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Final Fantasy XV Test

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8.5

Sehr gut

9.1

Leserhype

Auch wenn Square Enix, diverser Umstände wie der ausdehnenden XIII-Trilogie sowie dem XIV-Fiasko geschuldet, nicht durchgehend, sondern effektiv nach Verwerfung des Ur-Konzepts nur die letzten 3 Jahre aktiv an dem Projekt Final Fantasy Versus XIII gearbeitet hat, ist nun ein Jahrzehnt seit der, in Retrospektive unglücklich gewählten, Ankündigung und der inzwischen durchgeführten Marketing-Umbenennung in Final Fantasy XV vergangen. Der Mann der letzten Jahre hinter dem Großprojekt, Hajime Tabata, verspricht mit dem nunmehr als Hauptteil der Serie deklarierten Titel einerseits eine Rückkehr zur Tradition der Serie und andererseits eine krasse Fortentwicklung, die es in der traditionsträchtigen Reihe schon lange nicht mehr gab. Ursprünglich als Action-RPG-Nebenprojekt zu Final Fantasy XIII geplant, übernahm Tabata das Projekt, um ein ehrgeiziges, modernes Final Fantasy-Hauptprojekt mit Action-Fokus zu entwickeln, das den Ansprüchen moderner Rollenspiele des Westens entspricht ohne die klassischen jRPG- und Final Fantasy-Fans zu vergraulen. Ob ihm dieses schier unmöglich vorstellbare Aufgabe gelungen ist? Wir haben uns für euch ausführlich in Eos umgesehen und erzählen von unserem Boyband-Road-Trip der besonderen Art.

A Clash of Cultures
Final Fantasy XV war ursprünglich in die Fabula Nova Crystallis XIII eingebunden und daher ist es wenig verwunderlich, dass sich in der Spielwelt Eos viel um die Präsenz von magischen Kristallen und Gottheiten dreht. Doch abseits davon hat man das Projekt innerhalb der Hauptentwicklungsphase der letzten drei Jahre größtenteils von seinen Wurzeln entfernt, was einem spätestens mit der allerletzten Sequenz bewusst wird, da die Person im Logo nicht mehr die Göttin Etro darstellen soll. Was mit dieser kleinen Abschweifung ausgedrückt werden möchte: Final Fantasy XV ist ein unabhängiges Spiel geworden, das inhaltlich rein gar nichts mehr mit seinem Offline-Vorgänger zu tun hat, ähnlich wie es Tabata bereits mit Type-0, ehemals Agito XIII, gemacht hat.

In Eos treffen das einzig noch auf Magie beruhende Königreich Lucis und das maschinell hoch entwickelte Niflheim aufeinander. Lucis wurde durch die Übermacht der imperialen Armee in die Hauptstadt Insomnia zurückgedrängt, in der das Volk hinter dem Schutz der Steinmauer und des magischen Walls von König Regis Lucis Caelum ungestört lebt. Doch die Kräfte von Regis nahmen die letzten Jahre, dem Alter geschuldet, stark ab, weshalb er den Zeitpunkt als richtig erachtete einen Pseudo-Frieden mit Niflheim zu schließen, sodass Regis die Vertreter Niflheims nach Insomnia gewähren ließ. In Wirklichkeit wusste der König, dass Niflheim diesen Fakt ausnutzen und Insomnia und den Kristall einnehmen werden würden, jedoch war der König zu schwach, um an anderer Stelle kämpfen zu können. Um seine Blutlinie zu schützen, schickt er seinen Sohn Noctis, der von den Göttern als der auserwählte König, der das Licht zurück nach Eos bringen wird, mit seiner privaten Freundesschutzgilde in das weit entfernte Reich Accordo mit der Hauptstadt Altissia, um dort die Hochzeit mit Lunafreya Nox Fleuret in Gang zu bringen, die aus dem Staat Tenebrae entstammt und damit dem Imperium in Niflheim untersteht. Diese Hochzeit sollte als Symbol des Friedens zwischen Niflheim und Insomnia gelten. Doch die Dinge nahmen ihren erwarteten Lauf und Niflheim stürmte Insomnia, tötete den König, nahm sich die Macht des Kristalls und erklärte zudem den Prinzen Noctis und die Kannagi Luna, die als Medium zwischen Gottheiten und Menschen kommuniziert, für tot. Am Tage seines Todes übergibt Regis noch ganz gezielt den Ring der Könige an Luna, um Noctis den Ring und damit die Macht der Könige zu übertragen. Es beginnt eine lange Reise für Noctis und seine Begleiter mit dem Ziel einer aussichtslosen Hochzeit, der Rückeroberung des Throns und dem Besiegen des Imperiums…

