Et voilà – gerade durchgespielt…

Zeratul

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24 August 2016
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Until Dawn
Bin jetzt beim 5. Kapitel angekommen und bin bisher geteilter Meinung. Es ist definitiv sehr spannend und ein Horror-Szenario bietet sich auch sehr gut für ein narratives Spiel an, da die Entscheidungen hier sehr deutliche Folgen haben.
Allerdings entsteht der Gruselfaktor meiner Meinung nach zu sehr durch Jump-Scares und zu wenig durch beklemmende oder bedrückende Atmosphäre. Die Atmosphäre ist zwar durchaus gruselig, aber es ist eben mehr das Warten auf die Jump-Scares, das zur Anspannung führt.
Außerdem finde ich es ungemein schwer einzuschätzen, wie sich viele Handlungen auf den weiteren Verlauf auswirken. Gerade wenn es z.B. darum geht wegzulaufen oder sich zu verstecken, gibt es meiner Meinung nach zu wenig Indizien, die dabei helfen die bessere Entscheidung zu treffen, da dem Spieler z.B. gar nicht genau angezeigt wird, wo sich der Charakter denn verstecken möchte. Somit kann man gar nicht entscheiden, ob das nun ein gutes Versteck wäre oder nicht. Gleiches gilt für sowas wie "Abkürzung" oder "sicheren Weg", ohne dass ich die Abkürzung richtig sehe und somit entscheiden kann, ob sie zu gefährlich ist oder nicht.
Ansonsten empfinde ich über die Hälfte der Charaktere als extrem unsympathisch. Gerade Mike, Chris und Emily sind unfassbare Idioten. Auch ist ihr Verhalten in manchen Situationen typisch dämlich für Teenager in Horror-Filmen. Da ist gerade jemand gestorben und anstatt zu viert zusammenzubleiben, trennt man sich ohne ersichtlichen Grund in zwei 2er-Gruppen auf. Wobei natürlich schon die gesamte Prämisse des Spiels an sich wenig clever ist. Als ob eine Gruppe Teenager 1 Jahr nach dem ungeklärten Verschwinden zweier Mädels einfach mal so mitten in der Nacht im schwersten Schneechaos zu einer einsamen Hütte in den Bergen fährt bzw. deren Eltern sie dorthin fahren lassen würden.
An der obigen Meinung zum Mittelpunkt des Spiels hat sich eigentlich nicht viel geändert. Ich fand gegen Ende manche der Charaktere sympathischer als noch zu Beginn (Mike und Chris z.B.), aber andere blieben auch einfach dämlich (Emily...). Meine Vermutung, wer der Psychopath ist und was seine Motivation ist hat sich dann letzten Endes bestätigt und war imo auch recht offensichtlich. Spannend, nervenaufreibend und gruselig blieb es aber definitiv bis zum Schluss und das nicht zu knapp.
Was mir nicht so gut gefiel, ist dass die Schwierigkeit die einzelnen Charaktere zu retten, massiv schwankt. Ich habe z.B. mal nachgelesen was notwendig ist um Matt zu retten und da sind die Voraussetzungen wirklich sehr seltsam. Hätte man mir z.B. auf dem Turm selbst die Option gelassen die Leuchtpistole abzufeuern oder nicht, hätte ich sie definitiv nicht abgefeuert. Dass diese Entscheidung aber automatisch daran gekoppelt ist, ob man Emily zustimmt zum Wachturm zu gehen oder nicht, finde ich ziemlich blöd und unlogisch. Bei anderen Charakteren hingegen, wie z.B. Sam oder Mike ist es ja nahezu unmöglich, dass diese sterben.
Alles in allem ist Until Dawn aber ein gutes narratives Horrorspiel, an dem sogar ein Horrorfilm-Schisser wie ich Spaß hatte.

8,5/10
 
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Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.131
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22. Metroid
Habe es auf dem Mini NES mit Nutzung der Speicherfunktion und einer Karte aus dem Internet gespielt, daher werde ich dem Spiel auch keine Note geben, weil ich es ganz anders gespielt habe als damals vorgesehen. Für die Länge wäre es ohne Speicherfunktion für mich wohl auch zu schwer gewesen. Ich weiß auch nicht wie gut das Passwortsystem ist. Ich hatte durchaus auch Spaß, besonders an der Herausforderung, aber es diente mehr dem Zweck das Spiel mal kennenzulernen. Laut Speicherstand des Mini NES war ich am Ende wohl bei 4 Stunden ungefähr, allerdings war es aufgrund der vielen Tode und dem anschließenden neu laden dann wohl doch etwas mehr Spielzeit.

23. Detention
Im Sale mit Goldpunkten zugeschlagen, also umsonst bekommen. Die kurze Spielzeit hat durchaus gut unterhalten und die Atmosphäre war weniger Horror sondern war beklemmend wegen des historischen Hintergrundes und des Hintergunds der Hauptfigur. Die Geschichte der Hauptfigur deckt sich nach und nach auf und es wird einem recht schnell klar was vorgefallen ist, aber dennoch kommen später noch neue Aspekte hinzu mit denen klarer wird warum. Die Rätsel selbst waren relativ simpel bis auf das Musikrätsel, teilweise aber auch recht kreativ umgesetzt.
Note: 2


2019:
  1. West of Loathing
  2. Dark Souls Remastered
  3. Hollow Knight
  4. Xenoblade Chronicles 2: Torna - The Golden Country
  5. Monster Boy and the Cursed Kingdom
  6. Resident Evil 2
  7. Yoku's Island Express
  8. Crypt of the NecroDancer
  9. Wargroove
  10. Thimbleweed Park
  11. Ittle Dew 2+
  12. Sekiro
  13. Shadow of The Tomb Raider DLC
  14. Shenmue
  15. Dead Cells
  16. Final Fantasy 7
  17. Cadence of Hyrule
  18. Final Fantasy 12
  19. Super Mario Maker 2
  20. Dragon Quest Builders 2
  21. Splatoon 2 Octo Expansion
Abgebrochen:
  1. Into the Breach
  2. Thronebreaker
  3. Observer
2018
2017
2016 & 2015
 

Rusix

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Account geschlossen
2 September 2016
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43
Sayonara Wild Hearts

Ein nettes und stilistisch beeindruckendes Werk. SWH besticht primär durch seine Präsentation. Artstyle und Musik sind hier so gut miteinander verwoben, dass ich nach wenigen Minuten das Gefühl hatte es handle sich eher um ein Musik-Video als um ein Spiel.

