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„Es ist mein Zelda“

„Die Begeisterung lässt mit dem Älter-Werden nunmal nach.“
„Wir haben einfach schon alles mal in anderer Form gesehen.“
„Die E3 ist irrelevant, lohnt sich nicht mehr, die ganze Nacht deswegen durchzumachen.“
„Max, deine Ideen haben mit Zelda kaum mehr was zu tun.“

Und sie hatten alle Unrecht. Na, bis auf den letzten Punkt vielleicht. Damit hatten sie, die Zweifler und Skeptiker, bis zum 14. Juni 2016 tatsächlich Recht. Jetzt nicht mehr. Jetzt. Nicht. Mehr. So also hat sich das damals, im Jahr 1998, angefühlt. Ein gutes Gefühl. Ach verdammt, Leute, ich will hier gar nicht darauf herum reiten, wer letztlich Recht hatte – dazu bin ich viel zu glücklich. Als Gamer weiß ich nicht, wann ich zuletzt so ein dermaßen breites Grinsen im Gesicht hatte wie am vergangenen Dienstag, als The Legend of Zelda: Breath of the Wild enthüllt wurde. Diese Wahnsinnigen haben es wieder geschafft. Nintendo, Aonuma, Fujibayashi, das EAD-Team, sie alle haben das für unmöglich gehaltene Wirklichkeit werden lassen: Endlich wurde der Schatten von Ocarina of Time überwunden!

Nein, jetzt ist nicht der Zeitpunkt für Bescheidenheit. An dieser Stelle wird kein „mit Sicherheit können wir es erst sagen, wenn wir das neue Abenteuer gespielt haben“ folgen. Heute wird geklotzt, mit den Füßen aufgestampft und lautstark verkündet: Der neue Status Quo heißt Breath of the Wild. Ab diesem Moment darf das immerwährend meisterhafte N64-Spiel in den verdienten Ruhestand gehen. Dieses Weihnachten werden wir es ein letztes Mal, wie nur allzuviele Heiligabende davor, durchspielen, um dann frohen Mutes in die Zukunft zu blicken und gemeinsam mit Held Link ein neues Kapitel aufzuschlagen. Das Kapitel des wahren Open World-Spiels.

Es ist schon erstaunlich. Mit den Grand Theft Auto-Spielen ist das Genre der Open World-Spiele vor beinahe zwei Dekaden populär geworden, seither definiert es neben den allgegenwärtigen Shootern die Spielelandschaft. Jahr um Jahr kamen neue „Offene Welt“-Spiele auf den Markt, jedes noch größer, noch hübscher und mit noch mehr Story. Doch in all dieser Zeit hat sich niemand gefragt: „Was kann man eigentlich in einem Open World-Spiel tun, außer eine große Welt bereisen?“ All die großen Titel, seien es The Witcher 3, Fallout 4, GTA und viele mehr, haben den Spielern dieser Welt weisgemacht, dass es nur so, nur auf diese eine Art geht. Und alle haben es geschluckt oder dankend abgewunken und akzeptiert, dass Open World-Spiele nichts für sie seien. Es bedarf der Zelda-Serie, um einem Genre zu echter Blüte zu verhelfen, ganz wie damals Ocarina of Time, das 3D-Action-Adventures samt Lock-On-Feature ins Leben gerufen hat. Unmöglich, hieß es, unmöglich, dass Nintendo heute noch einmal einen solchen Coup landen könnte. Erst mit VR sei ein solcher Moment wieder denkbar. Nunja, so ganz angekommen ist der Gedanke bei einigen Gamern noch nicht. Zu tief verankert liegt das Konzept dessen, was ein Open World-Spiel doch sein muss: Von A nach B rennen, zwischendrin Gegner töten, und an Anfang und Ende jeweils eine Videosequenz zu sehen bekommen, mit aufwändigen Animationen, Grafiken und Sprachausgabe. Es gab in Ansätzen Ausnahmen von dieser Norm, die jedoch niemals den vollen Schritt gingen wie nunmehr Nintendo. Die Just Cause-Franchise hat darauf Wert gelegt, eine offene Welt zu erschaffen, in der man sich fix und motivierend fortbewegen und dabei auf unterschiedlichste Weise Zerstörung anzetteln kann. Der neueste Metal Gear Solid-Teil ging weg vom filmischen Charakter der Vorgänger und bot eine halbwegs offene Welt, binnen derer man die jeweiligen Missionen auf unterschiedlichste Art lösen konnte – und wurde dafür prompt von vielen Fans scharf kritisiert. Dabei war es die richtige Richtung.

