Et voilà – gerade durchgespielt…

Ripchip

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24 August 2016
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8. Duck Tales 2 :xone:

Schöner Nachfolger, den ich sogar das erste Mal überhaupt durchgespielt habe. Und jetzt warten Yoshi und ich auf einen dritten Teil!
8/10
 

Ripchip

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24 August 2016
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9. Super Mario Odyssey :swi:

Nachdem ich, anders als damals beim ersten Durchgang, kein Mario Galaxy erwartet habe, hatte ich durchgehend Spaß mit diesem tollen Spiel. Viele tolle Ideen, überragend gutes Gameplay und tolle Musik werden mich nicht ruhen lassen, bis ich mindestens 450 Monde gesammelt habe :)

10/10
 
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Ripchip

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24 August 2016
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10. AVICII Invector :xone:

Wenn man wie ich die Musik mag, ist es ein sehr unterhaltsames Spiel. Auch wenn es schon auf leicht meiner Meinung sehr schwer ist, die 100% zu erreichen.

7/10
 

Biber

GUF Legende
25 August 2016
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Life is Strange 2
Life is Strange 2 ist ein Roadmovie um zwei Brüder, die alles verloren haben und sich gemeinsam durchschlagen müssen, um nach Mexiko zu fliehen. Das Spiel hat viele Stärken und Schwächen des ersten Teils übernommen, weist aber doch auch entscheidende Unterschiede auf. Es ist ein deutlich reiferes, ruhigeres und polierteres Werk. Das bedeutet auf der einen Seite weniger Spannung, weniger Cliffhanger und weniger "WTF", aber auf der anderen Seite besseres Writing, weniger Plotholes und dreidimensionalere Charaktere. Während Teil 1 mit Max eine ziemlich weinerliche Hauptfigur mit wenig Profil bot und eine unerträgliche Chloe Price, die erst durch Before the Storm großartig wurde, sind die beiden Brüder aus Teil 2, insbesondere der Protagonist Sean, wesentlich stärker ausgearbeitet. Die sehr inkonsistente und schlecht implementierte Zeitrückdrehfunktion aus Teil 1 weicht einer anderen metaphysischen Kraft, die aber besser in die Story eingebettet wird und somit im Kontext besser funktioniert. Während in Teil 1 alle möglichen, unerklärlichen und irrelevanten Nebeneffekte passieren, die mehr Show als Substanz waren, greift in Teil 2 alles viel besser ineinander. Zwar wird auch nicht erklärt, woher die Telekinese von Daniel kommt, aber das wird thematisiert und aufgrund des Handlungsverlaufs ist es auch nicht möglich, das zu ergründen. In sich ist die Kraft aber konsistent. Das Spiel macht es einfach... klüger.

Ohne Schwächen ist Teil 2 aber auch nicht. In den ersten drei Folgen ist mir das Spiel zu langsam und hat mich nur bei der Stange gehalten, weil ich Vertrauen darin hatte, dass es am Ende schon lohnend sein wird. Schon Teil 1 fand ich nach dem Spiel deutlich besser als beim Spielen und so ist es auch hier - während des Spielens kommt es einem vor, als würde nichts passieren und sich manche Szenen unnötig in die Länge ziehen. Aber das Team schafft es wieder, dass man am Ende zurückschaut und die Figuren und die Welt kennt und gefühlt erstaunlich viel erlebt hat. Das "World Building" ist abermals exzellent und die vielen kleinen Aufgaben und optionalen Gegenstände, Textzeilen und Dialoge führen in der Summe zu einer starken Immersion und einer Identifikation. Musik, Licht und Kamera tun ihr übriges. Dabei helfen natürlich auch die Entscheidungen, weil man permanent vom Spiel dazu aufgefordert wird, Stellung zu beziehen. In Teil 2 ist es viel besser gelungen, die Konsequenzen zu verschleiern. Es ist nicht wie im Bravo-Test: "Bist du ein guter Freund?", bei der man Fragen beantwortet wie: "Dein bester Freund ist in Schwierigkeiten, was tust du? a) Ich helfe sofort b) Ich warte ab, was passiert c) Ich gehe weg." Je nach Antwort erfährt man dann die überraschende Antwort. Manchmal sind Videospiele mit Konsequenzen ein wenig wie diese Tests und Life is Strange 1 bot ja sogar die Möglichkeit, die Reaktionen nach den Entscheidungen zu sehen und dann die Zeit zurückzuspuelen. Nicht nur, weil diese Möglichkeit wegfällt, sondern auch weil die Entscheidungen viel weniger eindeutig sind und es oft zu subtilen Beeinflussungen kommt, ist man als Spieler nicht in der überlegenen Situation, weise Voraussicht walten zu lassen, sondern muss oft zwischen zwei schlechten Situationen unter Zeitdruck entscheiden. Wer nicht handelt, kann kein Vorbild sein. Wer falsch handelt, aber auch.

Was dies in der Story sehr gut abbildet, ist das Brudersystem. Man steuert nur den älteren Bruder Sean, aber alles, was man tut, schlägt sich im Verhalten von Daniel nieder. Und das ist nicht immer nur so einfach wie: "Wenn du klaust, wird er unmoralisch." Es geht auch um Konsistenz und mehr als einmal wird moralisch richtiges Verhalten gegen "füreinander da sein" gestellt, so dass die Entscheidung keineswegs einfach ist. Wer sich immer korrekt verhält, droht, den Einfluss auf den Bruder zu verlieren. Aber wer immer nur den eigenen Schutz im Blick hat, ist kein gutes Vorbild. Das ist klug gemacht, weil man manchmal falsches Verhalten aus der Situation rechtfertigen kann und Sean kann das auch, aber Daniel sieht nur, dass es OK ist, zu klauen oder wegzulaufen. Die Feinheiten davon, was geht und was nicht, sind ihm nicht zu vermitteln. Immer wieder konfrontiert er Sean mit dessen Entscheidungen und mit gebrochenen Versprechen und der Spieler muss dann kluge Antworten finden, um Daniel nicht zu verlieren.

Dieser Konflikt schlägt sich auch in Meta-Gesprächen nieder, in denen Sean zugeben muss, dass es für ihn nicht einfach ist, das richtige zu tun aber dass er sein bestes gibt. Es gibt im Spiel keinen Königsweg, weil es für einen 17-jährigen, der mit seinem kleinen Bruder auf der Flucht ist, keinen Königsweg gibt. All diese Dinge haben mir sehr gut gefallen. Es gibt viele gute Nebenfiguren und einen schönen Wechsel zwischen schönen Momenten, traurigen, gefährlichen, ruhigen etc. Das Spiel nimmt sich die Zeit, den Spieler emotional zu binden.

