• Willkommen im neuen GUF! Bitte sende dir ein neues Passwort zu, um dich einloggen zu können. Mehr Infos zum Foren-Neustart gibt es hier!

Das beste Open World Spiel

29 August 2016
466
10
18
#1
Beim Lesen des RDR 2 Threads fallen mir viele Stimmen auf, die das Spiel sehr kritisch sehen. Vermutlich zurecht. Trotzdem hab ich viel Spaß mit dem Game. Insgesamt fällt mir auf, dass Open World Games immer zweischneidige Schwerter sind und dem Entwickler vor vielen Problemen stellt. Die grundsätzliche Frage ist vermutlich, wann ist ein Open World Spiel richtig gut? Diese Frage will ich gerne euch stellen und welche Vorraussetzungen müssen dafür erfüllt sein. Gerne möchte ich auch wissen welches Open World Spiel diese Vorraussetzungen für euch erfüllt und warum? Welches ist das eurer Meinung nach beste Open World Spiel?
 

Zelos

Well-Known Member
24 August 2016
1.697
30
48
31
Bergisch Gladbach
#2
Schön, dass du fragst, sonst hätte ich das wohl gemacht ^^ .
Aber nach nur kurzem Überlegen ist mir klar geworden warum mir manche Open Worlds richtig gut gefallen und manche nicht.

Wichtig ist für mich immer, dass mir eine Core-Gameplay-Mechanik im Mittelpunkt steht die in dieser Welt angewendet wird. Immer und immer wieder. In neuen Orten und neuen Variationen.
Ganz im gegenteil hasse ich es, wenn immer wieder neue Sachen durch Haupt- und Nebenmissionen eingeführt werden die so gut wie garnichts mit dem Core-Gameplay zu tun haben. Unter letzterem fällt halt auch so ziemlich jedes AC und auch RDR2. Bei letzterem könnte man sogar behaupten dass es gar keine Core-Mechanik hat. Es ist warscheinlich das Gunplay aber es kommt so selten zum einsatz, dass unter all den anderen aktivitäten untergeht. RDR2 ist eine Minispiel-Sammlung und die Oberwelt ist ein kompliziertes Menü um diese Minispiele auszuwählen. Jedes minispiel ist in und für sich abgeschlossen. Pokern hat nichts mit Jagen zu tun. Und Angeln hat nichts mit Pferdepflege zu tun. Alles ist in sich abgeschlossen und birgt seine eigene Trophie und seinen eigenen Content den man vervollständigen kann.

Nehmen wir zum vergleich Spider-Man wo einfach jede Nebenquest und jede Hauptquest (bis auf die Ausnahmen wo man nicht spidey spielt) in diese 2 Core-Mechaniken unterteilt sind: Schwingen und Kämpfen. Und wenn du eine Nebenquest bewältigst wirst du als spieler besser in dieser Mechanik und du bekommst auch im Spiel verbesserungen zu diesen Mechaniken die diese Weiter ausweiten und vielfältiger machen. Auch The Witcher 3 ist so konsequent. Es konzentriert sich auf die 3 Mechaniken Observieren, Dialoge und Kämpfen. Jede Quest kann mit einem dieser 3 Dinge gelöst werden wobei Gwent das einzige Minispiel ist. Und wenn man dieses Minispiel befolgt kann man damit auch belohnt werden indem die ein- oder andere Haupt- und Nebenquest mit einem erfolgreichem Gwent-Spiel friedlich gelöst werden kann. Ist das beim Pokern in RDR2 auch so? Bisher hat es bis auf die eine Quest die es eingeführt hat keine weitere Relevanz mehr gehabt. Hinzu kommt dass man alles was man in der Oberwelt machen kann Geralts Fertigkeiten in diesen 3 Bereichen verbessert. Es hat was kontinuierliches und dediziertes. Man könnte jetzt sagen dass RDR2 in seiner Gesamtheit dediziert sein will... und dagegen kann ich mich auch gar nicht wehren. Ich hätte auch sicher eine ganz andere Meinung von dem Spiel wenn jede dieser Minispiele spaßiger und ausgearbeiteter Wäre. Mit einer besseren Steuerung. Ist es leider nicht. Leider schlägt es für mich in die selbe Kerbe wie die AC-Spiele. Warscheinlich fand ich deswegen das aller erste AC immernoch am besten weil es einen Fokus hatte.