Einige Reviews haben mich mit Vergleichen zu REZ und Thumper (leider) auf die falsche Fährte gelockt. SWH ist leider viel anspruchsloser und bietet keinerlei Mechaniken die mir als Spieler etwas abverlangen. Es ist etwas so wie Wooly World: Wunderschön präsentiert aber ohne spielerisch relevanten Inhalt.

Schade, es hätte mir mit ein bisschen mehr Ambition und Kreativität sehr gut gefallen können. Was ich mitgenommen habe ist eigentlich nur der toller Soundtrack, den ich mir auch schon runtergeladen habe.

Nach ca einer Stunde ist übrigens Schluß.

Fazit: 4 von 10
 
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GamepadRanger

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25 August 2016
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NRW
The Legend of Zelda: Link's Awakening

Dank Krankheit konnte ich gleich am Freitagvormittag anfangen und gestern Abend lief der Abspann über den Bildschirm. Ein rundum gelungenes Remake, dass sich genau so anfühlt, wie das Original und zugleich ein paar nette "quality of life" Verbesserungen mit sich bringt.
Für den Vollpreis ist die Spielzeit schon etwas kurz (eben weil es den Umfang des Originals hat). Ich muss nun nachträglich bloß noch ein paar Muscheln und Herzteile finden und die Statuen für die Sockel aufspüren, dann wäre so gut wie alles erledigt.

Mal schauen, wie lange man Spaß mit den Dungeon-Kammer-Baumeister-Dingern haben kann.

Bei mir konnte das Spiel nicht viel falsch machen, da Link's Awakening sich zusammen mit Wind Waker den ersten Platz auf meinem persönlichen Zelda-Ranking teilt. Ich bin froh, dass ich es mir doch geholt habe, würde Unentschlossenen aber dazu raten, auf ein Angebot zu warten oder es gebraucht zu erstehen.

9,5/10
 

Ripchip

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24 August 2016
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39
64. Riddled Corpses Ex : xone:

Eigentlich macht das Spiel nichts besonderes, aber es hat total meinen Nerv getroffen. Im Grunde ist es ein Twinstickshooter mit viel Grinden.

8,50/10
 

Ripchip

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24 August 2016
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65. Gears 5 :xone:

Ich habe nach dem vierten Teil ehrlich gesagt nicht viel erwartet, wurde dann aber sehr positiv überrascht. Die Semi Openworld fügt sich gut ein, die Grafik ist überragend, die Steuerung flutscht und selbst die Story und die Charaktere haben mir gefallen. Man darf natürlich nichts bahnbrechend neues erwarten, das war aber auch nicht der Anspruch von The Coalition. Aber das was das Spiel macht, macht es verdammt gut, ich freue mich schon auf den sechsten Teil :)

9/10
 
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Biber

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25 August 2016
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Hamburg
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Hellblade: Senua's Sacrifice
Das war eine wirklich kaum vergleichbare Spieleerfahrung. Audiovisuell ist das mit das Beeindruckenste, was ich bisher erlebt habe. Das Spiel wird meist gepriesen für den gelungenen Umgang mit psychischen Krankheiten und insbesondere dem Sounddesign, das den Spieler möglichst realistisch Panikzustände und Schizophrenie vermitteln sollte. Und ja, man sollte dieses Spiel unbedingt mit Kopfhörern spielen, weil sonst sehr viel verloren geht. Aber das Spiel ist mehr als ein Exkurs in Psychosen, es ist ein in jeder Hinsicht großartiges Videospiel. Die kompromisslose Gewaltdarstellung ist niemals effekthascherei und Goreporn. Das Spiel setzt niemals auf billige Effekte und ist in dem Sinne auch niemals ein Horrorspiel. Trotzdem ist das Dargestellte dermaßen schwer verdaulich, dass ich bisweilen einfach nur mit offenem Mund vor dem Fernseher saß und über mich ergehen lies, was da Gezeigt wurde. Das liegt nicht an der expliziten Gewaltdarstellung (die es auch gibt), sondern an dem Kontext aus Senuas geistigem Zustand, Story, Gameplay und Pacing. Man steuert Senua auf ihrer Reise durch eine düstere nordische Welt, gegen die die Welt von God of War wie aus Peppa Wutz wirkt, um die Seele ihres verlorenen Geliebten aus den Fängen der Götter zu retten. Dabei gibt es zwei Kernelemente des Gameplays: Kämpfe und Umgebungsrätsel. Beide Elemente ließen sich leicht kritisieren. Das Kämpfen ist im Vergleich mit Genrekollegen extrem simpel, repititiv und stumpf. Ausweichen, zuhauen, mit Glück blocken und gelegentlich Bayonetta's "Witch Time" oder Max Paynes "Bullet Time" aktivieren für maximalen Schadensoutput. Es gibt sehr wenige Gegnertypen und die Kämpfe sind eher zäh als schwer. Trotzdem fand ich sie perfekt, wie sie waren. Weil sie sich so gut ins Spiel einfügen und man eher verzweifelt auf die grässlichen Gestalten einprügelt, als sie elegant und vielseitig zu bekämpfen. Senua kämpft mit Haut und Haaren, nicht mit ihregendwelchen Movesetentwicklungen und Gadgetupgrades. Jeder Kampf ist ein Kampf gegen den eigenen Tod, mit der letzten Kraft geführt und das Gameplay spiegelt das wunderbar wider. Zudem ist es dann eben doch nicht stumpf: Die Kombination und Anzahl gleichzeitiger Gegner, Elemente wie Dunkelheit und beengte Arenen tragen dazu bei, dass es stets intensiv bleibt, bis der letzte der Nordmänner zerschnitten ist. Zudem sind die wenigen Bosskämpfe, die das Spiel auffährt, ganz große Klasse und unvergessliche Erfahrungen. Der Buildup in den jeweiligen Abschnitten des Spiels und das gesamte Pacing hilft dabei sehr. Wenn man dem Boss eines Abschnitts endlich gegenübersteht, hat man das Gefühl, ihn schon sehr gut zu kennen. Es gibt verstörende Szenen, die den Schrecken, den Senua empfindet, auf den Spieler übertragen. Die Umgebungsrätsel hingegen werden gelegentlich als langweiliges Herumgesuche abgetan. Hier kann ich eher mitgehen bei der Kritik. Man stößt laufend auf verschlossene Türen, die mit Runen versehen sind. Um sie zu öffnen, muss man in der Umgebung Formen finden, die den Runen entsprechen und sie mit dem Fokus (im Kampf die Bullet Time) in den Blick nehmen. Das können Schattenwürfe oder Perspektivrätsel sein, wie bei The Witness. Und in der Tat gibt es Passagen, in denen man ein Gebiet etwas zu lange ablatscht, um die Runen zu finden. Aber wirklich hängen tut man fast nie und es bringt einen etwas runter nach besonders intensiven Szenen. Am besten ist das Spiel jedoch, wenn das kombiniert wird und man panisch nach Runen suchen muss. Eine besonders eindrucksvolle Szene spielt in einem Haus, das von Flammen verschlungen wird, während man die richtigen Runen finden muss. An so vielen Stellen erwischt einen das Spiel durch die gekonnte Kombination der wenigen Gameplayelemente. Die Story wirkt über weite Strecken im Wechsel wirr, belanglos und stereotyp, fügt sich aber ganz am Ende sehr gut zusammen durch den doppelten Twist, den das fantastische Finale bereit hält. Alles, was einen bis dahin gestört hat an Unstimmigkeiten, wird weggewischt von einer zutiefst persönlichen und wunscherschön-traurigen Geschichte. Interessanterweise ist das so ähnlich gewesen bei Ninja Theory's "Enslaved" - da fand ich die Story erst durch die letzten fünf Minuten gut. Das kann man natürlich auch als Kritik sehen, aber besser so als wenn Potenzial durch das Ende kaputtgetreten wird. Die berühmten Stimmen, die man das Spiel über im Kopf hört, sind so und so. Es ist ein irrer Effekt, die Stimmen im Ohr zu hören in verschiedenen Lautstärken und Entfernungen und sie werden sogar sinnvoll als Gameplayelement genutzt, weil sie im Kampf von Angriffen von hinten warnen und dabei besser wirken als die Rufe von Atreus in God of War. Aber ein bisschen nutzen sie sich auch ab, weil sie sich dann eben doch wiederholen. Es ist die ersten Mal toll, wenn man ein Rätsel nicht sofort begreift und einige Stimmen sich über Senua lustig machen, weil sie es nicht schafft. Oder wenn sie wie bei The Stanley Parable Dinge kommentieren, die ich als Spieler entscheide. So gab es eine sehr dunkle Kampfarena, in der ich mehrfach gestorben bin. Und dann entdeckte ich im Eingang zwei Fackeln, die ich vor dem Kampf entzündete. Die Stimmen griffen das auf: "What is she doing? She is lighting the torches! As if that would make any difference! It is still too dark! She is afraid!" In der Tat gab das die Situation ganz gut wider. Es war eine Maßnahme aus Verzweiflung und sie brachte nur wenig, aber eben doch ein wenig. Sowas ist toll, aber leider werden dieselben Soundsnippets zu oft verwendet und gelegentlich auch unpassend, so dass sie sich ein wenig abnutzen und ihre Wirkung einbüßen. Vor dem Spielen hatte ich ein mittelmäßiges Spiel erwartet, das mir auf interessante Weise psychische Krankheiten näher bringt. Nach dem Spiel habe ich nicht das Gefühl, sehr viel über psychische Krankheiten gelernt zu haben oder dass sie mir erfahrbarer gemacht wurden, aber dafür habe ich ein herausragend gutes Spiel gespielt, dem man an manchen Stellen die Limitierungen zu sehr anmerkt, das aber trotzdem ein ganz großer Wurf geworden ist und das Herzensanliegen, das offensichtlich hinter dem Spiel steht, beeinduckt hat Realität werden lassen.
9,5