Schade ist wieder einmal das Ende, das nicht so grandios in den Sand gesetzt wurde wie in Teil 1, aber auch den Fehler macht eindeutig "gute" und eindeutig "schlechte" Enden im Sinne der Story zu bieten. Es gibt zwar kein klares Happy End unter den vier Möglichkeiten, aber zwei Enden sind wesentlich sinnvoller im Storykontext und bieten auch besser inszenierte Abschlusssequenzen, was nicht nötig gewesen wäre. Ohne weiteres hätten die vier Enden gleichberechtigt nebeneinander stehen können. Es stört mich schon, dass beide Spiele auf den letzten Metern die eigene Qualität vergessen. Zudem bleibt das Grundspielprinzip sehr rudimentär. Das Suchen von Gegenständen, das Abgrasen von Orten, das Anklicken von Dingen sind schlicht langweilig. Die Informationen, die man erhält, lohnen sich in der Summe, aber viel zu oft hat man schlicht einen Ort abzulaufen und sich alles anzugucken. Das ist wie Gone Home, aber es müsste doch hier moderene Mittel geben. Manchmal würde ich mir ein paar kleine Umgebungsrätsel wünschen oder mehr Dinge, die man schaffen oder nicht schaffen kann. Es gibt ein paar Ansätze, die aber alle mehr in den Dialogen und im moralischen Bereich liegen. Dass man am Anfang sehr mit dem Geld haushalten muss und mit sehr unterschiedlichen Startbedingungen losziehen kann, abhängig davon, wie ehrlich man ist und bisweilen gezwungen ist, zu klauen oder aus Mülltonnen zu essen, ist sehr schön umgesetzt. Und so schlimme Passagen wie das Flaschensuchspiel auf dem Schrottplatz von Teil 1 kommen nicht vor. Aber trotzdem kommt mir das Spiel mit seinen fünf Episoden doch sehr lang vor. Die Kompaktheit von Before the Storm hat mir besser gefallen, dort konnte man allerdings auf etablierte Figuren zurückgreifen und vielleicht ist das einfach der Preis, den man für den Effekt hat, am Ende des Spiels noch länger in Gedanken bei den Figuren, den Orten und den Entscheidungen zu verharren. Die beiden Life-is-Strange-Spiele sind tolle Erfahrungen, die beim Spielen nicht so viel Spaß machen, wie sie vielleicht könnten.

Unterm Strich gefällt mit Teil 2 besser, auch wenn ich Arcadia Bay und den Mikrokosmos der Schule und von Chloes Haus als eindrücklicher empfunden habe als die vielen Orte auf dem Roadtrip der Diaz-Brüder. Die Charakterzeichnung und das elaboriertere Dialog- und Konsequenzensystem machen das Spiel einfach runder und reifer.
 
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Imur

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8 Januar 2018
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Ich bin gespannt ob ich wieder so sehr anderer Meinung sein werde als du. In 1 war das Ende für mich niemals so eindeutig wie du es darstellst - ich hab mich z.B. anders entschieden und würde mich auch immer wieder so entscheiden, wenn ich mir die gleiche Situation mit meiner Frau vorstelle. Ich bin wohl ein besonders schlechter Mensch.
 
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Lottogewinner

Administrator
29 Juli 2016
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Deutschland
Ich weiß aus besten Quellen, dass es natürlich kein richtiges Ende von LiS 1 gibt. Diese besten Quellen aus allererster Hand haben das sogar schriftlich dokumentiert und an einen gewissen nagenden GUF-Veteran, der sich selbst schämen sollte, formuliert - da sich dieser im persönlichen Gespräch wiederholt unqualifiziert über das Ende von LiS 1 geäußert hatte.

In der Konsequenz hat sich genannte Person endgültig ins Abseits geschossen und die Intention der allerbesten Quellen hinter ihrem Werk in Abrede gestellt.

Man kann also festhalten: Das ungenannte Baumarktmaskottchen ist der besonders schlechte Mensch, weil es nicht nur Handlungsenden von Videospielen verkennt, sondern sich sowohl in dieser Handlungsoption im virtuellen Umgang mit anderen Menschen wie dann auch in der Konsequenz in der realen Welt jeglichen moralischen Vorstellungen, auf denen die Grundfeste unserer Gesellschaft gebaut sind, verwehrt.

Ich bin persönlich versucht, LiS 2 nicht spielen zu wollen, einfach nur, weil ich befürchte, dass ich das gleiche Ende in LiS 2 bevorzugen würde. Und sich dann Biber bestätigt fühlen würde, es schon immer gewusst zu haben, schon immer Recht gehabt zu haben, aber so einfach ist es nicht!
 
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Ripchip

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24 August 2016
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11. River City Girls :xone:

Einer der besten Brawler die ich je gespielt habe. Tolles Gameplay, viel freizuschalten und insbesondere die Musik ist klasse :)

9/10
 
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Shogoki

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25 August 2016
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Schon krass, dass River City Ransom nach über 30 Jahren einen Nachfolger bekommen hat. Dann ist schon klar, dass dies der beste Brawler des Jahrhunderts sein muss. Wie würdest du es im direkten Vergleich zum Vorgänger werten, Rippi? Der ist nämlich meine #1 in einem Genre, das ich sonst nicht leiden mag. Das habe ich im Übrigen vor Jahren mal für den Ganon nominiert, aber ohne Resonanz :(
 

Shiningmind

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29 August 2016
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Horizon Zero Dawn