Ein Blick in das XV-Universum
Interessanterweise passieren die meisten dieser Ereignisse primär im Prequel-Film Kingsglaive Final Fantasy XV, der praktisch so etwas wie den Prolog des Hauptspiels darstellt und dann dezent in Kapitel 1 eingewoben wurde. Im Gegensatz zum Anime Brotherhood Final Fantasy XV, der größtenteils weitere Rückblenden in Kombination mit nichtigen Spielausschnitten zeigt, ist es essentiell notwendig den CG-Film zu schauen, um die Geschichte komplett nachvollziehen zu können, da die Erzählweise des Spiels alleinstehend wenig Aussagekraft hat. Es ist zwar eine tolle Idee ein Universum mit vielen Medien ähnlich der Compilation of FFVII zu erschaffen, jedoch sollte das Hauptprodukt für sich alleine stehend selbsterklärend sein, weshalb man nun nachträglich ein paar Szenen per Patch eingefügt hatte, die – bisher zumindest – nicht nur Fehl am Platz, sondern hastig eingepflastert wirken, sodass man als Spieler nicht wirklich um den Film herumkommt, der wie eine einzig lange Zwischensequenz im Final Fantasy-Spielstil wirkt. Es ist der Beginn eines unguten Gefühls, das den Spieler durch das komplette, herausragende Spiel begleitet. Es ist ein Zwiespalt zwischen genialem Endprodukt und verschwendeten Möglichkeiten. Denn so gut das Spiel letztendlich geworden ist und so viel Freude es so vielen verschiedenen Spielertypen, egal ob Neueinsteiger oder Fan, bereitet – es wurde letztendlich nicht mit dem nötigen Respekt gen Ende der Entwicklung behandelt und das merkt man an einigen Stellen wie diesen ausgelagerten Nebenprodukten, weil dem Team die Zeit ausging, es offensichtlich Zeitdruck für den Release im Jahr 2016 gab und das Spiel unbedingt zu Zeitpunkt X erscheinen musste.

Jetzt stellt sich die Frage der Schuld: Sind es die – verständlicherweise – aufdringlichen Fans, die kontinuierlich Druck auf Square Enix ausübten, das Spiel endlich auf den Markt zu bringen oder ist es der Publisher selbst gewesen, der in diesem Geschäftsjahr unbedingt auf die Einnahmen dieses Mammutprojekts angewiesen war? Der Verdacht liegt nahe, dass es eine Kombination daraus war, doch Tabata hat in der Tat das Beste daraus gemacht. Unverstellbar, was der Mann in den drei Jahren auf die Beine gestellt hat. Jedoch sehr wohl vorstellbar, was Tabata ganz offensichtlich noch machen wollte und das ist nicht nur schade, sondern ein fader Beigeschmack, über den sich letztendlich trotzdem keiner beschweren kann. Man sollte daher kein perfektes Produkt erwarten, auch nach einem halben Jahr voller Patches nicht, doch im Gegensatz zur Kritik am Vorgänger, betrifft die Kritik dieses Mal nicht den Inhalt, sondern die technischen Dinge, weshalb FFXV im Gegensatz zum Vorgänger mehr Lob als Kritik einstecken darf. Warum das so ist, folgt nun in der eigentlichen Analyse des Spiels.

