Dark Souls: Remastered (Switch | PS4 | One)

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Was du da beschreibst, Zelos, ist aber eigentlich weniger ein Schwierigkeitsgrad, als eine Rücksichtslosigkeit / Strenge der Entwickler. Keine Pause, Online-Übergriffe, Seelenverlust sind einfach nur Dinge, die das Spiel unangenehmer (ohne zwingend negative Konsequenz; Resident Evil will auch unangenehm sein und gefällt dadurch vielen Spielern) machen, nicht wirklich schwieriger. Kein Autosave ist eigentlich kaum der Erwähnung wert, es gibt eine Menge Spiele mit Speicherpunkten statt Autosave. Was das Verfluchen und die bösen Kisten anbelangt, muss ich sagen, dass das aber nun wirklich einfach gotcha-Spieldesign ist. Die Kisten sind ja nur eine einmalige Überraschungstötung ohne nennenswerte Herausforderung - nachdem man einmal weiß, dass solche Kisten existieren, kann man alle Kisten afair einfach angreifen statt zu versuchen sie zu öffnen; es ist einfach ein einzelner billiger Tod durch eine nicht vorhersehbare Gefahrenstelle. Das ist aber nichts, was schwierig wäre, denn um schwierig zu sein muss die Stelle ja erst einmal als Herausforderung erkannt werden.

Ähnliches gilt für die Flüche: Die AUswirkungen eines Fluchs sind der Beschreibung nach kaum aushaltbar, also ist ein Fluch ähnlich wie bei den Like Likes von Zelda einfach eine Aufforderung, Geld zu grinden - nur, dass Dark Souls sich offenbar auch noch Mühe gibt, die Auflösung dieses Problemzustandes obskur zu gestalten.
 

Zelos

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24 August 2016
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@sunny: deswegen steht schwer auch in Anführungszeichen und wird in dem Satz ‚schwer zu ertragen‘ verwendet. Schwierigkeit wird oft mit unkomfortabel verwechselt. Für den ein oder anderen mag Orientierung und Erinnerung vielleicht auch schwerer sein als schnell zu reagieren.

@mimic: schon klar, ändert das was an meiner kern Aussage?


@alle betroffenen:

Das ist vllt ein bisschen OT aber mir gehen diese nitpicks so langsam auf den Keks. Ich weiß dass es mimics schon früher gab. Jeder hier weiß das, wir sind alle über 30 und zocken schon 20-25 Jahre Videospiele aller Art. Ihr könnt doch aus dem Kontext erschließen was ich damit sagen will oder wird hier ernsthaft angenommen dass ich meinen ersten Kistengegner in Dark Souls gesehen habe. Bitte unterlasst das. Antwortet nurnoch wenn ihr dem Kompletten Argument etwas zu entgegnen habt. Ich weiß ich habe die Eigenschaft mein Argument Mit Beispielen zu umschreiben anstatt es unmissverständlich auszuschreiben, aber ich dachte eigentlich dass wir hier alle auf dem selben Level begegnen. Um das noch mal klar zu machen: es geht hier nicht um Todesfallen wie mimics und Unbequemlichkeiten wie das nicht pausieren können (bevor gleich jemand kommt und jemand sagt dass es schon mal ein Spiel gab das man nicht pausieren kann: Schnauze!), sondern um den ‚regelbruch‘. Das ist für mich der Ursprung der Souls Faszination gewesen. Insbesondere zu der Zeit als es erschienen ist (2010) war das was Souls sich erlaubt hat viel riskanter als castlevania zu seiner Zeit. 2008-2010 war so der Höhepunkt von schlauchshootern, questmarkern, Level scaling, fasttravel, autoheal und generell einfachen spielen bei denen man von der ersten Sekunde an wusste wie alles funktioniert und was einen erwartet während dir Demons Souls schon deinen ersten Tod ins Tutorial vorsetzt und Dark Souls dich in den ersten 5 Minuten mit einer eisenkugel überrollt.

