Et voilà – gerade durchgespielt…

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.991
197
63
Hagen
Ach, ich fand es ganz gut. Nichts, was die hohen Wertungen von damals rechtfertigen würde (85% in der MAN!AC, 86% in der Video Games), aber ein par Level wie einen der Tempel im späteren Spielverlauf mochte ich sehr gerne. Die Kamera habe ich auch nicht so gut in Erinnerung - so lange ist es nicht her, das war noch auf diesem GU aber unter meinem gelöschten Schmidt-Account.

Was mich verwundert, ist die Steuerung, Ausgerechnet die habe ich als erstaunlich präzise in Erinnerung. Hast du mit dem Analog-Stick gespielt? Ich habe mit dem Steuerkreuz gespielt. Auf der PSOne benutze ich es inzwischen immer, denn auf der Konsole habe ich schon oft den Eindruck gehabt, die Steuerung wurde erstmal aufs Steuerkreuz optimiert und dann eine Analogunterstützung hinterher gehauen. Würde auch Sinn machen, da der Analogcontroller ja auch erst ein paar Jahre später auf den Markt kam und auch wegen etwaiger PC-Ports, wo Analogsticks selten waren, das analoge Stuerungsmodell Priorität haben musste.
Ja, ich habe mit dem Analogstick gespielt. Die Steuerung ist nicht im engeren Sinne unpräzise, aber für eine acht-Wege Steuerung hat es ein viel zu starkes Momentum und besonders im Sprung ist man quasi hilflos. Es ist meines Erachtens schon sehr unangenehm zu spielen gewesen und die wenigen guten Sprungsequenzen (die mit einer guten Steuerung und einer weniger terroristisch veranlagten Kamera wesentlich mehr Spaß gemacht hätten) reichen imo nicht aus, um das Spiel in meinem Gesamteindruck zu retten. 86% in der Video Games überrascht mich sehr, das ist ja nur marginal schlechter als Banjo-Kazooie und die beiden Spiele trennen nun wirklich Welten.
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
197
46
28
Dark Souls – Prepare To Die Edition

Da ich in die Souls-Serie mit Bloodbourne eingestiegen bin, war das meine erste "reinrassige" Souls-Erfahrung. Der Timer steht auf 80 Stunden aber ich weiß, dass ich das Spiel länger gespielt habe - nämlich dann, wenn ich nicht am Controller war. Im Kopf. Beim ausdenken von Strategien und innerem ablaufen der entdeckten Wege. Es bleibt für mich so interessant, weil es mich an meine kindlicheren Gaming-Erfahrungen erinnert, in denen ich während meiner Spielpausen (vielmehr, während der normalen Zeit, denn Gaming war eine Ausnahme) Anleitungen von Mario World gelesen habe, um zu lernen, wie man mit dem Cape umgeht.

Auch wenn ich Bloodbourne geliebt habe, würde ich sagen, Dark Souls übt noch mehr Fasziniation auf mich aus - und das, obwohl ich dieses Mittelalter-Setting überhaupt nicht leiden kann. Das loopige Leveldesign ist es, das es mir angetan hat. Irgendwann festzustellen, wie früh man bereits Gebiete besuchen kann, die ich erst vielviel später entdeckt hatte erzeugt ein Gefühl von Weite, Tiefe, Mystery.

Durch Bloodbourne ist meine Frustrationstoleranz enorm gestiegen und statt Controller durch die Gegend zu pfeffern, musste ich bei jedem Scheitern fast schon ein wenig Schmunzeln. Denn nicht selten, wenn ich dachte, ich hätte einen Trick durchschaut, setzt From nochmal einen drauf. Stichwort Ornstein und Smough.

Richtig blöd empfand ich nur Gebiete mit übertrieben viel Plattforming (in einem Spiel, in dem man nur sehr umständlich springen kann). The Great Hollow hat mich so genervt, dass ich umdrehte und Bed of Chaos war eine einzige Qual.

Natürlich habe ich wieder einige Gebiete übersehen. Nicht mal den DLC mit Astoria konnte ich auffinden, aber ganz ehrlich, wer findet sowas ohne konkrete Anleitung?

Nichtsdestotrotz, dieses Game ist in meiner Hall of Fame seit dem berühmten "Klick" (in meinem Fall: das Eingeständnis zu einem deutlich langsameren Pacing als bei Bloodbourne) ganz, ganz weit oben.


Resident Evil 2 (2019)

Zwei Durchgänge, der erste mit Leon, der zweite mit Claire.

Ein starker Beginn und Spielmechaniken wie Butter, aber schnell langweilig-repetitiv in meinen Augen.
Außer ein paar Schockmomenten war mir nie so richtig mulmig zu mute (anders bei Resi 4) und Mr. X hat daran nichts geändert. Im Gegenteil. Alien Isolation drängt sich als Vergleich auf und dagegen schneidet Mr. X ziemlich mau ab. Er war kaum bedrohlich, selten überraschend, hauptsächlich nervig. Eine unnötige Schikane ohne echte Herausforderung. Und was in aller Welt soll das mit dem Ledermantel und dem Hut? Inspector Gadget anyone?

Die Rätsel waren nett, das Design der Polizeistation sehr gut, das Shooting solide, die Bosskämpfe fürchterlich.

Nein, das Spiel konnte mich trotz toller Präsentation nicht packen. Vielleicht hätte dem Teil ein Remake wie es bei Teil 1 angegangen wurde, besser getan. Dennoch finde ich es gut, dass man es mal mit einem Hybrid versucht hat. Experimente müssen sein und dürfen auch "schief" gehen (und das ist ja nur mein Empfinden, wie ich hörte, ist das Spiel vielen sehr gefällig).
 

Yoshi

Moderator
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9 August 2016
2.991
197
63
Hagen
Tak 3 für den DS war sehr kurz, das erste Drittel total belanglos, das zweite und dritte Drittel etwas interessanter, aber die Rennsequenzen waren mies und die Obsession von Jump & Run-Entwicklern der Zeit für Gegnerwellen gegen Ende ist schon etwas traurig.




