Et voilà – gerade durchgespielt…

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Das Indie-Spiel Poi ist ein toller Super Mario 64 Klon, der zwar ein bisschen kurz geraten ist, aber durchweg eine Menge Spaß macht. In den USA sogar als Retailfassung mit deutschem Bildschirmtext erschienen - das ist auch die Version, die ich gespielt habe. Da ich vor einer knappen Stunde den Artikel aus der Jump & Run Artikelreihe hierzu online gestellt hat, spare ich mir hier weitere Details. Das Spiel ist aber definitiv eine Empfehlung wert.

- Ratchet & Clank Size Matters 2/10
- Ratchet & Clank 2 4/10
- Ratchet & Clank 3 4/10
- Pac-Man World 7/10
- Spyro Enter the Dragonfly 2/10
- Tak (4) Geheimnis des glühenden Kristalls 6/10
- Pac-Man World 2 7/10
- Poi Explorer Edition 8/10

2018
 

Sun

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20 November 2016
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2. Dark Souls Remastered
Wenn mich jemand fragen würde, welches Soulsborne ich empfehlen würde, dann wäre dieser Teil ganz unten auf der Liste. Der Weltenaufbau ist gut und es macht auch genauso viel Spaß die Welt zu erkunden wie in den Nachfolgern. Es hat aber einige Dinge die nervig sind und in den Nachfolgern ist mir weniger nerviges untergekommen. Einerseits dauert es einfach zu lange bis man die Schnellreise freigeschaltet hat und andereseits hat es einfach auch so unglaublich nervige Gebiete wie die Katakomben oder Anor Londo mit den viel zu langen Laufwegen. Daher nur empfehlenswert wenn alle anderen Spiele der Reihe durch sind und man immer noch nicht genug hat.
Note: 2

2019:
1. West of Loathing

2018
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2016 & 2015
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Also, für die Spieldauer ist es zu teuer. xD

Wie viel schneller schaffst du es realistisch noch?^^
 

Zelos

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24 August 2016
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Bergisch Gladbach
Und ich bin sogar noch insgesamt über 200 mal gestorben. Das kann man bestimmt in unter eine Stunde schaffen. Scheiss Spiel :D (hm glaube Weltrekord liegt bei 29 Minuten oder sowas für any%)
 

Zeratul

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24 August 2016
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Prey (2006)
Was für ein Brett. Ein wahnsinnig innovativer und einzigartiger Ego-Shooter in jeder Hinsicht. Nichts, aber auch wirklich nichts in diesem Spiel ist generisch. Das fängt an bei dem abgefahrenen organischen Waffendesign, geht über die Art Rätsel zu lösen bis hin zu der Art und Weise wie man stirbt und das Spiel danach weitergeht.
Alleine schon in den ersten 1-2 Stunden werden dem Spieler so viele kreative Ideen vorgesetzt, wie sie manche Shooter innerhalb ihrer gesamten Spielzeit nicht bieten. Die Atmosphäre des Spiels ist gerade am Anfang derart beklemmend und befremdlich, wie ich es selten erlebt habe. Man wird überhäuft mit krassen Momenten, in denen man echt schlucken muss. Und gegen Ende gibts nochmal nen richtig schönen Schlag in die emotionale Magengrube. Alter Schwede.
Einziges Manko des Spiels ist, dass es in den Passagen, in denen man mit dem "UFO" unterwegs ist, manchmal schwer zu erkennen ist, wo man gerade hin muss, bzw. was das Spiel gerade von einem will. Auch dass das Spiel komplett linear ist, kann den ein oder anderen vllt stören. Aber angesichts der teils sehr offenen und großen Räume ist es dennoch kein Schlauchshooter, wie andere Spiele aus der Zeit.

Mich hat Prey jedenfalls von Anfang bis Ende begeistert und ich hasse Bethesda nun nur noch um so mehr wenn ich sehe, was aus dem wahren Prey 2 geworden ist. Angesichts des Videomaterials zu Prey 2 und der Fähigkeiten der Entwickler muss es schlicht und ergreifend Bullshit gewesen sein, dass das Spiel nicht ihren Qualitätsstandards entsprochen hat, sondern dass es dabei nur darum ging sich die Human Head Studios einzuverleiben. Fuck you Bethesda!

