Et voilà – gerade durchgespielt…

Biber

GUF Veteran
25 August 2016
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The Messenger
Vielen Dank an alle, die so eindringlich für das Spiel geworben haben. Viele taten das mit der Einschränkung, dass die zweite Hälfte schwächer sei als die erste, aber das habe ich gar nicht so empfunden, mit einigen wenigen Ausnahmen sogar - im Gegenteil. The Messengar hat zwar in einigen für mich sehr wichtigen Disziplinen, insbesondere im Leveldesign keine Qualität, die über guten Durchschnitt hinausgeht, aber das Gesamtpaket ist so ein großer Freudenspender, dass ich es bei jeder Möglichkeit weitergespielt habe. Optik, Gameplay, Humor, Soundtrack und Pacing sind sagenhaft gut. Fast jeder Gag sitzt, es gibt quasi keinen Track, den ich nicht sofort prominent im Musikganon platzieren möchte und mit wenigen Ausnahmen sind alle Upgrades nicht bloß Schlüssel für wenige Schlösser, sondern fügen sich nahtlos ins Gameplay ein. Das führt dazu, dass man permanent vielseitiger im Moveset wird und damit auch mächtiger. Wie es in einem guten Metroidvania sein sollte. Nur dass das Spiel in der ersten Hälfte überhaupt kein Metroidvania ist. Diese Zweiteilung ist sehr besonders und ich kann verstehen, dass viele nach dem unfassbar stringenten und dynamischen ersten Teil des Spiels, in dem man ein geiles Gebiet nach dem nächsten durchpflügt und von tollem Boss zu tollem Boss getrieben wird, enttäuscht waren, wenn das Spiel plötzlich tief einatmet. Für mich hat die erneute Erkundung aller Gebiete die Welt aber erst plastisch gemacht. Die Stages waren nicht mehr nur Stages, sondern Teil einer vernetzten Welt und es gab so viele unterschiedliche Arten von Aufgaben, die einem das Spiel danach gab. Nicht einfach: Und jetzt suche in jedem Gebiet mit deinen Fähigkeiten 7 Items nach demselben Muster. Nein, überall war etwas anders zu tun. Und die neuen Gebiete waren dann sogar teilweise im Leveldesign famos. Das ist ansonsten der Schwachpunkt. Es gibt immer wieder Räume, die entweder so leicht oder so belanglos sind, dass man nicht versteht, warum sie im Spiel sind. Sogar im letzten Abschnitt warten Passagen, die keine neue Idee haben, sondern einfach nur ein paar Plattformen und Gegner scheinbar willkürlich im Raum verteilen. Das ist etwas, was in anderen Spielen für mich ein No-Go wäre, aber hier pflügt man mit so viel Freude durch die Gebiete, dass es nicht stört. Man hat immer etwas zu tun, ein Ziel vor Augen, eine neue Wendung, die einen staunen lässt. Toll. Die Story ist ziemlich Banane, aber fantastisch erzählt. Nur die "Auflösung" am Ende wirkt unpassend ernst und aufgesetzt. Es ist auch ungewöhnlich, dass so viel Story so spät kommt, nach dem Motto: "Und jetzt erzählen wir dir fünf Minuten, worum es die ganze Zeit ging". Das hat nicht die Kraft eines Twists und langweilt eher. Dann lieber noch eine Anekdote des Shopkeepers mehr. Es gab viele Details, die mich begeistert haben. So kommt man nach einiger Zeit (genau im richtigen Moment!) in das zweite Gebiet, eine neeu Musik setzt ein und man bereitet sich innerlich darauf vor, jetzt anders gefordert zu werden. Und nach wenigen Schritten purzelt man direkt in das dritte Gebiet. Das hatte auch mich einen tollen Effekt, der die Welt plötzlich geöffnet hat. Solche Moment halten das Spiel frisch und unvorhersehbar. Ärgerlich war noch, dass das zentrale Feature der zweiten Hälfte so oft schienbar willkürlich eingesetzt wird und zu wenig vom Potenzial abgerufen hat und dass es dann doch zwei oder drei wirklich nervige Backtracking-Stellen gab. Auch sonderbar war der totale "Drop" im Schwierigkeitsgrad. Während die erste Hälfte kontinuierlich schwerer wurde, war der Rest des Spiels weitgehend ganz ohne Herausforderung. Noch immer mit viel Spaß, aber man ist da so durchgepflügt. Die Rücksetzpunkte sind vielleicht etwas zu engmaschig und man hat die nötigen Kristalle für alle Upgrades zu schnell beisammen. Die Upgrades sind auch extrem spielerfreundlich (alle Geheimnisse und mögliche Durchgänge werden auf der Karte angezeigt), aber es ist kein Super Metroid: Ich glaube, ich hätte mich in diesem dynamischen Spiel eher geärgert, wenn ich Wege hätte suchen müssen. Schließlich ist man The Messenger und nicht The Explorer. Das passt schon. Geiles Spiel.
9