The Adventure Pals

Ein erfolgreiches Kickstarter-Projekt: Ein 2D-Action-Plattformer über einen Jungen, der mit einer Giraffe und einem Stein zusammen versucht, seine Eltern zu retten und die bösen Pläne von Mr. B zu vereiteln, der in Wahrheit nur von einem bösartigen Goldfisch kontrolliert wird, der ihm im Goldfischglas auf dem Kopf sitzt. Und jetzt hat man schon eine Ahnung von dem missglückten Humor des Spiels. The Adventure Pals möchte so gerne ein schräger, komischer, selbstreferentieller Plattformer sein mit Gags wie in The Messenger und Anarchie wie in Wandersong, ist aber leider überhaupt nicht gekonnt. Das Spiel ist voll von "superschrägen" NPCs und DIalogen, deren Humor niemals zündet. Es sind Gags, nach denen sich peinliche Stille ausbreitet. Gewollt und gar nicht gekonnt. Ein Wal, der nie losschwimmt, weil es ihm peinlich ist, dass er nichts zum Anziehen hat, schickt dich auf eine Quest, ihm etwas Passendes zu finden. Das ist dann ein Tanga. Dann zieht er den an und ist glücklich und kann einen überall hinschwimmen. Witzig. Überhaupt das Sidequestsystem: Das Spiel besteht aus vier Welten zu je 5 Leveln, die wiederum in 5 Abschnitte unterteilt sind. Man läuft sie linear nacheinander durch und ist fertig. Aber in jeder Welt gibt es gleich gestaltete Minidörfer mit NPCs, die einem völlig sinnlose Aufgaben geben: Besiege diesen Banditen (weil er, wie sich hinterher rausstellt, negative Kommentare auf dem Social Media Account des Auftraggebers hinterlasen hat - ha-ha-ha), finde einen Tanga, sammle Zutaten für eine Suppe etc. Nur dass es keine SIdequests sind, weil sie sich automatisch beim Durchlaufen der Level erledigen. Der Bandit ist einfach ein Standard-Gegner mit zwei Textzeilen und die Ingridentien liegen unübersehbar auf dem Weg. Sie geben nichtmal eine Handlungsmotivation, weil man eh in jeder Welt am Ende der Level je einen Rubin finden muss, um irgendwen zu bezahlen. Es ist zum Haare raufen schlecht. Gleiches gilt zunächst für das Spiel an sich. Die ersten zwei Welten sind weitgehend witzlos, viel zu leicht und immergleich. Erst in den späteren Welten mischen sich die Mechaniken gelegentlich zu etwas Gelungenem zusammen. Es fällt bei dem Spiel aber auf, wie wichtig gutes Leveldesign ist. Bei The Adventure Pals hatte ich durchgängig das Gefühl, den faulen Entwicklern über die Schulter zu gucken, wie die mit der Maus Schneiden in die Level ziehen und Gegner und Items beliebig verteilen. Der berühmte Mario-Aufbau, eine Mechanik einzuführen und zunehmend komplexer zu machen, findet nicht statt. Es herrscht völlige Willkür. Irgendwann werden Blöcke eingeführt, um die Äxte kreisen, die dann fortan immer mal wieder einfach so in Gängen auftauchen. Kein Aufbau, keine Lernkurve. Gegner sind genauso willkürlich platziert. Hin und wieder gibt es bewusstes Leveldesign, bei dem man von einem zentralen Punkt in vier Richtungen ausschwärmt, um Schalter zu betätigen und am Ende zum Ziel direkt neben dem Start kommt. Das ist dann... OK. Aber dies ist ein Plattformer, der es schafft, das Gefühl zu erwecken, man klicke sich durch das Spiel. Alles geschieht wie von selbst, auch die absolut egalen Bosskämpfe. Da hilft es auch nicht, dass es Secrets gibt, die man einsammeln kann/muss/will. Sie sind so gut versteckt, dass ich ausnahmslos in jedem der mehr als 100 Level im ersten Durchgang das Secret bzw. die Secrets gefunden habe. Gestorben bin ich im ganzen Spiel etwa vier Mal, weil man stets gut mit Heiltränken ausgestattet ist, die sich automatisch benutzen, sobald man "stirbt". Dazu gibt es weitere sammelbare Items wie Bomben, die OK sind und Gagdets wie eine Tröte, die auf Knopfdruck... pupst. Man kann das lesen und denken, dass ich das Spiel hasse. Aber ich habe es durchgespielt in immerhin gut sechs Stunden und... es war schon OK. Gerade zum Ende hin ist man dank der Pseudo-Rollenspiel-Upgrades so hochgepowert, dass man sich ziemlich flüssig und mit Freude durch Gegnerhorden kämpft. Und die häppchenweisen Level mit dem insgesamt flüssigen Gameplay spielen sich gut zwischendurch weg. Und in der letzten regulären Welt hatte ich sogar echten Spaß mit dem Spiel, weil das Spiel dann doch noch zeigt, dass mit seinen Grundsystemen mehr möglich gewesen wäre. Gespannte Seile, einen sehr gut funktionierenden Greifhaken (die Multifunktionsgiraffe) und Dinge wie Schleimblöcke, an denen man hochgleitet ließen sich zu einem schnellen, spaßigen Plattformer in der Art von Splasher kombinieren. Leider hat das Team das nicht geschafft und stattdessen The Adventure Pals gemacht.
5