Ich habe dem Spiel nie die Priorität gegeben, die es scheinbar verdient und in der ersten Hälfte des Spiels schien sich dieser Eindruck zu bestätigen. Schon wieder so ein Open World Ding nach Schema F, dachte ich und die vollgeklatschte Karte sprach zunächst dafür. Ich glaub ich hab mehr Symbole als Karte gesehen und kreide dem Spiel das auch nach wie vor an. Ebenso negativ empfand ich das Crafting und einige unkomfortable Elemente wie bspw. sich immer ein Reittier suchen zu müssen, eine manchmal ungenaue Eingabe und diverse nicht clevere Doppelbelegungen. Viel nerviges Zeug also bei dem ich dem Spiel sowas wie 7 von 10 gegeben hätte. Doch nach 20 Stunden dreht das Spiel auf. Nicht weil man sich dann an das nervige Zeug gewöhnt hat (was durchaus sein mag) sondern weil die Story rasant an Fahrt aufnimmt und imo einen interessanten Plot aufbaut, der mich nach The Last of Us nicht mehr so gefesselt hat. Jetzt marschierte ich aus Neugier von Hauptquest zu Hauptquest und wollte immer mehr erfahren, zumal nun die Welt auch "Sinn" machte. Weiterhin muss ich das Gegnerdesign und das ganze Kampfsystem bzw. Konzept dahinter loben. Ab dem normalen Schwierigkeitsgrad musste ich die Umgebung im Auge behalten, musste den Kampf planen, durfte nicht a la Assassins Creed einfach mal reinstürmen. Horizon verlangt dem Spieler sich mit den Mechaniken auseinanderzusetzen. Um für mich aber eine flüssigere Progression zu bekommen, stellte ich ab dem zweiten Drittel auf einfach und fuhr damit recht gut. Wer aber die Herausforderung sucht, wird hier sehr gut bedient. Insgesamt hat sich Horizon sehr gelohnt. Soundtrack und Grafik sind auf hohem Niveau und wer ein storyintensives Open World Spiel mit bekannten Macken aber dafür einigen Innovationen im Kampf und Gegenerdesign sucht, ist hier gold richtig.

8 von 10
 

Biber

GUF Legende
25 August 2016
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FAR: Lone Sails
Ich hatte Sorge, dass es wie Gris ist und Hoffnung, dass es wie INSIDE ist. Zum Glück war es gar nicht wie Gris, das ein hübsches, aber leeres Spiel ist, das eine diffus abgefeuerter Emotionskanone nutzt, um den Spieler zu "berühren", sich aber nicht traut, irgendein Thema wirklich zu greifen. FAR ist überhaupt nicht diffus, sondern wunderbar fokussiert und trägt an keiner Stelle zu dick auf. Auch wenn Look und Inszenierung sehr an INSIDE erinnern, weicht es genug ab, um kein Klon zu sein. In FAR steuert man einen Überlebenden in eienr postapokalyptischen Welt, der sich aus seinem verfallenen Haus mit einer großen Dampfmaschine aufmacht, um an einen besseren Ort zu gelangen. Ich empfehle, das etwa dreistündige Abenteuer nach Möglichkeit in einer oder möglichst wenig Sitzungen zu erleben, weil die vorbeiziehenden Landschaften und die kleineren Zwischenfälle viel eindringlicher wirken, wenn man sie ununterbrochen erlebt und von einer Situation in die nächste gelangt. Das Gameplay ist zwar minimalistisch, aber man ist doch die ganze Zeit beschäftigt, was daran liegt, das man das Gefährt in Schuss halten muss. Es gibt drei Möglichkeiten der Fortbewegung: Per Antrieb, der mit allerlei verbrennbarem Material gefüttert werden muss wie der Ofen aus Little Inferno, mit den großen Segeln, die keine Ressourcen verbrauchen, aber vom Wind abhängig sind und beschädigt werden können durch Wetter oder wenn man unter niedrig hängenden Objekten durchfährt, sowie, indem man das Gefährt schlicht zieht. Das Spiel ist so designt, dass man nie zu lange einen Weg verfolgen kann. Man muss permanent Dinge einsammeln, die man verbrennen kann und hat einen Wasserschlauch und ein Schweißgerät an Bord, um Schäden zu reparieren. Immer, bevor etwas lästig zu werden droht, wie das Einsammeln von Verbrennungsmaterial, erhält man ein Upgrade für das Gefährt, wie eine Saugmaschine, die Dinge im Vorbeifahren automatisch einsammelt, dafür aber Energie verbraucht. Die sehr gut genutzte Physik des Spiels verstärkt das emsige Kümmern um die Maschine: bergab kann man den Antrieb ausschalten, die Segel müssen bei Gefahr eingezogen werden, wer nicht genug Fahrt aufnimmt, verbraucht viel Energie beim ständigen Anfahren, aber wer in voller Fahrt unterwegs ist, läuft aufgrund der Trägheit der Maschine Gefahr, ungebremst gegen ein Hindernis zu knallen und beim Aufprall Schäden zu erleiden. Das Innere der Maschine ist voll mit Knöofen, einem Fahrstuhl und all dem Zeug, das man hortet für den Fall, dass man mal lange Zeit ohne neuen Treibstoff auskommen muss. Zwar gibt es Haken zum Aufhängen, aber nur wenige, so dass man ständig beim Laufen durch die Maschine umständlich über die Kisten navigieren muss, die bei starken Bewegungen auch mal aus dem Gefährt rausfallen können oder im Weg sind, so dass man klug packen muss. Das alles klingt hektischer als es ist, weil man in der Regel genug Zeit hat, alles zu bewältigen, aber es führt dazu, dass man eine gewisse Verbindung mit der Maschine und der Aufgabe hat, in einer unwirtlichen Welt seine Sachen zusammen zu halten. Es gibt auch immer wieder Phasen der Ruhe, in denen man einfach friedlich durch die Welt fährt, die Zerstörung und Schönheit gleichermaßen bietet, ohne je zu dick aufzutragen. Alle Hinweise sind Dezent und es gibt nie einen Holzhammer. Die Fahrt wird dann immer wieder unterbrochen von Hindernissen, bei denen man aussteigen muss, um Dinge aus dem Weg zu räumen oder die Maschine upzugraden. Das hat nie den Charakter von Rätseln, ist aber sehr abwechslungsreich und das Timing der Element ist perfekt. Jedes Upgrade und jede Zerstörung der Maschine ist genau am richtigen Ort. Ich konnte bei meiner ersten Spielsession gar nicht aufhören, zu spielen, weil ich so im Bann dieser Reise war, von der ich nicht wusste, wo sie hinführt, die aber ihr Ziel trotzdem immer klar gemacht hat: Weiterfahren, Gefährt in Stand halten, Überleben.

