Ära der Walking Simulator?

valet

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8 August 2016
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Das wird vermutlich ein "Valet gegen Alle"-Thread, weil die Kritik gegen ein paar der populärsten Videospiele geht, aber die Postings zu den Batman-Spielen im "Zocke ich gerade"-Thread haben mich dazu angestoßen.

Im Rahmen meiner Videospiel-bezogenen Horizonterweiterung habe ich zuletzt The Witcher 3, Metal Gear Solid 5, Dragon Age Inquistion, alle Mainline-Assassins Creeds durchgespielt. Um mal zu sehen, wie diese Spiele, die ich normalerweise nicht unbedingt anfassen würde, so sind (gut, bei AC bin ich in einer mitgehangen, mitgefangen"-Situation, bis Brotherhood waren die richtig gut, jetzt will ich wissen, wie´s weitergeht). Und dabei ist mir eine Gemeinsamkeit aufgefallen: In all diesen Spielen verbringt man große Teile der Spielzeit damit, leere, uninteressante Spielwelten zu durchlaufen. Ich will hier keinen auf Yoshi machen, aber das Spielprinzip in all den genannten Titeln, gebietet sich wie folgt: an Punkt A mit jemandem sprechen, dann ewig weit nach Punkt B laufen, dort etwas töten, dann wieder an Punkt A (oder manchmal C) wieder reden, fertig. Und das über eine Zeitspanne von 30 bis 80 Stunden.

Ich muss explizit herausstellen, dass ich hier aus der Position des Unterlegenen heraus (der "Opferrolle"!!1) argumentiere, weil das alles vielgepriesene Multimillionen-Seller sind. Aber da ich auf ein vielfältiges, abwechslungsreiches, interaktives Spielerlebnis stehe, wundere ich mich, wie es dazu kommen konnte, dass ausgerechnet diese Spiele den größten Erfolg feiern dürfen. Das größte Problem dabei: Diese Spiele haben ja nicht einmal eine besonders gute Geschichte zu erzählen. Dem einen gefällt sie, dem anderen nicht, aber während ich Assassin´s Creed Syndicate gespielt habe, hat es mich allenfalls ganz am Ende ein wenig gepackt. Bei Inquisition hab ich mich 50h lang gefragt, warum mir dieser Bösewicht Angst machen soll. Bei TW3 wusste ich nicht, wann ich mich in der Main-, wann in einer Sidequest-Story befinde, und das nicht zugunsten der Sidequests. Die Hauptgeschichte von Paper Mario: Color Splash ist triviales Generikum. Aber alles das, was die Charaktere, denen ich begegne, ist so lustig geschrieben, dass es mich tatsächlich interessiert, mehr zu lesen. Ganz ohne das Spiel als cinematisches Highlight zu feiern.

Und da finde ich, ist die Batman-Franchise von Rocksteady ein hervorragendes Beispiel für, wie sich die Spiele zum, imo, schlechteren gewandelt haben. Arkham Asylum ist toll. Ein vergleichsweise kleines, überschaubares Spielgebiet, das im Sinne von Metroid Prime nach und nach erschlossen wird. Geheimnisse hier, neue Gänge dort, und toll in Szene gesetzte Charaktere. Dann kam Arkham City und der Hauptteil des Spiels bestand darin, den Stick und den Button zum Gleiten gedrückt zu halten, um an den nächsten Wegpunkt zu gelangen. In Arkham Origins ist das mehr vom selben, nur dass bislang nichtmal charismatische Figuren wie etwa Mr Freeze vorhanden sind.

Klar gibt es abseits der großen Titel Indiespiele, die stärker Gameplay-fokussiert sind. Aber wenn man hochwertiges 3D-Gameplay will, muss man sich doch an die größeren Titel wenden. Und da stolpert man dann immer wieder über diese "Walking Simulators", deren einziger Unterschied zu etwa "Dear Esther" der ist, dass man Gegner töten darf. Um dem Thread abseits meiner Meinung (Ich finde das eine schlechte Entwicklung und hätte gern mehr Interaktion und Qualität zu jedem Zeitpunkt des Spiels, nicht nur an Punkt A und B): Sieht das noch jemand als beklagenswert oder bin ich da in einer Nische gefangen, die wohl einfach keinen Anklang mehr findet? Gerne auch, falls ihr mir zustimmt, positive Beipiele posten! :)
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Richtige Walking-Simulationen habe ich nie gespielt.
Arkham City habe ich aber auch wegen Open-World nicht gekauft. Gerade Städte finde ich da alles andere als reizvoll. Assassins Creed gabe ich bis Brotherhood gespielt. Hat irgendwie den Reiz verloren. Gerade die Rahmenstory litt unter dem Druck, mehr und mehr Teile zu veröffentlichen.