The Lost Light of Sisu

Nach der ersten Welt war ich mir nicht sicher, ob dieses Spiel die "2,5"-Wertung schafft, aber zum Glück kam dann noch die zweite. The Lost Light of Sisu ist ein Geschicklichkeitsplattformer mit sehr interessanten System und ziemlich schwacher Umsetzung. Absolut gelungen ist die audiovisuelle Umsetzung: Man steuert ein Quadrat durch Hindernisparcoure und das Sounddesign ist auffällig gut. Es gibt keine Musik, nru wenige Naturgeräusche und wirklich tolle Soundeffekte. Schon das trippeln der Spielfigur auf dem jeweiligen Untergrund klingt toll. Dazu kommen sehr gute Licht- und Schatteneffekte und ein insgesamt stimmiger Stil. Dann gibt es weitere zumindest interessante Aspekte: In beiden Welten gibt es je 20 Level, die in beliebiger Reihenfolge gespielt werden können und von denen man nur zehn beenden muss, um das jeweilige Bosslevel freizuschalten. Die Bosslevel selbst sind dann auch keine klassischen Bosskämpfe, sondern sehr interessante Variationen des Gameplays. Zudem kann man nicht sterben, oder fast nie, sondern nur zurückgeworfen werden von Hindernissen wie Schneebällen, Wind und drehenden Dingern, die aussehen wie ein Mopp. Das ist alles nicht per se toll, aber zumindest nicht das absolut Gewöhnliche. Der Clou des Spiels ist aber das Fähigkeitensystem. Man beginnt jedes Level gleich und ohne Eigenschaften: Langsam gehen, kaum hüpfen und an Wändern kleben, um hochzuklettern. Und in jedem Level muss man Kristalle sammeln, die die Fähigkeiten dann erweitern: Man läuft schneller oder springt höher und kann sich damit weitere Teile des Levels erschließen. Das ist ein total überzeugendes und interessantes Konzept, weil jedes Level zunächst klein und überschaubar ist und dann sukzessive erweitert wird. Man kann sich das wie eine extrem minimalistische Version des Weltenkonzepts in Yooka-Laylee vorstellen. Zudem ist es toll, in jedem Level wieder aufs Neue mächtiger zu werden. In der zweiten Welt wird es dann richtig interessant mit weiteren Eigenschaften wie Dreifach- bis Achtfachsprüngen oder der Fähigkeit, das Fallen zu beschleunigen, um durch Winde oder unter Wasser zu tauchen. Diese Konzepte werden dann auch vom Leveldesign gut genutzt. Nur leider ist die erste Welt fast ein Totalausfall. Dort beschränkt sich das Spiel auf die immergleichen Abläufe und Moves und weist zudem gravierende Mängel in der Steuerung auf. Zu oft ist die Ausführung hakelig und man muss nervige Passagen wiederholen, ohne je wirklich gefordert zu werden. Und wenn es in Welt zwei dann gerade richtig interessant wird, endet das Spiel in einem völlig antiklimatischen Bosslevel (nachdem zuvor zwei tolle Bosslevel am Ende der Welten warteten), das einen zurück zur ersten Welt führt. Keine Credits, überhaupt eine sonderbare Präsentation. Das Spiel wirkt einfach sehr unfertig, Die Welten sind karge Asteroiden, auf denen je 20 Nummern zu finden sind für die Level. Vieles wirkt wie ein Platzhalter, es fehlt Feintuning und mindestens eine weitere Welt. Das Während The Adventure Pals nichts bietet und viel Tamtam daraus macht, bietet dieses Spiel sehr viel, macht aber fast nichts daraus.
5,5
 
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Ripchip

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24 August 2016
1.733
144
63
39
66. Yoshi's Crafted World :swi:

Nachdem mir der Vorgänger überhaupt nicht gefallen hat, wollte ich Yoshi noch eine Chance geben. Und ich hatte überraschend viel Spaß. Die Musik war zwar nervig wie eh und je, aber anscheinend war ich in der richtigen Stimmung, um das Spiel zu genießen. Die Level sind thematisch sehr abwechslungsreich, ab und zu wurden Minispiele eingebaut und es war entspannend leicht.