(Überrollende eisenkugeln gibt’s auch bei Mario 64 im ersten Level! JA)
 

Sun

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20 November 2016
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Aber wenn es das schon vorher gab, sind es ja eben keine Regelbrüche, denn das gab es schon vorher. Was man Souls anrechnen kann ist, dass es all diese "Gemeinheiten" vereint.

[quote quote=69127]<a href="https://www.gaming-universe.de/mitglieder/sunny/" rel="nofollow">@sunny</a>: deswegen steht schwer auch in Anführungszeichen und wird in dem Satz ‚schwer zu ertragen‘ verwendet. Schwierigkeit wird oft mit unkomfortabel verwechselt. Für den ein oder anderen mag Orientierung und Erinnerung vielleicht auch schwerer sein als schnell zu reagieren.
[/quote]
Jo, mir geht es ja nur darum, dass man eben einen falschen Eindruck gewinnt wenn man sich nur oberflächlich mit den Spielen beschäftigt und deswegen abgeschreckt sein könnte. So ging es zumindest Darkie und mir lange. Deswegen finde ich es so schlimm, dass die Reihe oberflächlich betrachtet so auf das "schwer" reduziert wurde/wird.

 

Zelos

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24 August 2016
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darauf kann ich mich einigen. man muss aber auch ganz klar sagen, dass das spiel konzept nur deswegen aufgeht weil das spiel eine gewisse härte/würze hat. ich finde es aber auch falsch das spiel darauf zu reduzieren. es ist aber schon irgendwie wie der bass in einem guten rocksong.


zu den regelbrüchen: naja, eben zu der zeit schon. oder traditionsbruch. oder das auf den kopf stellen der erwartungen an einem videospiel. jedenfalls hat mir dieses anders artige wieder neue faszinationen erweckt die viele andere spiele einfach nicht mehr können. drum wird auch ein neues souls nicht mehr so faszinierend sein können. Ich hoffe doch sehr dass hinter "shadows die twice" wieder etwas gewagtes steckt.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Wie wäre es mit einem Spiel, das Erfahrungspunkte für das Sterben vergibt, das Spiel also leichter macht, je häufiger man stirbt, dafür aber mit steigender Erfahrungszahl schlechtere Enden ergibt oder sogar das Spiel früher abschließt?
 

Zelos

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24 August 2016
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Nein das würde einige Spieler frustrieren da sie ja eine bestimmte Herausforderung schaffen wollen und man sich schlicht ärgert wenn einem die Chance genommen wird. Dann lieber direkt perma Death wie bei diversen rogue likes
 

Zelos

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24 August 2016
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[quote quote=69122]Was du da beschreibst, Zelos, ist aber eigentlich weniger ein Schwierigkeitsgrad, als eine Rücksichtslosigkeit / Strenge der Entwickler. Keine Pause, Online-Übergriffe, Seelenverlust sind einfach nur Dinge, die das Spiel unangenehmer (ohne zwingend negative Konsequenz; Resident Evil will auch unangenehm sein und gefällt dadurch vielen Spielern) machen, nicht wirklich schwieriger. Kein Autosave ist eigentlich kaum der Erwähnung wert, es gibt eine Menge Spiele mit Speicherpunkten statt Autosave. Was das Verfluchen und die bösen Kisten anbelangt, muss ich sagen, dass das aber nun wirklich einfach gotcha-Spieldesign ist. Die Kisten sind ja nur eine einmalige Überraschungstötung ohne nennenswerte Herausforderung – nachdem man einmal weiß, dass solche Kisten existieren, kann man alle Kisten afair einfach angreifen statt zu versuchen sie zu öffnen; es ist einfach ein einzelner billiger Tod durch eine nicht vorhersehbare Gefahrenstelle. Das ist aber nichts, was schwierig wäre, denn um schwierig zu sein muss die Stelle ja erst einmal als Herausforderung erkannt werden.
Ähnliches gilt für die Flüche: Die AUswirkungen eines Fluchs sind der Beschreibung nach kaum aushaltbar, also ist ein Fluch ähnlich wie bei den Like Likes von Zelda einfach eine Aufforderung, Geld zu grinden – nur, dass Dark Souls sich offenbar auch noch Mühe gibt, die Auflösung dieses Problemzustandes obskur zu gestalten.[/quote]

Entschuldige ich hab den Beitrag völlig übersehen. Muss wohl erschienen sein wahrend ich meinen anderen geschrieben habe.

