Guybrush spielt PSX - Rising Zan Samurai Gunman (Open Spoilers)

19 November 2018
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Die erste Playstation, seinerzeit oft PSX abgekürzt, ein Meilenstein der Videospielgeschichte und gleichzeitig die Konsole, bei der ich das Gefühl habe, am allerwenigsten in ihr Line-Up eingetaucht zu sein. Ich habe beschlossen, das zu ändern! Ich will jetzt ungefähr ein Jahr exklusiv Playstation spielen, auf der Originalhardware, sofern sie hält.

Ich habe die Playstation erst nach der PS2 gebraucht gekauft und immer ein bisschen stiefmütterlich behandelt und das soll sich jetzt ändern!

Ich werde allerdings trotzdem bewusst an der Oberfläche des Line-Ups kratzen. Gerade viele RPGs setzten auf Renderhintergründe oder Bitmaps und meiner Neigung entsprechend will ich bei den 3D-Spielen bleiben. Die drei Render Final Fantasys werden immer ein blinder Fleck bei mir bleiben.

Den Anfang wollte ich ganz Mainstream mit Crash Bandicoot 2 The Wrath of Cortex machen, gleichzeitig wollte ich als Dauerprojekt nebenbei, wenn ich nur kurz Zeit habe, immer mal eine Mission des umstrittenen Driver 2 Back on the Streets machen. Das hat sich aber in dem Sinne zerschlagen, weil ich mit Driver 2 angefangen habe und mich das so fesselt, dass es erstmal mein Hauptspiel bleibt. Sollte es irgendwann doch zu sehr frusten, werde ich auf den ursprünglichen Plan umschwenken und mit Crash 2 anfangen.

Ich lade ein, in diesem Thread meine Eindrücke zu den ollen Kamellen zu lesen, mit in Erinnerungen zu schwelgen und auch mal losgelöst von mir über die erste Playstation und eure Erlebnisse mit ihr zu diskutieren.

Ich will den Platz im Eröffnungstopic für eine Liste der geschafften Spiele freihalten, deshalb werde ich meine ersten Eindrücke zu Driver 2 in einem Doppelpost unterbringen.
 
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19 November 2018
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Driver 2 Back on the Streets

Driver gehörte früher zu meinen absoluten Lieblingsspielen und so primitiv es in seinem Ablauf auch war, ist bisher jedes andere Actionspiel gefühlt daran gescheitert, mir ähnlich spannende Verfolgungsaction zu bieten. Nostalgie? Verblendung?
Den Nachfolger habe ich bisher nie gespielt. Er ist sehr umstritten durch technische Probleme und einen überzogenen Schwierigkeitsgrad. Jetzt wollte ich es aber doch wissen.

Das Intro amüsierte mich durch seine enorm bemühte Härte. Jeder Satz jeder Figur soll sie wie einen harten Hund erscheinen lassen und jeder will der härteste im Rudel sein. Das ist so lächerlich, ist aber nicht mal so untypisch für das Writing dieser Zeit.

Im Spiel fühlte ich mich gleich wie zu Hause. Ich habe Driver schon lange nicht mehr gespielt, aber die Steuerung liegt mir so im Blut, dass ich gefahren bin, als wäre es gestern gewesen.
Wie gefällt es mir nun? Bisher sehr gut. Ich bin jetzt in der zweiten Stadt angekommen.
Jetzt habe ich den ersten Teil Jahre nicht mehr gespielt, aber das muss ich nicht, um zu erkennen, dass die Grafik einen Sprung gemacht hat. Allein dass die Kurven nicht mehr alle im 90° Winkel sind, macht alles viel organischer. Außerdem gibt es viel mehr einzigartige Gebäude, das fällt mir besonders in Havanna auf.
Das hat aber seinen Preis. Offenbar funktioniert das Streaming nicht mehr so flüssig wie früher, es gibt feste Orte, in der Spiellogik wohl Sektorengrenze, in denen das Spiel immer kurz langsamer wird. Nicht wirklich schlimm, insbesondere im Kontext der Zeit (ich sage nur Perfect Dark), aber spürbar. Zweimal habe ich es aber schon erlebt, wo das Spiel richtig doll langsam geworden ist. Vielleicht das Zusammentreffen von besonders viel Verkehr und der Sektorengrenze. Diese beiden Anfälle haben schon starken Einfluss auf den Spielfluss gehabt, wobei ich beim zweiten Extremslowdown eine schmale Lücke gefunden habe, durch die ich geschlüpft bin, bei der ich nicht glaube, dass ich sie entdeckt hätte, wenn ich im normalen Tempo auf die Kreuzung zugefahren wäre.
Richtig böse sind die sich hebenden Brücken in Chicago, die erst sehr spät aufploppen, so dass man schlicht und ergreifend vorher nicht weiß, ob man da lang fahren kann. Praktisch hat es mich aber nur einmal in einer Mission zum Richtungswechsel gezwungen (die "Labyrinthmission", in der nur eine Brücke passierbar ist, zähle ich jetzt mal nicht).