8,5/10
 
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Zeratul

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24 August 2016
1.298
183
63
Control
Ein großartiger 3rd Person Shooter mit RPG und (imo geringfügigen) Metroidvania-Elementen. Das Setting fand ich großartig und mal was vollkommen anderes, als das was man sonst so zu sehen bekommt. Die Kämpfe mit der Amtswaffe und den Superkräften spielen sich großartig und fühlen sich richtig gut an. Selten habe ich ein Spiel mit einem solch großartigen Trefferfeedback gespielt, in dem alles schön viel Wumms hat.
Negativpunkte habe ich jedoch auch ein paar. Die vielen Such-Quests unter den Nebenquests gingen mir irgendwann gewaltig auf die Nüsse. Die Karte ist mit eine der am wenigsten aufschlussreichen, die ich jemals gesehen habe und verwirrt den Spieler sogar eher teilweise, da z.B. Gänge schon komplett abgebildet werden, die noch gar nicht vorhanden bzw. geöffnet sind. Die Story verspricht am Anfang großes, bleibt aber zumindest in Teilen bis zum Ende hin sehr wirr und hat nicht die große Auflösung, Wendung oder Enthüllung, auf die zumindest ich irgendwie die ganze Zeit gewartet habe.
Wer mit diesen Mankos leben kann, bekommt ein tolles und recht einzigartiges Spiel mit ordentlichem Umfang für einen 3rd Person Shooter. Definitive Kaufempfehlung meinerseits.

9/10


Rage 2 - Rise of the Ghosts DLC

Der erste der beiden DLCs für Rage 2. Fängt großartig an, kann das Niveau aber nicht bis zum Ende halten. Eigentlich spiegelt sich das Hauptspiel perfekt im DLC wider: Die Hauptquest ist viel zu kurz um den Charakteren - insbesondere der Antagonistin - Raum für eine anständige Charakterentwicklung zu geben. Da wird etwas aufgebaut, das in etwa 3 Stunden schon wieder zu Ende ist. Das ändert jedoch nichts daran, dass auch der DLC von Rage 2 unfassbar viel Spaß macht, denn an dem überragenden Gunplay mit den Superkräften hat sich nichts geändert. Und mit den Ghosts als den wohl coolsten Gegnern im Spiel, macht es sogar nochmal ne Ecke mehr Spaß. Von daher werde ich wohl auch die restlichen Nebenquests erledigen, an denen ich sicher noch gut 1-2 Stunden meinen Spaß haben werde.
Ich bin dennoch der festen Überzeugung, dass es einem möglichen Rage 3 nicht schaden würde, wenn man die Open World komplett streichen und sich dafür auf gut designte Hauptmissionen konzentrieren würde, die komplett um die Fähigkeiten und Waffen herum designt sind.
Apropos Fähigkeiten und Waffen: Von denen gibt es ja jeweils eine neue im DLC. Die Fähigkeit (Gegner heranziehen und dann wegschleudern) fand ich großartig, die Waffe (Laser) hingegen äußerst langweilig. Ich hoffe, dass sie für den zweiten DLC eine interessantere Waffe in petto haben.
 

Ripchip

Mitglied
24 August 2016
1.733
144
63
39
67. Sayonara Wild Hearts :appleTv:

Grafisch und besonders musikalisch eine Wucht, nur das Gameplay ist leider nicht so meins gewesen. Zudem ist es recht kurz, was aber nicht unbedingt negativ ist.

7/10
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
2.411
167
63
32
Bergisch Gladbach
What the golf (iPhone)

War das ideale Handy spiel zum durchspielen. Hat beinahe 3 Stunden gedauert. Hab bei weitem noch nicht alles gemacht aber jetzt auch erstmal genug :). Es ist das ideale Handy spiel und jeder der Apple Arcade hat sollte das unbedingt spielen.
 

Ripchip

Mitglied
24 August 2016
1.733
144
63
39
68. King‘s League 2 :appleTV:

Man spielt wenig aktiv und muss eher Management betreiben, aber das Spiel ist so liebevoll gemacht, das ich praktisch nicht mehr aufhören konnte. Da es in Apple Arcade ist besitzt es keine Mikrotransaktionen, was dem Spiel besonderes gut tut, weil es eigentlich prädestiniert dafür wäre.
9/10
 

Zeratul

Mitglied
24 August 2016
1.298
183
63
Sekiro: Shadows Die Twice - Shura Ending

Da es ja leider keinen DLC zu Sekiro geben wird, hab ich einen zweiten Durchgang angefangen um mal das Shura-Ende zu spielen und somit auch die beiden fehlenden Bosse noch zu sehen. Der Durchgang selbst hat mir sogar fast mehr Spaß gemacht als der erste, da ich mich jetzt von Anfang an voll auf das Spiel einlassen konnte und nicht erst lange gebraucht habe, um meine Souls-Spielweise hinter mir zu lassen. Dadurch fielen mir gerade die Bosskämpfe gegen Genichiro und Lady Butterfly deutlich leichter, da ich mich jetzt mehr auf das Parieren konzentriert habe als darauf den idealen Zeitpunkt für einen kurzen Angriff abzuwarten. Auch habe ich mich jetzt endlich mal getraut den Mikiri-Konter häufiger zu verwenden, was gerade bei dem Kampf gegen Emma und Isshin äußerst hilfreich war.
Dennoch war der Kampf gegen die beiden extrem hart. Ich habe ohne zu übertreiben bestimmt 3-4 Stunden auf zwei Tage verteilt an diesem Kampf gesessen. Und wie immer fragte ich mich am Ende wieso, denn die ersten beiden Phasen habe ich im letzten Versuch recht locker hinter mich gebracht und in der letzten Phase sind lediglich Isshins Feuerangriffe wirklich gefährlich. Aber die haben es dann so richtig in sich.
Auf jeden Fall ein großartig inszenierter Kampf mit hervorragendem Soundtrack und absolut fairem Schwierigkeitsgrad. Dieser Kampf zeigt hervorragend, was die Soulsborne-Spiele ausmacht. Wie man als Spieler Schritt für Schritt den Gegner und dessen Angriffsmuster lernt, seine Technik verfeinert und am Ende mit einem breiten Grinsen dasitzt, wenn der Gegner endlich im Dreck liegt. ^^
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.131
149
63

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
4.681
79
48
14. Code Vein

Für ein Souls-Like ist es meinem Eindruck nach eher zu leicht geraten, aber das stört mich nicht. Und es gibt im NG+ die Möglichkeit, die Schwierigkeit beizubehalten statt zu steigern.
Es fehlen auch die Querverbindungen zwischen Gebieten. Die einzelnen Gebiete sind teilweise etwas unübersichtlich, zumal man bei der Karte nicht die Stockwerke/Ebenen durchschalten kann.
Der Anime-/JRPG-Style sagt mir mehr zu als die Soulsbornes und die Musik gefällt mir.
Auf der PS4-Slim kam es interessanterweise hauptsächlich dann zu Rucklern, wenn ich in Gängen war, die zwei Gebiete verbinden, obwohl die extra lang designt sind. Ansonsten hatte ich keine Probleme mit der Performance wahrgenommen.

Ich kann nicht abschätzen, wie lange ich gebraucht habe, da ich auch Iceborne gespielt habe.