Aber noch mal:
Schwer zu ertragen ist für manche die Definition von ‚schwer‘ . Nach 2 Stunden Spielzeit keine Progression zu haben ist auch abseits von Bossen möglich wenn man den Weg nicht findet. Wir alle empfinden das als machbar weil wir langjährige Gamer sind aber viele Leute werfen da schneller das Handtuch. Wenn ich erstmal 50 Jahre alt bin muss ich auch mal schauen ob ich ein neues Souls noch durchschaffe.
Kurz gesagt: diverse Kämpfe bewegen sich an der „fair“ Grenze. Macht man diverse Angriffe noch 100ms schneller sind sie nicht mehr reagierbar sondern man müsste raten. Schwerer geht also auch einfach nicht. Sondern nur noch unfairer.

@autosave:
Du hast das falsch verstanden. Das Spiel speichert permanent. Item verbraucht: weg. Jede Entscheidung hat Konsequenz.

@mimic:
Darum geht es wie gesagt gar nicht. Aber wenn es fressende kisten gibt ... fragt man sich als neuer Spieler evtl auch: was kann es nicht noch auch geben? Da kann man noch so ein paar mal überrascht werden. Im übrigen gehen in Teil 2 die kisten und deren Inhalt kaputt wenn man sie schlägt (es gibt übrigens ein Merkmal an den man die mimics erkennt ohne sie zu schlagen).


@fluch:
Der Fluch ist das härteste im Spiel und wurde in nachfolgenden teilen entschärft indem die Permanenz genommen wurde. Die Auflösung ist nicht obskur, muss nur gefunden. Man kann sich das item auch auf Vorrat kaufen dann ist alles okay. Außerdem hat der Fluch einen Vorteil. Du solltest aufhören von Titeln zu reden die du nur über Hörensagen kennst. Sonst würdest du das nicht mit den Zelda like likes vergleichen.
 

freakazoidgu

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26 August 2016
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kurze frage ich spiel das spiel grad zum ersten mal, und bin jetzt bei so nen schmetterling boss, gibts da nen geheimen trick den zu besiegen? ausser fernwaffenn? oder ist das wirklich einfach nur soooo langweilig? er fliegt hin und her schießt random geschosse und irgendwann kommt er an die mauer dann hauen?
 