Das ganze hat aber eben mit der Präsentation zu tun. Es sollen eben offene Welten gezeigt werden.
Und gehe nach A, töte B und Co. sind nunmal ein Grundbestandteil von Spieleaufgaben. Gerade längere Spiele kann man schwer mit der gleichen Abwechslung gestalten wie kürzere.

Oder, salopp gesagt: Kosten-Nutzen-Abwägung unter Berücksichtigung von Marktforschung.
DIE Videospieloffenbarung sollte man wohl eher nicht erwarten.
 

Cube

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26 August 2016
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Und dabei ist mir eine Gemeinsamkeit aufgefallen: In all diesen Spielen verbringt man große Teile der Spielzeit damit, leere, uninteressante Spielwelten zu durchlaufen. Ich will hier keinen auf Yoshi machen, aber das Spielprinzip in all den genannten Titeln, gebietet sich wie folgt: an Punkt A mit jemandem sprechen, dann ewig weit nach Punkt B laufen, dort etwas töten, dann wieder an Punkt A (oder manchmal C) wieder reden, fertig. Und das über eine Zeitspanne von 30 bis 80 Stunden.
Auch eine schöne Beschreibung von Xenoblade Chronicles. :D

Jetzt den Open World-Wahn nicht mit "Walking Simulatoren" gleichsetzen. Das sind zwei verschiedene Paar Schuhe.
Bei den typischen Open World-Titeln ist schon einiges mehr an Interaktivität auch abseits von Kämpfen vorhanden. Werden diese Titel ja auch oft mit möglichst verschiedenen Spielemöglichkeit (und seien sie noch so seicht) beworben.
"Walking Simulatoren" können zwar auch eine offenere Welt haben, sind vom Umfang sowie von der Interaktivität um einiges eingeschränkter (bei manchen kann man ja wirklich nur einen Fuß vor den anderen setzen) und dafür etwas konsequenter was die Erzählung angeht.
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Würde auch sagen etwas Thema verfehlt. Mgs5 habe ich nicht gespielt aber wenn ich Für the witcher spreche dann sollte ich erwähnen dass ich den Großteil der Zeit "ohne Quest" gespielt habe. Ich habe die meiste Zeit also damit verbracht die Fragezeichen Orte abzuklappern und das völlig ohne Vorgabe. Das ist sogar eine gute Abwechslung zur straffen Handlung wenn es um gameplay geht.

Was Batman betrifft ist es eben ja genau das Problem dass die Aufgaben der haupthandlung sich kaum von der oberwelt unterscheiden. Es wird monoton wenn man schon bis zum missionsstartpunkt fliegt und prügelt nur um von dort nach Punkt b zu müssen um genau das selbe zu tun. Bei einem Rennspiel mit openworld wird es schon deutlicher: ich habe nie verstanden warum moderne Rennspiele eine offene Welt brauchen wo man noch erst zur Mission Hinfährt. Das nutzt das Spiel Erlebnis nur ab bevor es überhaupt zur Sache geht.
 

valet

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8 August 2016
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Die Fragezeichen bei W3 sind die A- und B-Punkte, die ich meine. ;/ Gerade diese gesteigerte Interaktivität bei den erwähnten Spielen sehe ich nicht (Ausnahme MGS5, das bietet, wenn man mal am Missionsort ist, ordentlich Interaktion). Das was bei bisherigen Open World-Blockbustern als "mehr an Aktivität außerhalb des Kampfes" benannt wird, ist in erster Linie Verwaltungsarbeit. In Dragon Age gehe ich zum Tisch, um die Real-Time-Missionen zu aktivieren, klappere alle Gefährten nach neuen Gesprächen ab und verkaufe überflüssiges Loot. Dann zurück zur Quest, den nächsten Punkt B anstreben und Monster töten. Dasselbe bei TW3. Bei Assassins Creed hat die Interaktivität seit Brotherhood immer mehr abgenommen.

