Control (PS4/One/PC)

Law

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22 August 2016
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Control wird - anders wie bspw. Devil May Cry 5 oder Metro Exodus - stark von PlayStation vermarktet, denke das wird erst mal nicht so schnell in den Game Pass kommen.
 
19 November 2018
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Zwei Sachen, die mich stören:

1. Es wird kaum noch auf den normalen Konsolen getestet. Schön, dass es auf Pro und X gut läuft, aber gerade bei einem so physikbasierten Spiel wäre es schön, zu erfahren, wie es sich auf den Basiskonsolen schlägt. Auf der spielen die nun mal die meisten. Ich würde gerne wissen, ob die One-Version wesentlich schlechter als die PS4-Version ist, denn...
2. ...wenn es halbwegs ebenbürtig ist, würde ich wegen des großen PS-exklusive Inhalte-Aufdrucks auf dem Cover gerne zur One-Version greifen. Der Aufdruck stört mich immer, aber auf diesem Cover, das fast leer sein sollte, irgendwie besonders stark. Es wäre schön, wenn es sich bei diesem Hinweis immer um einen Aufkleber auf der Folie handeln würde.

Wenn jemand zufällig über einen Vergleich der Basiskonsolen stolpert, bitte posten!
 

Zeratul

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24 August 2016
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Freut mich einerseits natürlich sehr, dass es so gut ist, macht aber gleichzeitig die Situation auf dem PC umso beschissener... mal schauen, vielleicht hole ich mir es dann doch für die PS4, wobei damit natürlich dann der Epic Store Boykott dahin wäre. :-/
 

Law

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22 August 2016
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Hab es gestern kurz angefangen. Wollte zuerst mit deutscher Sprachausgabe spielen, aber dann kam gleich nach 5 Minuten die schlimmste Performance, die ich seit langem in einer Synchro gehört habe. Story ist bislang sehr konfus, aber das ist auch typisch Remedy.

Gameplay ist soweit solide, mir gefällt dass die Pistole quasi unendlich Munition hat - ist aber ansonsten noch nicht viel passiert. Etwas störend finde ich, dass es keine Ausweichrolle gibt, aber evtl. gleicht das die spätere Flug/Gleitfähigkeit ja wieder aus.
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Ich habe es ein paar Stunden gespielt. Nicht schlecht bisher.
Die ganzen Räume und Durchgänge, bei denen man bestimmte Items oder Fertigkeiten braucht, kann ich mir nicht merken.^^

Einmal ist es mir leider während des automatischen Speicherns abgestürzt, aber zum Glück gab es noch ein Backup.

Ausserdem habe ich schon einmal im Internet nachgeschaut, wie ich zum Zielort kommen soll, weil ich den nötigen Fahrstuhl in der Zwischenzeit vergessen hatte und er seltsamerweise auch nicht auf der Karte verzeichnet war.
 

Law

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22 August 2016
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Hab gestern den ersten Boss besiegt. Ich muss sagen, Control ist echt kein leichtes Spiel. Musste den Kampf ein paar mal wiederholen, weil man einfach extrem schnell sterben kann, wenn man nicht aufpasst.
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Ich habe es durch. Erwartungsgemäß hat es mir insgesamt gefallen.
Ich mag die Unmengen an sammelbaren Texten, Videos und Tonbänder und die Mystery.
Die Karte halte ich für suboptimal.
Das Kampfsystem fand ich solide, wobei mir manche gegnerischen Angriffe etwas zu stark vorkamen.
Bei der Performance auf der Basis-PS4 hatte ich durch Reviews schlimmeres erwartet, aber das mag ein rein subjektiver Eindruck sein.
 
19 November 2018
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Ich bin jetzt im Wartungssektor, also wohl noch ziemlich früh, aber das ist ein klasse Spiel. Besonders die mysteriöse, surreale Atmosphäre zieht mich in ihren Bann.

Den Kämpfen fehlt noch etwas Wumms, aber ich habe auch noch kaum Fähigkeiten. Es deutet sich aber schon gut an, welches Spektakel mich noch erwartet.

Abgesehen von der Lippensynchronität gefällt mir die Synchronisation gut. Gerade Jesses Monologe sind toll gesprochen.