Die Technik hat also Licht und Schatten. Hübscher, aber eben mit mehr Slowdowns.

Wie sieht es mit dem Schwierigkeitsgrad aus? Ich bin jetzt relativ locker in der zweiten Stadt angekommen, Neuversuche gehören aber natürlich dazu, wie im Vorgänger. Es ist aber konzeptionell definitiv schwieriger, weil fast immer ein Zeitlimit besteht. Im Vorgänger war es in der Regel so: Man musste unter Zeitdruck einen Ort erreichen, und von dort mit erhöhtem Verbrechenswert ohne Zeitlimit fliehen. Jetzt hat man immer Zeitdruck. Ich vermute, es ist eine Notwendigkeit, weil man nun aus dem Auto aussteigen und ein neues stehlen kann, woraufhin der Verbrechenswert sinkt. Ohne Zeitlimit müsste man also nur die ersten Verfolger schrotten, aussteigen, ein neues Auto nehmen und unter Einhaltung der Verkehrsregeln gemütlich und unbehelligt ins Ziel fahren.
Verbrechenswert ist relativ zu sehen, weil ich schon tief in der zweiten Stadt erst eine Mission erlebt habe, in der man von der Polizei verfolgt wird, ansonsten hat man immer die Verbrecher am Hals, wenn man überhaupt in der Art verfolgt wird, öfter war man bisher selbst der Verfolger. Da unterscheidet es sich schon verblüffend stark vom Vorgänger. Dass die Story nominell weiter drauf besteht, dass man undercover ermittelt, obwohl man den Verbrechern permanent aktiv schadet, ist ziemlich abstrus.
Jedenfalls finde ich es bisher noch nicht richtig schwer und habe schon die berüchtigte Mission in Havanna erlebt, in der man einen Laster stoppen muss, der mit Bomben nach einen wirft. Das war schon knifflig, aber machbar.

Aus dem Auto aussteigen zu können, ist der nächste Punkt gewesen, der dem Spiel viel Kritik eingebracht hat, und ja, ich musste eine frühe Mission wiederholen, weil ich mit Tanner im Zeitlimit eine schmale Rampe nicht hochgekommen bin. Zu Fuß eiert man ziemlich herum. Aber es hat definitiv auch einen inszenatorischen Vorteil. Im ersten Teil gab es auch mindestens eine Mission, in der man ein anderes Auto stoppen muss, um dieses dann irgendwo abzuliefern. Im ersten Teil waren das zwei Missionen, man stoppt es, in der nächsten Mission sitzt man in dem Auto. Hier stoppt man das Auto eben, steigt aus und in das andere ein, alles ganz dynamisch und vor allem bleibt das Chaos, das man beim Stoppen des Autos verursacht hat, eben auch bestehen. In den Unfall sind sehr sicher mehrere andere Autos verwickelt, im ersten Teil sind die dann natürlich beim Missionswechsel verschwunden.
Das hat wie die Technik Licht und Schatten. Sollte ich aber noch an einem Zeitlimit verzweifeln, habe ich in dem Feature meinen Schuldigen.