2019
The Messenger - 9

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19 November 2018
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Ich habe bereits den Artikel für die Top 100 J&Rs geschrieben, da ich Spielreihen aber in der Reihenfolge mache, dauert das noch ein bisschen bis der kommt, ich werd die Tage mal noch ein ausführlicheres Fazit schreiben, außer du schreibst bis dahin, dass es dir reicht, später in der Artikelreihe darüber zu lesen.
Ich würde hier schon ganz gerne ein Fazit lesen, bitte.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Ich würde hier schon ganz gerne ein Fazit lesen, bitte.
Dann will ich mal versuchen, eine etwas ausführlichere Darstellung abzugeben:
Tak 4 ist ähnlich wie Tak 2 ein strikt lineares Jump & Run, wirft aber nun endgültig jeglichen Erkundungsanteil über Bord. Dafür gibt es eine ziemliche Vielfalt in den Jump & Run-Mechaniken. Neben dem (sehr angenehmen) Sprung kann Tak wie in Prince of Persia Wände hoch klettern, er kann grinden / hangeln, Wandsprünge durchführen, kleine Hindernisse automatisch überhopsen (auf Knopfdruck, so ähnlich wie Assassin's Creeds Parcoursfunktion). Das Leveldesing nutzt diese Möglichkeiten in zahlreichen Variationen und durchaus auch für anspruchsvollere Konstrukte, allerdings ist es dabei unglaublich kulant in Sachen Rücksetzpunkten. Wenn man stirbt wird man stets fast genau da abgesetzt wo man gestorben ist. Nicht ganz so krass wie bei Prince of Persia 2008, aber schon nah dran. Ebenfalls eine gute Sache ist, dass Tak in jedem der vier Hauptlevel mit einer eigenen Spezialfähigkeit unterwegs ist, die auch für die Plattformsequenzen interessant genutzt wird. Mein Highlight ist die Möglichkeit, zwischen zwei Plattformtypen hin- und her zu schalten.

Die Endgegnerkämpfe erinnern ein wenig an God of War, sind ziemlich imposant, aber irgendwie erstaunlich brutal für die junge Zielgruppe. Da muss man schonmal Augen vollpumpen oder Gaumen zerschlagen. Natürlich ohne Blut oder ähnliches, aber es ist schon ein anderes Gewaltlevel als man eigentlich erwarten würde. Sowohl die Endgegnerkämpfe, als auch insbesondere die Kämpfe gegen kleine Gegner sind aber in einer Hinsicht völlig absurd: Gegner können Tak keinen Schaden zufügen. Gerade bei den vielen Kämpfen gegen kleine Gegner, wo Timing für erfolgreiche Angriffe nicht so entscheidend ist, erschließt sich mir der Sinn einfach nicht. Nichtsdestotrotz, mit abwechslungsreichem, spaßigem Leveldesign und durchweg gut funktionierenden Mechaniken, die sich kurioserweise auch an Prince of Persia und God of War bedienen hab ich sehr viel Spaß mit Tak 4 gehabt - jedenfalls für die 4 Stunden die es gedauert hat. Die vier Minispiele, die man spielen muss um die Spezialfähigkeiten freizuschalten sind allerdings kacke, aber auch so leicht und kurz, dass das kaum ins Gewicht fällt, selbst in Anbetracht dessen, dass das Gesamtspiel nur 4 Stunden dauert.
 