  • Ratchet & Clank Size Matters 2/10
  • Ratchet & Clank 2 4/10
  • Ratchet & Clank 3 4/10
  • Pac-Man World 7/10
  • Spyro Enter the Dragonfly 2/10
  • Tak (4) Geheimnis des glühenden Kristalls 6/10
  • Pac-Man World 2 7/10
  • Poi Explorer Edition 8/10
  • Jersey Devil 5/10
  • Sly Cooper (4): Thieves in Time 5/10
  • Toy Story 2 5/10
  • American McGee's Alice 1/10
  • Alice Madness Returns 5/10
  • Spyro A Hero's Tail 4/10
  • Sly Raccoon 6/10
  • Blinx The Time Sweeper 5/10
  • Pac-Man World 3 5/10
  • Ty 2 Bush Rescue 3/10
  • Voodoo Vince 6/10
  • Blinx 2: Masters of Time and Space 7/10
  • Scaler 6/10
  • Pac-Man und die Geisterabenteuer 6/10
  • Mad Dash Racing 4/10
  • Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 6/10
  • Sly 2 4/10
  • Akuji The Heartless 3/10
  • Tak 3 (DS) 3/10
2018
 

Law

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22 August 2016
849
198
43
Sind deine Wertungen eigentlich speziell für dein Lieblingsgenre angepasst oder komplett genreunabhängig? @Yoshi Wenn letzteres, dann Hut ab, dass du in der Konsistenz so viele Scheißspiele zockst. :)
 

Yoshi

Moderator
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9 August 2016
2.991
197
63
Hagen
Sind deine Wertungen eigentlich speziell für dein Lieblingsgenre angepasst oder komplett genreunabhängig? @Yoshi Wenn letzteres, dann Hut ab, dass du in der Konsistenz so viele Scheißspiele zockst. :)
Sie sind genreunabhängig. Ich mach die Wertungen auf Wunsch von @Shiningmind von vor ein paar Jahren und für Spiele aller Genres. Die Wertungsgrundlage ist identisch. Im 3D Jump & Run Genre habe ich aber in der Regel zumindest ein wenig Spaß an allem was mindestens eine 5 hier erhält - manchmal auch noch darunter (Tak 3 DS hat z.B. durchaus auch etwas Spaß gemacht).
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
2.419
169
63
32
Bergisch Gladbach
Ich muss auch sagen dass RE2 mich nach zwei durchgängen gesättigt hat. Ich ärgere mich ein wenig dass ich nicht direkt eine B variante genommen habe da ich nach dem ersten durchgang noch definitiv dachte, ich mache alle 4. Aber es ist sicher ein spiel dass ich in einem jahr wieder mit voller motivation anwerfe. und der B durchgang läuft mir dann ja nicht weg.
 

Biber

GUF Veteran
25 August 2016
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83
Hamburg
www.youtube.com
Ittle Dew 2+
Eigentlich würde ich den Zusatz "+" im Titel weglassen, weil es meist um das Kernspiel geht und nicht um irgendwelche Zusatzinhalte späterer Versionen, aber ohne dieses "+" würde ich Ittle Dew 2 nicht so gut bewerten, wie ich es tue.

Ittle Dew ist - für mich - der König der 2D-Zeldas. Ich war immer schon eher ein Dungeon-Typ bei Zelda-Spielen und Ittle Dew 2 hat die besten Dungeons, die ich je gespielt habe. Mit sehr wenigen Mechaniken wird eine unglaubliche Vielfalt an Rätseln erzeugt, die sich nicht nur auf (in der Switch-Version) satte 18 Dungeons verteilen, sondern auch auf zahlreiche optionale Höhlen in der Oberwelt. Das Spiel verfolgt dabei konsequent ein perfektes Rätseldesign, bei dem man sich die Lösung Schritt für Schritt erarbeitet, am laufenden Meter zunächst unmöglich erscheinende Rätsel löst und entsprechend oft belohnt wird. Ich habe mich sehr klug gefühlt beim Spielen, denn das Spiel lockt einen zunächst auf eine falsche Fährte und lässt einen dann durch Betrachten den jeweiligen Knackpunkt des Rätsels erkennen. Ein gutes Vorgehen dabei ist, bei einem zunächst unübersichtlich erscheinenden Rätsel die Optionen auszuklammern, die offensichtlich in die Irre führen und/oder das Rätsel vom Ende her zu denken (als Letztes muss dieser Block verschoben werden) und dann fällt der Rest sehr befriedigend "in place". Meisterhaft ist dabei auch die zunehmende Komplexität gestaltet. Wenn man bestimmte Regeln internalisiert hat, wie etwa dass man immer ein zusätzliches Objekt braucht, wenn man drei Schalter hat und dann in einen Raum mit drei Schaltern ohne Zusatzobjekt kommt, ist man erstmal Baff. Aber es gibt immer eine Lösung und die Rätsel sind alle so designt, dass man nichtmal versucht ist, im Internet nachzusehen, weil man weiß, dass man darauf kommen kann und kommen wird. Und so geht man von Raum zu Raum und hat immer und immer wieder diese wunderbaren Aha-Erlebnisse.

Neben dem Rätseldesign an sich haben auch die Dungeons ein ganz wunderbares Layout. Alle Tricks und Kniffe aus dem Zelda-Katalog werden gezogen, es bleibt immer kompakt und übersichtlich, gibt keinen nervigen Leerlauf oder zähe Passagen. Ständig schaltet man clevere Abkürzungen und Teleporter frei, das ganze Spiel ist ein einiger Flow an Fortschritt und Belohnung. Die Bonusdungeons der Switch-Version schließlich treiben die Konzepte nochmal voll auf die Spitze, indem man in jedem der vier zunächst begehbaren Dungeons nur Teile seiner Items nutzen kann. Jeder Dungeon konzentriert sich voll auf eine Mechanik und stellt den Spieler vor enorme Herausforderungen. Die Items sind ohnehin alle großartig, weil sie nicht nur Schlüssel-Schloss-Items sind, die sich einmalig nutzen lassen, sondern überall Anwendung finden und zudem auch alle als Waffe funktionieren.

Das Kämpfen ist der zweite große Teil von Ittle Dew 2 und zwar nicht so wichtig und großartig, wie die Dungeons, aber doch auch interessant. Es gibt genug fordernde Gegnertypen, die in den Dungeons gerne auf kleinem Raum mit zusätzlichen Umgebungsgefahren (Stacheln, Lava etc.) kombiniert zur großen Herausforderungen werden können und sich manchmal auch wie Rätsel anfühlen. Die Gegnervielfalt ist gut, das Kämpfen wirkt zunächst etwas schwer und hakelig, ist aber ebenfalls sehr durchdacht. Die Bosse schließlich sind zunächst etwas überfordernd, aber extrem vorhersehbar. Sie spulen ihre Muster immer gleich ab und lassen sich deshalb durch Beobachtung und Konzentration leicht besiegen. Für gewöhnlich wurde ich bei den ersten zwei Begegnungen geradezu überrollt und habe dann fast keinen Treffer mehr kassiert. Das mochte ich.

Ittle Dew 2 hat auch einen fantastischen Umgang mit Nichtlinearität. Jedes Items ist mehrfach in der Welt versteckt und lässt sich je zweimal upgraden. Egal, an welchem der drei Fundorte man zuerst landet, man erhält das Item. Auch für andere, optionale Items, gibt es mehr Fundorte als Stückzahl, Hat man alle gefunden, werden sie durch Dietriche ersetzt, mit denen man Schlösser öffnen kann, wenn einem die Rätsel zum Erhalt der Schlüssel zu schwierig werden. Auch sind die Dungeons in beliebiger Reihenfolge besuchbar. Das halte ich zwar persönlich zumindest für den ersten Durchgang für überflüssig, aber wer sowas mag, kriegt hier ein tolles System geboten - Absolviert man zunächst spätere Dungeons und hat bereits Items, die man für gewöhnlich nicht in den ersten hat, so werden zwar die eigentlich späteren Level schwerer (weil man weniger Herzen hat), bleiben aber immer lösbar. Zudem gibt es dann in den frühen Dungeons bisweilen andere (kürzere) Routen, die sich mithilfe der Items öffnen lassen. Das Spiel ist nicht nur in dieser Hinsicht sagenhaft gut durchdacht und poliert.