Wenn eine Spielserie viele Iterationen aufweist, wird sie in den meisten Fällen früher oder später wegen mangelndem Folgeinteresse oder falschen Erwartungen eingestampft. Es liegt meist an der Ähnlichkeit der Spiele, an der Fortentwicklung eines bestimmten Prinzips. Die Final Fantasy-Serie konnte diesem Fakt sehr lange trotzen, weil sie sich wenigstens inhaltlich mit jedem Ableger völlig voneinander unterschieden. Jedoch haben sie dennoch viel gemeinsam. So waren es beispielweise rundenbasierte/ATB-Kampfsysteme und meist bestimmte Level-Designs. Irgendwann im letzten Jahrzehnt setzte dann auch bei Final Fantasy eine Müdigkeit ein, sodass der Ausweg klar war: Krasse Änderungen auch in diesen Bereichen mussten herangezogen werden, nachdem selbst Final Fantasy-Fans keine Lust mehr auf den Status Quo hatten. Denn vom Aufbau ähnelte das beim Spielweltdesign nachträglich verpöhnte Final Fantasy XIII exakt dem Vorbild Final Fantasy X und zur PS2-Ära beschwerte sich kaum einer über lineare Weltgestaltung mit offenem Ende. Doch anders, als nun freiwillig eine pseudo-offene Spielweltgestaltung wie in Final Fantasy XII vorzunehmen, entschied man sich dem westlichen Vorbild zu folgen und eine lange Zeit komplett offene Spielwelt zu gestalten. Dass dabei der FF-Flair flöten gehen könnte, war das größte Bedenken an der Sache, da man eine große Spielwelt eben auch sinnvoll füllen muss. Dieses Problem umgehen westliche Entwickler gerne mit vielen „points of interests“. Dieses Vorbild hat man sich genommen und entwickelte ein cleveres Spieldesign, das zudem zur Serie passt. Einerseits die Unterscheidung zwischen kurzen Pflichtwegen und weiten Optionswegen. Doch eben auch in Kombination mit verschiedenen Fortbewegungsmöglichkeiten zu Fuß, per Chocobo, per Auto oder eben direkt per Schnellreise. Es ist wichtig, jedem Spieler seine favorisierte Möglichkeit zu bieten und so kann jeder eben zu jeder Zeit tun und lassen, was er möchte. Man hat ein Konzept gefunden, das gut zur Serie passt und die Story bei Bedarf schnell und gezielt voranbringt, ohne den roten Faden zu verlieren. Komplettisten verlieren sich so jedoch schnell in den Sidequets ohne die Story voranzubringen und so gerät nicht nur die eigentliche Essenz des Spiels in den Hintergrund, sondern der Spieler verliert früher oder später Interesse voranzuschreiten, da die Sidequests vom Prinzip her sehr ähnlich repetitiv sind. Um dies zu verhindern, hätte man ein Limit einsetzen können, sodass eine Balance zwischen Main- und Sidequests gewährleistet wäre.

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Interessant ist auch die Herangehensweise beim Kampfsystem. Primär steuert ihr Noctis und befehligt eure drei Begleiter lediglich ab und zu per Kommandos. Ansonsten arbeiten diese mit freigeschalteten Fähigkeiten in Verbund mit Noctis und führen Überraschungsangriffe und Kombos durch, die mit fortschreitender Freischaltung der Fertigkeiten im Sphärobrett-Stil immer stärker und effektiver werden. So kann der Spieler nicht nur Noctis, sondern auch seine Begleiter ganz gezielt stärken, jedoch ist es dem Spieler freigestellt, wie er dabei vorgeht. Diese Freiheit bei der Charakterentwicklung ist ein Stück weit ungewohnt, doch der Funke springt schnell über. Während das Aufleveln der Charaktere ein Selbstläufer ist und nicht nur durch das Besiegen von Gegnern, sondern eben auch durch Abschluss von Story-Missionen und Sidequests nebenher passiert, merkt der Spieler schnell, dass die Fertigkeiten der eigentliche Punkt der Einflussnahme bei der Charakterentwicklung sind. So können Fertigkeitspunkte über verschiedenene Aktivitäten in Eos wie das Zelten, Kochen, Erkunden, Angeln, Fotografieren, Bewegen und Kämpfen gesammelt werden. All diese Tätigkeiten wurden sehr gut in das Spielprinzip eingewoben und sind dadurch auch sinnvolle Teilbestände des Spielgeschehens, die den Spieler auch unabhängig davon stark belohnen. So kann das Spiel ohne Grinding-Sessions simpel durchgespielt werden. Mit der Zeit kristallisiert sich die Übermacht von Noctis im Kampfgeschehen dank Königswaffen, Warp-Fähigkeiten und Beschwörungen heraus. Doch die übermächtige Magie ist tatsächlich nicht nur Noctis vorbehalten. Mittels Menü können per gesammelten Elementarstellen gefangene Magiebestandteile zusammen mit Items aller Art per Alchemie erzeugt werden, um stärkere Magiezauber zu erstellen, die nicht nur an Kraft, sondern auch an Nebenfähigkeiten und Anzahl zunehmen. Ein Vita-Feuer wäre eine klassische Kombination, es schadet den Gegnern und heilt die Gruppe. Ein interessantes Konzept, das jedoch ständiger Aufmerksamkeit bedarf. Wären diese Zauber nicht solch übermächtige Nutzgegenstände, würde der Spieler schnell Interesse an dem etwas aufwendigen Vorgang im Menü verlieren. So kann man die Zauber nämlich auch den drei Begleitern als Nebenwaffe geben, wenngleich man dafür die eigentliche Nebenwaffe der Charaktere ablegen muss und so konzentriert man sich aufgrund der ohnehin meist nicht häufigen Einsammlung von Magieelementen auf Noctis und das reicht zum Glück auch vollkommen aus.

