Die Causa Metroid

Frag 100 Zelda-Fans, was The Legend of Zelda für sie ausmacht, und du bekommst zehn verschiedene Vorlieben zu hören. Frag 100 Mario-Fans, was ein Mario-Spiel für sie ausmacht, und du bekommst drei bis vier verschiedene Präferenzen zu hören. Frag 100 Metroid-Fans, was Metroid für sie ausmacht, und du bekommst als Antwort den 2D-Fan, den 3D-Fan, und 98-Kenner, die Other M bescheiden finden, weil sie auf einem Blog gelesen haben, dass Adam Samus die Tür aufhält. Was aber ist der fundamentale Unterschied, der Mario und Link zum omnipräsenten Top-Seller macht, während Samus Aran nicht mal zum wiederholten Jubiläum geehrt wurde? Gibt es echte Gründe, liegt es an fehlender Qualität oder entspricht die Franchise nicht dem Zeitgeist? Es folgt eine Mischung aus „Real-Talk“ und konstruktiver Kritik.

Von knapp 1 Million bis etwa 2,84 Millionen. Das ist der Bereich an weltweit verkauften Einheiten, in denen sich die einzelnen Spiele der gesamten Metroid-Franchise bewegen. Zum Vergleich: Mario bewegt sich von 4,82 bis etwa 40 Millionen, The Legend of Zelda von 3,36 bis 7,6 Millionen Einheiten. Während letztere immer wieder fluktuieren zwischen Mega-Erfolg und mäßigem Erfolg, fällt an der Metroid-Franchise auf, dass sie kontinuierlich rückläufig ist. Und das nicht auf hohem Niveau, sondern seit Metroid Prime auf sehr niedrigem Niveau, gerade in einer Zeit, in der sich Blockbuster unter drei Millionen Verkäufen schon gar nicht mehr für den Publisher rentieren. Und von drei Millionen verkauften Einheiten ist Metroid, mit Ausnahme des Debuts für das NES und dem Sprung in die dritte Dimension am GameCube, weit entfernt. Selbst ohne sich in tieferen Fan-Kreisen zu bewegen, bekommt man als Gamer recht schnell mit, wie in höchsten Tönen von Super Metroid für das SNES gesprochen wird. Immer wieder rangiert es in „Best Games of all Times“-Listen nahe der Spitze. Weltweite Verkaufszahlen: 1,42 Millionen. Man bedenke: Das verhasste Other M hat sich um die Millionengrenze herum verkauft, also nicht entschieden weniger gut. Selbstverständlich versagte letzteres gemessen an Nintendos eigener Erwartungen, aber der Narrativ, Other M hätte die Metroid-Franchise „getötet“, ist myop: Nach dem Achtungserfolg von Prime für den GameCube fielen die Verkaufszahlen für den direkten Nachfolger Prime 2: Echoes auf 1,10 Millionen herunter. Selbst der dritte Teil, Corruption, konnte sich trotz Launch-Bonus und Wiimote-Frischekur nur unbeträchtlich auf 1,41 Millionen Einheiten retten. Die Metroid-Franchise war schon vor dem 2006er-Release „tot“, um im Lingo der Fans zu verbleiben. Warum aber dieser ständige Nicht- oder bestenfalls Beinahe-Erfolg? Knappe Antwort: Weil die Menschen Metroid nicht mögen.