10/10
 
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Biber

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The Temple of No
The Temple of No ist ein kurzes Twine-Spiel vom Designer von The Stanley Parable, der auch das großartige "Whirlwind Heist" gemacht hat. Twine ist ein bisschen berühmt-berüchtigt geworden durch "Depression Quest" und ist ein Open-Source-Tool, mit dem man textbasierte Browsergames entwickeln kann, die wie die alten Abenteuerbücher funktionieren, in denen man sich entscheiden kann, wie die Geschichte weitergeht (indem man auf einen Hyperlink aus einer Auswahl klickt). Das ist natürlich wie gemacht für ein kleines Nebenprojekt vom Staley-Parable-Typen, da es dort ja genau um die (nichtvorhandene) Entscheidungsfreiheit des Rezipienten von Videospielen bzw. Geschichten geht.

Der Aufhänger des Spiels ist, dass es noch nie ein gutes Twine-Spiel gegeben hätte ("also wirklich gut, nicht gut "gut für ein Twine-Spiel"") und damit setzt es auch schon den größten und einzigen Lacher. Denn ob es dann beweisen will, dass es keine guten Twine-Spiele gibt, indem es selbst nicht gut ist oder ob es wirklich glaubt, gut zu sein, spielt keine Rolle: Es ist ganz und gar nicht gut. Das Spiel will kein Spiel sein, sondern ein lustiger Kommentar über Twine. Und leider gelingt nicht mal das, denn dafür ist es zu dünn und nicht mal die zehn Minuten wert, die man es spielen kann. Die Texte sind gelegentlich zwar nicht unlustig, aber wenn das Spiel irgendeinen Punkt machen wollte (als Unterhaltung ist es offensichtlich nicht konzipiert), dann hat das entweder nicht geklappt, oder der Punkt war nicht setzenswert. Es ist höchstens tolerabel, um ein Beispiel für ein Twine-Spiel zu testen. Aber warum das Tool nicht für coole Spiele im Sinne der Abenteuerromane genutzt werden könnte, bleibt unklar. Aber vielleicht hat das Spiel auch doch Recht und es bestätigt sich, was ich immer schon dachte: Diese Bücher waren nie geil und es braucht schon mehr Interaktion als "Wenn du durch die Tür gehen willst, blätter weiter auf Seite 59. Willst du lieber warten und nichts tun? Dann blättete einfach auf die nächste Seite." Vielleicht braucht man Twine einfach nicht.
1,5

2019
The Messenger - 9
Cave Story+ - 8
Minit - 7
The Temple of No - 1,5

2014-2015
2016-2017
2018
 

Ripchip

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4. Forza Motorsport 6 :xboxone:

Nicht ganz so gut wie der siebte Teil, aber auf jeden Fall gut genug um die Karriere durchzuflitzen und noch mehr. Jetzt versuche ich noch alles zu machen, sprich Schaurennen und die anderen Rennveranstaltungen, die bestimmt noch mal weit über 100 Stunden dauern werden.

8,5/10
 

Yoshi

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Gestern habe ich Jersey Devil abgeschlossen. Eigentlich ein gut designtes Jump & Run, aber mit einer sehr gewöhnungsbedürftigen Steuerung. Insbesondere der Segelflug, der erst einmal JDs Vorwärtsmomentum total killt ist äußerst gewöhnungsbedürfitg. Auch ist es teilweise sehr schwer, Sprünge optisch abzuschätzen, weil die Kamera zu weit unten steht (so dass man den Schatten erst spät sehen kann) und es Darstellungsschwierigkeiten Marke frühe PlayStation-Spiele gibt. Interessanterweise ist das Spiel ziemlich schwierig, aber gleichzeitig extrem spendabel was Extraleben anbelangt. Ich habe das Spiel mit 50 überschüssigen Leben abgeschlossen, obwohl ich unzählige Male gestorben bin. Die PAL-Version ist übrigens zudem sowas wie eine Beta-Version mit strikterem Speichersystem und massenweise fehlenden erklärenden Sequenzen.

