Gerüchte, Spekulationen und Wahrsagungen: Die GUF Gaudi für Ungeduldige

Yoshi

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Hagen
Das Leveldesign von Mario 64 und Ocarina of Time mag damals bahnbrechend gewesen sein, heute ist es vielleicht „nur“ noch ok bis gut.
Das muss aber ein mächtiges "vielleicht" sein, wo es doch vor Unfug steht. Bahnbrechend ist natürlich etwas, was sehr in der Zeit steht, aber exzellent ist das Leveldesign in Mario 64 und OoT (sowie Banjo) damals wie heute. Ohne komplett linear zu werden hat es meines Erachtens und Wissens nach bislang kein Spiel geschafft, das Leveldesign von Banjo-Kazooie zu toppen.
 

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29 Juli 2016
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Das muss aber ein mächtiges "vielleicht" sein, wo es doch vor Unfug steht. Bahnbrechend ist natürlich etwas, was sehr in der Zeit steht, aber exzellent ist das Leveldesign in Mario 64 und OoT (sowie Banjo) damals wie heute. Ohne komplett linear zu werden hat es meines Erachtens und Wissens nach bislang kein Spiel geschafft, das Leveldesign von Banjo-Kazooie zu toppen.
Triggerwarning: Bitte noch mit Yoshi in diesen absoluten Kategorien über das Leveldesign von B-K diskutieren :)
 

Cube

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26 August 2016
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Frage mich ja wiederum was das denn für Spiele seien, die groß besseres Leveldesign als SM64 oder BK bieten sollen. Viele Spiele in diesem Genre sind ja direkt auf SM64/BK gefolgt, waren in der Richtung eher bemüht. Und heutzutage gibt's kaum noch Spiele dieser Art. (Es sei denn man zählt GTA/Assassin's Creed/etc. als Genre-Ableger/Weiterentwicklung. Aber je weniger über deren "Leveldesign" geredet wird, um so besser.)
 
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Biber

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25 August 2016
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Ihr habt beide Recht - das Leveldesign ist nach wie vor großartig und zeitlos. Trotzdem bedeutet die Tatsache, dass einer mal für das Leveldesign in BK verantwortlich war überhaupt gar nicht, dass er auch heute noch in der Lage ist, Großtaten zu vollbringen. Er war damals Teil eines Teams, das es heute so nicht mehr gibt, es wurde in ganz anderen Arbeitszusammenhängen, mit anderen Tools und für andere Endprodukte gearbeitet. Ganz abgesehen davon, dass gute Leute nicht immer konstant guten Output produzieren. Das Alter, die Lebensumstände, die persönliche Motivation sind alles Faktoren, die darauf Einfluss nehmen. Gerade Kreativität ist keine unerschöpfliche Ressource, die man mathematisch abrufen kann. Bands, die großartige Alben machen, produzieren später oft Mist, Künstler und Autoren haben Schaffenskrisen und verändern die Art, zu arbeiten. Es wäre ein Trugschluss, zu glauben, dass dieser Mensch auch heute noch ein Garant für ein gutes Spiel ist. Es ist aber genauso falsch, Banjo-Kazooie und Mario 64 ihre Qualität abzusprechen, weil moderne Spiele "weiter" seien. Bestimmte Qualitäten sind zeitlos und auch, wenn man heute solche Spiele nicht mehr veröffentlichen würde, haftet ihnen diese zeitlose Qualität an, die weit erhaben ist über dem Gros aller aktuellen Spiele.
 
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Yoshi

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@Biber eine Garantie ist es natürlich nicht, aber er hat sicherlich das notwendige Talent und er hat auch in der Zwischenzeit keinen Mist gebaut. Er hat nur eben vorrangig an Spielen mitgewirkt, die nicht so stark von Leveldesign leben (Banjo Nuts, Viva Pinata 1 & 2, Kinect Sports 1-3, Sea of Thieves). Aber auch diese Spiele sind in ihren Genres sehr gute Spiele.
 

Cube

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Banjo N&B und Sea Of Thieves sollten Spiele sein, die stark vom Level-/Weltendesign leben.
Und N&B ist in welchen Genre ein gutes Spiel? Als Platformer versagt es und als Rennspiel ist es auch nicht zu gebrauchen. D:
 

Yoshi

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Banjo N&B und Sea Of Thieves sollten Spiele sein, die stark vom Level-/Weltendesign leben.
Und N&B ist in welchen Genre ein gutes Spiel? Als Platformer versagt es und als Rennspiel ist es auch nicht zu gebrauchen. D:
Es ist ein gutes Kreativspiel. Es ist ja eben leider kein Jump & Run, sondern lebt fast ausschließlich vom Aufgabendesign und dem Baukasten für Vehikel.
 

