Kritiken

Devil May Cry 5 im Test – Eine Rückkehr in Topform!?

Sechs Jahre nach dem kontroversen Reboot von Entwickler Ninja Theory, nimmt Capcom das Ruder wieder selbst in die Hand und kehrt zurück zur ursprünglichen Reihe, die zuletzt 2008 mit Devil May Cry 4 befüttert wurde. Seitdem ist mehr als eine Dekade ins Land gezogen und der einstige Primus des gerne als „Character Action“ bezeichneten Genres hat starke Konkurrenz erhalten. Titel wie Bayonetta, Metal Gear Rising oder NieR: Automata haben das Genre auf verschiedenste Weise bereichert und gehören inzwischen nicht weniger zu Fan– und Kritikerlieblingen. Welche frischen Ideen Devil May Cry 5 mitbringt um dem entgegenzusetzen, und wie gut es sich generell im Vergleich zu Platinum Games Action-Offensive behaupten kann, beantworte ich im folgenden Test.

In der Welt von Devil May Cry sind seit dem letzten Teil fünf Jahre vergangen. Nero hat gemeinsam mit der Mechanikerin Nico inzwischen seine eigene Firma als Dämonenjäger gegründet, während Dante weiterhin mit seinen beiden Kolleginnen Trish und Lady dem gleichen Job nachgeht. Zu Beginn der Handlung taucht ein mysteriöser Fremder namens V auf, der Dante darum bittet den Dämonenkönig Ulrizen zu vernichten. Dieser hat mithilfe eines riesigen Dämonenbaums die Stadt ins Chaos gestürzt hat und ist, wie sich herausstellt, auch derjenige, der kurz zuvor Nero angegriffen und dessen Dämonenarm entrissen hat. So machen sich die drei nun gemeinsam auf, um dem übermächtigen neuen Feind entgegenzutreten. Wie schon in den Vorgängern ist die Geschichte vornehmlich Mittel zum Zweck um eine Bühne für die zahlreichen Schnetzeleien zu bieten. Den interessanten Wendungen werden meistens viel zu offensichtliche Ankündigungen vorausgeschickt und die paar relevanten Figuren bleiben bis zum Ende eher flach, wissen durch ihren sehr bewussten Trash-Faktor aber trotzdem gut zu unterhalten. DMC5 bedient sich außerdem einer non-linearen Erzählweise, in der ein Ereignis in der Gegenwart oft mit einem Cliffhanger endet und anschließend durch eine Rückblende aufgearbeitet wird. Einen wirklichen erzählerischen Mehrwert findet man hier aber vergebens, weshalb deren Einsatz nicht nur überflüssig ist, sondern teilweise auch die Spannungskurve negativ beeinträchtigt.

Exzellent sind hingegen die Zwischensequenzen, die mit gekonnten Kamerafahrten aufwarten und Dank RE-Engine nun besser denn je aussehen. Szenen wie die in Zeitlupe ablaufenden Opening Credits setzen dabei gleich zu Beginn den richtigen Ton und sind einfach eine Freude zum Anschauen. Mir persönlich hätte zwar eine Evolution der Anime-Ästhethik aus Teil 4 mehr zugesagt als der hier angestrebte Fotorealismus, dennoch ist DMC5 ohne jeden Zweifel ein echter Hingucker. Besonders Charaktere und Animationen sind derart detailverliebt, dass man sich kaum an ihnen satt sehen kann. Besitzer der Deluxe-Edition haben darüber hinaus die Möglichkeit, Zwischensequenzen mit fantastisch bescheuerten Live-Action Alternativen zu tauschen, die gleichzeitig einen netten Einblick hinter die Kulissen der Produktion bieten. Dass man Sequenzen ohne Vorwarnung mit bereits einem Tastendruck beendet, ist allerdings ein absolutes No-Go, das schleunigst gepatcht werden sollte!