Schließlich gibt es weitere Bonuspunkte für das Drumherum. Der Soundtrack ist fantastisch. Die Settings der Dungeons unverbraucht und toll. Eine Bibliothek. Eine Kunstausstellung. Ein überfluteter Keller. Das kann das Spiel machen, weil es eine überraschend gelungene Parodie auf Videospiele ist. Die vierte Wand wird regelmäßig, aber "geschmackvoll" durchbrochen und das Spiel ist wunderbar absurd. Es belässt es aber nicht bei einer beliebigen Albernheit, sondern erzählt eine überraschend clevere Meta-Geschichte über diese Art von Spiel, die ich ein bisschen mit dem ersten LEGO-Film vergleichen möchte. Die Ingame-Kritik am Dungeondesign, die man kurz vor Schluss findet, ist einer der besten Momente in einem Spiel voller guter Dialoge, Ideen und Witze.

Die Oberwelt ist ein bisschen sehr holzschnitzartig. Zwar wird das auch auf die Schippe genommen, aber es wirkt etwas altbacken, dass man so klar voneinander nach Setting getrennte Gebiete hat und in jedem dieser Gebiete einen Dungeon findet. Dafür steigt der Schwierigkeitsgrad dieser gebiete angenehm an und das Erreichen des jeweiligen Dungeons ist eine gute Herausforderung und durchaus abwechslungsreich. Natürlich gibt es perfekt platzierte Teleporter, so dass das Spiel auch in der Oberwelt nicht eine einzige Sekunde des Spielers mit sinnlosem Backtracking verschwendet. Es ist eine unfassbar komprimierte, eingedampfte Spieleerfahrung. All Killer, no Filler. Und trotzdem mehr als 15 Stunden lang, wenn man alle Bonusdungeons macht. Was man tun sollte. Denn sie sind wunderbar.

Zu meiner Schande: Den allerletzten regulären Boss und den allerletzten Bonusdungeon habe ich nicht beendet. Beim Boss hätte ich zu viel Zeit gebraucht und die Rätsel im letzten Switch-Dungeon waren out of my league. Dafür habe ich Dank eines Bugs den Boss dieses Dungeons besiegen können.

Es ist ein ganz, ganz, ganz tolles Spiel und jeder, der je Freude an einem Zelda-Dungeon gefunden hat, sollte es spielen. Es macht einfach nahezu alles richtig und hat eine Ideendichte bei den Rätseln, die man sonst nur von Nintendo kennt. Eigentlich nicht mal von Nintendo. Klarste Empfehlung.
10

Donut County

Ich hatte mir nicht viel von Donut County erhofft, aber ich war ein bisschen fasziniert. Warum sollten so viele Leute von einem mobile-Spiel begeistert sein, bei dem man nichts weiter tut, als ein Loch über den Boden zu steuern und damit alles vom Erdboden zu verschlucken, was sich darauf befindet!? Ich hatte vermutet, dass es irgendeinen Kniff gibt, der sich nicht über Videos und Beschreibungen überträgt und das Spiel zu mehr macht als es ist. Die kuriose Antwort ist: Nein, es gibt den Kniff nicht und trotzdem haben die Leute recht, die das Spiel feiern.

Zum einen hat es etwas sehr Beruhigendes und Meditatives, diese kleinen, häppchenweise dargebotenen Gebiete zu verschlingen. Man beginnt mit kleinen Gegenständen und wächst dadurch und kann am Ende ganze Berge und Häuser in sich aufnehmen. Soweit wäre das Spiel eine nette Spielerei mit ein bisschen Physik und einigen harmlosen Rätseln. Und das würde mir schon ausreichen, weil es wirklich erstaunlich viel Freude macht.

Das Ganze wird aber durch den Humor und die Story nochmal deutlich aufgewertet. Das Spiel trifft einen so besonderen Ton und lebt sehr von schnellen, schlagfertigen Dialogen zwischen den Protagonisten und hat zudem so eine "bonkers" Story, dass man schon aus diesem Grund immer noch ein Level spielen möchte. Darüber hinaus gibt es die "Trashopedia" mit Ein-Satz-Einträgen zu allen Gegenständen, die man aufgesaugt hat. Auch die sind zum Großteil wirklich witzig.

Gegen Ende des sehr kurzen Spiels gibt es dann sogar tatsächlich noch ein paar interessantere Varianten des extrem simplen Gameplays, indem man z.B. das Loch mit Wasser füllen muss, um Vögel damit zu füttern, Dinge wieder aus dem Loch herauskatapultieren muss, Schalter betätigen usw. Das ist alles gut, aber man wünscht sich dann noch etwas mehr davon. Es wird nur die Oberfläche dessen angekratzt, was neben Meditation und Humor noch tolle Spielmechanik sein könnte.

Aber wirklich viel kann man darüber nicht sagen. Es ist ein Good-Feel-Spiel, das die meisten Menschen mögen dürften und das dank seiner Schrulligkeit doch merklich aus der Masse der kleinen Indietitel hervorsticht
7,5

2019
Hollow Knight - 10
Resident Evil 2 Remake - 10
Ittle Dew 2+ - 10
The Messenger - 9
Yoku's Island Express - 8
Cave Story+ - 8
Donut County - 7,5
Minit - 7
Battle Chef Brigade - 5,5
Bleed - 5
The Temple of No - 1,5

2014-2015
2016-2017
2018
 

Imur

Newbie
8 Januar 2018
100
55
28
Red Dead Redemption 2

Ich habe über ein halbes Jahr gebraucht um dieses Spiel durchzuspielen und wer mich kennt weiß, dass das bei Spielen die mir gut gefallen eigentlich eher selten vorkommt. Auch dann nicht, wenn es sich um sehr lange Spiele handelt. Es gibt zwei Gründe dafür, dass es hier so lang gedauert hat. Der erste Grund ist das Gameplay. Es ist mir ein Rätsel, wie ein Spiel mit einem so hohen Produktionswert ein so mieses Gunplay haben kann. Es wird in diesem Spiel extrem viel geschossen, man könnte es also durchaus mit Shootern vergleichen – und mir fällt auf die Schnelle kein moderner Vertreter ein, bei dem sich die Schießereien schlechter anfühlen. Durch das Autoaiming funktionieren sie grundsätzlich, sie behindern das Spiel also nicht, machen aber nicht wirklich viel Freude. Wenn sie dann doch Spaß machen liegt das an der Inszenierung und dem Kontext, weniger an der Mechanik. Dies ist der Punkt an dem Rockstar in seinem nächsten Spiel am stärksten nachbessern muss, da es aber der Punkt ist, der bei ihnen traditionell immer in die Hose geht, habe ich wenig Hoffnung. Sie haben es seit dem ersten Teil ja auch nicht wirklich geschafft etwas zu verbessern.