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Wie erklärt man einen Negativsprung von 2,84 auf 1,10 Millionen Einheiten vom Erstling auf das direkte Sequel? Beide von hervorragender Qualität, beide von der Presse höchst positiv aufgenommen, beides keine Launch-Titel, sondern ohne jeglichen Release-Bonus in der Mitte des Lebenszyklus von Nintendos GameCube veröffentlicht. Die Leute haben erkannt, dass sie Metroid nicht mögen. Das klingt banal, aber wenn sich die Verkäufe trotz positivster Vorzeichen von einem zum nächsten Titel mehr als halbieren, dann spricht das eine deutliche Sprache. Und es ist nachvollziehbar. Metroid-Spiele sind sehr schwierig: Harte, hektische Kämpfe, keine automatische Lebenspunkteregeneration. Keine Checkpoints, sondern feste Speicherpunkte. Und Bosskämpfe von einer Dauer, die sich meist im Bereich jenseits der zehn Minuten erstreckt. Dazu eine unübersichtliche Spielwelt, die vom Spieler selbst erschlossen werden soll, ohne großartige Hilfefunktionen. Und dann gibt es noch nicht mal eine cool präsentierte Story, nein, auch die muss man sich selbst zusammenspinnen. Kurzum: Die Metroid-Franchise ist ein Anachronismus in der heutigen Spielelandschaft. Der oftmals verurteilte Mainstream hat keine Lust auf schwierige, nüchtern präsentierte, komplizierte 3D-Spiele, sondern will lieber ein stringentes Halo, gegen das Prime 1 und 2 damals ins Rennen geschickt wurden – und das ist in Ordnung. Zeiten ändern sich. Der offensichtliche Einwand: Dark Souls. Aber das hat zwei wichtige Gründe: Einmal sind Fantasy-Spiele mit Schwertern wesentlich akzeptierter als Ego-Shooter mit seltsamer Steuerung. Zum anderen hilft es enorm, ein Spiel auf mehreren Konsolen und PC veröffentlichen zu können. Und nur dank neu-arrangierter Re-Releases (Scholarship- und Prepare to Die-Edition) kommen die einzelnen Dark Souls-Teile auf etwa drei Millionen Einheiten pro Titel – beeindruckend ist anders, und doch macht es wesentlich mehr her, als die 1 – 1,5 Millionen, die Metroid zustande bringt.

screenshot_metroid_causa_01Wenn nun die Leute in der großen Mehrheit gar kein Interesse an mehr Metroid haben, warum dann eigentlich an der Franchise festhalten? Warum der beständige Schrei der Fans in Richtung Nintendo, endlich ein neues (Main-)Metroid zu veröffentlichen? Weil es eine von Nintendos geilsten Marken ist! Metroid entstammt noch der Zeit, als Nintendo an der Produktion großer, stilistisch ernsthafter Einzelspieler-Abenteuer interessiert war. Zelda, Mother, StarTropics, Mario RPG (von Squaresoft entwickelt), The Myserious Murasame Castle, Metroid. Heutzutage muss man hoffen, dass bei Zelda keine karikierten rot-weiß-geringelten Zielscheiben den Einsatz des Enterhakens vorgeben, oder dass MonolithSoft nicht allzu lange bis zum nächsten Xenoblade benötigt. Alles andere fällt in die Kategorie „kleiner Spaß für Zwischendurch, ggf. mit Mehrspieler-Modus“. Und Metroid war nicht nur irgendeine Abenteuer-Franchise, es war der vielleicht reinste Versuch, den Spieler eine unbekannte Welt entdecken zu lassen. Mal das vielversprechende Breath of the Wild außen vor, ist der Spieler bei all den anderen Singleplayer-Spielen Nintendos weiter vom Spielgeschehen entfernt. Zu sehr fallen die Spiel-, die „Gamey“-Elemente ins Auge, ob nun Schiebe-Puzzles, Pfeilschalter oder rundenbasierte Kämpfe. Nie war man so nahe dran am Spiel wie in den Prime-Spielen. Nie hat sich das Bekämpfen von Gegnern so unmittelbar und unbarmherzig angefühlt wie in Super Metroid oder Other M. In Metroid-Spielen reicht das bloße Wissen der Siegestaktik nicht aus – man muss auch die nötigen Skills aufweisen, um ans Ziel zu gelangen. Und trotz Fokus auf schiere Spielatmosphäre, kommt die Metroid-Serie mit einer der spannendsten Hintergrundgeschichten daher. Spätestens wenn man erfährt, dass Bösewicht Ridley die Eltern von Heldin Samus verspeist hat, wird klar: Selbst Ganondorfs Streben nach Weltherrschaft ist Kinderkram im Vergleich.

Warum dann eigentlich an Metroid festhalten? Weil es eine von Nintendos geilsten Marken ist!