Shiningmind

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29 August 2016
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Das muss aber ein mächtiges "vielleicht" sein, wo es doch vor Unfug steht.
Ich empfinde Wertungen, die von Unfug sprechen haben einen leicht arroganten Touch. Zumindest fasse ich das gerade so auf. Du kannst ja sagen, dass du anderer Meinung bist aber ein allgemein wirkendes „ist Unfug“, hilft keiner Diskussionskultur.

Frage mich ja wiederum was das denn für Spiele seien, die groß besseres Leveldesign als SM64 oder BK bieten sollen. Viele Spiele in diesem Genre sind ja direkt auf SM64/BK gefolgt, waren in der Richtung eher bemüht. Und heutzutage gibt's kaum noch Spiele dieser Art. (Es sei denn man zählt GTA/Assassin's Creed/etc. als Genre-Ableger/Weiterentwicklung. Aber je weniger über deren "Leveldesign" geredet wird, um so besser.)
Das ist ein interessanter Aspekt, den du da nennst, weil er genau das aufgreift was ich meine. Die Entwicklung zur „Open Worldiserung.“ hat dazu geführt, dass es kein Leveldesign per se mehr gibt. Wir sprechen inzwischen vom Weltendesign, vom Missionsdesign oder allgemein vom Spieldesign aber die Ebene des einzelnen Levels ist in vielen Genres überschritten, weil Level immer zusammenhängender zu Welten fusioniert werden. Und warum? Weil sich die Bedürfnisse der Spieler im Mainstream und die technischen Gegebenheiten geändert haben und genau das ist ja die Kernrelevanz des Designs allgemein, nämlich den Anforderungen seiner Nutzer zu entsprechen. Es kann ja sein, dass Banjo Kazooie das beste Leveldesign hat aber was nützt das, wenn das der Nutzer nicht will oder nicht kauft, weil er keinen Bock hat Sachen einzusammeln, sondern weil er grafisch schöne und zusammenhängende Welten mit Schleichen und Kämpfen haben will und das führt mich wieder auf meine Kernaussage zurück, wobei ich hier korrigierend präzisieren muss. Das Leveldesign von Banjo Kazooie und co mag natürlich noch immer gut sein aber die Spielerfahrung (und das ist vielleicht das richtigere Wort als Leveldesign)für die Masse ist es für die heutige Zeit wohl (ja, das ist ne Annahme) nicht mehr. Im Übrigen würde ich Assassins Creed und GTA deswegen designtechnisch nicht belächeln, denn ich und viele Millionen Nutzer hatten sehr viel Spaß mit Assassins Creed Odyssey und GTA weil u.a. wegen der Immersion und seinen Möglichkeiten. Ob man das Weiterentwicklung nennt, dass muss jeder für sich beantworten aber eins ist es gewiss: Eine Entwicklung und diese Entwicklung wird heute durch den Aufwand nicht mehr vom einzelnen Leveldesigner/n getragen sondern von gesamten Teams und denjenigen, die das alles koordinieren können.
 

Yoshi

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Hagen
Ich empfinde Wertungen, die von Unfug sprechen haben einen leicht arroganten Touch. Zumindest fasse ich das gerade so auf. Du kannst ja sagen, dass du anderer Meinung bist aber ein allgemein wirkendes „ist Unfug“, hilft keiner Diskussionskultur.
Bei einer solchen Hot Take Meinung wie dass das Leveldesign von Mario 64, Banjo oder OoT "heute" nur noch ok bis gut ist, kannst du nicht mit einer elaborierten Antwort rechnen. In dem Moment wo du die Meinung ausführlicher aufschreibst, musst du ja im Grunde genommen auch schon grundlegend von der Aussage abweichen. Ich muss jetzt ins Bett, aber ich antworte noch ausführlicher auf deine ausführlichere Begründung.
 

Shiningmind

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29 August 2016
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Bei einer solchen Hot Take Meinung wie dass das Leveldesign von Mario 64, Banjo oder OoT "heute" nur noch ok bis gut ist, kannst du nicht mit einer elaborierten Antwort rechnen. In dem Moment wo du die Meinung ausführlicher aufschreibst, musst du ja im Grunde genommen auch schon grundlegend von der Aussage abweichen.
Nö mit einer elaborierten Antwort rechne ich auch nicht. Ich weiß ja, dass wir alle keine Zeit im Überfluss haben. Nur diese Wortgruppe „wo es doch vor Unfug steht“ empfand ich störend, Mit dem Rest der Aussage ist imo alles in Ordnung.