Die Metroidvaniaaspekte scheinen mir aber noch etwas unterentwickelt. Das sich wandelnde Haus fungiert bisher nur als Barriere, bis man die Checkpoints aktiviert hat. Aber mal gucken, wie es sich da noch entwickelt.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Der Wumms in den Kämpfen kommt definitiv noch. Imo gibt es kaum ein Spiel mit einem solch starken optischen und sound-technischen Trefferfeedback wie Control.

Die Metroidvaniaaspekte hingegen muss man tatsächlich mit der Lupe suchen. Genau genommen gibt es eigentlich nur zwei Fähigkeiten, die dir das weiterkommen ermöglichen, wo es vorher nicht möglich war. Aber der Großteil der Spielwelt wird durch diese Sicherheitstüren versperrt, für die man einfach zum gegebenen Zeitpunkt die passende Schlüsselkarte erhält. Und es wird dem Spieler auch immer gesagt, wo er hin muss. Ich würde das in keinster Weise als Metroidvania bezeichnen.
 
19 November 2018
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Salvador kostet mich gerade den letzten Nerv. Wie soll man bei all den kleinen Gegnern um ihn herum den Überblick behalten?

EDIT: So schwer ist er doch nicht. Einfach die Gegner aus der Luft picken, bevor sie von selbst aktiv werden.
 
Zuletzt editiert:
19 November 2018
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Bin durch. Ich habe eine Krankschreibung genutzt, um es durch zu suchten. Ich habe auch alle Nebenaufgaben erledigt, wobei natürlich noch Gegenmaßnahmen des Rats offen wären.

Das Teil ist definitiv eines der besten Actionspiele der Generation. Ich habe es auf der One gespielt, weil es etwas weniger als auf der PS4 ruckeln soll. Ich fand das ruckeln aber selten dramatisch, im Gegenteil, man sieht ja, woher es kommt. Zum Ende einer Gen betrachte ich es immer eher als Gütesiegel, wenn ein Spiel ein bisschen zu viel will.

Das Spiel ist eine angenehme Mixtur aus Linearität mit offenen Elementen auch außerhalb der Nebenaufgaben. Die Schwebefähigkeit ist später für manche Aha-Erlebnisse gut, gerade im Wartungssektor kann man gut abkürzen.

Die Schießereien haben ordentlich Wumms und das Levelinventar geht spektakulär zu Bruch. Es wäre ein Traum, wäre die Technik so weit, solche Zerstörungen dauerhaft abzuspeichern, wobei das Spiel dann seine Gegnerwellen nicht immer in den gleichen Räumen spawnen dürfte, sonst wäre irgendwann gar nichts mehr übrig von der Behörde.

Die Story und die Charaktere brauen ein feines Mysterysüppchen, das durchweg spannend bleibt. Den Hausmeister möchte ich dabei am meisten rausstellen, eine wunderbar schrullige Figur, die gegen mehrere Regeln verstößt, die das Spiel aufstellt, weil er einfach macht, was er will. Er braucht keinen technischen Schutz vor dem Zischen, er setzt sich Kopfhörer auf und geht einfach durch undurchdringliche Labyrinthe* um im gesperrten Bereich zu putzen. Und am Telefon des Direktors war er offenbar auch dauernd, aber vielleicht nur, um den Höhrer abzuwischen. Er kann eigentlich kein Mensch sein, aber irgendwie beachtet niemand so richtig den Hausmeister, außer er stört, weil er den Pflanzen vorsingt.

*das Aschenbecherlabyrinth mit der Musik ist ein ganz großer Moment.

Die Ästhetik ist auch eine ganz große Stärke des Spiels, die antike Einrichtung, die verdrehten Gänge, manche der besessenen Objekte, ich hebe die Ampel hervor, die schwebenden Mitarbeiter und vor allem das Spiel mit dem Licht. Es muss auf dem PC eine tolle Grafikdemo sein, aber auch auf Konsole ohne moderne Rechentricks sieht die Beleuchtung manchmal atemberaubend aus.