Hier also eine Liste von den Open World spielen die mir sehr gut gefallen haben:
The Witcher 3
Spiderman PS4
infamous alle Teile.
Prototype.
Kingdom Of Amalur: Reckoning.
World Of Warcraft bis Expansion 2:
Zelda: Breath Of The Wild
Morrowind
Horizon Zero Dawn
Subnautica
Fallout 3
Mad Max
Mafia 1
GTA3, GTA4 und Vice City

Wer die Spiele kennt, erkennt das bild und was mir alle gemeinsam haben was mir an ihnen gefällt.

Was mir nicht gefällt sind die Minispiel-Sammlungen:

Assassins Creed Serie
GTA San Andreas und GTA 5,
Super Mario Odyssey
Far Cry Serie
Red Dead Redemption 2
World Of Warcraft ab Expansion 3 bis aktuell (7 oder 8?)
 
29 August 2016
466
10
18
#4
[quote quote=87442]... zu unfokussiert. Ich kann gut drauf verzichten.[/quote]

Ich denke genau das ist das Problem und die Frage zugleich bei diesem Genre. Die Schwierigkeiten liegen darin zu definiern was die Kernkompetenz(en) eins Open World Spiels überhaupt sein soll. Die Welt? Die Interaktivität mit ihr? Das Kerngameplay und wenn ja welches? Das Schießen, das Fortbewegen, die Nebenaktivitäten? Dann die Story und die Charaktere? Der Abwechslungsreichtum der Aufgaben? Ein Open World Spiel hat schon von seiner Anlage her soviele Baustellen, dass es im Prinzip gar keinen Perfektionismus geben kann. Bei einem Jumpn Run kann man viel klarer definieren warum es gut oder schlechter ist als andere aber ein Open World vereint mittlerweile soviele Genres, so dass es schwer fällt in allen Kompetenzen richtig gut zu sein. Trotzdem verlangen die Spieler nach Open World, denn es ist wohl neben Shootern und RPGs das erfolgreichste Genre (wobei die Grenzen zwischen Open World und West RPGs mittlerweile verschmolzen sind). Genau mit diesem Einschätzen und dem Bewerten haben auch die meisten Redakteure Schwierigkeiten Open World Games zu verorten, zumindest wenn es um die ganz hohen Wertungen geht. Nach jetzigem Stand würde ich RDR2 keine 95 geben aber auch nicht unter 80. Ich sehe die Defizite in der Steuerung und dem schleppenden Einstieg und auch die fehlende Synchro stört...aber ich sehe die Strahlkraft dieser Welt und die vielen Beschäftigungsmöglichkeiten. Man kann sich in der Welt einfinden und mit ihr interagieren und umgekehrt interagiert sie auch mit dem Spieler und dies lädt dazu ein mal zu Pokern, mal zu Angeln oder einfach mal rumzureiten und zu schauen was passiert. Sie ist in meinen Augen Immersiv. Vielleicht eine Eigenschaft die ein OW Spiel erfüllen sollte...
 

Yoshi

Well-Known Member
9 August 2016
2.126
29
48
Hagen
#5
Wenn wir von großen offenen Welten der modernen Interpretation sprechen (also sowas wie Banjo-Kazooie nicht zählt), würde ich erstaunlicherweise Zelos weitgehend zustimmen: Es muss eine hervorragend ausgearbeitete Grundmechanik geben, die in wechselnden Anwendungskontexten und mit wachsender Herausforderung in einer offenen Umgebung angewandt werden und das Spielgeschehen dominieren. Es sollten Mechaniken sein, die für sich sehr interessant sind, enorm poliert sind und nicht einfach eine Reihe von Zirkusattraktionen ala GTA.