Auch wenn die Spielwelt ungewohnt groß ist und dementsprechend an vielen Stellen einfach leer an Inhalt wirkt, hat man dem Spieler die Möglichkeit gegeben, um viele Nebentätigkeiten und Quests zu machen, die der Spielwelt ein Stück weit Leben einhauchen. Ob nun Chocobo-Rennen, Minigame-Flippern oder Aufträge und Jagd-Aufträge erledigen zählen dann zum Alltag. Gleichzeitig besitzt Noctis eine Lockpfeife recht früh im Spiel, um Gegner jederzeit anlocken zu können. So muss der Spieler nicht erst hunderte Meter nach einer der eher marginal vertretenen Gegnerhorden Ausschau halten und die Gruppe kann gezielt entwickelt werden. Generell ist das Spiel sehr belohnend für nahezu alle Tätigkeiten im Spiel und so verliert man sich sehr schnell in der Masse an Nebentätigkeiten. Teilweise schon so lange, dass man die Story total aus dem Auge verliert. Ein fader Beigeschmack sind die fehlenden Großstädte. In Trailern noch groß behandelt, ist es unmöglich ein lebendiges Insomnia oder Tenebrae zu begehen und auch Altissia kann nur zum Teil erkundet werden, während Lestallum relativ klein wirkt und als einzige Stadt auf dem Hauptkontinent herhalten muss. Die imperiale Hauptstadt bekommt man ebenfalls nur trist und leer am Rande zu Gesicht. Für ein Final Fantasy definitiv viel zu wenig und nicht das versprochene Paradies.

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Es gibt auch sehr viele unterschiedliche Quest-Typen, die sich jedoch mit der Zeit oftmals wiederholen. Bring X hier hin. Suche Y. Doch es gibt auch optionale Reisemöglichkeiten während der Story und es können Dungeons erkundet werden, die jedoch oftmals nur von starken Gruppen erfolgreich beendet werden können. Generell ist das Post-Game, also der Spielabschnitt nach Abschluss der Hauptstory, extrem umfangreich und ein Vielfaches zeitraubender. Während man die Story theoretisch in 20 Stunden absolvieren könnte, bläht man es mit natürlichem Drang zu Sidequests auf 50-60 Stunden auf. Jedoch benötigt man weit über 100 Stunden, um tatsächlich alles im Spiel absolviert zu haben. Ein wahrer Segen für Komplettisten und der eigentliche Alltag im Spiel, während man nur ab und zu mal ein im Verhältnis relativ kurzes Kapitel der Story voranschreitet, um eventuell Zugang zu weiteren Regionen in Lucis, Accordo und Niflheim zu erhalten. Interessant sind auch die vielen Nebencharaktere im Spiel. Es ist bei weitem nicht so, dass man nur mit vier Leuten auf der Reise ist. Man trifft – auch häufiger – auf viele Nebencharaktere, die der Gruppe eine andere Dynamik geben. Während sich Prompto in der Nähe von Mädels wie der letzte Vollidiot aufführt und sich in alles und jeden verliebt, spielt Noctis gerne den allzeit bereiten Helfer als Prinz des Königreichs, der seinem Volk helfen möchte. Ignis findet für jede Lage die passende Strategie und Vorgehensweise während Gladio sich um den Schutz der Gruppe kümmert und gerne die Brechstange rausholt. Die Dialoge der Charaktere sind wahnsinnig witzig und mit Klischées gefüllt. Es sind vier Stereotypen des verwöhnten Prinzen, des Draufgängers, des Akademikers und des Nerds, die zusammen gut harmonieren und einen starken, männlichen Cast präsentieren, den man in vielen Videospielen leider nicht mehr auffindet. Es sind nicht die Designs, sondern vielmehr die Charakterzüge und deren Beziehungen, die diesen Cast so besonders und interessant machen. Es sind Charaktere, die man kennen lernen muss und dann lange in Erinnerung bleiben. Sie entwickeln sich von generischen Typen zu potenziellen Fan-Lieblingen.

