Kritiken

Donkey Kong 64 – Ein Fest für Sammler

Auf dem Super Nintendo war Rare vorrangig für die Donkey Kong Country Reihe bekannt, doch mit dem Start des 3D-Zeitalters hat Rare zunächst neu Maskottchen durch 3D Welten hüpfen lassen. Banjo-Kazooie und Twelve Tales: Conker 64 waren bereits früh im Line-Up zu finden, während von Donkey Kong lange nichts zu sehen war. Nachdem Banjo-Kazooie einen glänzenden Eindruck hinterlassen und Conker den Weg in die Entwicklungs-Hölle genommen hat, sollte es 1999 aber endlich auf für Donkey Kong soweit sein, seine ersten – und auch zwanzig Jahre später noch einzigen – Schritte in die dritte Dimension zu wagen.

King K. Rool hat es satt, sich von Donkey Kong und seiner Sippschaft auf der Nase herumtanzen zu lassen und hat daher kurzerhand beschlossen, nicht mehr nur Bananen zu klauen, sondern die ganze Donkey Kong Insel zu zerstören. Dummerweise ist sein Team von Kremlingen aber alles andere als kompetent und so strandet K. Rool kurz vor Donkey Kongs Insel und muss erst einmal seine Waffe wieder in Betrieb nehmen, bevor er seinen Racheplan in die Realität umsetzen kann. Die Zeit ist also knapp für Donkey Kong und Co. um die Insel vor dem Untergang zu bewahren. Zu allem Überfluss sind außerdem alle Kongs außer Donkey Kong gefangen genommen worden. Um dieses Problem muss Donkey Kong sich also auch noch kümmern.

Strukturell ist Donkey Kong 64 sehr nah an Banjo-Kazooie und Super Mario 64 angelehnt. In acht Levels, die durch eine weitläufige Oberwelt miteinander verknüpft sind, müssen die Affen insgesamt 201 goldene Bananen sammeln. Neben Donkey Kong gibt es noch vier weitere spielbare Affen. Diddy Kong ist bereits aus der Donkey Kong Country-Reihe bekannt, hinzu kommen die Neulinge Lanky Kong, Tiny Kong – nicht zu verwechseln mit Dixie Kong – und Chunky Kong. Jeder Affe kommt mit individuellen Stärken daher, so kann Tiny beispielsweise mit ihrem blonden Haarschopf fliegen, wohingegen Lanky Kong seine Arme und Beine enorm weit ausfahren und so Gegnern auf sicherer Distanz die Leviten lesen kann. Allerdings spielen sich alle fünf Affen sehr ähnlich, so dass man nicht allzu viel lernen muss, um zwischen den verschiedenen Affen zu wechseln.

Allerdings sind alle Sammelgegenstände – und derer gibt es reichlich in Donkey Kong 64 – an einen bestimmten Charakter gebunden. Das ergibt natürlich Sinn, wenn die Sammelgegenstände ohnehin nur mit dem Fähigkeitensatz eines Affen freigeschaltet werden können, aber oft ist die Trennung schon arg künstlich. Besonders auffällig ist das bei den kleinen Sammelgegenständen, den farbigen Bananen, die die Rolle der Noten in Banjo-Kazooie spielen und die Wege zu den wesentlichen Interaktionspunkten der Spielwelt anzeigen. Läuft man als der falsche Affe über eine solche Banane, so tut sich einfach nichts. Einerseits ist das nachvollziehbar, weil die Funktion der Wegmarkierung in Anbetracht der an Kongs gebundenen goldenen Bananen sonst verloren gehen kann, andererseits ist es ziemlich nervig, den gleichen Weg mit mehreren Affen abzulatschen, nur weil man einige farbige Bananen sammeln möchte.