Ja, ich habe hier Leveldesign mit Spielerfahrung gleichgesetzt wobei ich denke, dass das Design allgemein großen Einfluss auf die Spielerfahrung hat, was meine Kernthese stützt, dass ein guter Leveldesigner im AAA Bereich (war BK damals ein AAA Spiel? Ich denke mal ja) heut nicht mehr reicht, um den gleichen Erfolg zu erzielen. (auch wenn ich es per se nicht ausschließen will und es schöne Gegenbeispiele im Indiebereich gibt)
 
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Yoshi

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Die Entwicklung zur „Open Worldiserung.“ hat dazu geführt, dass es kein Leveldesign per se mehr gibt.
Das ist aber keine Notwendigkeit, sondern nur eine Beobachtung gewisser Open World-Spiele. Super Mario Odyssey z. B. versucht weitgehend offene Welten anzubieten, ohne in Beliebigkeit abzudriften. Wenn man natürlich im Jahresrhythmus und bei vollem Gigantismus mit zahlreichen weltweit verteilten Teams neue Spiele auspumpen möchte, ist ein sorgfältiges Design der Spielwelt aus spielerischer Sicht natürlich schwer zu bewerkstelligen.

Wir sprechen inzwischen vom Weltendesign, vom Missionsdesign oder allgemein vom Spieldesign aber die Ebene des einzelnen Levels ist in vielen Genres überschritten, weil Level immer zusammenhängender zu Welten fusioniert werden.
Weltendesign und Leveldesign sind weitgehend austauschbar (Weltendesign kann zusätzlich noch so etwas wie Lore enthalten, aber im Kontext ist ja klar, dass das hier nicht gemeint ist). Missionsdesign gab es auch schon in den 90ern und sollte mit dem Leveldesign möglichst verzahnt sein (gerade diese enorm enge Verzahnung bei Banjo-Kazooie ist eines der herausragenden Merkmale seines Leveldesigns), was es aber natürlich in modernen Open World-Spielen mit zufallsgesteuerten Wegwerfmissionen nicht mehr unbedingt immer ist. Spieldesign hingegen ist so ein weitreichender Begriff, dass er quasi jeden Kreativteil der Spielerstellung bezeichnen kann und daher wäre es unsinnig diesen Begriff als Substitut für Leveldesign zu verwenden.
Weil sich die Bedürfnisse der Spieler im Mainstream und die technischen Gegebenheiten geändert haben und genau das ist ja die Kernrelevanz des Designs allgemein, nämlich den Anforderungen seiner Nutzer zu entsprechen.
Ich würde sagen, dass es sicherlich ein wichtiger Punkt ist, aber nicht die Kernrelevanz, denn die Anforderungen der Nutzer sind diffus und durch das Angebot auch wandelbar.
Es kann ja sein, dass Banjo Kazooie das beste Leveldesign hat aber was nützt das, wenn das der Nutzer nicht will oder nicht kauft, weil er keinen Bock hat Sachen einzusammeln, sondern weil er grafisch schöne und zusammenhängende Welten mit Schleichen und Kämpfen haben will und das führt mich wieder auf meine Kernaussage zurück, wobei ich hier korrigierend präzisieren muss.
Was bringt einem gutes Leveldesign in einem Spiel eines Genres das einen nicht interessiert? Wenig, keine Frage. Welche Relevanz hat diese Fragestellung jedoch bei der Beurteilung / Prognose dessen ob Rare mit Gregg Mayles grundsätzlich in der Lage wäre, ein sehr gutes Banjo-Threeie abzuliefern? Exakt keine.
Das Leveldesign von Banjo Kazooie und co mag natürlich noch immer gut sein aber die Spielerfahrung (und das ist vielleicht das richtigere Wort als Leveldesign)für die Masse ist es für die heutige Zeit wohl (ja, das ist ne Annahme) nicht mehr.
Das weiß ich nicht, aber hat weder mit deiner Ursprungsaussage, noch mit dem davor stehenden Diskussionsthema irgendwas zu tun. Würde Banjo-Threeie Verkäufe eines GTA5 erwarten können? Sicherlich nicht. Ist das ein Indikator für seine Qualität, respektive den Mangel an Qualität? Ebensowenig. Es kann immernoch ein exzellentes Spiel sein, ein rentables Spiel sein, ein Spiel, das der Xbox Marke gut tut sein. Oder auch nur eine Teilmenge davon. Oder eben auch insbesondere nichts davon. Persönlich halte ich alle drei Punkte für wahrscheinlich. Yooka-Laylee und A Hat in Time haben ohne die Marketingmacht von Microsoft jeweils mehr als eine Million Einheiten absetzen können, ein Markt für Jump & Run-Spiele abseits von Mario existiert also sicherlich.
Im Übrigen würde ich Assassins Creed und GTA deswegen designtechnisch nicht belächeln, denn ich und viele Millionen Nutzer hatten sehr viel Spaß mit Assassins Creed Odyssey und GTA weil u.a. wegen der Immersion und seinen Möglichkeiten.
Ich belächle was ich belächelnswert finde. Dass GTA und AC gewisse Qualitäten haben (hey, ich habe alle ACs vor Origins gekauft und durchgespielt!) will ich ja nichtmal bestreiten, aber wenn man die Leveldesigns eines 20 Jahre alten Spiels von acht Mann (einem Leveldesigner) mit einem modernen viele-hundert-Mann Spiel vergleicht und einen drastischen Abfall bemerkt, dann darf man ja wohl belächeln wo man es angemessen findet.
Eine Entwicklung und diese Entwicklung wird heute durch den Aufwand nicht mehr vom einzelnen Leveldesigner/n getragen sondern von gesamten Teams und denjenigen, die das alles koordinieren können.
Bei einem ähnlichen Spiel wird das Leveldesign wahrscheinlich auch von einer ähnlichen Zahl an Personen gemacht werden. Banjo mit GTA-Entwicklungsteamgröße und -philosophie wäre in jeder Hinsicht ein Desaster. EIn Team von 20-30 erfahrenen Entwicklern für zwei Jahre wäre was ich als Teamgröße für Banjo-Threeie vorsehen würde, wenn ich Rare leiten würde (und Mayles sich dafür begeistern ließe).
Nö mit einer elaborierten Antwort rechne ich auch nicht. Ich weiß ja, dass wir alle keine Zeit im Überfluss haben. Nur diese Wortgruppe „wo es doch vor Unfug steht“ empfand ich störend,
So ähnlich wie ich deine unqualifizierte (weil unbegründete und im Nachhinein nur durch Umdeutung zu stützende) Aussage über die Qualität des Leveldesigns in Mario 64 und OoT störend fand.
was meine Kernthese stützt, dass ein guter Leveldesigner im AAA Bereich (war BK damals ein AAA Spiel? Ich denke mal ja) heut nicht mehr reicht, um den gleichen Erfolg zu erzielen.
Ob Banjo-Kazooie damals ein AAA Spiel war? Ich würde eher sagen nein, weil es mit seiner Teamgröße von 8 Kern-Teammitgliedern auch damals eher von einem kleinen Team entwickelt wurde. Würde ein einzelner Top-Leveldesigner bei einem Projekt wie GTA die Kohlen aus dem Feuer holen können? Eher nicht. Bei einem angemessenen Nachfolgerprojekt zu Banjo (vgl. oben angegebene Teamgröße) hingegen halte ich den Einfluss für erheblich.
 