Der zweite Grund ist, dass das Spiel unheimlich langsam anfängt. Damit meine ich gar nicht das erste Gebiet, das eher als Einführung und auch Tutorial dient, ich fand es in Ordnung und angemessen, dass es dort erstmal langsam und in einem begrenzten Raum anfängt. Mein Problem war eher, dass es die ersten drei Kapitel (und das ist fast das halbe Spiel) den Eindruck macht, dass alles irgendwie zu nichts führt. Die Missionen sind oft relativ abgeschlossene Geschichten, die gefühlt genauso gut nicht im Spiel sein könnten. Mir war zwar schon irgendwie klar, dass ich nach und nach die Charaktere kennenlernen sollte, es war zu dem Zeitpunkt nur noch nicht abzusehen, wie sehr sich das lohnen würde. Ich bin mir auch immer noch nicht ganz sicher, ob ich wirklich jeden Charakter hätte so genau kennenlernen müssen, auch die, die ohnehin nicht lang überleben, denn die Gang besteht aus über 20 Personen und diese kennenzulernen braucht nun mal sehr viel Zeit. Bei allen Charakteren die im Laufe der Geschichte noch wichtig werden, hat es sich aber gelohnt. Und wie. Die Tatsache, dass man jedes Gangmitglied nicht nur beim Namen kennt, sondern auch deren Einstellungen und ihren Charakter, trägt unheimlich dazu bei, dass einen die dramatische Story so sehr packt. Die noch so langsam und vermeintlich ereignislos beginnende Geschichte spitzt sich in den letzten Kapiteln immer mehr zu und die Charaktere machen eine Entwicklung durch, die ich in einem Videospiel auf diesem Niveau noch nicht gesehen habe.

Dass ich überhaupt so lang dran geblieben bin liegt daran, dass das Spiel trotzdem irgendwie Spaß gemacht hat - auf eine meditative Art. Dies liegt vor allem an der gigantischen Welt, mit ihren teils absurden Details und traumhaften Panoramen. Was Rockstar hier geschaffen hat ist einfach nicht in Worte zu fassen. Die Ausmaße der Welt sind einem am Anfang auch gar nicht so sehr bewusst, da das Spiel unheimlich klug aufgebaut ist. Die Gang zieht in jedem Kapitel in eine andere Region und alle Missionen spielen sich in der Nähe ab. Man könnte also theoretisch schon überall hin, wird hierzu aber nicht gezwungen. Dadurch fühlt sich nicht nur jedes Kapitel komplett frisch an, sondern es wird auch verhindert, dass man von der gigantischen Spielwelt erschlagen wird. Dies gelingt Rockstar auch bei den Nebenmissionen, die sich mehr aus der Spielwelt ergeben und nicht durch hunderte Icons auf der Karte dargestellt werden. Qualitativ schwanken diese zwischen mehreren Personen, die im Laufe des Spiels von ihren Pferden zerquetscht werden bis hin zu Treffen des KKK und sexuellen Übergriffen auf den Hauptcharakter. An jeder Ecke kann etwas super Interessantes passieren und wenn es nur die Fauna ist, die ich so lebendig ebenfalls noch nicht gesehen habe. Man kann zum Beispiel beobachten, wie ein Rudel Wölfe einen Bären erlegt. Die Tierwelt lebt und ist nicht nur Kulisse.

Das „an die Hand nehmen“, das mir bei der stückweise Erschließung der Welt noch so gut gefallen hat, stört in den Missionen dann teilweise extrem. Man muss alles genau so machen wie das Spiel es gerne hätte. Um ein Camp herumlaufen und die Gegner flankieren? Bleib bei deiner Gruppe, Mission failed. Schon ein paar Meter vor der Zielmarkierung vom Pferd springen? Steig wieder auf dein Pferd! Fünf Meter weiter darf man dann absteigen. Manchmal passen Dinge auch einfach nicht zusammen. Das Plündern von Gegnern dauert zum Beispiel sehr lang. Ich finde das eigentlich ok, es sind alle Animationen möglichst realistisch und dauern eine Weile. Was mich nervt ist, dass die Gang mich anschnauzt, wo ich denn endlich bleibe, nur weil ich mehr als einen Gegner plündern will. Das sind die kleinen Unzulänglichkeiten, die zwar sehr nerven, den Gesamteindruck aber trotzdem nicht zerstören können.

Was nirgends so richtig reinpasst, aber nicht unerwähnt bleiben sollte: die Musikuntermalung ist referenzverdächtig. Es sind zwar keine Lieder, die ich mir als Soundtrack kaufen und in Dauerschleife hören würde, aber was hier durch den Soundtrack an Atmosphäre geschaffen wurde sucht seines Gleichen. Wenn dann auch noch zur genau richtigen Zeit einer der hervorragenden gesungenen Songs eingespielt wird, ist Gänsehaut garantiert – auf dem Weg zu Arthurs letzten Mission war ich sogar den Tränen nah.

Unterm Strich kommt, trotz all der Unzulänglichkeiten, der Gameplayfehler und dem etwas faden Beginn ein Meisterwerk heraus, das Rockstar so meiner Meinung nach noch nicht abgeliefert hatte. Es wird nie eins meiner Lieblingsspiele sein, dafür setze ich meinen Fokus zu anders und halte generell zu wenig von Open World Spielen. Dennoch muss ich meinen Hut ziehen und kann – zum ersten Mal bei einem Rockstar Spiel – jede 95% Wertung verstehen. Es ist in dem was es gut macht einfach so unglaublich gut und ein Showcase dessen, was mit dem aktuellen Stand der Technik möglich ist und wohin die Reise in der Zukunft vielleicht noch gehen kann. Zudem schafft es das Spiel, Charaktere zu schaffen, die diesen Namen auch wirklich verdienen und entwickelt diese glaubwürdig mit der packenden Geschichte weiter, in der am Ende nahezu alles stimmt. Ich bin wirklich zutiefst beeindruckt.
 
Zuletzt editiert:

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
4.688
80
48
Ich hatte es eine Zeit lang ohne Zielhilfe ausprobiert, aber das hat sich für mich nicht gut angefühlt.
Das kann bei weitem nicht mit Inszenierung und Charakteren mithalten.
 