Ganz perfekt, so wie ich INSIDE wahrnehme, ist es aber nicht. So gibt es viele Items, von denen ich dachte, dass man sie braucht. An einer Stelle findet man ein Radio und es gibt Lampen. Ich hätte es gut gefunden, wenn man die Lampen und andere Items gebraucht hätte, zum Beispiel um sich in dunklen Gebieten zurecht zu finden, aber irgendwann an den Punkt kommt, an dem man entscheiden muss, nützliche und liebgewonnene QoL-Items verbrennen zu müssen. Zum einen gibt es aber mehr als genug Ressourcen und zum anderen braucht man keines der Items wirklich. Es ist nett, dass es verschiedene Effekte gibt - manche Dinge fügen der Maschine beim Verbrennen Schaden zu und sie bringen unterschiedlich viel Energie. Es ist auch gut, dass man Stühle und so ziemlich alles, was man findet, nutzen kann, aber hier wäre mehr Dramatik möglich gewesen und mehr Komplexität. Wenn zwar nicht schlecht, aber nicht so gut wie es hätte sein können, fand ich das Ende. Kurz vor Schluss gelangt man mit der Maschine
in den Bauch einer wesentlich größeren Maschine, die sich als gigantische Version der eigenen entpuppt und ebenfalls mit der Verbrennung von Zeug betrieben wird. In dem Moment fand ich das großartig, weil es so ein bisschen fantastisch und sonderbar wurde. Nach der langen Reise in eine größere Version zu gelangen und dieselbe Reise, dessen Ziel man ohnehin nicht kennt, auf unbestimmte Zeit weiterzuführen, wäre ein schöner Schlusspunkt gewesen. Mit Beginn der Reise zoomt die Kamera langsam raus und man erkennt erst die Größe des Kolosses. Musik setzt ein, alles wunderbar. Dann, nach nicht sehr langer Zeit, ist der Tank leer und das Monster kommt zum Stehen. Das wäre ein humorvoller und guter Schlusspunkt gewesen. Nach all den Entbehrungen und der Mühsal endlich in eine richtige Maschine und dann dieselben Probleme, auch als Spiegelung zum Beginn des Spiels. Das muss man nicht machen, aber es wäre besser gewesen als das eigentlich Ende, bei dem man am Meer ankommt und ein Notsignal per Feuersäule absendet. Es wird Nacht, der Bildschirm wird schwarz und das letzte, was man in der Dunkelheit hört, ist das tiefe Hupen eines Dampfers. Auch bei diesem Ende hätte ich es besser gefunden, wenn man keine Information darüber erhalten hätte, ob Rettung kommt oder überhaupt noch irgendjemand anderes am Leben ist. Aber es war trotzdem nett, zumal man kurz vor diesem Ende noch einem dramatischen Vulkanausbruch im letzten Moment entkommt und das treue Gefährt dabei entzwei gerissen wird. Ich habe den metallenen Leichnam dann noch die letzten Meter gezogen. Das war alles sehr schön und passend.

Es ist ein wirklich gutes Spiel, das hervorragend abgestimmt ist und eine sehr runde und eindringliche Erfahrung bietet. Ein paar kleine Verbesserungen wären zwar drin gewesen, aber das sind eher Details und dass ich sie so herausstelle spricht dafür, dass mir das Gesamtpaket einfach sehr gut gefallen hat, weil das Spiel sich auf eine Sache konzentriert und die dann so gekonnt durchzieht. Die Welt, das Spielziel, die Tätigkeiten und das Gamplay greifen gut ineinander und das Spiel will nie größer sein als es ist oder verfranst sich in Belanglosigkeiten. Man fährt durch eine tote Welt, die man nicht mehr retten oder beeinflussen kann und das spiegelt sich in jedem Element des Spiels wieder, was die Erfahrung relevant und echt macht.

Run the Fan
Ich gehe normalerweise nicht auf den Preis ein, aber unabhängig von der "absoluten" Qualität des Spiels, habe ich wie auch bei dem weiter unten beschriebenen "One Person Story" nur je einen Euro gezahlt und habe dafür ein jeweils simples, aber doch unterhaltsames 1-2-Stunden-Spiel erhalten. Solche kleinen Häppchen von Spielen lohnen sich für mich schon und ich bin bei beiden Spielen froh, sie gekauft und gespielt zu haben, obwohl sie für sich genommen nicht allzu viel geboten haben. Run the Fan ist ein viel zu leichtes Geschicklichkeits-Puzzlespiel, bei dem man eine Kugel über eine Platine (ein Motherboard?) steuert, um zum richtigen Zeitpunkt eine unterbrochene Leitung zu überbrücken. Mit Beginn des Levels wandert ein elektrischer Impuls von einem (oder mehreren) Punkt aus die Leitung entlang. Gelangt sie an ein offenes Ende, muss man von vorn beginnen. Man muss den Impuls bis zum Ziel, dem Kühler (the Fan) bringen, damit dieser angeht (run). Run the Fan. Die Missionsbeschreibung ist klar im Titel formuliert, das mag ich. Es gibt drei Arten von Leveln: 1. Ein direkter Weg führt von Start zum Ziel und man muss einfach schnell genug über das Bord navigieren, um zu allen Unterbrechungen zu gelangen, bevor der impuls ankommt. 2. Es gibt mehrere Wege, die der impuls nehmen kann und man muss schnell genug erkennen, welcher der richtige ist und diesen ermöglichen. 3. Es gibt mehr als einen Impuls und mehr als einen Kühler und man muss permanent erkennen, an welcher Stelle man als nächstes sein muss. Diese drei Leveltypen werden zunehmend komplexer in den insgesamt 54 Leveln, die sich auf drei "Welten" verteilen. Die Welten unterschreiden sich darin, dass man ab der zweiten Welt vom Bord purzeln kann und die Impulse sich ab der dritten Welt an Abzweigungen verdoppeln und beide Wege gehen. Das alles durchschaut man sehr schnell und wenn man mal ein Level nicht auf Anhieb schafft, hat man es schnell raus. Es wird nie so komplex, wie es sein könnte, weil das Puzzledesign nicht clever genug ist. Ich bin ziemlich durchgerauscht, aber es hat mir nicht wehgetan. Alles funktioniert, wie es sollte, auch wenn die Steuerung bisweilen etwas zu schwammig ist, und es ist ein bisschen befriedigend, alle Kühler zum drehen zu bringen. Dass es scheinbar keinen Grund gibt, das zu tun und wer diese defekten Platinen hergestellt hat, ist eher lustig als störend. Naja. Man muss das wirklich überhaupt nicht spielen, aber es war schon echt OK.