Die Nebenaufgaben in dem Spiel lohnen sich, da sich hinter ihnen einige tolle, optionale Bosse. Da verstehe ich nicht, wieso die Hauptstory ohne Bosskampf zu Ende gehen muss.

Allerdings lohnen sie sich nicht unbedingt über ihren spielerischen Gehalt hinaus. Die große Schwäche des Spiels ist, dass es kein gutes Belohnungssystem gibt. Klar, die Fähigkeitenpunkte helfen, aber die vielen, zufälligen Personen- und Waffenmodifikationen braucht kein Mensch. Ja, ein paar Mal habe ich auch etwas ausgewechselt, aber man wird zugeworfen mit lauter Mods, die es in fünf Leveln gibt und auch mal mit verschiedener Seltenheit, so das ein Wert um 67 statt 65% gesteigert wird. Man kann nur 24 von beiden Modkategorien tragen und die Folge ist, dass man ständig ins Inventar muss, um Dupletten oder solche niederen Levels zu löschen. Immer und immer wieder. Es hat nicht geholfen, dass irgendein Bug später für einige Zeit mein Limit plötzlich auf 23 herabgesetzt hat, die 24. wollte Jesse partout nicht aufnehmen, irgendwann legte sich das wieder. Auch die Belohnung für einen versteckten Raum ist oft eine weitere, nutzlose Mod. Dieses Element der Loot-Shooter hätte Remedy nicht integrieren müssen. Dann lieber nur eine handvoll Mods, die sich auch wirklich spürbar unterscheiden. Es ist absurd, dass das Spiel sogar will, dass der Spieler im Menü den ganzen gefundenen Mods selbst gebastelte hinzufügt.
Da die Mods so viel Inventarmanagement verursachen, wäre mir gar keine Belohnung außer Fähigkeitenpunkte sogar lieber gewesen.

Die verschiedenen Waffenformen waren schon besser durchdacht. Meistens war ich mit der normalen Pistolenform und dem Laser unterwegs, in manchen Situationen tauschte ich ihn durch die Granatwerfer- und Schrotflintenform. Es hätte meines Erachtens daher nicht geschadet, wenn man per Steuerkreuz auf vier Formen gleichzeitig zurgeifen gedurft hätte. Die geteilte Munition hätte das schon nicht übermächtig gemacht. Häufiges Durchwechseln erfordet wieder Inventarmanagement, und daher spezialisiert sich in der Praxis wohl jeder auf zwei Formen für das Gros der Gefechte.

Ein echt tolles Spiel, das ich gerne fortgesetzt sähe, aber es hat sich ja leider wohl ganz schlecht verkauft. Es war ja quasi nirgends in den Charts. Es ist von 505 Games, die wären mit Abverkäufen wie sie Focus Home Interactive dieses Jahr für A Plague Tale Innocence und Greedfall vermeldete, sicher auch zufrieden gewesen, aber diese Spiele tauchten auch alle in den Top 20 mal auf, Control nicht. Wegen der sich ja doch wiederholenden Assets gehe ich davon aus, dass das Budget unter Kontrolle war, es sieht für das laienhafte Auge günstiger in der Entwicklung als A Plague Tale aus. Aber ob das gereicht hat?

Schade, aber es war schon immer so, nicht alle Spiele, die es verdienen, sind ein Erfolg.

Ich könnte mir vorstellen, dass es mal ein Kultklassiker wird, den man auf ebay dereinst wie Black heute schwer findet, weil der Suchalgorhytmus nach dem Motto "Did you mean controller" lauter Gamepads ausspuckt. Passiert bei Black nicht, aber das wird unter allen anderen Spielen verbuddelt, wo das Wort Black im Titel vorkommt, und das sind viele.
Vielleicht war der Titel auch für die Vermarktung nicht die beste Idee. Bei Youtube kommt wahrscheinlich alles mögliche raus, wenn man Control eintippt.

Egal, das Spiel wird am Ende des Jahres bestimmt in meiner Top 5 sein!
 