Das sind alles große, erfolgreiche Titel, deshalb wird euch diese Kritik kalt lassen. Ich aber finde es unmotivierend und qualitativ wenig hochwertig, wenn ich die meiste Zeit der Spiele mit dem Laufen durch leere Umgebungen verbringe, in denen ich nur Gegner töten kann, sonst nichts. Wenn wenigstens das Laufen/Springen selbst Spaß machen würde, wäre es noch was anderes. Und dann kann eben nichtmal die Story überzeugen. Ich hätte gern mehr Arkham Asylum.
 

Zelos

GUF Veteran
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Das haben wir schon mehrfach durchgekaut. Ich habe Spaß an dem Spiel und du nicht. Wenn du kein Spaß am walking Simulator w3 hast, dann tut es mir leid für dich aber das ist dann jetzt eben auch dein Pech. Mir wirst du damit aber nicht ausreden dass es eins der Game-of-the-gen Kandidaten für mich bleibt.
 

Cube

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26 August 2016
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[quote quote=21613]Das sind alles große, erfolgreiche Titel, deshalb wird euch diese Kritik kalt lassen. Ich aber finde es unmotivierend und qualitativ wenig hochwertig, wenn ich die meiste Zeit der Spiele mit dem Laufen durch leere Umgebungen verbringe, in denen ich nur Gegner töten kann, sonst nichts. Wenn wenigstens das Laufen/Springen selbst Spaß machen würde, wäre es noch was anderes. Und dann kann eben nichtmal die Story überzeugen. Ich hätte gern mehr Arkham Asylum. [/quote]
Willst du nicht erstmal ein paar mehr Antworten abwarten, bevor du dir die Ausgangssituation ausbaust, dass du besondere Schneeflocke hier gegen eine große, erfolgreiche Titel-verteidigende Zombiehorde ankämpfst? Kritik an der Entwicklung des Weltendesigns z.B. der Arkham-Reihe gab es im (alten) GUF genug. Für diese Party bist du nur ein bisschen spät dran.

Und man kann in den meisten Spielen doch wohl weit mehr machen als nur Gegner zu töten, selbst wenn letzteres dominiert (aber dann auch oft wieder nur optional ist). Z.B. haben Arkham City/Knight den Rätsel-Anteil ja nicht abgeschafft, sondern teils sogar so übertrieben ausgebaut, dass es zu viel des guten war.

[quote quote=21641]Das haben wir schon mehrfach durchgekaut. Ich habe Spaß an dem Spiel und du nicht. Wenn du kein Spaß am walking Simulator w3 hast, dann tut es mir leid für dich aber das ist dann jetzt eben auch dein Pech. Mir wirst du damit aber nicht ausreden dass es eins der Game-of-the-gen Kandidaten für mich bleibt. [/quote]
Eindrücke auszutauschen und darüber zu diskutieren bedeutet nicht, dass dir jemand ein Werk madigmachen will. Wie sollte denn das auch funktionieren?
 

valet

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8 August 2016
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Aktuell bei Arkham Origins ist der Rätselteil aber gewissermaßen non-existent. Das ist das Problem: Fans dieser Walking Simulators werden die Detektivschauplätze als relevantes Gameplay-Element anführen. Für mich ist es belangloses "such die nächste Markierung, damit Batman den nächsten Satz sagt"-Getue ohne spielerischen Gehalt. Ähnlich etwa die tollen Jagden in TW3: Detektivmodus an, rotem Rauch folgen, und am Ende der Spur mal wieder kämpfen. Es wird viel "Fluff" eingebaut, der aber nur dazu dient, wieder zur eigentlichen Kernmechanik hinzuführen: Am Zielort zu kämpfen.

