.Carmine
Mitglied

Es gibt einen Kreislauf, Gegner zu besiegen, um stärkere Waffen zu bekommen. So wird man stärker ohne Wiederholungen… Bitte was ? ugly
Ich bin ja gespannt, wie sich das ganze dann im Spiel erlebbar macht, mit zerstörbaren Waffen und den Schreinen.

Mitglied

„Beispielsweise mögen es amerikanische Spieler nicht, wenn sie ihre Fähigkeiten verbessern müssen, um im Spiel Fortschritte zu machen, wie beispielsweise in Monster Hunter.“

pfff… faule noobs arsch

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