Ein Blick auf den zweiten Bildschirm

Hört man die großen Spieleproduzenten dieser Tage debattieren, was der nächste Impuls für das stationären Gaming sein soll, so ist die Rede eigentlich selten von Oculus Rift, Kamera-Steuerung oder Motion Sensoren. Das „next big thing“ ist der zweite Bildschirm, der Second Screen. „Ich bin überzeugt, dass ist die Zukunft“, äußerte sich Ubisofts CEO Yves Guillemot erst kürzlich in einem Interview mit Gamesindustry.biz, und auch hochrangige Vertreter von EA oder Activision werden in seltener Einigkeit nicht müde, die Vorzüge eines zweiten Screens zu propagieren.

Den griffigen Begriff des Second Screens beiseite ist das Konzept, Spielerlebnisse auf zwei Bildschirme auszweiten, nicht neu. Mit einem cleveren, aber doch sehr rudimentären Konzept konnte schließlich bereits Segas Dreamcast mit ihrer in den Controller einsteckbaren VMU aufwarten. Auch Nintendo DS und 3DS sind bekanntlich von Haus aus mit einem „Second Screen“ ausgestattet, der durchaus für eine Handvoll kreative Spielideen sorgte. Und schließlich hat die Wii U das Konzept nun auf die Heimkonsole überführt – sowohl der kreative wie auch kommerzielle Erfolg lässt allerdings weiter auf sich warten.

Woher nimmt nun also die Branche ihr Selbstverständnis, das große Puzzleteil für eine erfolgreichere Konsolengeneration in der Hand zu halten? Die Antwort könnte leider nicht in den neuen, kreativen Potenzialen begründet liegen – sondern in der verzweifelten Suche nach einer weiteren Plattform in der Verwertungskette der immer teurer werdenden AAA-Produktionen. Der Gedanke liegt nahe: Wer sich mit den Geschäftsmodellen der klassischen Publisher auseinandersetzt, die das Gros ihres Umsatzes immer noch durch „Boxed Products“, verpackte Spiele im Einzelhandel, macht, weiß um die Probleme der Industrie. Eine unmittelbare Lösung scheint noch nicht in Sicht. Das Digitalgeschäft krankt weiter an schlecht umgesetzten Onlineshops, fehlenden Zahlungssystemen, mangelnder Sichtbarkeit oder nicht zuletzt schlicht und einfach der wenig vorhandenen Akzeptanz der Konsumenten. Die Verkäufe von DLC – nimmt man ein Call of Duty oder FIFA beiseite – bewegen sich im einstelligen oder niedrigen zweistelligen Prozentbereich der Käuferschicht des Vollpreisproduktes. Ein Spiel-zum-Spiel in Form einer App, die einen echten Mehrwert verspricht, scheint daher ein probates Mittel, die Erlöse zu steigern.

„Was ich an „Second Screen Play“ mag, ist die Zugänglichkeit. Das bedeutet, das unterschiedliche Menschen zusammen spielen können. Jene, die nicht wissen, wie man mit einem Controller spielt, oder es einfach nicht mögen, können mit Touch-Eingabe spielen,“ führt Guillemot die Vorzüge des Second Screens aus. Die einfache Übersetzung: Wir möchten, dass Menschen mit unseren Produkten in Berührung kommen, die sonst keine Videospiele spielen. Das große Vertrauen rührt dabei aus zahlreichen Studien, die belegen, dass die meisten Menschen dieser Tage ihr Smartphone oder Tablet kaum aus den Händen legen, während sie Fernsehen. Aber ist das auch beim Videospielen so? Wer selbst spielt, wird das vermutlich verneinen. Das Konzept zielt somit tatsächlich vollständig auf die Freunde, Eltern und Großeltern ab. Eine Zielgruppe, der mit Wii und Kinect noch kürzlich die ganze Aufmerksamkeit galt, die momentan aber scheinbar wieder verloren geht.

Es stellt sich die Frage, ob der Ansatz nicht einfach falsch ist. Wie insbesondere Nintendo mit dem genannten Wii Sports aber beispielsweise auch Nintendogs oder Gehirnjogging belegt hat, lassen sich auch Spiele erfolgreich veröffentlichen, die weder auf eine bewährte Marke noch die klassische Zielgruppe des „Hardcore-Gamers“ ausgerichtet sind. Spielen ist in der Gesellschaft angekommen, selbst, wenn es dann gar nicht mehr als solches wahrgenommen wird. Dabei sind die Einstiegshürden möglicherweise sogar zweitrangig und die Produkteidee gewinnt über die scheinbare Barriere: Der Spitzname „Wii Sports Delivery System“, den sich Nintendos Wii ob der Diskrepanz zwischen hohen Hardwareverkaufszahlen und schwacher Attach-Ratio – den pro Konsole verkaufen Spielen – innerhalb der Branche verdient hat, belegt, dass das Konzept von Wii Sports in seiner Gesamtheit wichtiger war, als die Idee einer einfachen Steuerung ohne Tasten und Analogsticks. Gleichzeitig spielen hunderttausende „Gelegenheitsspieler“ FIFA – das Iteration zu Iteration komplexer geworden ist. Eine „Eingabemöglichkeit für Dummys“ ausschlaggebend für die Faszination am Gaming? Es klingt zu einfach.