Law

Moderator
Team
22 August 2016
849
198
43
Schönes Fazit, dass sich durchaus mit meiner Review deckt. Ich bin auch extrem froh, dass ich es zuende gespielt habe - trotz all der Frustmomente zwischendurch. Arthur Morgan ist zu einem meiner absoluten Lieblingscharaktere geworden, und gerade das hätte ich zu Beginn des Spiels niemals gedacht.
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.991
197
63
Hagen
Sly 3 ist im Wesentlichen ein Levelpack zu Sly 2, hat aber gewisse Vor- und Nachteile im Vergleich zum Vorgänger. Es hat noch einmal wesentlich mehr Spielstile, die zwar alle ganz ordentlich spielbar, aber eben auch alle nicht besonders gut sind. Dadurch nimmt Sly einen noch etwas geringeren Rahmen ein. Dafür muss man aber auch nicht mit gar so vielen Geschützturm-Missionen leben wie noch in Sly 2. Insbesondere ist der Endgegner nicht wieder ein Geschützturm-Abschnitt. Sly 3 kann man schon spielen, muss man aber gewiss nicht.

  • Ratchet & Clank Size Matters 2/10
  • Ratchet & Clank 2 4/10
  • Ratchet & Clank 3 4/10
  • Pac-Man World 7/10
  • Spyro Enter the Dragonfly 2/10
  • Tak (4) Geheimnis des glühenden Kristalls 6/10
  • Pac-Man World 2 7/10
  • Poi Explorer Edition 8/10
  • Jersey Devil 5/10
  • Sly Cooper (4): Thieves in Time 5/10
  • Toy Story 2 5/10
  • American McGee's Alice 1/10
  • Alice Madness Returns 5/10
  • Spyro A Hero's Tail 4/10
  • Sly Raccoon 6/10
  • Blinx The Time Sweeper 5/10
  • Pac-Man World 3 5/10
  • Ty 2 Bush Rescue 3/10
  • Voodoo Vince 6/10
  • Blinx 2: Masters of Time and Space 7/10
  • Scaler 6/10
  • Pac-Man und die Geisterabenteuer 6/10
  • Mad Dash Racing 4/10
  • Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 6/10
  • Sly 2 4/10
  • Akuji The Heartless 3/10
  • Tak 3 (DS) 3/10
  • Sly 3 4/10
2018
 

Biber

GUF Veteran
25 August 2016
2.841
282
83
Hamburg
www.youtube.com
Owlboy
Im Gegensatz zu anderen hochgepriesenen Indietiteln wie The Messenger, Hollow Knight oder Axiom Verge konnte ich bei Owlboy durch bloßes Betrachten von Videomaterial oder dem Lesen über das Spiel kein Gefühl dafür entwickeln, warum es so toll sein soll. Der Grafikstil, der so gefeiert wird, erschien mir nicht besonders ansprechend und das Gameplay sah weder dynamisch noch innovativ aus. Zudem hatte ich es stets als Metroidvania abgespeichert, das im Vergleich zu Axiom Verge und Hollow Knight aber einfach nicht ganz so gut sei. Das ist auch der Grund, warum das Spiel bei mir keine hohe Priorität genoss.

Als ich es nun doch spielte, schienen sich meine Erwartungen zu bestätigen. Den Stil fand ich zwar OK, aber nicht erwähnenswert und das Spiel plätschert die ersten ein bis zwei Stunden ein bisschen vor sich hin. Aber irgendwann in der Mitte des Spiels hat es mich gekriegt. Es ist kein Metroidvania. Man kann (und muss teilweise) zwar bisherige Gebiete besuchen, aber im Grunde ist es von der Struktur her eher ein kleines Zelda mit abgeschlossenen, recht linearen Dungeons und einer Oberwelt, die alles recht geschickt verbindet. Man spielt die stumme Eule Otus, die im Heimatdorf zwar gemocht, aber nicht sehr ernst genommen und von den Wichtigtuern als Taugenichts abgetan wird. Mit Otus stolpert man dann in eine Geschichte hinein, die ziemlich schnell skaliert und von der Vorvergangenheit mit alten Tempeln und Relikten bis hin zum drohenden Weltuntergang nichts auslässt. Dabei vermeidet die Story Stereotype und erzählt nicht die klassische "kleiner Junge wird zu großem Helden"-Geschichte. Stattdessen hat Otus Hilfe von Gefährten. Otus selber kann im Wesentlichen fliegen und tragen, seine Partner erledigen das Kämpfen und haben besondere Fähigkeiten. Das alles ist schön erzählt und die Figuren wachsen einem schnell ans Herz, weil sie eine echte Geschichte, echte Sorgen, Werte und Konflikte haben. Themen werden (im Rahmen des Möglichen) ergründet und Argumente ausgetauscht. Es ist sehr wenig schwarz/weiß. Abgesehen vom evil Piratenboss, der ziemlich evil ist.

Das Gameplay hat kleinere Probleme, weil einiges doch etwas hakelig ist. So muss man seine Gefährten zu oft parken, weil man "freie Krallen" braucht, um Items aufzuheben. Dass man Lebensenergie in Form von Wurzeln und ähnlichem erst packen, dann aus der Erde ziehen und dann mit einem anderen Knopf essen muss, ist unnötig umständlich. Auch das Öffnen von Truhen ist sonderbar zweischrittig organisiert. Größtenteils ist es aber sehr gelungen. Die Ausweichrolle gibt zusätzliche Geschwindigkeit und macht schnelles Navigieren auch in hektischen Kampfphasen möglich und ein dedicated Button zur Teleportation der Freunde erspart viel Ärger und Herumgeeiere. Trifft man Gegner mit der hammerharten Muskete, hat das einen ordentlichen Wumms und wird Otus seinerseits von starken Angriffen erwischt, schlägt es ihn gegen die Wand und auf den Boden. Das Spiel hat tolles Feedback und fühlt sich einfach gut an.

Zudem wechselt es ständig den Modus. Insgesamt hat man drei Partner, die man durchwechseln kann. Doch kommen sie nicht nur sukzessive dazu, sie verschwinden storybedingt auch immer mal, so dass man fast nie alle drei steuert. Dadurch muss man nie umständlich durchwechseln und jeder Abschnitt spielt sich etwas anders. Im toll inszenierten Finale sind sie dann mehr mentale Unterstützung als Gameplayhilfe. Das Gameplay kommt zuvor zum Tragen: Es gibt stockfinstere Labyrinthe, Stealth-Passagen, schnelle Reaktionsabschnitte, kleinere Rätsel und diverse Kämpfe auf kleinem Raum. Die Gegner sind zweckmäßig und selten nervig. Die Bosse hingegen richtig gut. Es gibt eine ganze Bandbreite von verschiedenartigen Bosskämpfen, die alle im Gedächtnis bleiben und sehr individuell sind.

Und der vielgepriesene Stil zündet zwar spät, aber dann richtig. Die Hintergründe sind wunderschön detailliert und die Welt fühlt sich schnell lebendig an. Das Spiel ist nicht lang, aber der kleine Otus unternimmt in diesen etwa 8 Stunden eine bemerkenswerte Reise von seinem kleinen Dorf bis an den Rand der Welt. Dabei erfährt man Dinge über eine Welt, die schon lange vor Otus da war (und hoffentlich eine fantastische Zukunft haben wird) und sieht Wunder der Technik und der Architektur. Das Spiel sieht wie ein SNES-Spiel aus, das es so nie geben konnte. Es ist eines dieser Spiele, die ich mein Leben lang in nostalgisch-verklärter Erinnerung hätte, wenn ich es als Kind gespielt hätte. So wie Terranigma oder Jet Force Gemini. Dazu mag auch der Soundtrack beitragen, der irgendwo zwischen Zelda, Metroid und manch anderem SNES-Klassiker liegt und dem Spiel eine schöne Tiefe verleiht.