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Biber

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Minit
Bei Minit dominiert das zentrale Konzept das Spiel enorm: Alle 60 Sekunden stirbt man und beginnt von vorn, allerdings mit freigeschaltetem Fortschritt. Obwohl ich Rogues ja nun grundheraus ablehne, ist das ein so konsequentes und interessantes Konzept, dass ich es gerne ausprobieren wollte. Und während es bei Rogues darum geht, möglichst lange zu überleben, ist der Tod hier sicher, so dass sich die Herangehensweise ändert. Man versucht in jeder Minute irgendeinen Fortschritt zu erzielen und das Spiel erlaubt auch, dass das regelmäßig passiert. Eine clevere Karte schaltet Abkürzungen frei und es gibt weitere Startpunkte, die man freischalten kann. Sich in jeder Minute genau eine Sache vorzunehmen und die dann auch zu schaffen, sit erstaunlich befriedigend und das Spiel schafft es, viel Abwechslung zu bieten, obwohl keine Aufgabe länger als 60 Sekunden dauern darf - inklusive Laufwegen. Das führt allerdings natürlich auch dazu, dass nichts im Spiel komplex ist. Es mag an Zelda angelehnt sein, aber man darf hier keine cleveren Rätsel erwarten. It's all about the concept. Das ist frisch und interessant genug, um dem Spiel eine Chance zu geben. Zumal die Entwickler viele Details eingewebt haben, die einen Schmunzeln lassen. NPCs, die sehr langsam sprechen, testen die Geduld genauso wie schwer zu durchschreitender Sand. Alles muss schnell gehen, aber das Spiel wird nie hektisch, was auch an der rudimentären Tastenbelegung (von genau einer Taste) liegt. Was ich nicht verstehen kann ist, dass das Spiel kein Kontext und kein Ziel gibt. Man macht die meiste Zeit das, was geht, aber man weiß erst spät, warum. Zu Beginn findet man ein Schwert, das verflucht ist (und einen eben alle 60 Sekunden sterben lässt). Aber viel mehr Hinweise gibt es zunächst nicht. Das ist unnötig und fühlt sich nicht gut an. Abgesehen davon ist es bemerkenswert, dass aus dieser Prämisse ein halbwegs funktionierendes und sehr unterhaltsames Spiel geworden ist. Ich habe für meinen Run etwa 80 Minuten gebraucht.
7

2019
The Messenger - 9
Minit - 7

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Lottogewinner

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29 Juli 2016
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Deutschland
Mario Tennis Aces