Zelos

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24 August 2016
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Jo das ist im Prinzip alles. Es sei denn du spielst einen fernkämpfer. Im Prinzip kriegt man den aber auch nach 2-3 mal landen klein. Ist eigentlich auch der einfachste und langweiligste Boss.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
[quote quote=69207]<blockquote class="gdbbx-bbcode-quote"><div class="gdbbx-quote-title"><a href="https://www.gaming-universe.de/guf/topic/dark-souls-remastered-switch-ps4-one/page/2/#post-69122" rel="nofollow">Yoshi schrieb:</a></div>Was du da beschreibst, Zelos, ist aber eigentlich weniger ein Schwierigkeitsgrad, als eine Rücksichtslosigkeit / Strenge der Entwickler. Keine Pause, Online-Übergriffe, Seelenverlust sind einfach nur Dinge, die das Spiel unangenehmer (ohne zwingend negative Konsequenz; Resident Evil will auch unangenehm sein und gefällt dadurch vielen Spielern) machen, nicht wirklich schwieriger. Kein Autosave ist eigentlich kaum der Erwähnung wert, es gibt eine Menge Spiele mit Speicherpunkten statt Autosave. Was das Verfluchen und die bösen Kisten anbelangt, muss ich sagen, dass das aber nun wirklich einfach gotcha-Spieldesign ist. Die Kisten sind ja nur eine einmalige Überraschungstötung ohne nennenswerte Herausforderung – nachdem man einmal weiß, dass solche Kisten existieren, kann man alle Kisten afair einfach angreifen statt zu versuchen sie zu öffnen; es ist einfach ein einzelner billiger Tod durch eine nicht vorhersehbare Gefahrenstelle. Das ist aber nichts, was schwierig wäre, denn um schwierig zu sein muss die Stelle ja erst einmal als Herausforderung erkannt werden. Ähnliches gilt für die Flüche: Die AUswirkungen eines Fluchs sind der Beschreibung nach kaum aushaltbar, also ist ein Fluch ähnlich wie bei den Like Likes von Zelda einfach eine Aufforderung, Geld zu grinden – nur, dass Dark Souls sich offenbar auch noch Mühe gibt, die Auflösung dieses Problemzustandes obskur zu gestalten.
</blockquote>Entschuldige ich hab den Beitrag völlig übersehen. Muss wohl erschienen sein wahrend ich meinen anderen geschrieben habe.
Aber noch mal: Schwer zu ertragen ist für manche die Definition von ‚schwer‘ . Nach 2 Stunden Spielzeit keine Progression zu haben ist auch abseits von Bossen möglich wenn man den Weg nicht findet. Wir alle empfinden das als machbar weil wir langjährige Gamer sind aber viele Leute werfen da schneller das Handtuch. Wenn ich erstmal 50 Jahre alt bin muss ich auch mal schauen ob ich ein neues Souls noch durchschaffe. Kurz gesagt: diverse Kämpfe bewegen sich an der „fair“ Grenze. Macht man diverse Angriffe noch 100ms schneller sind sie nicht mehr reagierbar sondern man müsste raten. Schwerer geht also auch einfach nicht. Sondern nur noch unfairer.[/quote]Die Kämpfe von Dark Souls 1 kenne ich natürlich nicht, aber Dark Souls 3 ist weit weit weg von dem, was maximal leistbar ist an Reaktionsgeschwindigkeit, nur dass die Cues auf die man reagieren muss, gelernt werden müssen, weil es Bewegungen gibt, die verschiedene Reaktionen verlangen, die sich nach meinem Dafürhalten erst nach Kenntnis der jeweiligen Attacke abschätzen lassen. Danach ist die Reaktionszeit grundsätzlich aber großzügig - muss sie ja auch auf Grund des langen Commitments, das jede einzelne Aktion nach sich zieht und damit die Reaktionszeit künstlich variiert. Die Zeit zwischen Auftauchen eines Markers und der notwendigen Reaktion ist bei den Boost-Sonics oder, viel extremer, bei Bullet Hell-Shootern nur ein Bruchteil der Zeit, die bei Dark Souls 3 zugrundegelegt wird - nur dass man da auch keine Aktionen hat, die ein totales Commitment von mehr als einigen Millisekunden bedeuten.
@autosave: Du hast das falsch verstanden. Das Spiel speichert permanent. Item verbraucht: weg. Jede Entscheidung hat Konsequenz.
Das ist dann aber bei Dark Souls 1 anders als bei 3 oder? So wie ich Dark Souls 3 erlebt habe, hatte ich den Eindruck, dass man nur bei den Feuern speichert, allerdings gab es auch nichts was mir jetzt einfiele, was man wirklich verbrauchen könnte (außer die Getränke, aber die füllen sich ja beim Feuer automatisch auf).
@mimic: Darum geht es wie gesagt gar nicht. Aber wenn es fressende kisten gibt … fragt man sich als neuer Spieler evtl auch: was kann es nicht noch auch geben? Da kann man noch so ein paar mal überrascht werden. Im übrigen gehen in Teil 2 die kisten und deren Inhalt kaputt wenn man sie schlägt (es gibt übrigens ein Merkmal an den man die mimics erkennt ohne sie zu schlagen).
Ich halte das dennoch für eine eher unfaire Designstelle, da sie darauf ausgelegt ist, den Spieler mit einem für ihn nicht ersichtlichen Tod zu überraschen.
@fluch: Der Fluch ist das härteste im Spiel und wurde in nachfolgenden teilen entschärft indem die Permanenz genommen wurde. Die Auflösung ist nicht obskur, muss nur gefunden. Man kann sich das item auch auf Vorrat kaufen dann ist alles okay. Außerdem hat der Fluch einen Vorteil. Du solltest aufhören von Titeln zu reden die du nur über Hörensagen kennst. Sonst würdest du das nicht mit den Zelda like likes vergleichen.
Ich habe dabei Bezug auf deine Beschreibung genommen und deine Beschreibung war ziemlich genau Like Likes.
 