Aber habe ich Spaß? Und wie! Es ist genau das Feeling vom ersten Teil und es ist nicht nur die Nostalgie, es gibt kein anderes Actionspiel, welches dasselbe Gefühl in seinen Verfolgungsjagden weckt. Watch_Dogs, LA Nore, GTA und wie sie alle heißen, sie alle sind einfach zu nachsichtig! Ein Frontalzusammenstoß mit dem Gegenverkehr mag sich ja vielleicht rächen, aber eine kleine Kollision, man schrammt mit dem Heck ein abbiegendes Fahrzeug an einer Ampel, spürt man in den anderen Spielen nicht. Hier muss man sich anstrengen, die Spur zu halten und in Folge dessen nicht gleich woanders reinzurauschen. Dass man außerdem aufpassen muss, wo man hinfährt, und Laternen und Ampeln nicht erschrocken beiseite hüpfen, kommt noch dazu. Ein PKW ist kein Panzer mit Raketenantrieb verdammt, Ampeln sind massiv!

Ich habe jetzt jedenfalls bisher meine Freude am Fahren.
 
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Reactions: Tolja

Cube

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26 August 2016
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Driver 2 und der Schwierigkeitsgrad... wenn ich mich recht erinnere, beginnt die Kampagne mit einem Fahrtest in einem Parkhaus. Haben mein Brüderchen und ich nie geschafft, und deshalb auch nie die Kampagne gespielt. Zum Glück hatte das Spiel einen wählbaren Modus, im diesem man einfach durch die Stadt (Städte?) fahren und laufen konnte.

Was hast du gegen vorgenderte Präsentationen? Dem 3D der PSX sind diese nicht selten vorzuziehen.
 
19 November 2018
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Das mit dem Parkhaus war Driver 1, Driver 2 beginnt ohne Fahrprüfung gleich in der Action und somit ohne diese Hürde.

Renderhintergründe sind starr, undynamisch und trotz des hohen Detailgrads technisch enttäuschend, da jeder ein schönes Foto von CD laden lassen kann. Das ist natürlich arrogant von mir und ich will es nicht verteidigen, aber wenn der Saturn ein Echtzeit-RPG wie Panzer Dragoon Saga gestemmt hat, hätte man auf der PSOne bei Final Fantasy einfach ähnliches erreichen können, beziehungsweise bei dem Budget der Spiele noch viel mehr.
Voreingestellte Kameraperspektiven liebe ich ja, aber in Echtzeit mit dynamischen Elmenten sollte es schon sein.

Wenn ich einem Renderspiel auf der PSOne eine Chance geben würde, dann wohl Fear Effect, da das mit eingestreuten Videoanimationen schon für ein bisschen Dynamik im Standbild zu sorgen scheint.
 

Cube

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26 August 2016
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Das mit dem Parkhaus war Driver 1, Driver 2 beginnt ohne Fahrprüfung gleich in der Action und somit ohne diese Hürde.
Und nun weiß ich nicht mehr, welchen der beiden Teile ich nun wie weit gespielt habe...

Wenn ich einem Renderspiel auf der PSOne eine Chance geben würde, dann wohl Fear Effect, da das mit eingestreuten Videoanimationen schon für ein bisschen Dynamik im Standbild zu sorgen scheint.
Wenn das dein Kriterium dafür ist, Renderspielen eine Chance zu geben, kannst du auch ruhig die drei Final Fantasy aus dem blinden Fleck rauszerren.
 

Shogoki

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25 August 2016
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Tolle Thread-Idee! Ich habe auch schon ein paar Jahre mit solch einem Thema geliebäugelt, nur bin ich zu faul dafür und du kannst eh besser schreiben.
Nur schade, dass es um die PS1 geht. Die habe ich zwar auch, aber die Konsole mit ihrem Design, die In-Game-Grafiken, das Image-Gedöns und das Gehabe vieler PS1-Besitzer, die Spielzeug als Zeichen ihrer Adoleszenz missverstanden haben, haben mich die PS1 nie lieben lassen. Dazu noch die Spiele, denn kein einziges PS1-Spiel kommt an meine Top 10 vom N64 an und das jRPG-Genre, das seinerzeit in der vorhergehenden Gen mein Lieblingsgenre war, ging für mich auf der PS1 ziemlich ein - der Anfang vom Ende des Genres.
Klingt alles sehr negativ, aber aufgrund einiger doch sehr interessanter Spielen und Ideen war es für mich immer eine gute Konsole. Sie leidet auch ein wenig darunter, dass Tactics Ogre für mich nicht als PS1-Spiel zählt, sondern das SNES-Original und das PSP-Remake sich diese Ehre teilen dürfen.