Das haben z.b. die ersten AC-Teile gut gemacht. Da ging es nicht nur um´s Kämpfen/Töten, sondern auch darum, wie man am besten zu seinem Ziel gelangt. In Syndicate drücke ich R und stehe auf dem Dach. Gegner sind entweder kein Problem oder nahezu unschaffbar, weil man "Levels" eingeführt hat für die eigene Kampfstärke. In AC2 musste man noch richtig die Umgebung erkunden, um herauszufinden, wo es weitergeht. Und innerhalb der Kämpfe konnte man mehr mit seinen Gegnern "spielen", experimentieren, vor allem in Verbindung mit den Stealth-Elementen. In Dragon Age Inquistion könnte ein Fan auch groß davon erzählen, dass man doch nicht nur kämpft, sondern mit Figuren redet, Blumen pflanzt, reiten kann, tc., aber das sind alles passive Elemente (oder schlechte Elemente; dass von Anfang an Reiten in DQI geplant war, kann mir der Entwickler nicht weis machen ;D). Und sobald ich in der Spielwelt bin, gibt es all diese Elemente ohnehin nicht, dann wird nur in weiter Leere von A nach B gewandert, um zu kämpfen.

Für mich wird wohl Breath of the World DER Litmus-Test werden, ob Open World-Spiele mehr bieten können als durch leere Landschaften zu rennen. Wenn das selbst dort nach dem vielversprechenden Material langweilig wird, muss ich mir wohl andere Spieletypen angucken.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Meines Erachtens sprichst du hier über Open World-Spiele, nicht Walking Simulatoren. Im Grunde genommen erfasst du aber genau, wieso ich erst einmal gleich einen Herzinfarkt bekomme, wenn ein Spiel als Open World angekündigt wird. Open World ist vielmals der Feind der Interaktivität, jedenfalls der fordernden Interaktivität. Das ist ja auch der Grund, wieso ich XCX so kritisch sehe. Im Falle AC muss ich aber sagen: Die Interaktion wurde nicht stetig geringer. Im Falle Syndicates haben sie es massiv vereinfacht mit dem Haken und das Klettern ad absurdum geführt, das ist klar und traurig. Aber in Unity haben sie den Haken noch nicht gehabt und das war meines Erachtens u.A. dadurch auch das beste AC. Dass ich AC gegenüber XCX bedeutend vorziehe, liegt aber konkret schon and er größeren möglichen Interaktion. Das Klettern ist meines Erachtens wesentlich interessanter als das reine Rumrennen / -hüpfen in XCX und ist auch mechanisch abwechslungsreicher. Dass das immer weniger im Mittelpunkt steht ist aber auch richtig und schade.

Was Zelda anbelangt: Es ist durchaus möglich, dass Nintendo hier eine bessere Balance findet als so ziemlich alle anderen Hersteller. Das Gerede über die absurd große Spielwelt lässt mich daran bislang allerdings zweifeln. Besser als XCX wird es sicherlich, das hat man auch auf der Gamescom bereits sehen können, anhand insbesondere der unmittelbaren Umgebung des ersten Schreins, aber die Gefahr des übersteigerten Leerlaufs ist meines Erachtens nicht unerheblich.

Was Rennspiele anbelangt kann ich absolut nicht verstehen wie jemals jemand auf die Idee kommen konnte, offene Welten für irgendwas anderes als Crazy Taxi-artige Chaosspiele zu verwenden. Offene Welten haben das (Arcade-, Simulationen sind eh nutzlos) Rennspielgenre ruiniert.
 

Yoshi

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Walking Simulator ist eine Bezeichnung für Spiele, die von Entwicklern wohlwollender als "Experience"-Spiele bezeichnet werden. Spiele, bei denen das Gameplay völlig trivial ist und wo ein schöner Artstyle, eine interessante Geschichte oder möglichst eine Kombination aus beidem den klassisch herausforderungsbasierten Reiz ersetzen soll. Nach allem was ich von Dear Esther gelesen habe, fällt es sicherlich in die Kategorie "Walking Simulator".

Sehr sehr große frei begehbare Welten (wie in DAI) oder eine einzelne zusammenhängede finde ich übrigens spielerisch zu sehr gleich als dass ich das differenzieren würde.
 

Biber

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Dear Esther ist die Inkarnation eines Walking Simulators im negativen Sinne. Aber dem Wort haftet ja bereits grundsätzlich etwas Negativ-Spöttisches an. Erweiterte Spielkonzepte ähnlicher Art wie Gone Home und Stanley Parable haben mir gut bis sehr gut gefallen. Man muss das Medium halt nutzen, es brechen, irgendetwas Interessantes damit machen. Man könnte auch Walking Dead in die Kategorie packen, aber da verschwimmen die Grenzen bereits.