Sofern man ein Mario Tennis durchspielen kann, habe ich das jetzt bei Aces getan - und den STory-Modus inklusive dem freispielbaren DLC-Bonus-Gebiet gemeistert. Auch, wenn das Spiel von manchen sehr kritisiert wurde, war es für mich das beste Mario Tennis seit Mario Tennis 64. Die Spielmechanik funktioniert einfach durchgehend und die Special Shots machen die Partien taktisch. Dazu ist der Einspielermodus genau das Level an Motivation gewesen, das ich brauche. Wenn ich ein RPG will, spiele ich ein RPG. Bei Mario Tennis will ich einfach eine nette 0815-Mario-Story und den simplen Grund, voran zu kommen. Die Bossfights und Bonus-Stages (sowie die Stages generell) waren dabei immer motivierend und gut designed, der Schwierigkeitsgrad hat gut angezogen, ohne jemals komplett unfair zu werden (trotz mancher knapper Zeitlimits) und die Leben in Form von unterschiedlichen Tennisschlägern und das Charakter-Leveln hat ein bisschen was ergänzt, ohne zu nerven. Für mich war das rundrum rund.
Dazu kamen im sonstigen Spiel jede Menge wirklich sinniger Quality of Life-Updates und monatlich neue Charaktere und Events, so dass ich seit Release doch immer mal wieder zum Spiel zurückgekehrt bin. Das hat Mario Tennis in der Vergangenheit meist nicht geschafft.
Unverständlich bleibt eigentlich nur, wieso man bei den Partien ein paar Basis-Einstellungen (Länge des Spiels, Sätze, Stage) nicht definieren kann. Am Ende hat das dem Spielspaß aber wenig Abbruch getan. Für mich also eine Rückkehr zu alter Form, jetzt können sie gerne mit Golf oder Fußball nachlegen!
 

Aemeath

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18 November 2018
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Na dann werde ich hier nun auch mal anfangen meine durchgespielten Spiele zu listen.

Hollow Knight (X1X)

Den Anfang macht bei mir 2019 das grandiose Hollow Knight. Wie schon kurz in einem anderen Thread angesprochen ist es das erste Metroidvania seit Castlevania: Symphony of the Night, welches mich wirklich komplett in seinen Bann gezogen hat. Das liegt zum Teil auch daran dass die beiden Spiele ähnliche Schwerpunkte setzen. Wärend Ori z.B. seinen Schwerpunkt klar auf Geschicklichkeit setzt, und nebenbei hier und da ein paar Bosskämpfe und versteckte Upgrades hat, so ist es bei Hollow Knight, den Weissen Palast mal kurz aussen vor gelassen, doch klar anders herum. Mit über 40 Bosskämpfen, 150+ verschiedenen Gegnertypen und unendlich vielen Geheimnissen, die von Upgrades bis zu ganzen Gebieten reichen, ist Hollow Knight der SotN Formel doch schon sehr nah. Beendet habe ich Hollow Knight nun nach etwa 50 Stunden mit allen Upgrades, Charms, Hunters Journal komplett und 109% wobei ich im 3. DLC schon noch gut zu tun hätte. Da werde ich mich auch noch dran setzen, aber brauch nun erst mal eine kleine Pause.

In den Reviews die ich vorher dazu gelesen und geschaut habe wurde oft angeprisen dass man immer mehrere Wege und Bosse hat die man verfolgen kann falls man an anderer Stelle nicht weiterkommt. Das kam in den ersten ~2 Stunden nicht wirklich rüber. Aber spätestens mit der 2. Fähigkeit bewahrheitet sich diese Aussage tatsächlich.

Mir gefiel ausserdem das recht sporadische, fast schon Dark Souls-esque Storytelling sehr gut. Im Grunde musste man sich die Story und das, was mit dem Königreich passiert ist durch Gegnerbeschreibungen und Schnipsel die in der Welt verteilt sind selbst zusammensetzen. Und genau wie ein Solaire oder eine Lucatiel gibt es in Hollow Knight auch wandernde NPC's die mir nach und nach alle an's Herz gewachsen sind. Selbst der alte Grisgram Zote.

Das Spiel bietet zu dem eine große Liebe zum Detail. Das zeigt sich z.B. wenn man verschiedene Charms miteinander verbindet. Es gibt ein Charm welches einen zur Schnecke verwandelt damit man sich wärend der Heilung bewegen kann. Dann gibt es ein Charm welches einen schützt wenn man sich heilt. Hat man diese beiden gleichzeitig ausgerüstet so verwandelt man sich nicht mehr in eine Nacktschneke, sondern hat ein kleines Schneckenhaus auf dem Rücken. Nimmt man als drittes noch das Spore Charm mit rein, so wachsen auf dem kleinen Schneckenhaus noch Pilze. Das ist wirklich ein ganz großartiges Detail, welches die meisten Spieler wahrscheinlich gar nicht wahrnehmen. Aber sie haben es trotzdem eingebaut. Und das war nun auch nur ein Beispiel, es gibt noch etliche weitere Charm-Interaktionen. Das ist auch ein weiterer Punkt der an SotN erinnert. Da gab es auch tolle, geheime Verbindungen von Waffen und Schilden.