- Ratchet & Clank Size Matters 2/10
- Ratchet & Clank 2 4/10
- Ratchet & Clank 3 4/10
- Pac-Man World 7/10
- Spyro Enter the Dragonfly 2/10
- Tak (4) Geheimnis des glühenden Kristalls 6/10
- Pac-Man World 2 7/10
- Poi Explorer Edition 8/10
- Jersey Devil 5/10

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Ich habe es selber nicht gespielt, kenne nur kritische Stimmen, die sich nicht nur aus Quellen speisen, die ansonsten eher "Feminazi" schreien.
Ja, ein vollkommen idiotische Diskussion, die sich leider trotzdem meist aus dem Zoe Quinn Hatemob speist. Depression Quest verarbeitet die persönliche Erfahrung einer Depression - und lässt andere dabei spielerisch partizipieren. Da kann man einiges dran diskutabel finden, es ist aber trotzdem und auch gerade wegen eines der wichtigsten Spiele der letzten Jahre und Wegbereiter für eine Diskussion, sowohl was Spiele sein und leisten können als auch für ähnliche Spiele (That Dragon, Cancer ist da ein gutes Beispiel, wenn das auch sicher noch mehr Spiel ist).

Quinn hat das selbst ganz gut zusammengefasst: “The topic is too big, there’s too many people who live with it, and too many moving pieces for anyone to do a definitive statement on what depression is like for everyone. Depression Quest’s goal was to be a basic introduction to the concept and to get the conversation started.”

Und, neben der Diskussion um Depression Quest, ist Twine eben genau die Möglichkeit, eine Geschichte im interaktiven Medium Videospiel zu erzählen, ohne Vorkenntnisse in Programmierung, Grafik, Design, sonstwas. Twine ist ein brutaler Türöffner und damit zusammen mit Scratch die vermutlich wichtigste Plattform, um Grundlagen des Gamedesigns in der Medienbildung zu vermitteln.
Also, auf mehreren Ebenen: Man braucht Twine, unbedingt.
 

Biber

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Es geht mir nicht um das Spiel an sich, ich habe sicher nichts dagegen, dass jemand das Thema Depression auf hohem Niveau in ein Werk gießt, sondern um die Frage, ob Twine grundsätzlich eine geeignete Plattform ist. In den letzten Jahren gab es immer einfachere Möglichkeiten, "Autorenspiele" zu machen, ohne Programmierkenntnisse zu haben und das ist toll, weil dadurch die Umsetzung von solchen Visionen möglich ist und kompromisslos Themen von 1-Mann-Teams umgesetzt werden können. Sicherlich ist Twine da das absolut niedrigschwelligste überhaupt, aber ich frage mich schon, ob damit nicht eine Grenze überschritten wurde, so dass es nicht mehr eine niedrigschwelligen Umgebung ist, die trotzdem noch Videospielerfahrung ermöglicht, sondern ein Tool, bei dem das Ergebnis nicht mehr wirklich etwas mit einem interaktiven Medium zu tun hat. Stattdessen bleibt genau das übrig: Ein digitales "Entscheidungsbaumbuch" zum Durchklicken. Letztlich stellt sich diese Frage auch für Visual Novels, denn Twine-Spiele können ja genau das sein: Visual Novels ohne Visual (bzw. mit sehr rudimentären). Und VLR hätte nicht per Twine gemacht werden können, weil man die Rätselräume kaum hätte umsetzen können. Reine Visual Novels ohne jegliches Gameplay würde ich auch nicht als Videospiele bezeichnen. Und deshalb sollte Depression Quest vielleicht einfach ein interaktives Buch sein, aber kein Spiel. Und Twine sollte nicht den Anschein oder Anspruch haben, etwas mit Gaming zu tun zu haben, sondern als Tool für Autoren deklariert werden. Die Entscheidungsbäume können ja trotzdem, wenn gut gemacht, immersiv sein und der Erzählung zuträglich. Ich spreche hier ohne Spielerfahrung eines dieser Spiele (außer eben Temple of No), deshalb ist das vielleicht Unsinn, aber ich halte es zumindest für denkbar, dass man sich hier das falsche Medium ausgesucht hat. Wenn es so simpel wird, ist das kein Türöffner mehr, denn dann ist da kein Haus mehr hinter der Tür. Wer keine Videospielvorkenntnisse braucht, um ein Videospiel zu machen, macht vielleicht einfach kein Videospiel.
 