Viel zu lange sah man Open World-Spiele als die Art Spiel an, in denen man große, leere Welten durchläuft, um Gegner zu töten und Cutscenes anzugucken. Breath of the Wild führt das ein, was man zuallervorderst erwarten sollte: Gameplay. Interaktion. Spiel. Weg von der Passivität, weg vom Filmspiel, bei dem auch die Freundin abends gern zuguckt, weil es in der Tat nicht mehr ums „Spiel“ geht, sondern es die neue Folge von The Walking Dead oder Game of Thrones ersetzt. Das neue Zelda verzichtet auf extensive Story-Sequenzen und wirbelt den Spieler in ein unbekanntes, fremdartiges Hyrule. Hier, zieh dich an, nimm diese Shiekah-Platte (was?!) und verlass´ die Höhle. Und dann … geh´ wohin du willst! So und nicht anders beginnt das neue Abenteuer von Link. Nintendo hätte kein besseres Präsentationsformat wählen können als den Treehouse Live-Stream. Wie sonst sollte man deutlich machen, wie tiefgreifend in diesem Spiel das Prinzip von „Emergent Gameplay“ (komplexe Situationen, die sich aus der eigenen Aktion heraus ergeben) verankert ist. Mehrmals wird die Demo von vorne gestartet, jedesmal wird ein anderer Weg eingeschlagen, und jedes Mal trifft man völlig andere Situationen an. Man muss sich das mal begreiflich machen: Über fünf Stunden haben die Leute von Nintendo Treehouse im Demo-Gebiet, das 1-2% der gesamten Welt ausmacht, verbracht, dazu die ausgiebigen Videos unabhängiger Websites, all das ohne Story-Cutscenes, und dennoch war das, was man sehen konnte, durch die Bank weg unterhaltsam und abwechslungsreich. Und doch fühlt man sich kaum gespoilert, weil jede Situation so sehr von der Entscheidung des Spielers abhgängig ist und sich je nachdem ohnehin anders gestaltet, sich eine ganz eigene Geschichte über die eigenen Aktionen ergibt. „Show, don´t tell!“ wird in diesem Spiel so extravagant gelebt wie selten sonst.

Jede Aktion hat einen Sinn und zumeist mehrere mögliche Konsequenzen. Ein paar davon kommen in den animierten Grafiken, die diesen Artikel begleiten, hoffentlich eindrücklich zur Geltung. Es wird dauern, bis der Gedanke zu jedem durchgedrungen ist, allein schon ob der enormen Antipathie gegenüber „leistungsschwachen“ Konsolen. Es darf ja schließlich nicht sein, dass eine Revolution auf der Verlierer-Konsole von Nintendo stattfindet. Und doch ist genau das der Fall. Ich bin 100%ig zuversichtlich, dass sich das Genre der Open World-Spiele ab dieser E3 grundlegend wandeln wird, inspiriert von Breath of the Wild. Das wird mit Sicherheit immer wieder abgestritten werden aus vorher genannten Gründen, oder aber es wird beanstandet, dass man doch auch in anderen Spielen schon Gras anzünden, auf Bäume klettern oder mit einem Gleiter durch die Luft fliegen konnte. Richtig. Aber nicht in EINEM einzelnen Spiel. Hier kommt der Gedanke zum Tragen, der für mich früher, als die Zelda-Franchise noch in ihrer Blüte stand, nämlich, dass Zelda-Spiele die Kulmination der Videospielindustrie darstellen. Dieser Aspekt, dass Zelda allumfassend das tut, was sonst nur viele Spiele zusammen bieten können. Das ist der Punkt, der für mich die Zelda-Serie einzigartig gemacht hat. Alle anderen Spiele bieten eine bestimmte Gameplay-Richtung an, Zelda bietet alles. Und nach den Wirren von Skyward Sword und der Belanglosigkeit von Twilight Princess ist man endlich wieder dort angelangt. Kommende Open World-Spiele werden ihren Fokus auf größtmögliche Interaktion mit der Spielwelt und den darin befindlichen Objekten legen, inspiriert von Zelda. So wie schon damals dank Ocarina of Time ein Ruck durch die Industrie ging.