Allerdings muss ich sagen, dass Assassin's Creed, jedenfalls bis Syndicate und am aller deutlichsten in 2 und Unity, in genau diese Kategorie gehört. Alles ist auf drei Grundmechaniken ausgelegt: Parcous, Kampf und Stealth. Der Ansatz des Spielers lässt in der Mehrzahl der Missionen eine eigene Schwerpunktsetzung der drei Mechaniken zu und die Anforderungen steigen im Spielverlauf angemessen. Die gesamte Spielwelt ist darauf optimiert - jedenfalls in den guten ACs 2, Brotherhood und Unity - durch die Parcours-Mechaniken interessant erkundbar zu sein und Raum zu geben für kleine Scharmützel, während in den Missionen die Umgebungen wiederum durch mehr oder minder geschickte Führung in etwas fokussierterer Art für diese Grundmechaniken genutzt wird. Es gibt schamvolle Ausnahmen wie Revelations mit seinem unsinnigen Tower Defense oder das Bombenbauen ab Brotherhood, aber alle Aufgaben in den guten ACs sind auf die Kernmechaniken ausgerichtet.

Die zwei besten richtig offenen Welten mit großen Spielen sind imo Zelda BotW und AC Unity. Wobei Zelda BotW halt zu viele Kackmechaniken hat, eine zu leere Welt und zu viele hoch polierte, tolle Mechaniken der Vorgänger ohne Not auf den Scheiterhaufen geworfen hat. AC Unity ist in gewisser Weise Fast Food, aber imo das mit der ausgearbeitetsten Parcours-Mechanik und der bestdesignten Parcours-Umgebung. Absoluter Güllehaufen des Genres ist alles was ich von Rockstar kenne. Ein Haufen Mechaniken, die alle woanders viel bessere gemacht wurden, hirntotes Missionsdesign, das geradewegs beleidigend ist und dazu ganz ganz viel gewaltverherrlichendes Edgyzeug.
 

Screw

Well-Known Member
26 August 2016
4.919
25
48
#6
[quote quote=87443]aber ich sehe die Strahlkraft dieser Welt und die vielen Beschäftigungsmöglichkeiten. Man kann sich in der Welt einfinden und mit ihr interagieren und umgekehrt interagiert sie auch mit dem Spieler und dies lädt dazu ein mal zu Pokern, mal zu Angeln oder einfach mal rumzureiten und zu schauen was passiert. Sie ist in meinen Augen Immersiv. Vielleicht eine Eigenschaft die ein OW Spiel erfüllen sollte…[/quote]
Was für die einen Immersion ist, das ist für mich Leerlauf, Fassade, schöner Schein.
 

Cube

Active Member
26 August 2016
1.214
22
38
Berlin
#7
[quote quote=87439]Kingdom Of Amalur: Reckoning.[/quote]
Eines der schlechtesten offenen Welten überhaupt, da man kann das ganze Spiel bereisen kann, indem man nur auf die eingeblendete Mini-Karte guckt. Die einzigen Interaktionen des Spiels, bei denen man die Augen von der Karte nehmen muss, sind die Kämpfe und Menüs.

Apropos Kämpfe. Wenn diese oder ähnliches die Hauptinteraktionsmöglichkeit eines Spiel sein soll, bin ich der Meinung, dass für so ein Spiel grundsätzlich ein liniarer Aufbau oder zumindest keine ausufernde offene Welt besser geeignet ist. Ansonsten werden nur längere Laufwege zwischen den Kämpfen eingefügt. Und ein liniarer Aufbau / eine beschränkt offene Welt erlaubt es den Spielemachern, dass Tempo besser zu steuern. Nicht wenige Spiele mit großen offenen Welten und Kampf-Fokus leiden massiv unter Variations-Armut. Ein Gegner-Camp ist wie das andere. Kennt man eines, kennt man alle restlichen 40 Stück auch schon...
 

Sun

Active Member
20 November 2016
1.494
15
38
#8
Die beste Open World hat für mich Zelda BotW, weil die Welt eine Menge Interaktionsmöglichkeiten bietet und ansonsten gefällt mir noch Fallout weil es einfach so viel interessantes zu entdecken gibt und jeder Ort seine kleine Geschichte erzählt.
 

