Kritiken

Assassin’s Creed Chronicles: Russia im Test

Der neueste und letzte Ableger der Meuchelmörder-Trilogie spielt in Russland zur Zeit der Oktoberrevolution. Nachdem zwischen dem ersten und zweiten Teil der Chroniken neun Monate vergangen sind, hat man uns mit Assassin’s Creed Chronicles: Russia allerdings nur vier Wochen warten lassen. Ist es Climax gelungen, einen würdigen Abschluss für die Trilogie zu finden? Das erfahrt ihr in unserem GU-Test.

Neuer Meuchelmörder – gleiches Prinzip
Dieses Mal schlüpfen wir in die Rolle des schweigsamen Assassinen Nikolai Orelov, welcher im Jahr 1918 den Untergang des Zarenreichs miterlebt. Unser Meuchelmörder möchte eigentlich das Assassinen-Dasein an den Nagel hängen und zusammen mit seiner Familie das vom Kampf zerrissene Land verlassen. Natürlich geht das nicht so einfach ohne Weiteres und Orelov muss noch einen letzten Auftrag durchführen. Er soll den bereits aus den Vorgängern bekannten Edensplitter aus den Händen der Bolschewiken stehlen. Dabei wird er Zeuge an dem Mord der Zarenfamilie, kann jedoch die knapp dem Tode entronnene Zarentochter Anastasia retten und muss diese fortan beschützen. Wie bereits bei den Vorgängern ist Orelov die Hauptfigur aus einem Comic-Buch und die Hintergrundinfos zu den Handlungen und Figuren im Spiel werden auf ein Mindestmaß beschränkt. Wer mehr über ihn erfahren möchte, muss sich schon die Bücher „The Fall“ und „The Chain“ zu Gemüte führen. Das auch hier abermals auf Video-Zwischensequenzen verzichtet und stattdessen auf Artworks gesetzt wird, stellt auch keine große Überraschung dar. Anders als in den Vorgängern ist es Climax jedoch gelungen, die beiden Figuren diesmal im Rahmen der visuellen Möglichkeiten vergleichsweise interessant und sympathisch darzustellen.

Was einem gleich ins Auge sticht, ist der gewählte Grafikstil: dieser erscheint deutlich düsterer als noch im farbenfrohen Indien. In der russischen Revolution dominieren ganz klare Grau- und Rottöne, welche mit einem körnigen Filter untermauert werden, um die beklemmende Atmosphäre der Revolution widerzuspiegeln.

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Spielmechanik bleibt sich treu
An sich bleiben die Kernmechaniken des Spiels im Vergleich zu den Vorgängern unverändert. Wie bereits seine beiden Kollegen in China und Indien turnt auch Orelov über die unterschiedlichsten Parcour-Elemente, wie Dächer, Hauswände und Telefonmasten. Er muss über Hindernisse springen oder unter ihnen hindurch gleiten und wechselnd in den Hinter- und Vordergrund der Levels gehen. Weiterhin sollte man auch hier den Sichtkegeln der Soldaten und bewaffneten Bolschewiken sehr aufmerksam aus dem Weg gehen. Wie gehabt kann er den Enterhaken nutzen und Gegner durch Pfiffe und Rauchbomben ablenken, um sich an ihnen vorbei zu schleichen.Davon abgesehen gibt es nun jedoch auch einige neue, modernere Möglichkeiten die unserem Assassinen zur Verfügung stehen. So kann er dank des neuen Greifhakens einen Schaltkasten in der Umgebung lahm legen, um die Lichter in der Umgebung auszuschalten. Dadurch werden die Sichtkegel der Wachen deutlich verkürzt, weshalb man sich hier viel leichter durchmogeln kann. Später ist es dann sogar möglich Feinde zu elektrisieren, indem wir kleine Wasserstellen unter Strom setzen oder einfach die Leistungsfähigkeit bestimmter Steckdosen nutzen. Auch neu: Unser russischer Assassine ist mit einem Gewehr ausgestattet, mit welchem er ebenfalls Lichtquellen oder gar feindliche Soldaten ausschalten kann. Außerdem gibt es nun die Option, Feinde aus einem Schacht heraus zu meucheln und anschließend in dem Schacht zu verstecken. Nicht selten liegen Magnetminen auf unserem Weg, welche bei Berührung detonieren. Sie lassen sich nur mit einem spezifischen Schlüssel ausschalten, welcher im Besitz einer Wache ist. Dieses Problem lässt sich auf zwei Arten lösen: entweder wir stehlen den Schlüssel oder wir folgen der Wache in äußerst geringem Abstand – natürlich unauffällig.