Der Trailer war unglaublich. Als hätte Nintendo eine meiner (unzähligen!!1) Listen an Wünschen genommen und würde sie der Reihe nach abhaken. Offene Welt, Free-Climbing überall, keine Wand ist ein unüberwindbares Hindernis. Überall Schleichen! Das hätte ich mir ehrlich gesagt niemals träumen lassen, auch wenn es in meiner Zelda U-Checklist drin steht. Und dann … und dann kommt der Sprung-Button!!! Was musste ich mir immer wieder anhören, all die langen Jahre, dass meine Ideen nichts mit Zelda zu tun hätten. Und hier bringt Nintendo alles Schlag auf Schlag! Die dumme grüne Tunika und die Mütze sind weg! Wie genial ist das denn? Bestimmt bekommt man sie irgendwann noch, doch kann man dann jederzeit was anderes anziehen, wenn man will. Ja, ich weiß, totale Nebensächlichkeit, möchte man meinen. Aber mir Zelda-Freak war das wichtig. Unterschiedlichste Rüstungen sind zu finden! Darunter eine richtig klassische, neutrale Ritterrüstung, genau wie ich es mag und auch in Dark Souls oder Monster Hunter trage. Das hohe Gras! Wer nicht glaubt, dass ich damals im Vorfeld zur Skyward Sword-Enthüllung einen Blog-Eintrag veröffentlicht hatte mit dem Titel „The High Grass Field“, dem schicke ich gerne einen Link dazu. Magnethandschuhe gibt’s nicht, dafür … ´nen Magneten! Den Gleiter hatte ich mir ebenso gewünscht! Und so weiter! Ich muss hier wirklich mit der Aufzählung aufhören. Klar, es gibt viele Fans, die sich Ähnliches gewünscht haben. Aber wieviele von denen haben einen Blog mit 100 Wünschen erstellt, von denen jetzt grob geschätzt wenigstens die Hälfte Wirklichkeit wird?

team_maximilian-edlfurtner_01Max meint: Ich bin dermaßen glücklich über das Gesehene, es lässt sich eigentlich kaum in Worte fassen. Der erste Satz, den ich laut sagte, nachdem der Trailer zu Ende war: „Es ist mein Zelda.“ Und ich bin froh, dass es endlich alle erleben dürfen. Wie schon in Xenoblade Chronicles X, und noch verstärkt, wird Breath of the Wild ein Spiel sein, in dem derjenige, der sich mehr darauf einlässt, auch mehr zurückbekommen wird. Die offene, non-lineare Struktur begünstigt eine Spielwelt, in der man einfach nur um des Spielens Willen herumrennt. Selbst wenn Ganon längst besiegt ist (und das ist von Anfang an möglich, SO offen ist dieses Spiel), wird es noch Spaß machen, mit all den Items und Objekten und Gegnern zu interagieren. Ein Spiel mit größtmöglichem Immersionsfaktor – und ja, ich habe keinerlei schlechtes Gewissen, diesen ausgetretenen Begriff hier zu verwenden. Er trifft ins Schwarze. Kein Fleck Erde in diesem Spiel ist leer und ohne Relevanz. Selbst eine bloße Wiese kann zum Experiment eines jeden Pyromanen werden. Die Puzzles der Schreine, die man sah und von denen es über 100 Stück geben soll, lassen mehrere Lösungswege zu, etwas, das so gar nicht ins starre Konzept früherer Serienvertreter passt. Und wenn ich dann Details höre wie etwa, dass wenn man ohne Stiefel eine Truhe per Kick öffnet, Schaden erleidet, jauchzt mein Gamer-Herz voller Vorfreude. Vielleicht das allerbeste von allem aber: Dieses Zelda macht Lust auf Nintendos Zukunft. Wenn ich sehe, welche Risiken und Mühen Nintendo mit der prestige-trächtigsten Marke eingeht, dann bin ich zuversichtlich, wie das nächste 3D-Konsolen-Mario aussehen wird. Dann habe ich vollstes Vertrauen in das noch unbekannte Spiel der RetroStudios. Dann klappt das auch mit dem nächsten MonolithSoft-Spiel, und ein neues F-Zero ist jetzt auch wahrscheinlicher, dem Bauchgefühl folgend. Und alles das dank eines einzigen Spiels.

V
Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in an...