Fauli geht es ja aber um etwas anderes, nämlich um den Umstand, dass einige Spiele nichts weiter bieten als maskierte Pfade zwischen zwei Aufgaben ohne weitere Interaktionsmöglichkeiten. Das Problem ist, dass er den bereits besetzten Begriff des "Walking Simulators" - wenn auch in Anführungszeichen genutzt hat. Das passt nicht und wirkt eher provokativ. Das, was du beschreibst, Fauli, war stets meine Hauptkritik an den alten GTA-Teilen. Es wird einem eine frei nutzbare Welt vorgegaukelt, die aber nichts weiter als Kulisse ist. Bei GTA V ist das anders. Die von dir genannten Titel habe ich nicht gespielt, aber man kann sicher sagen, dass du hier überspitzt. Zumal du deinen Wunsch nach maximaler Interaktion extrem nach vorne stellst. Es gibt wie Killer7, die komplett auf Schienen laufen, man drückt "A", um voranzukommen. Und man geht von einem Kampf zum nächsten. Trotzdem ist es ein grandioses Spiel, nicht nur bezogen auf Style und Atmosphäre. Problematisch wird es eben in Spielen wie San Andreas, die Lust darauf machen, zu erkunden und entdecken und das nicht wirklich belohnen. Man muss immer das Gesamtpaket betrachten und nicht einzelne. Sonst kann man fast jedes Spiel zum Walking Simulator umdefinieren.
 

darkikarus

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28 August 2016
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Hm... also als ich den Begriff gelesen hatte, kamen mir zunächst die ganzen VR-Spiele in den Sinn, die auf Schienen laufen, wo man im Grunde auch von einem Punkt zum nächsten geht, hier und da vielleicht einen Schockeffekt mitnimmt oder ein Ereignis auslöst und an anderer Stelle dann weiter geht. Bei Xenoblade sehe ich das anders, auch wenn man im Grunde ähnlich vorgeht, denn die Welt ist so ausgestaltet, dass sie an sich belohnend ist. Wer sich natürlich nicht von Setting oder Story beeindrucken lässt, für den wird es wenig Unterschied zu vorhergenannten Spielen geben.
 

Yoshi

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OK, dann lass es mich anders formulieren: Aus spielerischer Sicht hat es nur Nachteile, aus Präsentationssicht (die ja unbedingt und per sé maximal nachrangig ist) kann es aber Sinn ergeben. Im Gesamten ist es also ein riesiger Rückschritt im Vergleich zum klassischen Strecken-basierten Arcade-Rennspiel. Und das hängt nicht nur mit der Zahl der Strecken zusammen, sondern auch mit ihrem Design, dem Design des Spielablaufs und der ungeheuren Menge an Leerlauf die in Arcade-Spielen nun echt absolut keinen Raum haben sollte.
 

valet

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8 August 2016
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Die Kritik ist nicht, dass es nur noch diese Walking Simulators gibt, sondern innerhalb der populären Open World-Spiele alles zum Walking Simulator "verkommen" ist ("verkommen", weil ich es nicht gut finde). Ich sehe auch nicht Linearität als das Gegenteil von Open World, weil die von mir genannten Open World-Spiele auch allesamt linear verlaufen, bzw. die Reihenfolge der Missionen keinen Unterschied macht. Arkham Asylum ist meiner Ansicht nach auch Open World, nur mit kleinerer Spielwelt, dafür ohne Leergang und vollgepackt mit Interaktionsmöglicheiten. Deshalb fällt der Unterschied zu den Nachfolgern auch so sehr auf.