Zelos

Well-Known Member
24 August 2016
1.697
30
48
31
Bergisch Gladbach
#9
@cube:

Bei Open World geht es doch darum dass man sich das tempo selbst steuert. Und wenn du kein Bock auf weitere 40 camps hast, überspringst du die einfach.

Grundlegend sei noch festgehalten dass ich behaupte dass offene Welten nicht dafür gedacht sind akribisch zu 100% gelöst zu werden. Und vor allem nicht systematisch nach dem Motto; so jetzt alle camps, dann alle Türme dann alle etc etc. Kann man machen. Aber nur wenn man nicht noch 100 andere spiele zur Verfügung hat.

Natürlich geht es bei openworld auch um immersion und das Gefühl einer lebendigen Welt. Das kann aber nur komplementär funktionieren wenn das Spiel selbst gute Kern-Mechaniken hat. Und RDR2 hat diesen Kern leider meiner Meinung nicht.

Amalur hatte ein gutes kampfsystem und das item gefriemel hat mir Spaß gemacht. Es gab ständig was auszuprobieren. Die Welten selbst war auch sehr sehr hübsch.
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
119
8
18
#10
Open World hat für mich nur einen Mehrwert, wenn diese Welt in seiner Offenheit auch eine Bedeutung hat. In vielen Games ist die Open World oft nur ein Theme Park, ein Hub, um von einem Missionspunkt zum nächsten zu kommen.

Stark in Sachen Open World finde ich vor diesem Hintergrund Zelda BotW, Fallout 3, MGS5, GTA Vice City und auch so'n Quatsch wie NFS Underground 2. Hier war die Architektur der Welt relevant für meinen Spielverlauf. Zelda lässt mich die Welt entdecken, begreifen, erschließen und belohnt mich mit besonderen Items, Orten, Modifikationen für meinen Charakter. Fallout 3 strahlt durch Interkonnektivität und der Möglichkeit, immer irgendwo einen besonderen Raum, eine unentdeckte Quest oder Abkürzung zu finden. MGS5 versucht, die Sandbox hochzuskalieren und hat damit in meinen Augen Erfolg – Mechaniken und Regeln des Games wirken weit über den sichtbaren Bereich hinaus, was große Auswirkungen auf die eigene Strategie und das Verständnis der Ereignisse und deren Verknüpfung hat. GTA und NFS zeigen mir die Welt als Racing-Sandbox, bei der sich das Memorisieren lohnt und die Architektur direkten Einfluss auf das Reaktionsspiel "Gasgeben-Lenken-Bremsen" hat, dabei mich gleichzeitig immer vor die Wahl stellt, vielleicht eine alternative Route zu nehmen und so eine Risk/Reward-Mechanik einzieht.

Schwach hingegen empfinde ich Games wie GTA IV, Red Dead Redemption (1 & 2), Infamous oder Far Cry 3. Hier ist die Open World eine Ansammlung von Einzel-Ereignissen und wenngleich das Traversing durch die Welt mal besser, mal schlechter gelöst wird, so besteht es doch nur aus Warten auf das nächste Ereignis. Das Fahren / Laufen / Gleiten selbst ist oft banal (oder wie im Fall von GTA IV regelrecht lästig unresponsiv) und folgt noch öfter der gestrichelten/gelben Linie.

Dass das eine GTA bei mir "gut", das andere "schlecht" abschneidet liegt übrigens in erster Linie an der Steuerung von Fahrzeugen und Charakter und in zweiter Linie an der Größe bzw. Bedeutungsdichte der Welt. GTA Vice City ist eher eine Sandbox, GTA IV eher ein Themenpark.

In der Theorie war auch Mirrors Edge Catalyst ein gutes Open World Game, aber das Stadtdesign war einfach nicht sehr gut, so dass man doch immer dieselben Routen gerannt ist. Mark Brown hat das mal wieder treffend zusammen gefasst. https://www.youtube.com/watch?v=gg0Nbfzo_00


In der Zeit, in der das Ausmaß von Welten limitiert war, war das Versprechen von offenen, nahezu grenzenlosen Welten ein verführerisches. Ich habe zig Stunden damit verbracht, die Grenzen von begrenzten Games wie GTA 1, Zelda OoT, Super Mario 64 oder Perfect Dark auszutesten, ob sich nicht doch noch irgendwo was verbirgt. Heute erlangen Games ein gigantisches Ausmaß und können in der Theorie unendlich groß produziert werden. Das Versprechen von gefühlter Freiheit und gleichzeitigem Entdeckungsspaß lösen jedoch nur die Games ein, die Open World nicht als reine Masse, sondern als ein zentrales Spielelement begreifen und ihre Kernmechaniken damit vereinen.
 