One Person Story

Ein ähnlicher Fall, aber ein etwas besseres Spiel: In einer superballartigen Optik bewegt sich ein Ball von unten nach oben durch 1-Screen-Level und prallt dabei von den Wänden ab. Die einzige Interaktionsmöglichkeit ist das Drücken (und Gedrückthalten) eines Knopfes, das verschiedene Effekte hat: Man öffnet und schließt damit Barrieren, lässt Stacheln verschwinden und hervortreten oder verlangsamt in manchen Levels damit zusätzlich die Zeit oder hält fahrende Objekte an. Man muss also den Ball so durch die Level prallen lassen, dass er durch alle Barrieren gelangt, ohne dabei von Gefahren getroffen zu werden. Das Zusammenspiel dieser Elemente (man muss Drücken, um eine Barriere zu öffnen, aber gleichzeitig hält man damit die Säge an und das muss zusammenpassen) ist durchaus gelungen und so muss man die Level ein wenig austüfteln, das richtige Timing finden und bisweilen viele Objekte im Blick halten und schnell hin- und herschalten. Dazu hat das Spiel im Laufe der kurzen Zeit immer mal wieder eine Überraschung und ausreichend neue Elemente, um zu unterhalten. Leider hat man sich dazu entschieden, dem Spiel ein Narrativ zu geben und fast jedes Level wird von einer esoterischen Stimme mit Passagen aus Klolektüre voller Aphorismen begleitet. Man wird aufgeklärt über Schmerz und Fehlschläge, die zum Leben dazu gehören, die Kraft des Erfolges und der Kooperation, Selbstzweifel und den Glauben an sich selbst. Das ist alles dermaßen zahm und belanglos, dass man es sich fortwünscht. Es ist auch viel zu oberflächlich mit den Leveln verknüpft, als dass es irgendeine Wirkung hätte, selbst wenn die Textzeilen selbst nicht so schwülstig wären und vorgetragen würden. Ohne das ist es ein nettes kleines Geschicklichkeitsspiel.

The Unfinished Swan
Seit Jahren will ich das spielen, habe es aber dann doch nie wirklich gemacht, weil mein Vorabeindruck nicht allzu gut war. Zwar ist es das erste Spiel von Giant Sparrow, die danach das wunderbare What Remains of Edith Finch gemacht haben, das auch einen Querbezug zum Unfinished Swan hat, aber es kam mir immer vor wie ein besonderes Konzept ohne viel Spiel dahinter. Das liegt vor allem daran, dass ich immer nur Szenen aus dem ersten Abschnitt des Spiels gesehen hatte, in dem man in einer komplett weißen Welt mit Tintenkugeln um sich wirft, um die Dinge sichtbar zu machen. Wenn es das wäre und nicht mehr, wäre es in der Tat mehr eine lustige Sandboxdemo. Zum Glück habe ich mich geirrt und es steckt eine sehr schöne Erfahrung dahinter, wenn auch immer noch kein wirklich ausgearbeitetes Spiel. Es ist ein Walking Simulator - with a twist - wie man so schrecklich sagt. In der Präsentation hat es mich bisweilen an RiME erinnert, was sehr gut ist, ohne je die Tiefe und Immersion davon zu erreichen. Nachdem man eine Weile mit schwarzer Farbe herumgekleckst hat, erhält die Welt nach und nach Konturen und der Spieler andere Möglichkeiten der Interaktion: Wasserkugeln machen Dinge nur temporär sichtbar und eine Leuchtkugel verscheucht im nächtlichen Wald grässliche Spinnen und andere Kreaturen und muss mit dem Spieler mitbugsiert werden, um sicher zu bleiben. Dazu gibt es ein schön vorgetragenes, aber etwas verworrenes und nicht allzu interessantes Narrativ. Es geht um einen König, der Perfektion in seinen Bauwerken und Städten anstrebte und immer wieder an den chaotischen Untertanen verzweifelt, die alles zu Nichts machen. Darunter liegt die Geschichte des Kindes, dessen Mutter - eine Künstlerin - gestorben ist, und auch deren Spurensuche er sich begibt. Das erinnert in der Anlage an Edith Finch, ist aber für meinen Geschmack zu vage, um zu verfangen. Es wäre auch ohne weiteres möglich gewesen, kleinere Rätsel oder Spielereien mit der Spielmeachnik einzubauen, aber es geht wirklich fast immer nur darum, den richtigen Weg zu finden. Trotzdem habe ich es sehr gerne gespielt, die Settings und verschiedene optische Effekte sind sehr gelungen. So steigt man später durch Bilder hindurch und landet in einer Art Paralleldimension, fällt plötzlich ins Nichts, läuft durch M.C. Escher-Räume, überblickt gigantische Labyrinthe und eine Stadt voller Kanäle in schöner Farbgebung oder lässt Raketen aus Blättern in den Himmel steigen. Auch um den Spieler herum passieren immer mal wieder nette Effekte, die man nicht erwartet hätte. Es ist ein hübscher Walking Simulator ohne spielerische Tiefe, der aber ein wohliges Gefühl beim Spielen verursacht und im Laufe der Zeit immer besser wird, immer eindringlicher und verwunschener.
 

Ripchip

Mitglied
24 August 2016
1.796
166
63
39
12. FoxyLand 2 :xone:

Leider kein gutes Spiel, es ist zum Glück sehr kurz, Spaß kommt aber nie wirklich auf.

4,5/10


13. Sonic Forces :xone:

Auch hier war ich froh das es schnell vorbei war. Es kam kein richtiger Flow auf, da bin ich wohl zu sehr von Rayman Legends verwöhnt.