Blickt man nun auf die Second Screen Angebote, die neue Spieler an die Konsolen gewöhnen sollen, ist das Bild sehr einseitig: Das neue Assassin’s Creed bietet eine auf iPad abrufbare Seekarte. Dead Rising 3 von Capcom lässt einen zweiten Spieler via Tablet Luftangriffe in Spezialmissionen ausführen. Auch Watch Dogs, ein Titel, der thematisch massiv mit Internet, Smartphone und Co. spielt, hat als Hauptidee eine Übersichtskarte der Stadt, in der man unterwegs ist. Sämtlich Titel, die nicht nur von der Komplexität sondern auch inhaltlich auf den Hardcore-Gamer abzielen. Doch bisherige Versuche wie Microsofts Smartglass Application, die von Forza Horizon unterstützt wurde, haben nahezu keine Reaktion bei den Gamern hervorgerufen. Und in den Foren und Community spielt Second Screen Gaming bis dato eine untergeordnete Rolle in den Diskussionen.

Ist Second Screen Gaming also tatsächlich nur eine weitere Marketing-Idee, der verzweifelte Versuch, ein paar Euro mehr durch eine ergänzende App zu verdienen? Oder sind Entwickler wie Spieler mit den Möglichkeiten schlicht noch überfordert?

Ein paar Spiele widersprechen: Nintendo Land, das beigepackte Spiel der Wii U, zeigt, welch großartige Ideen für lokale Mehrspieler-Spiele im Second Screen Gaming stecken. Das ist schließlich auch naheliegend. Denn im Unterschied zu Online-Games spielt man mit Freunden im gleichen Raum, dies im Gegensatz zum Splitscreen-Modus mit nicht vom Gegenpart einsehbaren Bildschirm. Hideo Kojima möchte für das nächste Metal Gear Solid einen Level-Editor als App anbieten, in dem via Touchscreen neue Missionen für die Online-Kampagne entworfen und mit der Welt geteilt werden können.

Das Vorzeigeprojekt ist wohl „The Division“, einmal mehr von Ubisoft. Hier soll auf Konsole und Second Screen das gleiche Spiel ablaufen – allerdings mit komplett unterschiedlichem Gameplay. Während der Konsolenspieler einen optisch opulenten, aber doch recht klassischen Taktik-Shooter spielt, darf der Mitspieler via Tablet aus einer isometrischen Perspektive mit an Strategiespiele angelehntes Gameplay am Kampf teilnehmen.

Ob Second Screen Gaming die große Revolution des Miteinander-Spielens ist, wirkt zumindest zweifelhaft. Doch die Potenziale, die ein zusätzlicher Bildschirm bietet, können spannende neue und innovative Spielerlebnisse schaffen. Vielleicht sollten sich die großen Publisher lieber darüber etwas mehr Gedanken machen. Denn eine wirklich innovative Idee, ein Spiel, wie man noch keines zuvor zusammen spielen konnte – das lässt sich dann auch wirklich gut vermarkten und verkaufen. Ganz unabhängig, welche Studie gerade welche Zielgruppe mit dem Tablet in der Hand auf der Wohnzimmercouch vermutet. Und dann hätte Second Screen Gaming wirklich eine Zukunft.

Verfasst von
Joshua ist Herausgeber und leitender Redakteur von Gaming-Universe. Neben News, Vorschau- und Testberichten liegt sein inhaltlicher Schwerpunkt vor allem bei Magazin-Artikeln und Interviews. Spielerische Lieblinge zeichnen sich vor allem durch eine tiefgründige oder emotionale Geschichte aus – wobei er ansonsten viel Zeit in Partien mit der einzig wahren Fußballsimulation investiert.

Deine Meinung?

0 0

Hinterlasse einen Kommentar

1 Kommentar auf "Ein Blick auf den zweiten Bildschirm"

Benachrichtige mich zu:
Sortiert nach:   neuste | älteste | beste Bewertung
Slartibartfaß
Mitglied

Von wann ist denn der Artikel bitte? Hideo Kojima wird bekanntlich so schnell kein neues MGS machen und der Tablet-Modus in The Division wurde gecancelt. Wenn schon nen alten Bericht auf der neuen Seite verwursten, dann bitte aktualisieren prof

wpDiscuz

Passwort vergessen

Bitte gib hier deinen Benutzernamen oder deine E-Mail-Adresse an. Du wirst einen Link per E-Mail erhalten, um ein neues Passwort zu erstellen.