Das Wechseln der Affen ist über Fässer möglich, die in den Levels an verschiedenen Stellen verteilt sind. Allerdings gibt es nur relativ wenige Fässer zu finden und oft muss man – gerade wenn man das Spiel das erste Mal spielt – lange Laufwege in Kauf nehmen, um den Kong zu wechseln. Mit fünf Kongs die jeweils fünf goldene Bananen sammeln müssen, bietet jedes Donkey Kong 64 Level also insgesamt 25 Hauptaufgaben. Das ist im Vergleich zu den sieben oder zehn Hauptaufgaben aus Mario 64 und Banjo-Kazooie natürlich reichlich und in der Konsequenz musste Rare auf zwei Schritte zurückgreifen. Einerseits wurden die Level bedeutend größer angelegt als in den Vorreitern des Genres, andererseits wurden eine Menge goldene Bananen auch auf Minispiele ausgelagert.

An vielen Stellen im Spiel findet man statt eines Sammelgegenstandes schlicht ein Fass, mit dem man sich zu einem von zahlreichen Minispielen schießen lassen kann. Es gibt mehr als zehn verschiedene Minispiele, die jeweils in mehreren Schwierigkeitsgraden und Varianten in den Levels zu finden sind. Qualitativ sind die Minispiele von höchst wechselhafter Güte. So gibt es richtig spaßige Minispiele wie die Lorenfahrten oder Fässerschießen, aber auch eine Menge Stinker wie insbesondere Bi-Ba-Butzemann, wo man mit einem Klap Trap wuselige Biber in ein Loch treiben muss, oder ein Spiel in dem man mit einer Fliegenpatsche Fliegen auf Zeit erschlagen muss. Leider überwiegen die weniger unterhaltsamen Minispiele klar und so kommt es nur allzu oft vor, dass der Anblick eines Minispielfasses nur ein enttäuschtes Seufzen zur Folge hat.

Die wesentlich größeren Level sorgen natürlich dafür, dass man in Donkey Kong 64 bedeutend mehr Erkundungsarbeit leisten kann als in Banjo und Mario und dass man oft auch nach einiger Zeit im Level noch komplett neue Areale betritt. In manchen Levels gibt es eine klare Unterteilung in mehrere markante Hubs und zugehörige Nebengebiete, in diesen Momenten entfaltet Donkey Kong 64 sein Potential am stärksten. Oft sind die Level durch ihre schiere Größe aber geradewegs verwirrend und die Orientierung, die in Banjo und Mario noch so leicht von der Hand ging, geht in Donkey Kong 64 allzu leicht verloren. Dass so manche goldene Banane zudem schrittweise Kooperation zwischen mehreren Kongs verlangt, sorgt zusätzlich dafür, dass Donkey Kong 64 ein ziemlich anstrengendes Spiel sein kann.

Technisch ist Donkey Kong 64 eines der beeindruckenderen Spiele auf dem Nintendo 64, nicht zuletzt auf Grund der Unterstützung des hier obligatorischen Expansion Paks. Mit einer recht hohen Weitsicht, vielen Details und schönen Lichteffekten hebt sich Donkey Kong noch einmal von Banjo ab, allerdings geht diese Pracht noch einmal mehr zu Lasten der Framerate. Musikalisch kann Grant Kirkhope zwar nicht ganz an seine Arbeit in Banjo-Kazooie anknüpfen, sorgt aber dennoch für eine tolle Atmosphäre und trägt das eine oder andere Stück bei, das in Erinnerung bleibt.

Donkey Kong 64 ist ein oft anstrengendes und unkomfortables Spiel, das zwar viele gute Einzelideen bietet, aber in seinem Gigantismus viele Spieler verlieren wird. Mit einigen Korrekturen am Charakterwechselsystem, etwas kleineren Levels und einem strengen Auge darauf, welche Levelaufgaben vielleicht besser gestrichen würden, hätte Donkey Kong 64 durchaus zu einem Toptitel werden können, so ist es ein Liebhabertitel für Collectathon-Freunde.

 

Dieser Artikel ist Teil der Reihe „Yoshis Top 100 3D Jump & Runs“ – die laufend aktualisierte Bestenliste findet ihr in diesem Beitrag.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Haupta...
Mit DK64 hat Rare zu viel gewollt. Die größe der Welten war Stärke des Spiels und Schwäche zugleich.
Seit heute ist der Klassik-Test der Maniac zu DK64 online. 92% :eek:
https://www.maniac.de/tests/donkey-kong-64-im-klassik-test-n64/4/
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