Ausblicke

Angespielt: Pokémon Schwert & Schild

Drei Jahre ist es her, dass mit Sonne & Mond die aktuelle Generation Pokemon an den Start ging. Doch Entwickler Gamefreak hat in der Zwischenzeit nicht nur Däumchen gedreht, sondern an dem nächsten großen Schritt für die Franchise gearbeitet. Mit Pokemon Schwert & Schild liefern die Japaner nämlich nicht nur wieder eine brandneue Region mit mehr Pokemon, sondern auch den ersten Hauptteil der Reihe für eine Heimkonsole überhaupt! Zu Gast bei Nintendo in Frankfurt konnte ich diese Woche nun erstmals selbst Hand an das Spiel legen.

Zu meiner Enttäuschung erhielt ich dort allerdings keine neuen Einblicke in die Galar-Region bzw. die vielversprechend aussehende Naturzone mit ihren frei herumlaufenden Pokemon. Die etwa 15-minütige Demo warf mich stattdessen direkt in eine ziemlich klassische, wasserbasierte Arena, in der mich neben einigen Trainerkämpfen auch ein kleines Schalterrätsel erwartete. Zwar wirbt Schwert & Schild mit einer erstmals frei drehbaren Kamera, allerdings beschränkt sich diese Funktion auf die bereits angesprochene Naturzone, wodurch sich mir beim Anspielen nur die altbekannte statische Präsentation bot. Auch gameplaytechnisch blieb es zunächst sehr traditionell, denn die (einzige) große Neuerung in den Kämpfen, das sogenannte Dynamaxing, kann nur in speziellen Situationen – wie beispielweise in einem Arenaleiterkampf – eingesetzt werden. Dafür bestand mein Team ausschließlich aus komplett neuen Pokemon: Darunter die drei neuen Starter sowie das Flugpokemon Corviknight*, das Schaf Woolo* und der kleine Corgi Yamper*. Die 3-4 Trainerkämpfe waren Dank des sehr abwechslungsreichen Teams zwar keine Herausforderung, aber immerhin konnte ich so jedes der Pokemon mal in Aktion erleben – und die sehen wirklich hervorragend aus! Nach den ersten Videos war ich noch etwas skeptisch, aber Schild & Schwert liefern in der Tat die bislang schönsten Taschenmonster in einem Videospiel.

Das kleine Rätsel der Arena bestand aus verschiedenfarbigen Schaltern und Barrieren, die in der richtigen Reihenfolge aktiviert bzw. wieder geschlossen werden mussten. Nicht allzu komplex, dafür aber kurzweilig und frustbefreit. Schließlich trafen mein Trainer und die Arenaleiterin in einem riesigen mit Zuschauern gefüllten Stadion aufeinander. Der Arenakampf selbst war dabei zwar wieder sehr simpel, aber sowohl Präsentation als auch Grad der Inszenierung haben sich im Vergleich zu früheren Ablegern ordentlich gesteigert. Endlich wird das Erlangen der Orden auch innerhalb der Spielwelt als großes Event dargestellt. Eine vermeintliche Kleinigkeit, die für mich aber das kommende Abenteuer schon jetzt bedeutender als je zuvor erscheinen lässt.

Im Kampf selbst konnte ich endlich die neue Dynamax-Fähigkeit einsetzen, die es mir genau einmal pro Begegnung erlaubt, ein beliebiges Pokemon für drei Runden riesig, und dessen Attacken extra stark werden zu lassen. Etwas, das aber auch meine Gegner können und etwas, das leider unsagbar lange dauert – zu lange. Zwei Dynamax-Pokemon im riesigen Pokemonstadion liefern ohne Zweifel ein spektakuläres Bild ab, aber sowohl Verwandlung als auch die anschließende Ausführung der Attacken sind unverhältnismäßig zeitraubend. Hinzu kommt, dass ich den Kampf in der Demo leider bereits nach dem ersten Dynamax-Angriff gewonnen hatte. Ein Kniff soll es nämlich außerdem sein, dass manche Attacken fortlaufende (elementare) Auswirkungen auf die Kampfarena haben. Die große Frage ist also, ob Dynamax lediglich ein visuelles Spektakel bleibt oder ob hier später tatsächlich noch taktische Entscheidungen wichtig werden. Das Potenzial ist theoretisch gegeben, deshalb bin ich äußert gespannt, ob und wie sehr diese Elemente im fertigen Spiel am 15. November eingesetzt werden.

*Die Demo war ausschließlich in englischer Sprache verfügbar und unterscheidet sich deshalb ggf. bei der Namensgebung der Pokemon zur deutschen Version.

Für Redakteur Christoph sind vor allem gut geschriebene Charaktere, eine mitreißende Handlung sowie fantastische Welten mit dichter Atmosphäre, Asp...