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Tolja

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24 Oktober 2016
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Ich kann das Spiel nicht länger als eine Stunde am Stück spielen. Da ist alles so uninteressant und unausgereift, das mir schnell die Lust vergeht das noch weiterzuspielen.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Ich kann das Spiel nicht länger als eine Stunde am Stück spielen. Da ist alles so uninteressant und unausgereift, das mir schnell die Lust vergeht das noch weiterzuspielen.
Ähh....wie bitte? Uninteressant ist ja noch ne subjektive Sache, aber was ist denn an Control unausgereift?
 

Tolja

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24 Oktober 2016
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Die Technik. Dauernd ruckelt das Spiel und die Physik spielt verrückt. Wenn man aus der Deckung schießt, geht die nicht wieder von selbst in Deckung. Das ganze Upgrade System macht mir auch keinen Spaß. Soviel unnötiger loot in dem Spiel - schon fast wie bei Anthem, Borderlands und wie die ganzen loot Spiele heißen.
 
19 November 2018
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Das Spiel hat ein Deckungssystem? Daran kann ich mich gar nicht erinnern. Man kann sich ducken, was natürlich auch hinter Gegenständen geht, was ich gelegentlich gemacht habe, wenn die Feinde noch ganz weit weg waren, aber es hat echt ein klassisches Deckungssystem, wo man an der Deckung klebt und so?

Es ist vom Gesundheitssystem definitiv nicht auf Deckung ausgelegt, man hat mehr Erfolg in Bewegung.

Ruckeln tut es natürlich, zum Glück bin ich da nicht empfindlich, die Physik fand ich sehr gut, aber bestimmt fliegt mal etwas falsch.

Wo ich dir voll Recht gebe, ist die Beute. Das ist so dermaßend ermüdend, permanent minimal besseres oder schlechteres Zeug einzusammeln bei einem auf Dauer viel zu kleinem Inventar.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Du kannst dich nicht an das Deckungssystem erinnern, weil es keines gab. Control ist ja auch schließlich kein Deckungsshooter. Es beschwert sich ja auch keiner bei Forza über die fehlenden Items.

Ich stimme zu, dass das ständige nachschauen, ob die neuen Items besser sind, ermüdend und nervig ist. Aber das zu kleine Inventar ist dabei eigentlich kein Problem, da man ja jederzeit die Items zerlegen kann, die man nicht braucht. Nur wenn man dazu erst zu einem bestimmten Ort müsste, wäre das imo ein Problem.
 
19 November 2018
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Ich war mir nicht ganz sicher, weil Quantum Break auch kein Deckungsshooter war, Remedy aber trotzdem ein Deckungssystem drin hatte.
Vielleicht wäre es hier wieder so gewesen, aber mir war so, dass Remedy daraus gelernt hat und kein Deckungssystem mehr eingebaut hat, damit niemand mehr auf die Idee kommt, dass Spiel falsch zu spielen, was in dem einen Fall hier offenbar nicht funktioniert hat.

Die Ära der PS2 ist schon lange vorbei und damit die der Shooter, in denen man ständig in Bewegung ist. Daher kann ich verstehen, wenn man es trotzdem so versucht. Remedy ist in der Hinsicht echt ein Überbleibsel einer lange vergangenen Zeit.

Ich stimme zu, dass das ständige nachschauen, ob die neuen Items besser sind, ermüdend und nervig ist. Aber das zu kleine Inventar ist dabei eigentlich kein Problem, da man ja jederzeit die Items zerlegen kann, die man nicht braucht. Nur wenn man dazu erst zu einem bestimmten Ort müsste, wäre das imo ein Problem.
Ständig ins Menü zu müssen, ist schon das Problem. Ein dreimal so großes Inventar hätte schon geholfen. Das ist auch beim ersten Mass Effect nervig gewesen, aber da das eines meiner Lieblingsspiele ist, siehst du ja, dass es kein großes Problem ist. Ein größeres Inventar oder noch besser viel weniger Beute, die sich dafür stärker unterscheidet, am Ende gar nur ein Gegenstand jeder Art für jede Fähigkeitsstufe im Spiel, das wäre die Lösung.

Mir dreht sich alles, wenn ich daran denke, dass sich um das Menügefrickel ein ganzes, erfolgreiches Genre gebildet hat.
Das war in Assassin's Creed Origins kein Problem, ich schätze, weil da das Inventar entweder sehr groß oder sogar unbegrenzt war.