Screw

Well-Known Member
26 August 2016
4.919
25
48
#11
[quote quote=87445]Wenn wir von großen offenen Welten der modernen Interpretation sprechen (also sowas wie Banjo-Kazooie nicht zählt), würde ich erstaunlicherweise Zelos weitgehend zustimmen: Es muss eine hervorragend ausgearbeitete Grundmechanik geben, die in wechselnden Anwendungskontexten und mit wachsender Herausforderung in einer offenen Umgebung angewandt werden und das Spielgeschehen dominieren.[/quote]
Trifft das auf Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts und die Lego-Mechanik zu? Obwohl... ist ja keine Open World, sondern ein Sandbox game.
 

Cube

Active Member
26 August 2016
1.214
22
38
Berlin
#13
[quote quote=87564]Bei Open World geht es doch darum dass man sich das tempo selbst steuert. Und wenn du kein Bock auf weitere 40 camps hast, überspringst du die einfach.[/quote]
Was hätte ich im Falle vom Amalur denn anderes machen sollen? Da gab es nur den Kampf.
Kampf, Kampf, kampfkampfkampfkampfkampf.
Alles andere ist "geh da hin, drücke einen knopf um zu reden/sammeln, geh weiter, drücke einen knopf um zu reden/sammeln, geh weiter..."
Das Kampfsystem ist recht gut für so eine Art Spiel, aber irgendwann hat man alles durchgetestet/optimiert und alle Gegner in allen möglichen Kombinationen (oder Umfärbungen) gesehen und ein Ende ist totzdem noch lange nicht in sicht.

[quote quote=87564]Amalur hatte ein gutes kampfsystem und das item gefriemel hat mir Spaß gemacht. Es gab ständig was auszuprobieren. Die Welten selbst war auch sehr sehr hübsch.[/quote]
Hübsch? Eventuell, keine Ahnung, hab ja andauernd auf die Mini-Map geguckt, die alle nötigen Infos in viel besser übersicht dargestellt hat als der Rest des Bildschirms. :ugly:

btw.
Wo du gerade Mad Max woanders erwähnt hast...
Mad Max >>> Spider-Man!
Und Spider-Man ist ein fauler Prototype-Klon!!1
 

Zelos

Well-Known Member
24 August 2016
1.697
30
48
31
Bergisch Gladbach
#14
Ich fand mad max grandios. Ich war hier der einzige der es im Forum ewig beworben hat (siehe altes Forum ^^).

Aber Spider-Man ist kein Klon von prototype was wiederum ein Klon von Spider-Man 2 auf dem gcn ist. Ich glaube Prototype hatte sogar eine zu 99% identische Karte wie Spider man 2. ich erinnere mich daran bei prototype ständig Spider man 2 Deja vus gehabt zu haben.

@amalur:
Ja es geht und kämpfen. Das hast du richtig erkannt.
Die Open World erlaubt dir aber ein Gebiet auszusuchen und zu entscheiden wann du weiter gehst und wann du bleibst und ob du in ein einfaches oder schweres gehst und damit suchst du dir auch gleich deine Gegner aus. Du steuerst wie gesagt dein eigenes Tempo. Abgesehen von kämpfen bot das Spiel eben itemizierung. Sowas macht mir Spaß. Tut mir leid für dich dass es dir erst nach 20-30 Stunden kein Spaß mehr gemacht und es deswegen Scheisse ist ?
 
19 November 2018
21
15
3
35
#15
Ich weiß nicht, was das beste Open-World-Spiel ist. Aber ich kann für mich bestimmen, was eine gute Open World ausmacht, indem ich über den großen Fehler der beiden schlechtesten Open World-Spiele schreibe, die ich kenne: Assassin's Creed Origins und Xenoblade Chronicles X.