Könnte sicher noch mehr zu Hollow Knight schreiben aber es sollte nun klar sein dass mir das Spiel wirklich verdammt gut gefallen hat. Freu mich nun sehr auf den Hornet DLC.

10/10


Thomas Was Alone (X1X)

Hab ich vor Ewigkeiten schon auf dem Handy angefangen, hatte mir auch gefallen aber bin einfach kein mobil-Spieler, weder am Handy noch am Handheld. Daher hatte ich mich gefreut dass es Teil des Xbox Game Pass ist. Habs nun komplett durchgespielt, inklusive der "geheimen" Sammelitems. Irgendwie war es schon toll, aber gerade in der Mitte, so Kapitel 6 oder 7, fühlte sich das Spiel etwas zu lang an. Da waren die Ideen nicht mehr wirklich neu, die Rätsel haben sich wiederholt und ich hatte an dem Punkt irgendwie gehofft dass es bald vorbei ist. Die letzten beiden Kapitel waren dann aber wieder ziemlich gut mit den grauen Formen die sich die Fähigkeiten der Architekten aneignen konnten und dem Jet-Pack. Hat schon Spaß gemacht, das Setting an sich war auch nett und die Musik, gerade gegen Ende, hat mir auch gefallen. Hätte aber 1 Kapitel kürzer sein können.

7/10
 
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Rusix

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Die Reviews zu Hallow Knight als auch zu the Messenger haben mir doch sehr zugesagt. Allein der Art-Style missfällt mir bei beiden Spielen. Das Erste sieht mir zu generisch aus und der Messenger wie 'schlechtes' Snes.

Vielleicht werde ich mich trotzdem mal dran versuchen ^^
 

Zelos

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Muss auch sagen dass ich Hollow Knight auf Bildern ziemlich unspektakulär fand. Aber wenn man das erstmal spielt, springt der funke auch beim artstyle über.
 

Biber

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Cave Story+
Cave Story ist ja so etwas wie der Urvater der Indiespiele, schon 2004 erschienen und von nur einer Person entwickelt, aber von vielen als eines der besten Videospiele aller Zeiten gefeiert. Nun.

Das Spiel ist schwer zu bewerten und zu besprechen. Wie auch Axiom Verge hat es etwas sehr Besonderes und ich vermute, dass ein Großteil der Bewunderung in der Atmosphäre und Erzählweise begründet ist. Das Spiel bleibt hängen und die Welt fasziniert mich doch sehr das habe ich besonders gemerkt, als ich nach vielen Monaten wieder eingestiegen bin und es nicht einfach nur irgendein Videospiel war, sondern dieser merkwürdig triste, apokalyptische Mikrokosmos. Das Spiel verknüpft Hoffnungslosigkeit mit Menschlichkeit und man weiß nie so recht, wie man fühlen soll. Aber es verfängt. Warum ich es so lange pausiert habe? Der letzte Abschnitt war mit einfach zu schwer. Nun habe ich ihn endlich gepackt, aber der Dreifachendgegner ohne Speichermöglichkeit hat mich dann endgültig gebrochen. Mit dem Makel muss ich leben. Einmal war ich so knapp davor, aber ich kann einfach nicht mehr.