Zelos

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@freak: aufleveln oder besser noch Waffe aufwerten. Komm wieder wenn du die grasgegner da mit 2-4 Hieben töten kannst ^^ . Gibt noch andere Wege.

@yoshi:
Beurteilst du das nach dem ersten Endboss? Weiter hast du ja nicht gespielt. Gilt ebenso für items die man aufbrauchen kann.

Was mimic betrifft; wie gesagt man kann sehen dass etwas ‚falsch‘ ist.

Wie gesagt, diskutier bitte nicht mit wenn du nichts kennst. Und nach deinem anspielen von Souls 3 kennst du halt nichts. Du hast etwa 10% gesehen
 

Yoshi

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Hagen
[quote quote=69254]@freak: aufleveln oder besser noch Waffe aufwerten. Komm wieder wenn du die grasgegner da mit 2-4 Hieben töten kannst ^^ . Gibt noch andere Wege.
<a href="https://www.gaming-universe.de/mitglieder/yoshi/" rel="nofollow">@yoshi</a>: Beurteilst du das nach dem ersten Endboss? Weiter hast du ja nicht gespielt. Gilt ebenso für items die man aufbrauchen kann.[/quote]Das kann man anhand der vielen Spieler ersehen, die das Spiel durchgespielt haben und anhand der terilweise viel zu geringen Versuchszahlen für ein dynamisches Ereignis, um auch nur in die Nähe der maximalen Reaktionsgeschwindigkeit zu gelangen. Es wäre auch ein außerordentlich drastischer Schritt von dem was ich kenne zu einem Spiel das die maximal mögliche Reaktionsgeschwindigkeit ausreizen würde, da reden wir nicht über eine gewöhnliche Schwierigkeitskurve, da reden wir über eine ganz umfassende Änderung der Natur des Spiels.
Was mimic betrifft; wie gesagt man kann sehen dass etwas ‚falsch‘ ist.
Beim ersten Mal, wenn man mit einem Mimic nicht rechnet / dieses Design nicht kennt, realistisch gesehen in der kurzen Zeit die zwischen Entdeckung einer Truhe und ihrer Öffnung steht wohl eher nicht. Das ganze Konzept eines Mimics macht schon nur Sinn, wenn man es als gotcha-Moment verwenden möchte, ansonsten ist es doch nun echt reichlich nutzlos (im Vergleich zu einem gänzlich anders aussehnden aber sich gleich verhaltenden Gegner).
Wie gesagt, diskutier bitte nicht mit wenn du nichts kennst. Und nach deinem anspielen von Souls 3 kennst du halt nichts. Du hast etwa 10% gesehen
Bei Behauptungen wie der, dass die Reaktionszeit, die das Spiel gibt, an der Grenze dessen ist, was menschlich leistbar ist, wird kaum volle Kenntnis des Spiels nötig sein, wie gesagt, das würde die Natur des Spiels ganz gewaltig ändern und würde einen extremen Designwechsel bedingen. Es würde auch mit den langen Bewegungs-Commitments das Spiel, wenn man es nicht zu einem QTE werden lassen möchte (Bewgungen des Gegners müssen Ruhephasen von signifikanter Länge markieren, die einzigen Situationen in denen man einen Angriff wagen darf; jede Waffe außer der schnellsten wäre völlig unbrauchbar), absolut gar nicht zusammenpassen. Ganz ehrlich, ich bin mir sicher, wenn Dark Souls auch nur in die Nähe der Grenze des menschlich möglichen in Sachen Reaktionsgeschwindigkeit gehen würde, wäre ein extremes Nieschenspiel mit grauslichen Bewertungen.
 