Der Weg zum Erfolg für Metroid ist schwierig, aber nicht unmöglich. Vier Varianten habe ich mir ausgedacht, die sich für Nintendo finanziell lohnen könnten. Eines muss dabei klar sein: Veränderung ist ein Muss, damit müssen sich die Alt-Fans abfinden. Ein schnödes Metroid Prime 4 hätte zum jetzigen Zeitpunkt denselben Eingangserfolg wie 2003 Prime 1, nur um vom frustrierten Massenmarkt spätestens bei Prime 5 wiederum die kalte Schulter gezeigt zu bekommen. Veränderung ist allerdings im Idealfall etwas Gutes und sollte nicht von vornherein abgelehnt werden. Auch wenn es nur ein Spin-Off ist, gibt sich das kürzlich veröffentlichte Federation Force in vielerlei Hinsicht wie ein waschechtes Metroid Prime. Dass es von engstirnigen Fans chancenlos zerrissen wird, führt Nintendo unter Garantie nicht zur Erleuchtung. Aber konkret zu den vier von mir erdachten Konzepten:

1.) Super Metroid 2

Bild von elemental79/devintart

Bild von elemental79/deviantart

Gleich vorweg: Hier würde es sich tatsächlich um einen Titel handeln, der sich wenig verändert. Mit einem neuen 2D-Metroid würde Nintendo den Gelüsten einer kleinen, aber feinen Zahl von Retro-Fans nachgeben und ein schnelles Action-Spiel im hübschen HD-Gewand präsentieren. Die Verkaufszahlen würden der Franchise keinen Aufwind verschaffen, doch die Entwicklungskosten könnten denkbar niedrig gehalten werden. Ein neues 2D-Metroid wäre die ökonomisch sicherste Variante – gleichzeitig interessiert sie mich selbst kein bisschen. Metroid hat gezeigt, wie viel besser es in der dritten Dimension ist, alles andere wäre für mich persönlich ein enormer Rückschritt. Insofern befassen sich die weiteren Konzept allesamt mit 3D-Vertretern.

2.) Metroid Prime: Federation Forces – Troopers vs. Space Pirates

screenshot_metroid_causa_03Die exakte Umsetzung war nicht herausragend, vor allem aber wurde das neueste Metroid-Spinoff einem Handheld mit 240p-Auflösung als Opfer dargebracht. Ein hochwertiges Metroid mit Fokus auf Online-Koop und Versus-Modi könnte der Franchise zu neuer Blüte verhelfen. Zwei Singleplayer-Kampagnen von vergleichsweise geringer Dauer würden in die Spielmechaniken einführen, einmal dürfte man als Federal Space Trooper, einmal als Weltraumpirat loslegen. Alien vs. Predator-Fans können sich vielleicht am besten vorstellen, in welche Richtung dieses Konzept gehen würde. Auf der einen Seite die schwer bewaffneten, Hilfsmittel-nutzenden Menschen, auf der anderen Seite die Weltraumpiraten, die mittels JetPak, an Wänden und Decken klebend, sich unsichtbar machend für Angst und Schrecken sorgen. Vom ursprünglichen einsamen Erkunden einer unbekannten Alien-Welt müssten Alt-Fans hierbei Abschied nehmen, dafür würde die Welt um einen interessanten, asymmetrischen Mehrspieler-Shooter reicher – und die Metroid-Franchise populärer. Aber um welchen Preis?

3.) Metroid: Character Action Game

screenshot_metroid_causa_06Anstatt den Fokus auf Atmosphäre und Spieler-Agenda zu setzen, würde man sich durch ein hoch-cinematisches Metroid-Spiel dem heutigen Erfolgstypus von The Last of Us oder dem kommenden God of War 4 anbiedern. Man stelle sich ein Metroid-Spiel vor, geboren aus der Koalition zwischen Platinum Games und Hideo Kojima. Man nehme Other M, aber ergänze es um die spielerische Freiheit von Metal Gear Solid 5. Wer ist Samus Aran? Was ist ihre Mission? Und welches Schicksal erwartet die einsame Kopfgeldjägerin in ihrem aussichtslosen Kampf gegen Horden von Monstren? Diese und ähnliche Fragen würden in einem stark filmischen Abenteuer à la Tomb Raider beantwortet und auf psychologisch-philosophische Weise, im Rahmen eindringlicher Cutscenes, dem Spieler vorgeführt. Auch hier würde der zentrale Fokus weg vom non-linearen Erforschen führen, hin zu einem ausgeprägten Character Action-Titel, der Samus Aran bereits im PR-Zirkus als Person thematisiert und der Welt ins Gesicht spuckt: „Seht her! Der berühmteste weibliche Spieleheld ist zurück! Nur für Nintendo-Systeme!“ Gameplay würde auf einen fernen zweiten Platz verdrängt, im Mittelpunkt stünde eine Geschichte, die die Massen in Zeiten von Die Tribute von Panem anspräche. Die Entwicklungskosten lägen moderat hoch, dafür wären die Erfolgsaussichten passabel. Aber wieder stellt sich die Frage: Erfolg, aber um welchen Preis?