Überhaupt ist das Spiel stellenweise irre schwer und gnadenlos. Man muss manuell speichern an dafür vorgesehenden Punkten. Selbst wenn man einen Boss besiegt, kann es passieren, dass man auf dem Weg zum nächsten Speicherpunkt getroffen wird, stirbt und alles noch einmal machen muss. Das erhöht die Spannung und den Druck, ist aber manchmal einfach lästig. Man kann sich auch fies ins Aus manövrieren, wenn man mit wenig Energie an einem Punkt speichert, aus dem man kaum wieder rauskommt. Das ist mir einmal passiert und hätte fast zum Spielabbruch geführt. Ich habe mich dann mit langwierigem Herzenfarming aus der Misere bugsiert.

Aber das Gute: Die Welt ist mysteriös, feindselig, bietet aber immer wieder tolle Momente der Ruhe, schöne Dialoge und tiefe Traurigkeit. Dabei ist die Story an sich eher banal, aber drumherum wird so viel an halbversteckter "Lore" geboten, dass man ein Gefühl für eine lebendige, friedliche Welt bekommt, die vor kurzem an den Abgrund und darüber hinaus geschoben wurde. Überhaupt ist es toll, nicht den Helden zu spielen, der eine Katastrophe verhindern oder rückgängig machen soll, sondern eher Zeuge der Katastrophe wird und versuchen muss, Schadensbegrenzung vorzunehmen und sich selbst zu retten. Spielerisch gibt es ein interessantes Waffensystem und tolle Items, die das Gameplay deutlich aufwerten. Ich habe allerdings den Eindruck, dass man das Spiel am besten auf PC spielen sollte, da es eindeutig für Pfeiltasten ausgelegt ist. Es braucht hier besonders im Endgame eine Genauigkeit, die das D-Pad nicht hinkriegt und an späteren Stellen für Frust sorgt.

Abgesehen von der toll designten Welt (wobei ich die reine Optik überhaupt nicht mag) und den guten Mechanismen ist das Spiel in Gameplay und Leveldesign aber durchwachsen. Es ist schwer, aber selten clever designt. Die Gegner sind scheinbar willkürlich platziert und die Räume und Fallen auch eher beliebig angeordnet. So wirkt es zumindest auf mich. Und es fühlt sich nicht so richtig gut an, die Figur zu steuern. Hier bin ich natürlich sehr verwöhnt durch Indieplattformer und -metroidvanias der letzten Jahre, aber unterm Strich hatte ich einfach nicht so viel Spaß mit dem Gameplay. Gestört hat mich auch, dass viele Geheimnisse absurd gut versteckt sind, bzw. man sehr leicht spielentscheidende Fehler machen kann. Vermutlich ist es auf mehrere Durchgänge ausgelegt, aber wie man auf manche Dinge kommen soll, ist mir ein Rätsel. Ich habe vieles erst hinterher erfahren und es ist teilweise absurd. Es gibt aber auch genug Positivbesipiele für Geheimnisse. Am Ende bleibt aber ein schales Gefühl, Relevante Dinge verpasst und manche Geheimnisse auch der Story nicht gelüftet zu haben

Ich kann verstehen, dass Cave Story den Status hat, den es hat. Und irgendwie sollte man es schon gespielt haben. Es ist wie ein Buch, das man nicht so richtig versteht und das oft anstrengend ist, das einen aber nie ganz loslässt und fasziniert.
8

2019
The Messenger - 9
Cave Story+ - 8
Minit - 7

2014-2015
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2018
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
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Muss auch sagen dass ich Hollow Knight auf Bildern ziemlich unspektakulär fand. Aber wenn man das erstmal spielt, springt der funke auch beim artstyle über.
Nein, bei mir nicht, es ist doch einfach alles primär dunkelblau und dann je Gebiet ab und zu mal ein paar wenige andere Farben.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Ich habe gestern Pac-Man World 2 abgebrochen. Ich habe das gesamte Spiel durchgespielt mit Ausnahme des letzten Endgegners. Irgendein Datenblock, der für den Endgegner benötigt wird ist auf der Disc allerdings korrumpiert, so dass ich den Endgegner leider nicht beenden kann (ich habe es sechs Mal versucht, es ist aussichtlos). Ich zähle das dennoch mal als durchgespielt, da halt wirklich nur der (relativ kurze, wie mir Youtube verrät) letzte Endgegner fehlt. Insgesamt ein gelungener Nachfolger zu Pac-Man World. Ein bisschen leichter und mti einigen heftigen Kameraproblemen, aber noch etwas dynamischer und schneller. Allerdings auch wieder frech kurz: 4,5 Stunden habe ich benötigt.