Owlboy ist nicht wirklich innovativ. Es ist kein Meilenstein. Es ist etwas zu leicht und das Leveldesign ist zweckdienlich, aber nicht herausragend. Aber das Pacing, das Setting, die Geschichte und die Figuren mit ihren herzerwärmenden Dialogen, die Vielfalt der Abschnitte auch im Gameplay und das sehr gut ausbalancierte Nutzen der Mechaniken machen das Spiel zu einem kleinen Juwel.
9



2019
Hollow Knight - 10
Resident Evil 2 Remake - 10
Ittle Dew 2+ - 10
The Messenger - 9
Owlboy - 9
Yoku's Island Express - 8
Cave Story+ - 8
Donut County - 7,5
Minit - 7
Battle Chef Brigade - 5,5
Bleed - 5
The Temple of No - 1,5

2014-2015
2016-2017
2018
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.991
197
63
Hagen
Diese Woche standen ein paar enorm kurze Spiele an: Space Chimps war ganz nett, aber extrem kurz (2,5 Stunden), Mushroom Men war etwas länger (5,5h), hat aber mehr Längen im Leveldesign und bei FreezeMe habe ich die goldenen Würfel, die mir noch fehlten geholt, was, in Anbetracht dessen, dass das nicht viele waren, ebenfalls eine schnelle Sache war. Bei letzterem fallen imo die Schwächen in der Mechanik in den beiden hinteren Levels stärker auf als im ersten Level, was zur Folge hat, dass das Spiel (trotz guten Leveldesigns) in meiner heutigen Session schon weniger Spaß gemacht hat, als beim ersten Durchlauf.

  • Ratchet & Clank Size Matters 2/10
  • Ratchet & Clank 2 4/10
  • Ratchet & Clank 3 4/10
  • Pac-Man World 7/10
  • Spyro Enter the Dragonfly 2/10
  • Tak (4) Geheimnis des glühenden Kristalls 6/10
  • Pac-Man World 2 7/10
  • Poi Explorer Edition 8/10
  • Jersey Devil 5/10
  • Sly Cooper (4): Thieves in Time 5/10
  • Toy Story 2 5/10
  • American McGee's Alice 1/10
  • Alice Madness Returns 5/10
  • Spyro A Hero's Tail 4/10
  • Sly Raccoon 6/10
  • Blinx The Time Sweeper 5/10
  • Pac-Man World 3 5/10
  • Ty 2 Bush Rescue 3/10
  • Voodoo Vince 6/10
  • Blinx 2: Masters of Time and Space 7/10
  • Scaler 6/10
  • Pac-Man und die Geisterabenteuer 6/10
  • Mad Dash Racing 4/10
  • Pac-Man und die Geisterabenteuer 2 6/10
  • Sly 2 4/10
  • Akuji The Heartless 3/10
  • Tak 3 (DS) 3/10
  • Sly 3 4/10
  • Mushroom Men 5/10
  • Space Chimps 5/10
  • FreezeMe 6/10
2018
 

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
784
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AC Odyssey

Sehr gutes Assassins Creed und auch ein sehr gutes Open World Game mit massig Umfang, passabler Geschichte und Entscheidungsmöglichkeiten. Es führt Origins in eine verbesserte Form, indem es das Kampfsystem weiter dynamisiert und dem Spieler mehr Schwerpunkte in der Anwendung der Kampfmechaniken setzt. Sei es in der Form des Skilltrees oder der neue Konter und die Ausweichmechanik. Das Kämpfen hat mir viel Spaß gemacht. Die Grafik ist auf der X sehr schön. Fast schon zum Programm gehören die typischen Ubisoft Bugs. So flog schon mal ein Hai mitten in einer Hügellandschaft zwei Meter über dem Boden und zog gemütlich von dannen oder ich blieb in einem Fels kleben, wovon ich mich nur durch eine Schnellreise vor einem Hardreset retten konnte. Alles in allem ist das Spiel eine Art Best of Open World in all seinen positiven wie auch manchmal negativen Aspekten. Wirklich neu macht es dabei nichts aber es ist die Kulmination dessen was diese Reihe von sich selbst und auch von den Spielen der Mitbewerber gelernt hat. Insofern ist das ein Erfolg. Sehr gut gemacht!

9 von 10
 
19 November 2018
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36
Ja, ich habe mit dem Analogstick gespielt. Die Steuerung ist nicht im engeren Sinne unpräzise, aber für eine acht-Wege Steuerung hat es ein viel zu starkes Momentum und besonders im Sprung ist man quasi hilflos. Es ist meines Erachtens schon sehr unangenehm zu spielen gewesen und die wenigen guten Sprungsequenzen (die mit einer guten Steuerung und einer weniger terroristisch veranlagten Kamera wesentlich mehr Spaß gemacht hätten) reichen imo nicht aus, um das Spiel in meinem Gesamteindruck zu retten. 86% in der Video Games überrascht mich sehr, das ist ja nur marginal schlechter als Banjo-Kazooie und die beiden Spiele trennen nun wirklich Welten.
Ich habe Akuji neulich kurz angespielt. Puh, die Kamera ist echt übel, war mir nicht mehr so bewusst. Sie ist viel zu nah an Akuji und zappelt viel.
Bezüglich der Steuerung habe ich auch kurz gedacht, man, du hat Recht, das geht gar nicht, aber nach dem halben ersten Level hat es Klick gemacht und ich hatte Akuji im Laufen und Springen wieder gut im Griff. Mehr als drei Level habe ich nicht gemacht, aber ich fand wieder, er steuert sich gut.

Nun, ich habe in letzter Zeit auch viel die PSX frequentiert und drei Spiele durchgespielt:

Crash Bandicoot

Hui, das hat Spaß gemacht. Zunächst war ich überrascht, dass es zwar viele Level aus einer Seitenperspektive gibt, die aber trotzdem nicht wirklich 2D sind, weil man immer wieder mal ins Bild rein oder raus läuft. Es ist in dem Sinne schon durchgehend ein 3D-Spiel, aber auch in den Leveln aus der Schulterperspektive sehr limitiert, eigentlich das falsche Spiel zur falschen Zeit, wo Lara Croft und Mario 3D-Spiele so richtig durchstarten ließen, aber der Erfolg von Crash damals wie heute spricht für sich und ist auch verdient.
Der an den Bonusleveln hängende Speicherprozess hat den Schwierigkeitsgrad künstlich erhöht, obwohl es auch so nicht wirklich schwer wurde. Der schwerste Level ist meines Erachtens der erste Berglevel, also recht früh im Spiel. Das braucht die meiste Präzision über einen längeren Zeitraum bei einer auf den Brettern leider auch nicht immer astreinen Kollisionsabfrage. Für die wenigen schweren Stellen und angesichts des Speichersystems ist es schade, dass man nicht so schnell Leben farmen kann, da die Extralebenkisten nur einmal pro Sitzung da sind und das Wiederholen der ersten Level nicht so viel Leben bringt, wie man gerne hätte.