Devil May Cry 5 – Pre-Viz Live Action Cutscenes Trailer

Devil May Cry ist bekannt für sein komplexes und enorm präzises Kampfsystem und genau das bekommt man hier in der bislang besten Form geboten. Sämtliche Eingaben werden unmittelbar in butterweichen Bewegungen ausgeführt, die nicht nur cool aussehen, sondern auch ein hervorragendes Trefferfeedback liefern. Die haargenaue Kontrolle über die eigene Spielfigur ist hier die große Errungenschaft. Fehlschläge sind niemals die Schuld von zu langen Animationsphasen oder ungewollten Aktionen der Charaktere und somit stets auf einen selbst zurückzuführen. Die vielen kleinen Feinheiten führen zu einem vielschichtigen System, für das man eine Menge Übung benötigt, wenn man es perfekt beherrschen möchte. Wenn es nur darum geht die Story so schnell wie möglich durchzuspielen, wird man allerdings viele der fortgeschrittenen Mechaniken niemals einsetzen. Das liegt zum einen daran, dass DMC5 kein übermaßig herausforderndes Spiel in den zwei anfangs verfügbaren Schwierigkeitsgraden ist. Und zum anderen daran, dass man mit einem sehr eingeschränkten Moveset startet. Neue Fähigkeiten werden traditionell erst durch sammelbare Orbs freigeschaltet, die schließlich das eigene Repertoire erweitern und so neue, effizientere Möglichkeiten im Kampf bieten. Das führt allerdings auch dazu, dass die ersten Stunden, die spielerisch mit Abstand schwächsten sind und sich das volle Potenzial tatsächlich erst mit mehreren Spieldurchläufen entfaltet.

Erstmals haben wir drei spielbare Protagonisten, die sich glücklicherweise aber nicht nur genug voneinander abheben, sondern sich auch von vergangenen Auftritten weiterentwickelt haben. Im Zentrum steht wie schon im vierten Teil Nero, der dieses Mal jedoch auf seinen Dämonenarm „Devil Bringer“ verzichten und stattdessen auf die „Devil Breaker“ genannten Armprothesen zurückgreifen muss. Dabei handelt es sich um verbauchbare Items mit verschiedenen Spezialfähigkeiten, die gekauft, aber auch innerhalb der Level gefunden werden können. So gibt es einen mit dem man flächendeckende Stromschläge verteilt, einen anderen der in einem bestimmten Radius die Zeit verlangsamt oder wiederum einen, den man wie eine Rakete abschießen und auf dem man sogar in der Luft skaten kann. Mit den Devil Breakern wurde eine großartige Möglichkeit gefunden die Kämpfe frisch zu halten, ohne dabei das Gameplaygefühl von Nero grundlegend umkrempeln zu müssen. Dass man die Devil Breaker zerstören muss um sie zu wechseln und die Entwickler einem eine feste Reihenfolge aufzwingen, sind dabei allerdings kleine Schönheitsfehler die nicht hätten sein müssen.

Der neue Charakter V ist körperlich nicht stark genug und überlässt das Kämpfen daher hauptsächlich seinen drei Dämonentierchen: Der Rabe Griffon ersetzt mit seinen Energiestrahlen dabei die Pistolen, während der Panther Shadow als quasi verlängerte Blankwaffe die Gegner vermöbelt. Der Gigant Nightmare ist schließlich noch für die ganz groben Angelegenheiten beschwörbar. Nun ist der Clou an der Sache, dass Vs Dämonen zwar Schaden austeilen können, aber nur er selbst den Gegnern den finalen Schlag verpassen kann. Mit seiner vergleichsweise geringen Lebensanzeige und den schwachen eigenen Moves, muss so stets austariert werden, wann es nun klug ist in die Offensive zu wechseln und wann man lieber Abstand hält. V wird dadurch zum typischen Fernkämpfer/Magier der Protagonisten und unterscheidet sich grundlegend von den anderen beiden. Mir selbst war die Spielweise im Vergleich zu Dante und Nero auf Dauer alledings etwas zu indirekt und da die beiden außerdem das deutlich spannendere Waffenrepertoire besitzen, kommt der schwarzhaarige Tattoo-Boy spielerisch leider nicht ganz an deren Stärken heran.

Dante mag zunächst als uninteressantester Charakter der drei erscheinen, weil er bis auf das behebige Motorrad keine so herausstechende neue Fähigkeit wie die Devil Breaker oder magische Tiere besitzt. Da er auch erst nach etwa der Hälfte der Spielzeit die Bühne betritt, hat man sich bis dahin schon sehr an Komfortfunktionen wie dem Wire-Snatch von Nero gewöhnt, wodurch er erstmal als eine etwas unbeweglichere Variante des Jungspunds erscheint. Mit der Zeit und etwas Ausprobieren kristallisiert sich Dante aber als der mit Abstand komplexeste und vielfältigste Kämpfer heraus. Das liegt an der Möglichkeit fließend zwischen verschiedenen Stilen zu schalten, die einem neue Movesets ermöglichen, und man so individuell auf jeden Gegner reagieren kann. Im „Trickster“-Stil kann man beispielswiese besonders flink ausweichen oder sich zu Gegnern teleportieren, während man als „Royal Guard“ sämtliche Angriffe mit dem richtigen Timing blocken und kontern kann. In Kombination mit einer ganzen Reihe von neuen und alten Waffen werden die Kämpfe mit Dante dadurch einfach nicht langweilig, weil man konstant neue Möglichkeiten findet die Gegner lässig in die Hölle zu befördern.