- Ratchet & Clank Size Matters 2/10
- Ratchet & Clank 2 4/10
- Ratchet & Clank 3 4/10
- Pac-Man World 7/10
- Spyro Enter the Dragonfly 2/10
- Tak (4) Geheimnis des glühenden Kristalls 6/10
- Pac-Man World 2 7/10

2018
 

Zeratul

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24 August 2016
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Resident Evil HD Remaster (PC)
Nachdem ich das Ur-Resi fast ausschließlich dadurch kannte, dass ich als Knirps meinem Bruder dabei zuschaute wie er es durchgespielt hat und das HD-Remaster zusammen mit nem Kumpel auf dem GC durchgespielt habe, dabei jedoch nur etwa 30% des Spiels selbst spielte, habe ich Resident Evil 1 jetzt mehr als 20 Jahre nach meinem Erstkontakt mit dem Spiel alleine von Anfang bis Ende durchgespielt. Und ich muss sagen: Es ist nach wie vor einfach ein Meisterwerk. Klar hat das Spiel auch nach dem Remaster noch viele Macken wie das furchtbar kleine Inventar, die starren Kameraperspektiven, die B-Movie Story und Dialoge, die teils sehr sehr simplen Rätsel usw. usf.. Aber was für eine dichte Atmosphäre, ein kontinuierliches Gefühl der Gefahr, der Bedrohung und der Angst hier erzeugt wird ist einfach der Wahnsinn. Und hauptverantwortlich dafür sind neben den knappen Munitions- und Heilungsvorräten vor allem die Veränderungen des REmakes. Durch die Crimson Heads, die vielen Gegner, die beim wiederholten Besuch eines Raumes durch Fenster oder über Zäune das Haus betreten oder die Tatsache, dass Zombies im Gegensatz zum Original auch durch Türen gehen können, führen dazu, dass man permanent neuen Bedrohungen ausgesetzt ist und nicht schon recht früh im Spiel das Haus von Gegnern "säubern" kann.
Generell ist Resident Evil 1 ein absolutes Paradebeispiel in Sachen Remakes. Was hier alles zum Besseren verändert wurde ist der Wahnsinn. Nicht nur dass die Grafik komplett überarbeitet wurde anstatt nur hochskaliert zu werden, hat man auch weite Teile des Gameplays und des Spielablaufes massiv überarbeitet und aufgewertet und das Anwesen sogar um einige Räume und Gänge erweitert. Besonders toll finde ich solche Momente, in denen das Spiel mit den Erwartungen von Kennern des Originals spielt. Als man z.B. diesen Raum ganz am Anfang betritt, in dem im Original direkt zwei Hunde durch die Fenster gesprungen kommen. Das war für die meisten Spieler wahrscheinlich mit der größte Herzinfarkt-Moment des gesamten Spiels. Also rechnet man beim Remake natürlich schon damit. Aber Pustekuchen. Wenn man zum ersten Mal durch den Raum läuft, springt lediglich ein einziger Splitter aus dem Fenster heraus. Und man denkt, sie hätten die Hunde an dieser Stelle entfernt. Aber dann, wenn man zum dritten oder vierten Mal durch den Raum läuft und schon gar nicht mehr an die Hunde denkt, dann kommen sie plötzlich tatsächlich durch die Scheibe und verschaffen dem Spieler den gleichen Herzinfarkt-Moment wie noch beim Original. Großartig.
Das HD-Remaster auf dem PC hat noch eine weitere Verbesserung in Form der Steuerung. So wurde die "Tank-Steuerung" des Rotierens und geradeaus-laufens durch eine vollkommen freie Steuerung ersetzt, was das Spiel imo nochmal erheblich aufwertet.
Insgesamt nach wie vor ein großartiges Spiel, das wenig bis gar nichts von seinem Zauber verloren hat und sich auch heute noch super spielen lässt. Hoffen wir, dass das Remake von Teil 2 diese Erfolgsgeschichte fortsetzen kann.