Was macht diese beiden Spiele zu den schlechtesten Open-World-Spielen? Sie lassen mich einfach nicht machen, was ich will. Gute Open-World-Spiele erlauben es dem Spieler, eine Reise zu erleben oder eine Menge Unsinn anzustellen. Origins und X hingegen zwängen den Spieler in ein wahnsinnig enges Korsett, indem sie den Fortschritt der Haupthandlung hinter dem Abhaken einer Unmengen an Nebenaufgaben versperren.

In der Regel spiele ich Open-World-Spiele geradlinig. Ich folge dem Hauptpfad und erledige die Nebenaufgaben, die mir wichtig erscheinen. Dabei verzichte ich auf die Schnellreisefunktion. So werden Open-World-Spiele zu einer Reise. Ich werde ein Reisender in einer weiten Welt, der sein Ziel vor Augen hat, aber nicht blind für das ist, was abseits des Weges wartet. Das lassen diese Spiele nicht zu. Um die Voraussetzungen für die Hauptquest zu erfüllen, muss man kopflos hin und her warpen, auf der Suche nach Quests, die einen helfen, endlich die Schranke zum Weiterspielen zu reißen. Die Schnellreisefunktion ist ein Muss, weil man sonst hundert Jahre brauchen würde. Das reduziert die Open-Worlds beider Spiele zu einer Ansammlung von Hotspots, deren Wege dazwischen nur einmal absolviert werden, um diese Hotspots freizuschalten. Das macht die Welten winzig klein. Es macht die Geschichte hanebüchen, wenn man etwas Dringendes schnell erledigen muss, aber zwischendurch hilft, eine blöde Kuh zu heilen, bloß damit die Nummer in meinem Statusbildschirm wächst. Es macht offensichtlich, wie abwechslungsarm diese Spiele sind. Wenn man nur macht, worauf man Lust hat, merkt man das nicht, weil man einfach aufhört, bevor man einem Aufgabentypus überdrüssig wird. In Origins hingen mir all die Lager bald zum Hals raus, aus denen ich Gefangene befreite, die nicht mehr laufen konnten, bis man das Missionsgebiet verlässt, woraufhin sie plötzlich doch wieder gehen können. Tatsächlich musste ich einmal dasselbe Lager zweimal hintereinander inflitrieren, einmal für die Nebenmission zum Aufleveln, dann für die Hauptmission, für die ich aufgelevelt habe. Kein Scherz! Sogar die Gegner waren noch tot! Origins ist dabei ein Extremfall, denn da die Nebenquests auch bestimmte Level haben, ist es oft nur möglich, mit den Nebenaufgaben im aktuellen Gebiet im vernünftigen Tempo aufzuleveln, wodurch das Spiel grotesk linear wird.
Dann geht in X die Story zum Teufel, wenn die Figuren so tun, als würde man einen Ort zum ersten mal betreten, denn man zwecks Leveln schon dutzende Male durchquert hat. Die Möglichkeit für diesen Clash lässt sich in Open-World vielleicht gar nicht vermeiden, aber hier wurde er quasi erzwungen.

Vor der letzten Hauptmission in Origins bin ich nach dem Aufleveln mit der Schnellreise an den Ort zurück gereist, an dem die Hauptmission davor stattgefunden hat, und bin dann zur nächsten Mission geritten. Das war eine richtig schöne Passage - schade, dass ich vorher wie ein Irrer schon kreuz und quer hin und her gerannt bin, auf der Suche nach Nummern über den Köpfen von Questgebern. Das Spiel ist keine Reise.

Und eine Sandbox ist es auch nicht. Wenn mich derselbe Gegnertyp, den ich hundertmal erledigt habe, in einer Gegend mit einem Schlag killt, weil eine viel höhere Nummer über seinem Kopf schwebt, was macht das wohl mit der Freiheit hinzugehen, wohin mal will und zu machen, was man will? Richtig, es negiert sie!

Eine gute Open-World verbindet für mich Freiheit und Reisen!
 