Euch ist sicherlich schon aufgefallen, dass unser Meuchelmörder nun viel mehr Möglichkeiten hätte, seine Feinde auch gewaltsam niederzustrecken. Davon sei aber trotz alledem abgeraten – eine brutalere Vorgehensweise drückt die Stealth-Wertung am Ende des Levels und somit kann man weniger Upgrades für das Equipment freischalten.

Meuchel-Duo
In diesem Teil der Trilogie übernehmen wir im laufenden Spielgeschehen immer wieder mit der geretteten Anastasia die Kontrolle über eine zweite Spielfigur. Ob dies nun ein Fluch oder ein Segen ist, bleibt dahingestellt. Während Orelov über das übliche Assassinen-Regime verfügt und auch entsprechend ausgerüstet ist, schaut die Zarentochter vergleichsweise in die Röhre und muss sich fast komplett auf ihre Schleichfähigkeiten verlassen. Sie kann lediglich das Pfeifen zur Ablenkung und Stealth-Kills zum Bezwingen der Feinde nutzen. Außerdem ist sie in der Lage sich mittels Helix-Glitches kurzzeitig unsichtbar zu machen oder schnell an Gegnern vorbei zu huschen. Einerseits wird durch ihre Fähigkeiten der gern gesehene Fokus auf Schleichen und Meucheln unterstrichen. Andererseits werden ihre Abschnitte schnell überstrapaziert und arten nicht selten in Trial- and Error-Momente aus.

Die bereits aus den Vorgängern bekannten zeitbasierten Lauf- und Verfolgungsmissionen erscheinen in diesem Ableger jedoch wesentlich unfairer und sorgen für viele Frustmomente. Bereits der kleinste Fehler führt zu einer Desynchronisation und man benötigt in der Regel mehrere Anläufe, um die Spießrutenläufe zu überstehen. Für eine relativ kurzweilige Abwechslung sorgen zu Beginn noch die Sniper-Abschnitte, bei denen man Gegner gezielt und schnell ausschalten kann und darf. Beim ersten Mal ist dies wirklich noch eine willkommene Neuerung – was aber relativ schnell verfliegt, wenn man dasselbe immer und immer wieder machen muss.

Der dritte und letzte Teil der Chronicles-Trilogie fängt vielversprechend an. Der deutlich düstere Grafikton untermauert die beklemmende Situation während der Russischen Revolution und die Geschichte um den schweigsamen Assassinen Orelov ist zwar kurzweilig, aber dennoch interessant genug um die Stimmung zu halten. Mittels neu spendierter Fähigkeiten und einem zweiten steuerbaren Charakter möchte man das letzte Abenteuer deutlich von seinen Vorgängern abheben. Doch irgendwie ist es Climax nicht gelungen, ihr Vorhaben effektiv in die Tat umzusetzen. Man hält zu stark an den bereits bekannten Spielmechaniken fest und frustriert die Spieler durch die unnötig schwierigen Lauf- und Verfolgungsjagden, in denen man sich viel zu oft in einige Trial- and Error-Momente verstrickt. Auch der zweite steuerbare Charakter sorgt nicht für die gewünschte Abwechslung. Schade eigentlich – wahrscheinlich wäre es besser gewesen, wenn man sich nur auf einen Teil fixiert und das vorhandene Potential entsprechend ausgeschöpft hätte.

Wen das nicht stört, findet auch hier wieder ein solides 2.5D-Stealth-Abenteuer, das einem mit einer Spieldauer von ca. 5 Stunden unterhalten kann.

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Für Redakteurin Jenny hat sich die Videospielwelt in den letzten Jahren als perfekter Ort zum Wohlfühlen und abschalten herauskristallisiert. Dabei ...