9,5/10
 
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Shiningmind

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29 August 2016
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Dragon Quest 11

Die Hauptstory ist durch und es soll wohl noch Post Content geben aber den werde ich wahrscheinlich nicht machen. Klingt negativ? Nein! Dragon Quest 8 ist das beste JRPG, das ich in dieser Gen spielen dürfte. Es erzählt tolle, geerdete und sympathische Geschichten , auch wenn diese nicht revolutionär sind. Überhaupt: Revolutionär ist an diesem Spiel nichts und eben das macht es so besonders. Seine Mechaniken wirken vertraut, sind funktionell und das Spiel bietet ein stets unterhaltsames Pacing zwischen An und Entspannung. Die Kämpfe mit den Standard-Gegnern sind nie fordernd. Man kann sie auch auf Automatik schalten aber die Bosse verlangen dann die volle Aufmerksamkeit. Hier muss das einfache, übersichtliche aber stets rasche Kampfsystem klug eingesetzt werden und im Gegensatz zu vielen RPGs bringen Buffzauber hier auch tatsächlich mal was. Dragon Quest geht den Designansatz, dass weniger manchmal mehr ist. Hinzu kommt eine optimale Spielerführung. Die Wegfindung ist stets präsent und der Wiedereinstieg immer leicht, das es immer eine kurze Zusammenfassung zu Beginn gibt. Nichts an diesem Spiel ist zu groß oder zu klein. Die Spielwelt gibt aureichend Möglichkeiten zum Entdecken ohne in langatmiger Sucherei auszuarten. Die Skilltrees sind übersichtlich aber bieten genug um seine Figuren in Klassen zu entwickeln. Die Vertonung passt absolut und die Musik ist...wiedererkennbar, rudimentär aber nie so mies wie sie bei vielen Kritikern wegkommt. Alles in allem versprüht der Titel einfach Herz und Sympathie. DQ ist das Disney unter den JRPG und erfüllte auch dieses Mal rund 55 Stunden voll meine Erwartungen ohne überbordend lang zu sein. So muss das! Nur die Menüfummelei und eine Always Speicherfunktion können noch mit rein.

9 von 10
 
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Ripchip

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24 August 2016
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39
Ich hab mir sagen lassen man sollte unbedingt weiter spielen, weil die Geschichte nach dem Abspann noch lange nicht zu Ende ist.

Edith: Moment, du meinst doch bestimmt Dragon Quest 11, oder?
 

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
828
100
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Na ich werde mal reinschauen und gucken ob es mich kickt noch weiterzumachen aber ich finde 55 Stunden sind schon ausreichend für ein Spiel. Eigentlich sollte man Entwicklern verbieten überhaupt längere Spiele zu machen, da die meisten Spiele eh oft nur gestreckt und ihre Mechaniken kaum auf längere Dauer tragen können aber wie gesagt...ich schaus mir mal an.

Edith: Moment, du meinst doch bestimmt Dragon Quest 11, oder?
Ja, klar meine ich DQ 11. Habs sofort angepasst. :)
 

Imur

Newbie
8 Januar 2018
116
66
28
Glückwunsch, du hast die Einführung beendet. Jetzt spiel bitte noch das eigentliche Spiel, es lohnt sich. Versprochen. =)

DQ11 ist ein irrer Trip, wenn ich irgendwann mal alle für mich relevanten Spiele aus 2018 durch habe schreibe ich einen Jahresrückblick, in dem ich auch noch mehr erzählen werde.