2 September 2016
73
25
18
38
Schaumburg
#16
Und eine Sandbox ist es auch nicht. Wenn mich derselbe Gegnertyp, den ich hundertmal erledigt habe, in einer Gegend mit einem Schlag killt, weil eine viel höhere Nummer über seinem Kopf schwebt, was macht das wohl mit der Freiheit hinzugehen, wohin mal will und zu machen, was man will? Richtig, es negiert sie!
Ist aber auch ne schwierige Nummer Guybrush.

Welche Möglichkeiten haben die Entwickler denn, wenn sie dir sagen wollen, dass ein Bereich noch nicht betreten werden soll?

- Sie hauen dir entweder "künstliche Mauern" hin a la Zelda (du benötigst Item XY)
- Betreten erst durch Story-Progression
(Das Siegel des Dämonen XY wurde gebrochen)
- Oder sie heben die Gegnerstärke oder Anzahl an.
(Standart-Wicht wird zum Hulk)

Das schönste Beispiel das ich gerade aus dem Ärmel schütteln kann ist Skyrim.
Da darf ich von Anfang an überall hin, aber mit dem Nachteil, dass die Gegnerstärke simultan zur eigenen Stärke 'gescaled' wird. Das ist damals auch vielen sauer aufgestoßen.

Hast du da ein gutes oder gar perfektes Beispiel zur Hand? Muss da noch mal drüber reflektieren...

Übrigens, die Möglichkeit mich überall frei bewegen zu können, aber bei den Quests extremst an die Hand genommen zu werden, kann ich überhaupt nicht ab. Das ist dann auch nur Pseudo Open World.
 

Screw

Well-Known Member
26 August 2016
4.919
25
48
#17
Das beste Open World Spiel ist imo Crazy Taxi, hier ist nichts überflüssig. Der kollisionsfreie Weg durch den Verkehr ist das Ziel.
 

Zelos

Well-Known Member
24 August 2016
1.697
30
48
31
Bergisch Gladbach
#18
@Rusix:
Ich finde auch fixe Gegner Level sind die beste Lösung. Aber der Bruch bei AC:O ist einfach zu stark. Das muss viel sanfter skalieren. Die Gegner Level schnipsen von ‚unmachbar‘ auf ‚einfach‘ mit nur einem Level-Aufstieg.
The witcher 3 macht das schon recht ordentlich, was das betrifft. Da stimmt die Skalierung.
 
2 September 2016
73
25
18
38
Schaumburg
#19
Ach so. Gut, AC kenne ich nur bis Revelations und da gab es sowas noch nicht. Es gab stärkerer Wächter (Leibgarde etc) wo ein Guard Break schwieriger war, aber das wars dann auch.

Das aktuelle God of War spielt ja auch mit dem Gegnerlevel, was mir aber nie unangenehm aufgefallen ist. Ich wusste einfach - ok, dieser Weltenriss ist noch zu schwer für mich. Dann komme ich halt später wieder oder mache mich alternativ auf einen längeren Kampf gefasst.
 
Likes: Zelos

Yoshi

Well-Known Member
9 August 2016
2.126
29
48
Hagen
#20
Hast du da ein gutes oder gar perfektes Beispiel zur Hand? Muss da noch mal drüber reflektieren...
Bei Ittle Dew 2 kann man von Beginn an überall hin und abgesehen von einem Trick bei den Endgegnern (die Endgegnerreihenfolge ist fest, egal in welcher Reihenfolge man die Dungeons macht) gibt es keine Skalierungen. Es gibt in "späteren" Gebieten etwas schwierigere Gegner, aber abgesehen von "Herzcontainern" und gut versteckten Angriffsverstärkern ist der Charakter am Anfang etwa so gut ausgestattet wie am Ende. In Sachen Rätselschwierigkeitsgrad macht das aber natürlich schon einen signifikanten Unterschied, ob man sich an die vorgeschlagene Reihenfolge hält oder nicht. Ich habe aber beim letzten Durchgang das siebte Dungeon als erstes gemacht und das war absolut praktikabel, also insofern kann ich mir vorstellen, dass Ittle Dew 2, abgesehen davon, dass es aus der Vogelperspektive gespielt wird, nah am Optimum sein dürfte.