6,5/10
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.301
194
63
4. Death Stranding
Das Spiel ist interessant, leider bietet es jedoch zu wenig Herausforderung in seinen Aufgaben, die durchaus abwechslungsreich sein können. Klar besteht ein großer Teil aus Fortbewegung, aber da gibt es nach Terrain und Fracht verschiedene Möglichkeiten, die man nach und nach im Spiel freischaltet. Und auch die Fortbewegung selbst ist nicht komplett anspruchslos. Je nachdem wie stark man beladen ist während man zu Fuß geht, desto mehr muss man auf den Weg und die Balance achten. Später ist man dann auch mal mit einem Motorrad oder einem Transporter unterwegs, aber auch damit muss man schauen wie und wo man am besten vorankommt und ob es nicht doch sinnvoller wäre jetzt seine Fracht auf einen Lastenschweber zu laden un zu Fuß weiterzugehen weil das Gelände zu unwegsam ist. Auch bekommt man nach und nach immer mehr Möglichkeiten sich den Weg mit verschiedenen Konstruktionen zu vereinfachen. Anfangs muss man mit Leitern und Kletterseilen auskommen und später baut man Brücken oder oder Seilrutschen. Wenn man ein Gebiet ans Netz angeschlossen hat, dann tauchen auch immer ein paar Konstruktionen andere Spieler auf, die man dann Nutzen kann. Bevor man ein Gebiet an das Netz angeschlossen hat, kann man auch nur Leitern oder Kletterseile platzieren. Das ist leider etwas schade, denn wenn man ein neues Gebiet betritt, kann man es sich nicht mit größeren Konstruktionen erschließen und sobald man das Gebiet an Netz angeschlossen hat, stehen häufig schon einige Konstruktionen anderer Spieler und es ist manchmal gar nicht nötig sich selbst noch darum zu kümmern. Bei den Straßenbaugeräten ist aber sinnvoll die Gebiete erst ans Netz anzubinden. Die schlucken eine Menge Ressourcen und nach Anbindung sind da schon Ressourcen von anderen Spielern drin, so dass man nicht ganz so viel benötigt. Dieses Verbindung zu anderen Spieler ist also Fluch und Segen zugleich. Es nimmt einem teils aber die Herausforderung und manche Stellen sind so mit Schildern anderer Spieler zugemüllt weil die Likes abgreifen wollen, dass es nervt.
Aufgelockert wird das rumgelaufe dann und wann durch Gegner. Einmal gibt es da die GDs, die bei Regen auftauchen und nicht sichtbar sind, es sei denn man scannt und dann kann man sie kurz sehen und dann gibt es noch die Mules, die bestimmte Gebiete beherrschen und normale Menschen sind, einem aber die Fracht abnehmen, weil sie liefersüchtig sind oder so. ^^ Bei den GDs kann man vorbeischleichen oder sie mit allerlei Hilfsmittel erledigen, die man auch nach und nach im Laufe des Spiels freischaltet und man damit durchaus die Herangehensweise mehrfach im Spiel ändert. Die Mules kann man anfangs schlagen, auch z.B. mit einem Frachtstück in Sams Hand um mehr Schaden anzurichten oder später auch mit Schusswaffen zu erledigen. Dieses "Kämpfe" halten sich in Grenzen was ich gut finde und bleiben durch die immer neuen Möglichkeiten frisch. Leider sind aber auch diese meist keine Herausforderung. Es gibt auch ein paar Bosskämpfe und ein paar wenige reine Ballerabschnitte, aber auch da bleibt es immer recht einfach und ist wenn man schlecht spielt eigentlich alles nur eine Frage der Zeit.
Bis zum Anfang von Kapitel 8 hat einem das Spiel also immer neue Möglichkeiten an die Hand gegeben und auch durch unterschiedliches Terrain Abwechslung und Spaß gebracht gebracht. Danach wurde es dann leider für mich etwas zäh. Auch in Kapitel 8 reist man erneut in schneebedeckten Bergen herum und das hat man bis dahin imo schon ausreichend getan und da es keine Herausforderung gibt, wird das halt irgendwann langweilig. Hinten raus kommt dann eine Menge Storykram und manche Geschichten der Charaktere waren auch durchaus interessant, aber mir fehlt doch noch etwas um das große ganze zu verstehen.
Note: 3 (Die ersten Kapitel in den Schneebergen hätten das Spiel evtl. eine Note besser werden lassen, aber das danach hat es wieder auf die 3 gebracht. ^^)


2020:
  1. Gato Roboto
  2. Star Wars: Jedi Fallen Order
  3. Cadence of Hyrule - Octavos Ode DLC
Abgebrochen:
  1. The Messenger
  2. Iconoclasts

2019
2018
2017
2016 & 2015
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
4.749
85
48
1. Final Fantasy XV Royal Edition
Mich hat zwar so manches gestört, aber ich fand es durchaus unterhaltsam.
Mit dem Kampfsystem kam ich nicht so gut zurecht.
Auf meiner Slim gab es so manch matschige Textur, und das Speichermenü war langsam.
Nach dem offenen Gebiet mit diversen Nebenquests und co kam mir das letzte Drittel oder so der Story zu linear und fast schon gehetzt vor.
Die DLCs habe ich auch gespielt. Mir wäre ein etwas umfangreicherer DLC lieber gewesen als mehrere kleine.
Comrades kann man zwar auch alleine mit NPCs spielen, aber es war mir zu lahm und grindlastig, weshalb ich es schnell abgebrochen habe.


2. Bioshock Infinite
(Aus der Collection per PS+)
Als kürzerer Titel für zwischendurch war es ganz nett. Auf Normal war es aber größtenteils doch recht einfach.
Die Storyauflösung habe ich nicht so recht verstanden.^^
 

chappie

Newbie
25 August 2016
20
10
3
Assassin's Creed Odyssey (PS4)

Ich weiß nicht wie Ubisoft es genau gemacht hat, aber dieses Spiel schafft es sich dasselbe Prinzip zu Nutzen zu machen, was auch Apps wie Instagram/Reddit etc. schaffen.
Genau wie man diese Apps immer wieder öffnet, um diese Instant gratification zu bekommen, macht Odyssey mit seiner riesigen Welt und tausenden Fragezeichen immer wieder Lust auf "mehr". Dabei ist da gar kein "mehr", sondern nur der Anreiz ein oder zwei mehr Fragezeichen aufzudecken, und ein oder zwei sinnlose Quests abzuschließen, auf dem Weg zu Level 99 (was auch immer die Levelcap ist).

Das klingt negativ, trotzdem hat mir das Spiel extrem gut gefallen. Wollte nur meine Beobachtungen teilen. Ich verkürze meine Aufmerksamkeitsspanne aber auch täglich, und bin deshalb empfänglich für solche Praktiken.
Tolle Grafik, tolle Welt, okaye Charaktere, gutes Gameplay. Vermisste die wahren Türme aus früheren AC Spielen. Was hier manchmal als "Aussichtpunkt" durchging, war beschämend :D

8.5/10
 
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RedBrooke

Newbie
10 März 2019
138
84
28
01. Final Fantasy X HD-Remaster (Switch)
Die tragische Geschichte eines Jungen, dessen Vater verschwunden ist, weshalb er nie wirklich erwachsen werden konnte.