Zelos

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Ich verstehe gar nicht warum eine Änderung der Natur nötig ist. Ich rede hier von Reaktionszeiten zwischen Beginn der angriffsanimation und dem Zeitpunkt in dem der Schaden eintrifft deren Zeitspanne geschätzt durchaus auch mal unter einer halben Sekunde sein kann; eine halbe Sekunde in der man Zeit hat das nötige Manöver auszuführen. Natürlich ist es nicht durchgehend wie bei einem bullet hell, aber punktuell ist eben doch große Reaktionszeit von Nöten. Verringert man diese auf 300 oder 200ms haben wir ein unfaires Spiel. Das war mein Argument. Attack commitment oder allgemeine spielgeschwindigkeit hat damit wenig zu tun.

@mimic: jo sie soll dem Spieler etwas leeren, aber ich behaupte nicht das Souls nicht stellenweise trial and error ist. Genau so wie die donkey Kong Raketen Level.

Edit: von menschlich leistete war nie die Rede. Aber die aktuelle Härte schließt jetzt schon ältere Spieler aus. Bei 30fps ist 500-400ms ein Grenzwert bei dem drüber hinaus durchaus Beschwerden von Spielern auftauchen dass es unfair wird. Das ganze sollte zeigen dass Souls diese Grenze einhält und viele Spiele nicht schwerer sein dürfen wenn sie fair sein wollen. Es sei denn sie wollen solche nischentitel sein.
 

Yoshi

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300 oder 200 ms sind legitim, weil sogar die durchschnittliche maximale Reaktionsgeschwindigkeit eines Menschen bei etwa 200ms liegt. Kampfspielprofis und Bullethell-Spieler zeigen aber auch, dass eine Verbesserung durch umfangreiches Eintrainieren spezifischer Stimuli möglich ist.

Unter 500ms ist da sehr weit weg von, das ist das doppelte!
 

Zelos

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Siehe oben ich hab noch etwas nach editiert. Abschließend dazu dass Souls schwer sein kann aber auch nicht viel schwerer sein darf um nicht ganz viele Spieler auszuschliessen. Die wenigsten von uns haben Reaktionszeiten von Starcraft 2 Profis deren alter bei 15-25 liegt. Die Reaktionszeit stagniert ab dem Alter schon.
 

Yoshi

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Dann verstehen wir möglicherweise nur etwas anderes unter unfair in Sachen Reaktionsgeschwindigkeit: Wenn ein durchschnittlicher Mensch mit genug Training der benötigten Impulse die notwendige Reaktion in einer neuen Situation zeigen kann, würde ich es als fair bezeichnen.
 

Zelos

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Jo und darünter fällt Souls. Eine Anhebung der Geschwindigkeit wäre problematisch und würde viele (auch durchschnittliche) Spieler ausschließen. Das habe ich gesagt. Nichts weiter.
 

Yoshi

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Im Hinblick auf Reaktionsgeschwindigkeit stimme ich zu, dass Souls fair ist, aber eben nicht, dass es den Rahmen des fairen ausreizt oder nah dran ist, ihn auszureizen. Was ich sagte ist hinreichend für Fairness in Sachen Reaktionsgeschwindigkeit in meinen Augen, für dich ist es aber nur notwendig, wenn du 200-300ms bereits als unfair bezeichnen würdest. Ich nehme stark an, dass du Sonic Unleashed, F-Zero GX und so ziemlich jeden Bullet Hell Shooter ebenfalls als unfair bezeichnen würdest (?).
 

Zelos

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Nein in ihrer spielmechanik (Instant respawn, keine anderen Probleme außer eben Reaktionszeit) sind sie durchaus fair wenn man sich erst akklimatisiert hat (was aber auch nicht jedem Mensch in jedem Alter gelingt). Bei bullethell kommt außerdem noch patterns lernen und trial and error hinzu. Das sind andere Arten von schwer. Je nach spiel können sie halt aber auch unfair für ein gewisses Klientel sein