Die Handlung von DMC5 ist sehr lokal gehalten, sämtliche Schauplätze befinden sich um die Stadt herum, oder im Inneren des Dämonenbaums. Das hat den Vorteil, dass der Geschichte ortstechnisch einfach zu folgen ist, hat allerdings auch den großen Nachteil, dass sich viele der Areale ähneln und schnell visuelle Stagnation eintritt. Besonders im letzten Drittel lässt das braunrötliche Level-Geflecht Abwechslung schmerzlichst vermissen. Exotische Vistas wie das Winterschloss und der Dschungel aus Teil 4 oder die farbenfrohen Welten aus DmC, gibt es hier nicht. Hinzukommt, dass die meisten Level lediglich aus einer Aneinandereihung von Kampfarenen besteht, die durch Schläuche miteinander verbunden sind. Auf Rätsel- und Geschicklichkeitspassagen hat man dieses Mal fast ausschließlich verzichtet. Dabei wirkt der Designansatz der plötzlich auftauchenden und durch magische Barrieren eingegrenzten Gegnermassen inzwischen nicht mehr sehr zeitgemäß und stört letztlich den Spielfluss. Und gerade der sollte bei einem Game, das sich so exzellent spielt, so wenig wie möglich unterbrochen werden.

Ähnliche Defizite finden sich auch bei den Bossfights wieder. Die extrastarken Dämonen sehen sowohl artistisch als auch animationstechnisch zwar phänomenal aus und stellen unterhaltsame Begegnungen dar – nur fehlt das letzte Fünkchen Bombast, das ich mir von einem sonst so frechen Action-Titel wünsche. Die Bossareale sind bis auf den Tapetenwechsel im Grunde alle gleich. An die Verspieltheit und das Ideenreichtum das beispielsweise ein Bayonetta bereits vor Jahren vorgelegt hat, wie Ortswechsel, überraschende neue Phasen oder ganze Set-Pieces innerhalb der Kämpfe, kommt man leider nicht heran.

Devil May Cry 5 – Final Trailer (4K full ver.)

Zuletzt noch ein  Lob an die Galerie, in der man nicht nur viele Konzeptzeichnungen und Hintergrundinfos zum Spiel erhält, sondern auch Charaktermodelle und Beschreibungen zu sämtlichen Figuren und Gegnern nachlesen kann. Ein tolles Schmankerl, das ich so, gerne auch in vielen anderen Spielen sehen würde. Nicht unerwähnt bleiben darf außerdem der überaus gelungene Soundtrack, der sowohl mit ruhigen als auch sehr harten Klängen zu gefallen weiß. Im Kampf wird dieser sogar dynamisch eingesetzt, indem bestimmte Parts und Instrumente einsetzen, je besser man spielt. Ein tolles System, durch das man sich in einen richtigen Rausch spielen kann.

Devil May Cry 5 markiert ein gelungenes Comeback der beliebten Dämonenjäger, das aufgrund des flüssigen Gameplays und der herausragenden Optik einen starken Eindruck hinterlässt. Das stylische und punktgenaue Kampfsystem gehört zum Besten was ich kenne und wird fortan ohne Zweifel die Messlatte für Genrekollegen sein. Da das Fundament nun wieder gelegt ist, wünsche ich mir für einen potenziellen sechsten Teil allerdings mehr Mut zu Neuem. DMC5 hält sich strukturell sehr stark an alte Design-Formeln und ist in einigen Belangen dabei sogar ein Rückschritt zu vorherigen Ablegern. Wenn die Genialität des Kerngameplays auch im Leveldesign widergespiegelt wird, kann aus dem exzellenten Titel auch endlich ein Meisterwerk werden. Bis dahin werde ich mir allerdings sicher noch eine Weile die Zähne an dem bald erscheinenden Bloody Palace ausbeißen.

Für Redakteur Christoph sind vor allem gut geschriebene Charaktere, eine mitreißende Handlung sowie fantastische Welten mit dichter Atmosphäre, Asp...
Ich hab in die Live-Action-Szenen reingeschaut, die sind echt amüsant
B