"Walking Simulators" steht natürlich bewusst in Anführungszeichen, weil die genannten Spiele offiziell keine sind, im Kontext dieses Threads aber provokant so bezeichnet werden; steht ja auch so im Eröffnungs-Posting :) Ich bin der Meinung, dass "Open World" zu nichts Besonderem mehr benutzt wird. Gigantische Welt, überall auf der Karte Symbole, die man nach ABM-Prinzip ablaufen kann, und fertig. AC Syndicate hätte mir definitiv besser gefallen, wenn man einzelne Missionen gespielt hätte, komplett linear, dafür mit durch die Bank besser präsentierter Story. Bei Dragon Age Inquistion ist einfach das Lauftempo in Verbindung mit der Weltgröße eine Frechheit. Man ist ewig in leeren Umgebungen unterwegs, weil irgendwo am Kartenrand ein Symbol ist. Am besten aber war diese Wüstenkarte, die ich am Schluss gemacht hab, die keine Symbole auf der Karte, aber dennoch Event-Punkte besaß - in absurden Abständen überall verteilt. Da durfte ich auf gut Glück 5-10 Minuten lang in eine Richtung laufen, binnen denen außer Stick nach vorne drücken nichts passiert, um dann hoffentlich irgendetwas zu finden. Leider sieht auch Zero Dawn: Horizon bisher nicht nach einem anderen Konzept aus, abgesehen vom unverbrauchten Dino-Setting.

Was ich optimal finde aus spielerischer Sicht, sind Metroid-like Titel a la Arkham Asylum, die wirklich was zu entdecken und tun bieten, oder aber Mass Effect 1, die wirklich das Gefühl von Entscheidung und Spielermitwirkung verströmen, je nach dem, was man in den übersichtlichen Levels tut. An und für sich bin ich Fan des Open World-Prinzips - einer offenen, großen Spielwelt -, wenn das aber nicht mit interessanten Dingen gefüllt ist, bringt es mir auch nichts. Es gibt da zwei kommende Spiele, die es auf unterschiedliche Weise anpacken: Zum einen das bereits erwähnte Breath of the Wild, das sich darum bemüht, ALLES interaktiv zu machen. Zum anderen Mass Effect: Andromeda, das sich um unterhaltsame Fortbewegung (Mako, Jetpak/JumpPak) bemüht, etwas, das bereits das Herumlaufen in XBX so spaßig gemacht hat. Wie darkIkarus sagt, die Welt an sich muss irgendwie für den Spieler lohnend sein. Ob durch vollständige Interaktivität (Minecraft-esques Schaufeln würde BotW noch besser machen!) oder durch eine spaßige Fortbewegung plus interessant designter Welt. Wie bei Dragon Age durch leere, größtenteils realistische Landschaften zu laufen, ist halt nicht so spannend.
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Ab wann ist denn eine Entdeckung für dich eine Entdeckung? In Sotc habe ich mich über Schildkröten gefreut, auch wenn sie weder ne Trophäe noch sonst irgendwas gebracht haben.

Die Welt von MAD Max ist zB so grandios wie sonst keine. Jedes suchlager ist absolut individuell gestaltet, aber der Presse haben sie nicht gefallen weil sie keine relevanten items versteckt hielten.

So eine offene Welt muss für mich in erster Linie überzeugend sein. Das heißt eine Wüste muss Gros und leer sein. Wäre so ne Wüste vollgepackt mit Puzzles und Gegnern und minispielen wäre es ne Schlechte wüsste.
 

valet

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8 August 2016
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Man kann eine Wüste aber mit sinnvollen Entdeckungen füllen. Schlangen, Taranteln, Wespen, etc., die nicht als Gegner für den Spieler, sondern zur Bereicherung der Glaubwürdigkeit der Welt dienen. Naturereignisse a la Sandstürme. Treibsandgebiete. Nomaden, die einem entgegen ziehen oder andere Abenteurer, die ein paar Sätze auf Lager haben. Und, und, und. Du weißt doch, dass ich auch kein Freund von "gamey" Elementen bin, irgendwelche Puzzles oder Minispiele müssen echt nicht sein (wobei selbst sowas ginge. Ich hab, gerade beim Thema Wüste, immer Hidalgo vor Augen, toller Film.)

SotC ist ein Spezialfall, weil es im Grunde ein lineares Spiel mit Open World ist, das aber den Spieler nie dazu zwingt, diese offene Welt zu durchsuchen. Es gilt von vornherein, dass man einfach nur zu den Riesen reitet und sie erledigt. Wenn jetzt irgendwelche semi-zwanghaften Spielelemente auf der Karte in der Welt verstreut angezeigt würden, fände ich es sehr schlecht. Wie es ist, ist aber alles imo okay.