Die Grafik fand ich erstaunlich. Im Grunde wurde der Detailgrad von Tomb Raider mit der Sichtweite von Super Mario 64 kombiniert, das 1996 mit spektakulären (Gesichts)anminationen. Da wirkten die linearen Level offenbar wahre Wunder. Schmankerl wie an Vorsprüngen herabtropfender Regen verfeinern das ganze noch.

Ich freue mich mindestens auf die nächsten beiden Crashs. Richtig zu kritisieren habe ich nur die seelenlose Geschichte mit dieser völlig charakterlosen, großbusigen Braut als Rettungsobjekt - als Teenager wäre ich aus dem Kotzen nicht mehr herausgekommen, da haben mich solche Frauenrollen noch mehr aufgeregt als heute. Die Frau kommt in den Sequels aber auch gar nicht mehr vor, das weiß ich schon, das wird nicht zu deren Schaden sein.

JumpingFlash! 2

Der Vorgänger war ein Playstationstarttitel von Sony mit erstaunlich gut funktionierender Ego-Jump'n Run-Mechanik aber quasi nicht existenten Leveldesign, da man die zufällig platziert wirkenden Levelziele fast immer erreichen konnte, in dem man alles auf dem Weg überspringt. Es fehlte quasi das Leveldesign. Da hat der Nachfolger nachgerüstet, die Level bestehen aus viel kleineren Plattformen, man muss also wirklich aufpassen - Teil 2 enthält also tatsächlich Leveldesign. So zur Hälfte. Die Sammelobjekte sind immer noch ohne Aufgabenstellung in den Leveln verteilt.
Das Spiel macht daher eine Spur mehr Spaß, nach zwei Stunden und 18 Leveln, wovon sieben Bossstages sind, ist der Spuk aber schon wieder vorbei. Danach lockt ein Extramodus, aber da scheint sich außer der Beleuchtung nichts zu verändertn, die Sammelobjekte waren im ersten Level nicht anders versteckt. Hätte ich das Spiel im Sommer 1996 gekauft, hätte ich mir den wahrscheinlich gegeben, als beschäftiger Erwachsener sage ich mir, danke, die ersten beiden Stunden haben gereicht.

Wie der erste Teil ein nettes Kuriosum der 3D-Jump'n Run-Frühzeit, das aber niemand wirklich spielen muss, schon gar nicht zu den heutigen Gebrauchtpreisen. Es hat seine zwei Stunden Spaß gemacht, mehr steckt nicht drin.

Dass Sony aber nicht den verbesserten Nachfolger sondern Teil 1 in die PSOne-Classic gepackt hat, sagt eigentlich alles, was man zu der Kiste wissen muss.

Syphon Filter

Hui, was ein Ritt! Zunächst dachte ich, mich erwartet ein reinrassiger Third-Person-Shooter, aber da steckt doch Agentengameplay mit drin - mehrere Missionsziele, Gadgets, die man einsetzen muss. Das geht nicht so tief wie die Rare-Spiele, hält das Leveldesign aber frischer, als es ein reines Run'n Gun-Gameplay vermag hätte.
Das Spiel ist ein Shooter der Zeit, bevor Sticks obligatorisch wurden, fühlt sich aber trotzdem sehr gut an. Im Grunde gibt es drei Zielmodi, eine ganz automatische Zielerfassung ohne Zutun des Spielers, die ungefähr drei Level lang hilft, dann kommt man damit nicht mehr durch. Gabe visiert Gegner automatisch an, trifft dann aber nur den Körper mit weiter Streuung der Schüsse, also vielen Fehlschüssen. Dann gibt es eine halbautomatische Zielerfassung im freien Lauf, ein Zielkreuz legt sich auf Knopfdruck über einen Gegner, man kann die Feinde durchschalten, trifft sie besser und behält sie auch im Blick, wenn sie hinter einem stehen. Trotzdem sind nur Körpertreffer drin, was man sich auf Dauer wegen Munitionsmangel nicht leisten kann, insbesondere wenn zum Schluss jeder Gegner eine schusssichere Weste trägt. Trotzdem greift man im Einzelfall später noch drauf zurück, etwa wenn der Feind eine Sprengwaffe hat und man einfach nicht stehen bleiben kann. Hauptsächlich agiert man nämlich aus dem Stand im Präzisionsmodus, schaltet in die Egoperspektive und steuert ein Fadenkreuz über den Bildschirm. Zielt man auf den Kopf, gibt es eine Kopfschusseinblendung und der Treffer ist sofort tödlich. Man kann in dem Modus einen Schritt nach links und rechts machen, sowie sich hinhocken und aufstehen. So kann man Deckung ziemlich gut nutzen und auch mit schallgedämpften Waffen schnell zuschlagen und an einigen Stellen größere Schießereien vermeiden. Es gibt noch einen vierten Zielmodus mit Scharfschützengewehren, der funktioniert aber quasi gleich, nur dass ein Zoom dazu kommt und die Kopfschusseinblendung fehlt.
In einem anderen Thread hatte ich darauf beharrt, dass heutige Spielle nicht einfach nur besser sind als die früheren, weil die alten Spiele nicht dasselbe Gameplay wie heute bieten, das einfach verbessert wurde. Spiele sind damals anders gemacht worden und haben dadurch ihren eigenen Reiz. Syphon Filter bestärkt mich darin, das Gunplay ist einfach anders als heute, es ist ein Spielgefühl, das in keinem Shooter heute mehr entstehen würde, selbst wenn das Leveldesign identisch wäre. Klar ist die Steuerung um einen Mangel designt, mit dem Standard-PSOne-Controller war gleichzeitiges Bewegen und manuelles Zielen nicht drin. Aber sie ist gut, bietet ein ganz eigenes Gefühl. Das Gameplay macht Spaß und ist ein Kind seiner Zeit, auf jeden Fall immer noch sehr lohnenswert.

Ich bin etwas verwundert, dass das Spiel nicht auf dem Index gelandet ist. Ja, das Blut ist in der deutschen Version grün, aber dafür gehen Gegner in Flammen auf und vor allem gibt es eine Mission, die echt heftig ist. Es geht um eine Terrororganisation, die einen Virus gezüchtet hat. In einer Mission ist man in dem Hauptlabor und soll, um kein Risioko einzugehen, alle beteiligten Wissenschaftler eliminieren. Die sind meist unbewaffnet, rennen weg, knieen sich aber, wenn man sie einholt, mit erhobenen Händen hin und flehen um ihr Leben. Und die knallt man dann einfach ab, am besten mit Kopfschüssen, um Munition zu sparen, also legt man aus der Nähe in Ego-Sicht an, sieht die Kopfschusseinblendung und Bumm - da musste ich schlucken und kommt mir eigentlich wie ein No Go für 1999 vor.