2019
1.God of War
2.NieR
3.FFXIV Complete Edition
4.Call of Duty Modern Warfare Remastered
5.Nelke and the Legendary Alchemists
6.Sekiro
7.Atelier Lulua
8.Monster Hunter 3 Ultimate
9. Yoshi's Crafted World
10. Xenoblade Chronicles 2 Torna the Golden Country
11. God Eater 3
12. Control
13. Astral Chain
 
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Zeratul

Mitglied
24 August 2016
1.298
183
63
A Plague Tale: Innocence

Ein absolutes Meisterwerk. A Plague Tale erzählt eine sehr berührende Geschichte ohne dabei übermäßig auf die Tränendrüse zu drücken. Neben der Story haben mich auch die Atmosphäre und das Gameplay extrem begeistert. Erstere entsteht vor allem durch die sehr bedrückenden Szenarien sowie die tolle Musikuntermalung, aber auch durch die hervorragende Leistung der Synchronsprecher. Letzteres würde ich als eine gelungene Mischung aus Stealth und Rätselspiel bezeichnen. Ich hätte nach den ersten Trailern ehrlich gesagt nicht gedacht, dass man aus der Prämisse ein längeres und dennoch abwechslungsreiches Spiel machen kann, aber was hier an Abwechslung durch stetig neue Gameplayelemente geboten wird, sucht schon fast seinesgleichen. Dennoch werden alte Gameplayelemente nicht vergessen, wodurch das Spiel nach den recht simplen (aber dennoch tollen) ersten Kapiteln zunehmend komplexer wird und der Schwierigkeitsgrad eine tolle Progression aufweist.
Negativpunkte habe ich eigentlich nahezu keine. Das Zielen mit der Schleuder erweist sich in den späteren Kapiteln in hektischen Situationen teilweise als etwas umständlich und schwierig. Das könnte aber auch gewollt sein, da es ja nicht mehr als realistisch ist, dass man in einer hektischen Situation nicht allzu gut mit einer Schleuder zielen kann. ;) Ansonsten hätte ich jedoch keinerlei Ideen, was man an dem Spiel besser machen könnte. Ich bin hellauf begeistert und kann jedem dieses Spiel nur wärmstens empfehlen. Und zwar nicht erst als Ramschware im Sale für 4,99€....

10/10
 
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Zeratul

Mitglied
24 August 2016
1.298
183
63
DmC: Devil May Cry (+ Vergil's Downfall DLC)
Das war deutlich besser als ich es nach dem ganzen Gehate der Fangemeinde erwartet hatte. Gerade das Gameplay fand ich richtig gut. In keinem anderen DMC hatte ich das Gefühl derart viel Kontrolle über den Kampf zu haben und die Moves auf solch vielfältige Weise miteinander kombinieren zu können. Dazu trugen unter anderem auch die beiden "Enterhaken-Moves" bei, bei denen man entweder die Gegner zu sich oder sich selbst an die Gegner heranziehen kann, aber auch der schnelle Zugriff auf die Engel- und Dämonenwaffen, die man nicht erst durch schwer erreichbare Tasten wechseln muss, um sie miteinander kombinieren zu können. Aber auch abseits der Kämpfe haben die Geschicklichkeitspassagen hier zumindest anfangs viel Spaß gemacht, während in anderen DMCs ja kaum Geschicklichkeitspassagen vorhanden waren und wenn doch waren sie eher nervig. Schade hingegen fand ich, dass der Schwierigkeitsgrad enorm niedrig war. Vor allem die Bossgegner waren überhaupt keine Bedrohung und wurden ihrem Namen nicht wirklich gerecht. Dafür haben sie aber auch nicht genervt, wie manche Bosskämpfe in DMC 1 und 2.
Die Story fand ich auch recht interessant und sie bot einen gewissen gesellschaftskritischen Ansatz. Auch dass Vergil und Dante hier nicht einfach nur verfeindet sind und danach streben einander zu übertreffen, empfand ich als gelungene Abwechslung, obwohl gerade der Fokus auf diese Rivalität zwischen den beiden das ist, was ich an DMC3 und 5 so toll finde.
In Sachen Style ist es imo jedoch sehr weit hinten unter den DMC-Spielen. Die Charaktere gefielen mir nicht allzu gut, weder Dante und Vergil, noch die Gegner. Auch die Zwischensequenzen waren hier nichts wirklich besonderes während man sich gerade bei DMC 3, 4 und 5 auf jede einzelne Cutscene freut. Dafür war zumindest das Leveldesign in optischer Hinsicht relativ abwechslungsgreich und gerade das Disco-Level war richtig stark.

9/10

Somit hätte ich die DMC-Reihe nun in etwas mehr als einem Jahr komplett durchgespielt.
Wenn ich nun ein Ranking der Reihe vornehmen sollte, würde ich DmC wohl tatsächlich vor DMC1 und knapp hinter bzw. auf einem Platz mit DMC4 sehen. DMC1 hat imo mit der starren Kamera, den Waffen, die man nicht einfach on the fly wechseln kann und den sich mehrfach wiederholenden Bosskämpfen einfach zu viele Makel, die DmC nicht hat. Was teilweise natürlich normal ist, da es sich um den ersten Teil handelt und er 12 Jahre älter ist, wo die Möglichkeiten auch noch beschränkter waren.
Das Gesamtranking sähe für mich dann wie folgt aus: DMC3 > DMC5 > DMC 4 > DmC > DMC 1 > DMC2
 

Ripchip

Mitglied
24 August 2016
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69. Shadow of the Tomb Raider :xone:

Hab viele Monate gebraucht um es durch zu spielen, was aber daran lag das meine Schwester immer zugucken wollte. Schönes Spiel, bei dem mich einzig die Schleichsequenzen genervt haben, da ich bei sowas einfach nicht gut bin.
9/10
 
19 November 2018
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The Kore Gang Invasion der Inner-Irdischen Wii

Ich kann mich Yoshis Artikel zu dem Spiel in seiner Top 100-Reihe eigentlich nur anschließen. Ein kompetentes Jump'n Run, das insgesamt aus seinen Ideen zu wenig macht, aber dafür über seinen Humor punktet. Im Übrigen bin ich offiziell enttäuscht vom Internet. Nach dem Durchspielen war ich mir sicher, dass jemand irgendwo einen Zusammenschnitt aller Musicaleinlagen gemacht hat, aber Pustekuchen, das ist noch das beste, was ich auf Youtube gefunden habe:


Insgesamt macht das Spiel aber daraus auch ein bisschen zu wenig. Zur Einleitung des letzten Bosskampfs hätte ich auch noch ein Lied erwartet, aber das kam nicht.