4.) Metroid 5

screenshot_metroid_causa_04Und da kommt mein letztes Konzept ins Spiel. Wie zuvor erwähnt, wäre ein schnödes Prime 4 zwar nett für einige Fans, es würde aber einmal mehr keinen riesigen Erfolg bringen, doch noch viel schlimmer: Es würde uns nicht wirklich genügen. Was Nintendo-Fans im Vorfeld des 2003er-Releases so begeistert hat, war dieses verschwenderische Versprühen einer Aura der Ambition. Metroid Prime hat in uns dieses Gefühl erzeugt, nicht zu wissen, wie sich etwas spielen wird. Man hat sich an Mario 64 und Ocarina of Time erinnert gefühlt, so grundlegend anders als alles andere davor war das Magnum Opus der RetroStudios. Dass sich die Ego-Perspektive im Sprung automatisch leicht nach unten neigt, um das Springen zu erleichtern, ist dabei nur einer von vielen Geniestreichen, die Metroid Prime geleistet hat. Und genau dieser Geniestreich, dieses ungezähmte Gefühl von Ambition ist es, das wir uns von Metroid wieder wünschen.
Einer der wichtigsten Schritte ist dabei das Loslösen von Samus Aran. Ob gut oder schlecht, sobald Samus Aran in die Diskussion einfließt, beginnt das Meinungs-Fass zu brennen. Die einen wünschen sich einen weiblichen Master Chief, dann wieder wird in Other M Sexismus wahrgenommen, wo keiner ist, und ständig wird Samus Aran als eine Art Galionsfigur des Feminismus vorangetragen. Es ist diese Einmischung politischer Agendas, die den Charakter von Samus Aran für ein Spiel, das nicht essentiell auf sie eingeht, absolut toxisch gemacht hat. Um all diesen unnötigen Ballast (gerade, weil die besten Metroid-Spiele gar keinen Wert darauf legen, wen man da spielt) zu entfernen, ist ein klarer Schnitt vonnöten. Und der ist dank des aktuellen Story-Frontendes in Metroid Fusion bereits geradezu perfekt.
screenshot_metroid_causa_05Wer sich nicht mehr daran erinnert: Fusion endet damit, dass Samus Aran als Verbrecherin von der Galaktischen Förderation gesucht wird, da ihr die Zerstörung einer Weltraumstation in die hohen Absätze geschoben wird. Der Aufhänger für Metroid 5 ist daher denkbar einfach: Der Spieler schlüpft in die Rolle eines generischen Federal Space Troopers (Geschlecht frei wählbar) und erhält die Mission, Samus Aran dingfest zu machen. Das hat schlagartig zwei große Vorteile: Zum einen befindet sich Samus Aran damit in einer Badass-Antagonistenrolle, womit Samus-Fans besänftigt würden, schließlich ist es nicht die Absicht, die Heldin vollkommen außen vor zu lassen. Zum anderen würde es allen Metroid-Fans einen erfrischenden Schock verpassen, nicht nur die Kontrolle über die Chozo-Kämpferin zu verlieren, sondern selbige auch noch bekämpfen zu müssen. Dark Samus lässt grüßen. Stellt sich nur die Frage, wer in diesem Konflikt auf der dunklen Seite steht?