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Es geht mir nicht um das Spiel an sich, ich habe sicher nichts dagegen, dass jemand das Thema Depression auf hohem Niveau in ein Werk gießt, sondern um die Frage, ob Twine grundsätzlich eine geeignete Plattform ist. In den letzten Jahren gab es immer einfachere Möglichkeiten, "Autorenspiele" zu machen, ohne Programmierkenntnisse zu haben und das ist toll, weil dadurch die Umsetzung von solchen Visionen möglich ist und kompromisslos Themen von 1-Mann-Teams umgesetzt werden können. Sicherlich ist Twine da das absolut niedrigschwelligste überhaupt, aber ich frage mich schon, ob damit nicht eine Grenze überschritten wurde, so dass es nicht mehr eine niedrigschwelligen Umgebung ist, die trotzdem noch Videospielerfahrung ermöglicht, sondern ein Tool, bei dem das Ergebnis nicht mehr wirklich etwas mit einem interaktiven Medium zu tun hat. Stattdessen bleibt genau das übrig: Ein digitales "Entscheidungsbaumbuch" zum Durchklicken. Letztlich stellt sich diese Frage auch für Visual Novels, denn Twine-Spiele können ja genau das sein: Visual Novels ohne Visual (bzw. mit sehr rudimentären). Und VLR hätte nicht per Twine gemacht werden können, weil man die Rätselräume kaum hätte umsetzen können. Reine Visual Novels ohne jegliches Gameplay würde ich auch nicht als Videospiele bezeichnen. Und deshalb sollte Depression Quest vielleicht einfach ein interaktives Buch sein, aber kein Spiel. Und Twine sollte nicht den Anschein oder Anspruch haben, etwas mit Gaming zu tun zu haben, sondern als Tool für Autoren deklariert werden. Die Entscheidungsbäume können ja trotzdem, wenn gut gemacht, immersiv sein und der Erzählung zuträglich. Ich spreche hier ohne Spielerfahrung eines dieser Spiele (außer eben Temple of No), deshalb ist das vielleicht Unsinn, aber ich halte es zumindest für denkbar, dass man sich hier das falsche Medium ausgesucht hat. Wenn es so simpel wird, ist das kein Türöffner mehr, denn dann ist da kein Haus mehr hinter der Tür. Wer keine Videospielvorkenntnisse braucht, um ein Videospiel zu machen, macht vielleicht einfach kein Videospiel.
Das ist jetzt aber einfach deine Definition von was ein Videospiel ist und was nicht. Und die entspricht dann tatsächlich nicht der gängigen Definition des "Games". Denn interaktive, audiovisuelle Medien sind eben genau das. Im Endeffekt ist auchdie neue Black Mirror-Entscheidungsbaum-Folge ein Spiel, wobei sich das natürlich genau an den Grenzen der Medien bewegt (vgl. das gesamte Genre der FMV-Games).
Ansonsten bin ich persönlich sowohl in der Kreation als auch in der Rezeption ein absoluter Freund von Niedrigschwelligkeit. Das jetzt mit einer relativ künstlichen Diskussion, was ein Game zu sein hat, in Abrede zu stellen, finde ich sehr schwierig. Noch dazu, da sich Depression Quest (und andere Twine-Produktionen) eben schon klar im Kosmos Gaming bewegen, kommuniziert werden, vermarktet werden, diskutiert werden. Das ist dann ohnehin eher eine kultur- und medientheoretische als eine technische Diskussion - und zu der machst du es, wenn du dem "Entscheidungsbaumbuch" das Prädikat Game absprichst. Gerade das Niederreißen von Grenzen ist doch eine wahnsinnige Chance für das Medium. Das ist ja das tolle an Depression Quest und Twine-Produktionen, das es eben Menschen in einem Hobby und einer Lebensrealität anspricht, die sich sonst mit solchen Themen nicht auseinander setzen würden. Und genauso toll ist es, dass Twine ein Türöffner ist, zu verstehen, wie Spiele funktionieren und wie man Spiele macht. Zoe Quinn ist auch definitiv eine Spielemacherin und keine Erzählerin. Sonst hätte es Gamergate nie gegeben (okay, das wäre besser gewesen...). Eigentlich weißt du das auch besser, also spiel es einfach mal. :)