Concrete Genie PS4

Empfehlenswertes AAA-Indiespiel, um mit Ninja Theory zu sprechen. Das Finale bockt aber spielerisch nicht so wie der Beginn.

Little Dragon's Café PS4

Eigentlich eine streßige Ansammlung von Fleißaufgaben, aber mit so viel Herz gestaltet, dass es mir lange positiv besetzt in Erinnerung bleiben wird. Der Stoff, aus dem Nostalgie gewebt ist, apropos Nostalgie...

The Legend of Zelda Link's Awakening Switch

Ein nostalgisches Abenteuer, das heute mit seinem kompakten Aufbau verblüfft. Es wirkt heute nicht mehr so gewaltig wie damals, aber übt trotzdem weiter seinen surrealen Charme aus und macht sehr viel Spaß. Ein Klassiker eben.
 

Biber

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25 August 2016
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Night in the Woods
Ähnlich gelagert wie Life is Strange: Obwohl es eine der atmosphärischten Spieleerfahrungen der letzten Jahre und eine tolle Spielewelt ist, hat mir einiges an beiden Spielen den guten Eindruck etwas verhagelt, so dass sie nicht die Überspiele sind, die sie sein könnten. Night in the Woods bietet so viel: Die vielleicht besten Dialoge, die ich aus Videospielen kenne, tolle Charaktere, eine wunderschöne Welt, eine kluge und gut inszenierte Geschichte und einen herrlichen Soundtrack. Ich habe so oft an das Spiel gedacht, während ich es nicht gespielt habe, habe mir den Soundtrack auf Schallplatte gekauft und habe mich in Possum Springs zu Hause gefühlt, aber es war dann doch zu zäh und zu lang und zu repetitiv. Im Grunde kann ich es sogar als Kniff verstehen: Man spielt Mae, eine antropomorphe Katze, die das Studium abgebrochen hat und in ihrem Heimatort zurück kehrt, wo die Zeit still geblieben ist. Dort will sie mit ihren alten Freunden und ihrer Familie reconnecten, aber es klappt nicht so richtig, weil die romantisierten Kindheitserinnerungen von Mae nicht mit der harten Lebensrealität einer abgehängten Kleinstadt zusammenpassen, in der alle versuchen, irgendwie durchzukommen. In dem Spiel steckt offensichtlich eine Menge Lebensweltbezug drin und Verarbeitung von echten Orten. Mae hat keinen Job und nichts zu tun und wandert durch die Tage und Jahreszeiten. Dabei läuft jeder Tat nach demselben Muster ab: Man verlässt das Elternhaus und kann mit denselben NPCs an denselben Orten reden und die immergleichen Gebäude betreten. Diese Schleife ist mit Sicherheit gewollt und man ist auch nicht gezwungen, jeden Dialog zu führen und jeden Ort immer wieder zu besuchen, aber weil die Qualität des Writings dermaßen hoch ist, wollte ich keine Textzeile verpassen. Und auch wenn dies zum Storytelling beiträgt, ist es zäh, die Wege wieder und wieder und wieder zu laufen, denn es sind viele Tage, die vergehen, bis die Credits laufen. Jeden Morgen das Gespräch mit der Mutter in der Küche, jeden Abend das Gespräch mit dem Vater auf der Couch. Pro Tag gibt es zudem ein Event, bei dem man andere Orte gelangt und die Story vorangetrieben wird. Die ist eine Mischung aus deprimierender Vorstadt-, erbaulicher Freundschafts und gruseliger Mysterygesichte. Alles dient aber dem Portrait des Ortes und seiner Bewohner. Mae stolpert über sich selbst, gerät mit ihren Freunden und ihrer Familie aneinander, aber es verbindet sie doch mehr als sie trennt. Und eine große Leistung des Spiel ist, diese Ambivalenz gelungen darzuzstellen. Den Prozess, wenn man in Streit gerät und sich die schlimmsten Dinge an den Kopf wirft, dann aber mit Zeit und Ruhe und weiteren Gesprächen versteht, was in einem selbst diesen Konflikt befeuert hat. Das ist der Vorteil der Langsamkeit: Es gibt keine schnellen Zeitsprünge, der gesamte Weg vom Smalltalk über Vorwürfe und Streit, innerer Reflexion, Annäherung, Verständigung und Versöhnung wird dargestellt. Das Ertragen schmerzhafter Wahrheit, das Negieren schmerzhafter Wahrheiten, für all das lässt das Spiel Zeit. Deshalb sind die Figuren und ihre Beziehungen auch so echt und so tief. Man lernt sie wirklich kennen und entdeckt echte Personen hinter den Sterotypen. Neben den Hauptfiguren gibt es zahlreiche kleine Nebenepisoden, die herzerfüllende oder -zerreißende Geschichten erzählen. Und alles wird mit passender Tonalität erzählt. Dadurch überträgt sich die Echtheit auf alles und jeden, den man trifft. Das Spiel schafft eine erstaunliche Gratwanderung zwischen substanzieller Tiefe und Schwere und einer liebenswerten Leichtigkeit, denn was echt ist, kann niemals kitschig oder pathetisch sein. Die Geschichten, die NitW erzählt, sind echt und nie der Versuch, eine emotionale Geschichte zu erzählen im Baukastenprinzip. Die Authentizität ist die größte Qualität des Spiels.

So geht es mir mit Life is Strange auch, an das ist oft zurück denke. Nun ist die Frage, ob das dann großartige Spiele sind, denn in diesen Bereichen sind sie es und das ist auch der Fokus. Lassen sich die Mängel also vernachlässigen? Etwa die kleinen Gameplayelemente, die lächerlich unterfordernd sind, im Grunde niemals interessant oder "engaging". Wandersong, das in vielen Dingen sehr ähnlich ist, ist auch minimalistisch, aber in dieser Hinsicht viel besser. Und die schleichende Progression des Spiels hat dazu geführt, dass ich sehr viele Monate gebraucht habe, es durchzuspielen. Es ist ein zäher Walking Simulator. Aufgrund der Langsamkeit, mit der sich die Geschichte entfaltet und der ständigen Wiederholung von Laufwegen war ich manchmal genervt von dem Spiel, aber es hat mich dabei nie ganz losgelassen. Manche Dialoge klingen lange nach und das Finale ist zwar weder pompös noch besonders "twisty", aber doch sehr rund und schön. Ich werde es länger und intensiver erinnern als viele Spiele, die ich "besser" fand.
Eigentlich sind beide Spiele - NitW und LiS ein guter Grund dafür, keine Noten, Rankings oder gar YouTube-Reihen mit den besten Spielen, die man gespielt hat, zu erstellen. Sie sind einfach für sich. Aber überzeugender finde ich dann doch, dass Rankings geil sind. Und Night in the Woods hätte besser sein können als es ist. Und trotzdem ist es wunderschön.