Das aber nur als Einstieg in die Geschichte dieses Konzepts. Viel wichtiger ist das Gameplay. Dem garantierten Shitstorm lehne ich mich schon einmal entgegen, um ihm standzuhalten, dennoch: Open World. Okay, das ist zwar ein großes Stichwort, aber für sich allein wenig aussagekräftig. Man stelle sich vor, dass wie in beinahe jedem Metroid-Spiel ein unbekannter Planet erforscht werden muss. Diesmal jedoch verpassen wir Metroid die Breath of the Wild-Kur mit einer Portion No Man´s Sky und der Atmosphäre von Lifeless Planet, mit Anleihen von Riddick/Aliens. Viele bekannte Namen, aber so lässt es sich am einfachsten erklären. Das Spiel beginnt damit, dass man gemeinsam mit einer kleinen Gruppe in der unwirtlichen Wüste eines fremden Planeten landet. Das eigene Raumschiff erleidet bei der Verfolgung von Samus Aran einen Defekt, man ist auf der neuen Welt gefangen, bis man ein seltsames Signal empfängt. Von hier an löst man sich von der Gruppe, die versucht, das Raumschiff zu reparieren und die Stellung zu halten, und erkundet die Umgebung. Man kämpft mit geringer Sichtweite, weil heftige Sandstürme über die weiten Ebenen wehen. Das Signal dient als grober Hinweis auf den nächsten unmittelbaren Event-Punkt. Das heißt aber nicht, dass man sich dorthin begeben muss: Im Sinne einer offenen Welt kann sich der Spieler vom Start weg in jede beliebige Richtung begeben. Upgrades erhält man, abgesehen von unorthodoxen Varianten, am Landeplatz, wo man sich à la A Link Between Worlds frei aussuchen kann, ob man beispielsweise zuerst einen Super-Jump, das Jet-Pak oder den Thermal-Visor freischalten möchte. Die freie Wahl der Upgrades würde den Charakter der offenen Spielwelt betonen und die Erforschung ganz in die Hände des Spielers legen. Die Spielperspektive wäre jederzeit wählbar zwischen Ego- und Third Person-Ansicht. Gerade beim Sprinten oder Springen über Felsplateaus und Schluchten, ist die Third Person-Perspektive immer noch am besten. Durch einen Knopfdruck jedoch schaltet die Kamera in einer schnellen, aber flüssigen Fahrtbewegung um zur Ich-Perspektive und ermöglicht das Spiel-nahe Erforschen der screenshot_metroid_causa_02Umgebung, sowie präzisere Kämpfe. Der Rest ist Content-Sache. Eine Unzahl von non-linear entdeckbaren Geheimnissen, glaubwürdige, erschreckende Alien-Lebensformen, ein Wiedersehen mit den Weltraumpiraten, der Showdown gegen Samus Aran. Das alles mit minimalen HUD-Anzeigen. Ein Survival-Action-Adventure von so hoher Qualität, dass niemand, der zum ersten Mal seine Spielfigur über den Boden der fremden Alien-Welt bewegt, widersprechen könnte.
Dies wäre mein Traumweg für die Metroid-Franchise, ein gewaltiger Schritt nach vorn, wie ihn gerade The Legend of Zelda vollzieht. Doch damit kommt auch die Krux der ganzen Angelegenheit: Wenngleich die Fan-Reaktionen und die Presse Jubelchöre bilden würde – das benötigte Entwicklungsbudget brächte Nintendo in eine brisante Situation. Und wenn die letzten 1,5 Jahre des Wii U-Lineups etwas gezeigt haben, dann, dass Nintendo mit Entwicklungsbudgets nicht unbedingt freigiebig ist.

Max meint: Die Metroid-Franchise kann wieder ganz groß werden – nur müssen die selbsternannten Mega-Fans endlich von verbohrten Vorstellungen und damit einhergehenden Zwangsforderungen Abstand nehmen. Federation Force mag nicht genau das Metroid-Spiel sein, das man sich nach so langer Zeit gewünscht hat. Doch ist es die Folge einer rein wirtschaftlichen Konsequenz. Der Mangel an Metroid-Spielen liegt nicht daran, dass Nintendo die Fans quälen will, sondern daran, dass die Fans zu wenige sind, um eine Action-Adventure-Franchise, die in Sachen Komplexität und Kostenaufwand auf Augenhöhe mit einem The Legend of Zelda liegt, zu finanzieren. Deshalb müssen neue Wege gegangen werden, wenn die Franchise nicht sofort begraben werden soll. Und ein Ausflug in neue Konzept-Gefilde heißt nicht, dass dann nie wieder ein klassisches Metroid-Spiel erscheinen könnte. Capcoms Resident Evil-Reihe macht derzeit vor, wie es gehen kann: Von Survival-Horror zu Survival-Action, dann wieder zurück zum langsameren Gameplay älterer Teile, und jetzt erwartet uns mit Resident Evil 7 ein vollkommen neues, modernes Gruselkonzept. Es wäre wünschenswert, dass der Metroid-Franchise ein ähnlicher Weg gelingt.

Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in andere Welten versetzt fühlt. Konträr dazu zeigt sich sein aufgeschlossenes Gemüt, wenn er sich verrückten Japano-Titeln widmet, in denen die Grenzen zwischen Katzen und Mädchen schon mal verschwimmen.

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