Ich habe viel gelacht. Ich hab mich sicher auch über Stellen amüsiert, die gar nicht als lustig gedacht waren.
Viele der Animationen haben mir richtig gut gefallen - wie etwa Tidus selbst im Hintergrund noch ständig in Bewegung war. Andere (oder teilweise auch genau die) wirkten schon ziemlich steif, aber das ist ja auch nicht das neuste Spiel. Dann noch die Cutscenes. Wirklich ein großartiges Feature, dass man manche Szenen immer wieder schauen kann, indem man sich im anschließenden Kampf besiegen lässt.
Zum Glück gab es nur drei Kämpfe, bei denen ich Probleme hatte.
Irgendwann hab ich auf der Karte zufällig einen neuen Ort gefunden, da waren die Gegner gerade so stark, dass ich super hätte trainieren können, wenn ich nicht immer irgendwann zufällig durch den faulen Atem eines Monsters handlungsunfähig gemacht und anschließen besiegt worden wäre, ohne zwischendurch speichern zu können. Also habe ich in einem Walkthrough geschaut, was es dort eigentlich gibt, hab noch viel mehr nachgelesen und mich auf den Weg gemacht, erstmal was anderes zu erledigen, bin dann an einer Dunklen Bestia gescheitert, weil ich irgendwas aus einem der Tempel gebraucht hätte, habe dann weiter nachgelesen, dass ich dafür ein paar Waffen brauchen würde, die ich nicht hatte, und habe anschließend darauf verzichtet, nachzulesen, was ich brauche, um diese Waffen zu bekommen.
Also hab ich [Sin] auf Bevelle losgelassen, das Vieh hat sich aber geweigert, die Stadt zu zerstören, während ich in Zanarkand trainiert habe. Schließlich hatte ich so viele Punkte über, dass ich Yuna ein paar Zauber beigebracht habe, und kurz darauf habe ich festgestellt, dass Lulu eigentlich gar nichts taugt. Vielleicht ein bisschen mehr als Khimari. Rikku taugt zum Kämpfen auch nicht wirklich. Auron dagegen ist zu stark, mit dem konnte ich schon ziemlich lange den Maximalschaden austeilen.
Für den Kampf gegen Braskas Bestia habe ich mir nach dem zweiten Scheitern eine Strategie aus dem Netz gezogen, letztlich aber kaum darauf zurückgegriffen, weil die Angriffe des Gegners einfach nicht so funktioniert haben, wie die Strategie angegeben hat. Erst hab ich also schön meine ganzen Bestia aufgebraucht, die alle die olle Schadensbegrenzung hatten - bis auf Bahamut, mit dem ich zwei Megaflare auf Jekkt geballert habe, die einzeln schon deutlich mehr Schaden machen konnten.
Zum Schluss kamen dann noch ein paar arg in die Länge gezogene Kämpfe und das Ende.

Gut im Gedächtnis geblieben ist mir auch der eine Moment, in dem ich nichtsahnend durch irgendeine Gegend gelaufen bin, jemanden auf dem Boden hab liegen sehen, und mein erster Gedanke war "Das ist doch Rikkus Hintern". Oder als ich entsetzt war, den toten Gatta auf dem Boden zu entdecken und im nächsten Moment schwimmt Tidus [Sin] hinterher, ohne ihn erreichen zu können, was auf total lächerliche Weise tragisch wirkte.
Überhaupt war ich überrascht, wie viele Gedanken ich mir zu der Geschichte und den Charakteren gemacht habe, einfach, weil ich Spaß daran hatte.

Abschließend kann ich mit Bestimmtheit sagen, dass das das beste Final Fantasy ist, das ich bisher gespielt habe.
 

Ripchip

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14. Probotector :xone:

Es handelt sich um die Version für den Game Boy. Tolles Spiel mit guter Musik und einem schönen Nostalgietrip.

8/10


15. Super Probotector :xone:

In Ermangelung eines Super Nintendo in meiner Jugend habe ich es endlich mal nachgeholt, wie auch das GameBoy Spiel ein verdammt gutes Game.

8,50/10
 
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Zelos

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Ich versuche dieses Jahr auch mal wieder zu listen! Jetzt wo ich noch die Übersicht habe fange ich besser damit noch an.

2020 Durchgespielt:

1.) Star Wars: Fallen Order
2.) Celeste
3.) Uncharted 1
4.) Uncharted 2
5. )Uncharted 3


6.) Days Gone

So, ich bin durch.
Nach den Credits wollte ich das Spiel eigentlich beiseite Legen habe dann aber etwas von einem Secret Ending erfahren dass sich noch anschließend offenbart. Ich hatte es mir direkt bei Youtube angesehen aber nun gut ich dachte noch eine Session kann nicht schaden und habe noch etwa 3 Stunden Post-Credits weiter gespielt um die restlichen Stories abzuschließen und das geheime Ending selbst nochmal zu sehen. Kurz gesagt: Ich habe alle Stories auf 100% abgeschlossen, ausgenommen ist "Plündercamp-Killer" (79%) und "Hordenkiller" (45%). Das sind bloß neben Aktivitäten ohne wirkliche Story. Im Grunde hab ich also alles gesehen was die Story zu bieten hat. Ich habe alle Fertigkeiten erlangt (und 3 Skillpunkte übrig) und 3 von 5 Camps auf das höchste vertrauen erarbeitet. Ich bin sicherlich noch weit weg von der Platinum aber das dürfte bloß busy-work sein.

Also was soll ich sagen? Jedenfalls kann ich sagen, dass es besser ist als sein Ruf. Gut, ich habe nicht die 1.0 version gespielt sondern die deutlich verbesserte 1.67 Version; ich glaube dieser Patch kam sogar erst letztens, beinahe ein Jahr nach release. Und ich habe auch auf dem Schwierigkeitsgrad "Überleben" gespielt der erst in dieser Version eingeführt wurde und ICH EMPFEHLE auch jedem der das Spiel ausprobieren möchte dieses Spiel in diesem Modus zu starten. Zumindest wenn man das komplette Paket mitnehmen möchte, was 'Days Gone' versucht zu sein. Natürlich habe ich jetzt keinen vergleich zum normalen Schwierigkeitsgrad aber die Änderungen machen schon auf dem Papier sinn wenn man sich schon ein Spiel aussucht dass ein Post-Apokalypse-Szenario bietet dann möchte man sicherlich auch möglichst das feeling für eine post-apokalypse bekommen, oder etwa nicht? Änderungen betreffen hauptsächlich die Survival-Ansicht und rauben einem die Möglichkeit auf Schnellreise. Außerdem ist das HUD die meiste Zeit versteckt und wird nur kurz eingeblendet wenn man eben jenen Survival-Mode aktiviert. Zusätzlich sind 3 Skills gesperrt die man im Survival-Skill-Tree sonst erwerben könnte. Was bedeutet das für den Spieler? Hauptsächlich dass man sich immer durch die gefährliche Welt bewegen MUSS wenn man irgenwo hin möchte und dass man besser mit Ton spielt. Ohne die Visuellen hilfen zur Gegner-Lokalisierung kann man sich manchmal also nur auf den Ton verlassen. Wer allerdings nur schnell die Story durchprügeln will, sollte natürlich auf normal oder einfach spielen, wobei ich dann auch gleich ein Lets Play ans Herz legen würde. Whats the Point?