In den letzten Jahren ist die Playstation wieder in meiner Gunst gestiegen, was an einer überraschend hohen Zahl an sehr guten bis lohnenswerten Shootern liegt, aber die scheinen dich ja nicht sonderlich zu reizen, aber vllt irre ich mich da. Eindrücke zu R-Type Delta, Gradius Gaiden, Einhänder, Raiden 1+2, Harmful Park oder einigen anderen würden mich sehr freuen.

Dass Panzer Dragoon Saga die Echtzeit-3D-Grafik gestemmt hat, war ein tragisches Wunder, da weder Saturn noch PS1 dafür geeignet waren, mit sehr vielen Verschiebungen und der wahrscheinlich schlimmsten Produktionshölle, die es je gegeben hat. Dieses "Wunder" hat 2 Entwicklern das Leben gekostet, was auch sofort erklärt, warum keine anderes Unternehmen das Risiko auf sich genommen hat, ein 3D-Echtzeit-RPG für PS1 oder Saturn zu entwickeln.

edit
Im Bereich Verfolgungsjagden könnte man auch in Mafia (PC-Version) reinschauen. Da gibt es einige spaßige und das spart ebenfalls nicht mit Konsequenzen für nur kleine Fehler oder das Streifen von anderen Fahrzeugen.
 
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Tolja

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24 Oktober 2016
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Soll das heißen du hast FF 7-9 nie gespielt?

Driver 1 habe damals auch sehr gern gespielt. Wie viele Stunden ich allein mit dem Film Modus damals verbracht habe.

Driver 2 hat mich dann irgendwie von Anfang an abgeturnt.Du sagst es sieht besser aus, aber mir kam das damals schlechter vor. Und schwer fand ich es auch. Außerdem wollte ich nur Auto fahren, weswegen mir die Möglichkeit durch die Stadt laufen zu können nicht gefiel.
 
19 November 2018
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Ich bin jetzt in der dritten Stadt und damit der zweiten CD angekommen. Der Strip in Las Vegas besteht nur aus einzigartigen Gebäuden und man sieht so ziemlich jedes Casino, das man aus Filmen kennt. Wenigstens andeutungsweise, die Sichtweite beißt sich mit einer so breiten Straße.

Am kniffligsten war bisher die Mission, in der man vier Autos in sieben Minuten schrotten musste. Ein bisschen Glück gehörte da auch dazu.

Ich finde den Schwierigkeitsgrad sehr motivierend, inzwischen durfte ich auch mal ohne Zeitlimit entkommen, dass Spiel hatte dafür dann einen anderen Grund gefunden, warum man das Auto nicht wechseln darf.

In einer Mission musste man jemanden retten, der in einem Kofferraum eines Wagens gefesselt liegt, der auf einer Zugbrücke abgestellt wurde. Also erst mal den Zug überholen, auf die Brücke fahren, umsteigen und mit dem anderen Auto rechtzeitig von der Brücke fahren, während der Zug mindestens eines der beiden Autos zermalmt. Allein für diese Idee lohnte sich, Tanner zu Fuß gehen lassen zu können.

@Tolja: Ich werde Driver 1 sicher auch noch mal einlegen, vielleicht täusche ich mich ja. Angesichts des Detailgrades glaube ich das nicht, aber vielleicht mussten sie ja auch die Auflösung senken, dann könnte es im Vergleich auf den ersten Blick schlechter aussehen.

@Shogoki: Gut, jetzt habe ich mal gegoogelt. Bei der kurzen Lebensspanne des Saturns hätte ich nicht gedacht, dass Zeit genug für eine Entwicklerhölle gewesen ist.
Der Selbstmord ist schon krass, der bei einem Verkehrsunfall gestorbene, zweite Tote muss nicht ursächlich mit dem Job zu tun haben. Der Selbstmord natürlich auch nicht, aber der Projektleiter schien es durchaus zu glauben. Krass!