Ich empfand das Spiel als recht abwechslungsreich, Stealtheinsätze wechseln sich mit wilden Gefechten ab, entgleiste Züge stehen in Flammen, man bekämpft einen Kampfhubschrabuber, befreit Geiseln, es gibt am Ende eine Schlacht zwischen zwei Gruppen der Terroristen, die sich unabhängig vom Spieler heftige Feuergefechte liefern, es geht also richtig die Post ab.
Dabei ist das Spiel recht fair, nach vielen Missionszielen gibt es einen Checkpoint, die liegen selten weit auseinander, das mildert den Trial & Error-Faktor, der bei Agentenshootern dieser Zeit immer eine Rolle gespielt hat. Die Ladezeiten sind zu Beginn einer Mission sehr schnell und in einer Mission nicht vorhanden, es geht nach einem Tod ruckzuck zum Checkpoint, Frust kommt da kaum auf, auch wenn man mal nicht sofort weiß, wie man eine Hinrichtung verhindern soll, ohne die Killerin zu töten.

Syphon Filter ist eine richtig runde Sache gewesen, nur die Rendersequenzen waren absurd hässlich, weil in ihnen die Spielmodelle mit leidlich hochgerechneten Texturen und Spargesichtsanimation die technischen Unzulänglichkeiten der Playstation besser vermitteln als die verpixelte Originalgrafik.

Und der Endgegner war mies. Gott, war der mies! Man startet mit dem Rücken zum Endgegner. Das ist schon mal klasse! Man kann sich in den ersten Versuchen nicht orientieren, so schnell ballert er einen weg - auf die Lösung kam ich erst, als ich einfach mal weg rennen wollte, um mir überhaupt mal einen Überblick zu verschaffen. Genau das soll man nämlich, die Wand vor einem hoch klettern, warum auch immer er einen dabei nicht killt, wo er direkt hinter einem steht, und ein Stück weiter in eine Nische flüchten, in der er einen buchstäblich nicht treffen kann - und diese Nische ist groß wie ein Scheunentor. Absurder wird es dadurch, weil die normalen Gegner in der Arena es durchaus schaffen, den Spieler in der Nische zu treffen, nur er nicht. Dafür ballert er seine Kameraden, die den Spieler töten könnten, mit den von der Wand abprallenden Granaten selber weg. In der Nische sind wieso auch immer Gasgranaten versteckt. Davon wirft man eine auf den Boss. Tot. Er stirbt in einer Rendersequenz in der Gaswolke, er ist also, so meine Vermutung, gegen alle anderen Waffen immun.
Also echt, was für ein unfassbarer Bockmist!
 
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Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.991
197
63
Hagen
Ich habe Akuji neulich kurz angespielt. Puh, die Kamera ist echt übel, war mir nicht mehr so bewusst. Sie ist viel zu nah an Akuji und zappelt viel.
Bezüglich der Steuerung habe ich auch kurz gedacht, man, du hat Recht, das geht gar nicht, aber nach dem halben ersten Level hat es Klick gemacht und ich hatte Akuji im Laufen und Springen wieder gut im Griff. Mehr als drei Level habe ich nicht gemacht, aber ich fand wieder, er steuert sich gut.
Ich bin auch relativ empfindlich was Steuerung anbelangt und nach allem was ich von dir bisher gelesen habe, bist du da recht flexibel, insbesondere was Lösungen auf der ersten PlayStation anbelangt. Die Kamera ist aber auf jeden Fall schlimmer als die Steuerung ^^.

Crash Bandicoot ist definitiv ein beeindruckendes Spiel, Crash 2 ist aber imo deutlich polierter, ohne die Stärken von Crash 1 aufzugeben. Crash 3 hingegen....
 

Cube

Mitglied
26 August 2016
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Berlin
Und der Endgegner war mies. Gott, war der mies! Man startet mit dem Rücken zum Endgegner. Das ist schon mal klasse! Man kann sich in den ersten Versuchen nicht orientieren, so schnell ballert er einen weg - auf die Lösung kam ich erst, als ich einfach mal weg rennen wollte, um mir überhaupt mal einen Überblick zu verschaffen. Genau das soll man nämlich, die Wand vor einem hoch klettern, warum auch immer er einen dabei nicht killt, wo er direkt hinter einem steht, und ein Stück weiter in eine Nische flüchten, in der er einen buchstäblich nicht treffen kann - und diese Nische ist groß wie ein Scheunentor. Absurder wird es dadurch, weil die normalen Gegner in der Arena es durchaus schaffen, den Spieler in der Nische zu treffen, nur er nicht. Dafür ballert er seine Kameraden, die den Spieler töten könnten, mit den von der Wand abprallenden Granaten selber weg. In der Nische sind wieso auch immer Gasgranaten versteckt. Davon wirft man eine auf den Boss. Tot. Er stirbt in einer Rendersequenz in der Gaswolke, er ist also, so meine Vermutung, gegen alle anderen Waffen immun.
Also echt, was für ein unfassbarer Bockmist!
Klingt weniger nach einem Boss-Kampf sondern eher nach einer durchgeskripten Sequenz. Wenn auch eine ziemlich schlecht umgesetzte.
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.134
153
63
11. Ittle Dew 2+
Ein toller Zeldaklon mit tollen Rätseln, manchmal anstrengender Steuerung, dem ein wenig das drumherum fehlt, weil es doch zu sehr auf die Dungeons und kleine Höhlen setzt.
Note: 2

12. Sekiro
Ich habe es endlich geschafft nach guten 65 Stunden. Ist nicht gerade mein Lieblingsspiel von From sogar eher das letzte in der Liste. Es ist damit aber immer noch ein gutes Spiel. Meine größten Kritikpunkte sind der Aufbau der Welt, da man im Mittelteil ziemlich viel Erkundungsfreiheit bekommt, aber man später dann doch merkt, dass jeder Weg relativ linear in eine Sackgasse führt. Ein weiterer Kritikpunkt ist die Schwierigkeit. Das Kampfsystem ist schön schnell und fühlt sich dank des Trefferfeedbacks richtig gut an, aber die Bosse und auch manche Minibosse sind zu schwer und man verbringt daher zu viel Zeit damit diese zu besiegen.
Note: 2

2019:
  1. West of Loathing
  2. Dark Souls Remastered
  3. Hollow Knight
  4. Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country
  5. Monster Boy and the Cursed Kingdom
  6. Resident Evil 2
  7. Yoku's Island Express
  8. Crypt of the NecroDancer
  9. Wargroove
  10. Thimbleweed Park
Abgebrochen:
1. Into the Breach
2. Thronebreaker


2018
2017
2016 & 2015