Gut

  • gelungenes Action-Kampfsystem
  • spannende Charaktere
  • interessante Geschichte...
  • Open-World bietet viele (Neben-)Aufgaben
  • riesiger Umfang

Schlecht

  • fehlende Großstädte
  • Sidequests teilweise etwas eintönig
  • ...jedoch mit Schwächen in der Erzählweise

Fazit

Final Fantasy XV hält größtenteils, was es versprochen hat. Es ist ein modern interpretiertes Final Fantasy mit erfrischendem Action-Fokus und offener Spielwelt, interessanten Prota- und Antagonisten, einer zunehmend interessanter wirkenden Story, die geradezu typisch für die Serie ist. Dieses Spiel ist der lebende Beweis, dass das Sub-Genre der jRPGs anpassungsfähig ist - und das ohne seine Wurzeln vernachlässigen zu müssen. Es ist ein starkes Statement an die japanische Videospielindustrie, dass ein Spiel global Gehör finden kann und es ist ein Nachlass der Final Fantasy-Serie, die durch diesen Hauptteil nicht wie gefürchtet dem Untergang geweiht ist, sondern wie ein Phönix aus der Asche seiner Fehler neu geboren wurde und nun endgültig in der Gegenwart angekommen ist. Gleichzeitig hat Hajime Tabata bewiesen, dass er der richtige Mann für die Zukunft der Serie ist und die Marke auch ganz bestimmt weiter an vorderster Front leiten sollte. Unvorstellbar, was möglich gewesen wäre, wenn dieser Mann von Anfang an für dieses Projekt zuständig gewesen wäre. Seine fragwürdigen Methoden haben gefruchtet und läuten ein neues Final Fantasy-Zeitalter der Moderne ein. Wenn dieser Mann und sein Team frei arbeiten dürfen, erwarten uns in Zukunft weitere Kaliber rund um die wundervolle Kristallsaga, die von nun an noch von einer weitaus breiteren Kundschaft respektiert und verfolgt wird. Es sind nur Kleinigkeiten, die man am Endprodukt kritisieren könnte. Es sind technische Feinheiten und verschwendetes Potenzial, das manche Spieler etwas ärgern wird. Es sind aber nicht die tatsächlich vorhandenen Inhalte des eigentlichen Spiels, die einen dazu bringen. Es sind Dinge, die unverständlicherweise nicht im Spiel enthalten sind, die einen in Retrospektive ärgern. Aber es ist definitiv ein Final Fantasy für Neueinsteiger und Fans auf der ganzen Welt. Dieses Statement von Square Enix kann man stehen lassen.
8.5

Sehr gut

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10 Kommentare auf "Test"

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MrPrince
Editor
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Muss ich dieses Jahr unbedingt nachholen

Shiningmind
Mitglied

Ich kann im Zusammenhang zu diesem Test empfehlen sich mal die entsprechende Folge zu FF XV des „Auf ein Bier“-Podcasts anzuhören. Dort ordnen die Rezensenten das Spiel gerade einmal im 60er Bereich ein. Kritisiert wird hauptsächlich das schlechte Questdesign und vor allem die Story. Führen etablierte Marken tatsächlich dazu ein Spiel mit vielen Mängeln in der Wertung automatisch höher einzuordnen als eigentlich verdient? Diese Frage lass ich mal im Raum stehen.

Law
Editor
Die Notwendigkeit von Kingsglaive wird mir viel zu aufgebläht. Man sieht wie die Invasion der Stadt abläuft, aber ansonsten kann man das in 1-2 Sätzen zusammenfassen: Insomnia geht einen Friedenspakt mit dem verfeindeten Land Nilflheim ein (dazu gehört auch die Hochzeit), aber während der Friedenszeremonie stellt sich heraus, dass der Feind das ganze nur als Vorwand genommen hat um die Stadt zu stürmen -> König stirbt und Nilflheim nimmt Insomnia ein. Und selbst das weiß man eigentlich schon und bekommt es auch nochmal im Spiel erklärt. Final Fantasy XV hat andere Probleme, auch Probleme in der Erzählweise bzw. Präsentation der… Read more »
Sunny
Editor

Wenn ich das hier so lese, ist es dann richtig, dass ich den Film ruhig schauen kann bevor ich das Spiel durchgespielt habe?

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