Law

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22 August 2016
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Ein neues Darksiders wäre überraschend früh. Wie der Artikel vermutet, handelt es sich dabei aber auch möglicherweise nur um ein Spin-off.
 

Rusix

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2 September 2016
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Schaumburg
Welche Relevanz hat diese Fragestellung jedoch bei der Beurteilung / Prognose dessen ob Rare mit Gregg Mayles grundsätzlich in der Lage wäre, ein sehr gutes Banjo-Threeie abzuliefern? Exakt keine.
Keine, richtig. Was für mich aber relevant ist: Der Nachfolger zu Banjo Kazooie war schon qualitativ schlechter. Schraube Locker war noch mal enorm viel schlechter. Wenn man das weiter denkt, dann kann eigentlich nur Müll dabei herumkommen bzw etwas, dass keiner mehr haben will/finanzieren will.

Die Existenz von Kinect Sports und Sea of Thieves machen die Sache nicht besser.
Ich vermute das der gute Mann ausgebrannt ist bzw verbrannt wurde.

Aber ja, die Hoffnung stirbt zuletzt.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Ich vermute das der gute Mann ausgebrannt ist bzw verbrannt wurde.
Meines Erachtens hat er sich darin verrannt, sich auf die Mechanik zu konzentrieren (Nuts, Kinect Sports) und auf die Atmosphäre zu konzentrieren (SoT), in grober Missachtung dessen, was er eigentlich mit Abstand am besten kann: Leveldesign. Aus strikt mechanischer Sicht waren die Rare-Spiele durch und durch eine ganze Ecke schwächer als ihre Nintendo Gegenparts. Die Atmophäre war zwar immer super, kann die Spiele aber nicht allein tragen.