Dann noch ein Punkt zur Helligkeit in diesem Zusammenhang. Ich habe keine Ahnung wie hell es sein sollte aber unter den normalen Einstellungen die ich sonst immer verwende war mir das Spiel viel zu hell. Ich habe die Nacht anfangs mit dem Tag verwechselt, also habe ich die ingame Helligkeit von der Mitte auf ganz niedring gestellt (also von 5 auf 1) und das schien mir optimal. Die Nacht war gruselig und ich habe versucht sie zu meiden. So sollte es doch sein, oder?


Kommen wir also zum eigentlichen Spiel dass äußerst lang ist. Äußerst lang. Hat es seine Längen? Definitiv. hat es Höhepunkte? Definitiv. Ist das Spiel spielenswert? Definitiv. Die Story und das Spiel fängt simpel genug mit der Prämisse 'Überleben' an und fängt das feeling auch gut ein. Wie bereits erwähnt spielt es sich in den Tutorial-Missionen beinahe wie The Last Of us gibt aber einem dann natürlich die Freiheit selbst durch die Welt zu streifen. Boozer verletzt sich am anfang am Arm und muss versorgt werden. Deacon St John muss also ein paar Sachen besorgen um ihn wieder gesund zu pflegen mit dem versprechen alsbald nach norden zu fahren wo es vielleicht besser ist zu überleben. Es dauert nicht lang bis Deacon von verschiedenen Überlebenden-Camps angeworben wird und für sie aufträge übernimmt wobei auch beide gleich versuchen ihn und Boozer zum bleiben zu überreden. Zwischenzeitlich trifft Deacon einen Doktor wieder. Ein Mann Namens O'brian in dessen Obhut er seine Frau gegeben hat als sie beim Ausbruch verletzt wurde. Deacon nutzt die Gelegenheit um herauszufinden was ihr zugestoßen ist. Von da an nimmt die Story ihren Lauf mit teils unerwarteten Segmenten.
Nach den Tutorial Missionen flacht das spiel etwas ab vor allem weil man den meisten gefahren noch ausweichen muss und alle Gameplay-Mechaniken einen etwas erschlagen wollen. Auch die anfänglichen Hauptmissionen in denen man zum schleichen gezwungen wird sind relativ unspaßig. Doch der Spielspaß steigt deutlich an sobald ein drittes Spiel ins Camp kommt. Die Story kann man dabei gut als 3 verschiedene Episoden mit gleicher Länge betrachten (Oder als 'Staffeln' wenn man Seriengucker ist). Die erste Episode zeigt also das Drifter-Leben von Deacon und seinem Partner und stellt die Charaktere näher vor. In der Zweitel Staffel versucht Deacon sich mit seinen Verlusten zu arrangieren und zieht tatsächlich das Leben in einem der Camps in Erwägung. Zusammenhalten, Community, andere Menschen. Sowas eben. Und dann gibt es eine dritte Episode die nochmal schwung in die Sache bringt.


Deacon St John trägt dabei die Last der Story auf seinen Schultern. Die Geschichte kommt manchmal nicht in Fahrt aber darum soll es nicht immer gehen. Oft stehen einfach nur Charakter-Geschichten im Mittelpunkt der Hauptstory die teilweise tragisch und teilweise 'positiv' enden. Und Deacon selbst ist ein Mann mit Ecken und Kanten und sicherlich ein Charakter der nicht jedem Sympathisch ist. Aber das macht ihn so besonders spannend. Die Tadellose deutsche Stimme ist dabei wunderbar gelungen. Ich für meinen Teil hätte wohl in zur Figur des Jahres gewählt wenn ich das Spiel schon im letzten Jahr gespielt hätte. Auch wenn er selbst entscheidungen trifft, die selbst ich fragwürdig finde.


Das Gameplay eskaliert dabei sehr schön. Anfänglich geht man sogar einzelnen Freakern aus dem Weg weil die Munition so knapp ist, im mittleren Segment ballert man schon fröhlich umher und wenn man am Ende gegen Horden antritt ist man endlich froh eine gelegenheit zu haben die ganze Munition die man angesammelt hat auch zu verballern. Das ist clever gelöst und erhält die Spannung. Das Spiel wird nie zu einfach was ja sonst oft das Problem eines Open-World spiels ist, insbesondere wenn man sich mit Sidequests beschäftigt hat und dabei immer stärker wird. Aber wenn man unvorsichtig wird, wird man bestraft! Das bleibt so. Wobei das spiel allerdings auch nie wirklich schwer wird, wenn man die Ruhe mit sich bringt. Heil-Items finden sich zuhauf und munition ist später wirklich kein Thema mehr. Der Schwerste Part war wohl Teil der Hauptstory wo es darum ging eine Horde auszulöschen. Sicherlich einer der Höhepunkte wobei es sehr frustrierend sein kann wenn ein Plan nicht so klappt wie man es sich vorgenommen hat. Und ich halte es auch für unmöglich dass unter all der Hektik so zu gestalten wie man sich das vorgestellt hat. Aber am ende des Tages ist es sicherlich auch so gewünscht dass man sich als Spieler so gestresst fühlt wie die Figur und man ist froh wenn man die letzten Freaker mit einem Kantholz niederknüppelt weil die munition ausgegangen ist.


Was mir sauer aufgestoßen sind, sind die Funknachrichten zwischen den Figuren. Es sind VIELE zu VIELE und sobald auch nur irgendwas den Funkspruch unterbricht (zB ein zufälliger Kampf beim Biken) beginnt dieser Teilweise komplett von vorn! Oft passieren sie auch zu ungewöhnlichen Zeitpunkten, völlig out of place. Es kommt mir so vor als sammeln sie sich alle in einer Warteschleife und müssen abgespielt werden egal ob sie noch relevant sind oder nicht. Das hat mich wirklich aus der Immersion heraus gerissen. Schade dass die das nicht in den Griff bekommen haben, das so natürlich wie bei Uncharted oder God Of War zu gestalten. Außerdem ist die PS4 PRO äußerst oft sehr laut geworden. Das ist mir sonst bei kaum einem Spiel passiert und wenn auch nur punktuell. Bei Days Gone hingegen gab es wohl nur 'mittellaute Lüfter' und 'Düsenjet startet jetzt' zur auswahl. Das habe ich selbst durch meine Kopfhörer gehört.


Alles in allem ist es aber ein sehr schönes OpenWorld-Zombie spiel. Wer mit beiden Begriffen etwas anfangen kann sollte sich das Spiel auf jeden fall mal ansehen. Trotz all der Unterschiede zu The Walking Dead fängt es die Stimmung der Serie ganz gut ein (als sie noch gut war in den früheren Staffeln).

9/10