My Brother Rabbit
Das erste Spiel, das ich mit meiner vierjährigen Tochter gespielt habe. Es ist im Grunde ein Wimmelbildspiel mit einer netten Geschichte. Ein Mädchen wird plötzlich schwer krank und die Familie macht sich große Sorgen um sie. Der große Bruder fabuliert eine märchenhafte Reise, die dem Gang zum Arzt, in ein Krankenhaus und schließlich in eine Fachklinik entspricht. Nach jedem Kapitel gibt es eine kleine Sequenz aus der echten Welt, die dann eine Entsprechung in der Märchenwelt hat: Protagonisten sind die Kuscheltiere der beiden Kinder. Der Kuschelhase des Jungen versucht, das Kuscheltier des Mädchens zu heilen und bringt sie von einem Ort zum nächsten. An den Orten müssen dann stets per Pixelhunt Dinge gesammelt werden, z.B. 8 Seesterne oder 6 Käfer oder 4 Schrauben. Jedes Level entfaltet sich nach und nach, denn wann immer man einen Satz Dinge komplettiert hat, kann man an einer bestimmten Stelle ein kleines Rätsel lösen, das dann eine Tür öffnet, oder eine Maschine zum Laufen bringt. Zusätzlich gibt es kleine Baukastenpassagen, in denen man in einem Raum vorgegebene Dinge finden muss und an eine Maschine oder etwas Anderes anbauen muss. Dafür, dass man im Endeffekt nur Bilder absucht und kleine Rätsel löst, ist das Spiel sehr gut. Die farbenprächtigen Gebiete sind sehr gut für die Suche geeignet und manche der Rätsel sind zumindest kreativ, wenn auch nur selten knifflig. Es macht Spaß, neue Gebiete zu entdecken und zu sehen, welche wunderlichen Dinge im Level passieren. Es sind fantasievolle Orte, die an besonders kreative Kinderbücher erinnern und irgendwo zwischen Kitsch und Fantasterie liegen. So spielt man mit allem möglichen herum und setzt nach und nach Dinge in Bewegung. Blöd ist nur, dass es immer wieder passiert, dass diese eine letzte Sache noch fehlt, von der man schon 7 gesammelt hat, aber eben nicht 8. Dann klickt man sich wie verrückt durch alle Bildschirme, bis man irgendwann halb aus Zufall darauf stößt. Abgesehen davon war es ein schönes, ruhiges Spiel. Offenbar gibt es davon nicht wenige, aber bislang blieben sie mir aus Desinteresser verborgen. Ich würde jetzt auch nicht gleich zum nächsten greifen, aber es war doch nett. Vor allem mit meiner Tochter, die begeistert mitsuchen konnte und für die auch manche der Rätsel schon geeignet waren.


The Awesome Adventures of Captain Spirit
Captain Spirit ist die kostenlose Vorepisode zu Life is Stange 2 und die beste Art, Werbung für ein Spiel zu machen - wenn auch sicherlich eine ziemlich teure. Wer Life is Stange gespielt hat, fühlt sich sofort zu Hause - es spielt sich genauso und auch Stimmung und Dialoge fügen sich gut ein, die Handschrift ist unverkennbar. Allerdings merkt man doch die eine oder andere Optimierung und Modernisierung. Alles wirkt etwas weniger hölzern und flüssiger. Einen ähnlichen Effekt hatte ich beim Übergang von Staffel 1 zu Staffel 2 von The Walking Dead bemerkt. Die Geschichte selbst ist nicht besonders originell, aber schön und effektiv erzählt. Man steuert einen Jungen durch einen Wochenendtag zu Hause. Dort lebt außer ihm nach dem Tod der Mutter nur der Vater, der offenbar Schwierigkeiten hat, diesen Schicksalsschlag zu verkraften. Was mir sehr gut gefallen hat, ist dass das Spiel wie Gone Home nicht in die Falle tappt, eine altbekannte Geschichte zum Xten Mal auf die selbe Art zu erzählen. Wie immer in diesen Spielen erschließt man sich nach und nach durch das Lesen von Briefen, Rechnungen oder anderen Fundstücken den Ort. Das Haus erzählt die Geschichte und einige Dialoge zwischen Vater und Sohn machen die Sache lebendiger. Der Vater wird nicht als frustrierter, prügelnder Alkohol-Wüterich gezeichnet, wie Detroid - Become Human (das ich gerade spiele) das offenbar mit einer seiner Figuren macht, sondern wesentlich feiner. Denn die Story ist im Grunde dieselbe, aber die Zwischentöne machen diesen Vater echter, interessanter und weniger altbekannt. Trotzdem ist die Lage eindeutig übel und die zentrale Entscheidung am Ende der sehr kurzen Episode läuft auch genau darauf hinaus: Wie gravierend empfindet man als Spieler die Probleme. Und hier ist Life is Strange wieder stark, indem es die Sache weniger eindeutig erscheinen lässt als sie ist. Man sympathisiert mit dem Vater, obwohl man das vermutlich nicht sollte. Man wird ohne es zu merken in den Sohn hineinversetzt, der seinen Vater schützt, obwohl er das besser nicht tun sollte. Und dazu gibt es eine gleichzeitig niedliche, aber aufgrund der Realität auch traurige Nebenebene mit Captain Spirit, denn der Sohn spielt diese Heldenfigur und wandelt alles in diesem etwas tristen (aber nicht zu tristen) Umfeld so um, dass es ein wunderbares Heldenabenteuer ist. Sein größter Nemesis trägt einen Namen, der sich aus den Straßenschildern ergibt, die an der Ecke stehen, an dem die Mutter beim Verkehrsunfall gestorben ist und er kümmert sich rührend um seinen Vater, während dieser sich mit Bier und Whiskey beim Sportgucken betäubt, anstatt sich um seinen Jungen zu kümmern. Es ist ein kleines Portrait einer kaputten Familie, mit viel Wärme gezeichnet. Und die letzte Szene hat dann wieder diesen wunderbaren LiS-Touch, der sich am Ende jeder Episode eine gewisse Größe zugetraut hat und damit den Spieler sofort angefixt hat, weiterzuspielen. Dieser Wechsel zwischen einer sehr kleinen, persönlichen Geschichte und großen Konsequenzen hat bisher die ganze Reihe stark gemacht. Jeder, der Life is Strange mochte, sollte auch diese Episode spielen. Ich habe sehr viel Lust auf Staffel 2 bekommen, die mich vorher kaum interessiert hat.
 
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