Ich finde die Diskussion eh ein bisschen grotesk. Das ist, als würde man Prosa die Qualität absprechen wollen, Literatur zu sein, weil es kein 200 Seiten Buch mit ner irren Geschichte und Protagonisten. Oder einem per Handkamera gedrehten B-Movie, ein Film zu sein. Dem Gaming würde es insgesamt sehr, sehr, sehr gut tun, wenn man alle Chancen und Formen und Darstellung des Mediums akzeptieren und integrieren würde anstelle das vornehmlich kommerzielle Produkt zum Status Quo zu erheben und davon ableiten zu wollen (und damit meine ich auch die meisten Indiegames, die dann halt doch Kopien und Derivate kommerzieller Produktionen früherer Jahrzehnte sind). Games können und dürfen viel mehr sein, dürfen ihre eigenen Grenzen ausloten und medienkonvergent agieren. Deswegen liebe ich sehr Formate wie Game Jams, Angebote wie itch.io, die Gaming deutlich tiefer und breiter denken als Steam, oder das neulich hier gepostete Meditations-Projekt von Rami Ismail, die genau das machen. Auch, wenn ich am Ende des Tages natürlich häufiger und lieber irgendein Mario spiele. Aber das ändert ja nichts daran, was das Medium kann und tut und tun sollte und wie wichtig das für die Weiterentwicklung des Games und Gamings selbst und für die Bedeutung des Gamings im Allgemeinen ist. Betonung auf Gaming, nicht Branche. Denn auch hier wird ja am Ende immer noch lieber die neueste Verkaufszahlentabelle aus Japan diskutiert als irgendein abgefahrener geiler Scheiß, der mit den Konventionen des Mediums spielt. Was ich schon oft sehr, sehr schade finde.

Und, unabhängig von dieser Diskussion: "Interactive Fiction" - und so nennt Quinn Depression Quest sogar selbst - ist nebenbei eigentlich schon sehr lange als Game-Format akzeptiert.
 
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Und die entspricht dann tatsächlich nicht der gängigen Definition des "Games". Denn interaktive, audiovisuelle Medien sind eben genau das.
In Didaktik der Informatik haben mehrere der gängigen Definitionen des Wortes "Spiel" (im Themenumfeld Gamification) durchaus eine Herausforderungs- und Regelkomponente gefordert. Es hängt stark davon ab, wen du fragst, ob ein (digitales) Buch mit Wahlmöglichkeiten als Videospiel gelten würde oder nicht.
 

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In Didaktik der Informatik haben mehrere der gängigen Definitionen des Wortes "Spiel" (im Themenumfeld Gamification) durchaus eine Herausforderungs- und Regelkomponente gefordert. Es hängt stark davon ab, wen du fragst, ob ein (digitales) Buch mit Wahlmöglichkeiten als Videospiel gelten würde oder nicht.
Du sagst es, Didaktik der Informatik (und dazu noch Themenfeld Gamification). Game Studies sind aber eine kulturwissenschaftliche Disziplin. Wie das "Spiel" oder "Spielen" als solches.

Man darf zum Beispiel gerne lesen:


Und, etwas übergeordnet, das absolute Standardwerk der Kulturgeschichte zu "was macht ein Spiel zu einem Spiel":


Ich hab da durch, äh, private Kontakte, ein relativ ordentliches Wissen aufgebaut :)
 

Yoshi

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Hagen
@Lottogewinner Jaja, das Leben eines Privatiers!

Die Informatik ist durchaus auch ein Feld, das Antworten darauf liefert, was ein Videospiel ist. Sicher ist das auch eine Frage der Kulturwissenschaft, aber das eine Feld kann das andere schwerlich abqualifizieren. Ich kann die Position, die du mit der von dir favorisierten Definition einnimmst, ja auch nachvollziehen, finde aber eine Definition, die eben auch wissenschaftlich nicht bedeutungslos ist, die eine Form der Herausforderung voraussetzt, persönlich praktikabler. Demzufolge würde ich Depression Quest nicht als Videospiel (schon aber interaktives Unterhaltungsmedium), Steins;Gate als extremen Grenzgänger (weil der Herausforderungsaspekt so einen marginalen Anteil einnimmt) und das von dir zitierte Mario als ganz klaren Vertreter ansehen.

In Hinblick auf Gamergate ist das aber natürlich unerheblich: Egal ob man nun Depression Quest als Videospiel bezeichnen würde oder nicht, Mobbing, Bedrohung und Beleidigung, nur weil einem ein Produkt oder das Auftreten / die Person eines Produzenten missfällt, ist inakzeptabel.
 

Lottogewinner

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Ja, weil du so eine mechanische Informatiker-Definition einnimmst. Dann können wir die ganze Games=Kultur-Debatte aber auch einfach sein lassen :)
In den Game Studies spielt die Interaktion natürlich eine wesentliche Rolle (das habe ich ja auch oben geschrieben) - es ist aber eben nur eine Facette. Und wenn man das Medium kulturell betrachtet, und das tu ich, sind die Kulturwissenschaften dann doch wichtiger als die Informatik. Sorry! :)