Und, ja, Tolja, ich habe diese drei Final Fantasys nie gespielt, wobei ich Teil 9 mal besessen und ein Stück weit gespielt habe. Das war nach der Entwicklung, die ich im Resi 3-Thread beschrieben habe. Ich fand die Hintergründe einfach zu steril, um mich in der Welt zu verlieren und brach es noch auf der ersten CD ab. Da hätte ich die Playstation wirklich schon damals gebraucht, als sie neu war. Danach war es zu spät.

Aber ich habe bisher auch so nur Final Fantasy X gespielt. Wirklich reizen tut mich nur noch XV. Irgendwie reizt mich die Reihe nicht so sehr.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Das klingt schon alles gruselig nach GTA was du da beschreibst. Aber immerhin scheint das Spiel den Spieler nicht auf "anspruchsloses GPS-Linien abfahren" zu reduzieren.
 
19 November 2018
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Wie GTA ist das abseits thematischer Ähnlichkeiten (es gibt Autos, das kriminelle Milieu, auch wenn man Bulle ist, es spielt in der Gegenwart :ugly:) wirklich nicht. GTA ist ein Third Person Spiel mit Autos, hier liegt der Fokus extrem auf Autos. Wenn man alles zusammen nimmt, schätze ich, wird man im ganzen Spiel keine zweieinhalb Minuten zu Fuß verbracht haben.
 
19 November 2018
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Ich habe eben über drei Stunden an der drittletzten Mission gesessen. Sie hat ein Zeitlimit von 2 Minuten und 9 Sekunden, und nur zur Einordnung: Ein Time Over hatte ich nie.
Man muss ein flüchtendes Auto stoppen, das sich mit beeindruckender Sicherheit durch jede Lücke quietscht - ernst gemeint, der Zivilverkehr ist zufällig, das folgt keinem Skript auf Schienen, obwohl hier im Gegensatz zu anderen Missionen dieser Art die Abzweigungen, die er nimmt, immer gleich sind. Mit dem Wissen muss man die Kurven abkürzen und sich durch Bäume schlängeln, um eine Chance zu haben. An einem hängen bleiben und aus die Maus. Einem Auto nicht so geschickt ausgewichen wie der Verfolgte? Aus und vorbei. Die durchschnittliche Dauer pro Fehlersuch würde ich auf dreißig Sekunden schätzen, bei dem einem erfolgreichen Versuch brauchte ich ungefähr 40 Sekunden. Der längste Versuch war so bei 1:50. Es gab einen Haufen Versuche, wo ich nach knapp 10 Sekunden abgebrochen habe, da ist die erste kritische Stelle.

Die vorletzte Mission hat nur einen Versuch gebraucht, die letzte habe ich nach fünf Versuchen erst mal abgebrochen, aber die wirkt sehr fair.

So empfinde ich eigentlich auch das ganze Spiel, das war jetzt schon eine ziemlich absurde Spitze im Schwierigkeitsgrad.
 
19 November 2018
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Die letzte Mission habe ich dann natürlich auch noch geschafft. Zwar habe ich bedeutend kürzer gebraucht, nur ungefähr eine Stunde, vom Ablauf her fand ich sie aber frustrierender als die 40 Sekunden-Mission, für die ich drei Stunden gebraucht habe.

Also, Tanner will den Mann, den er die ganze Zeit verhaften soll, an der Flucht mit einem Hubschrauber hindern, und wie das Polizisten eben so machen, schießt er so oft auf den Hubschrauber, bis dieser Treibstoff verliert. Die Mission besteht also darin, dem Hubschrauber so lange zu folgen, bis er notlanden muss - immerhin ist es ja halbwegs logisch, dass der ihn nicht abhängt, indem er den Flug übers Meer wagt.

Prinzipiell ist es nicht schwer, dem Hubschrauber zu folgen, das Problem liegt in bis zu zwei Gangsterkarren, die einen verfolgen. Genauer liegt das Problem darin, dass, wenn man einen davon abschüttet, nach ein paar hundert Metern zufällig ein neuer Gangster spawnt und einem daher sehr gerne mal entgegen kommt und in einen Frontalzusammenstoß verwickeln will. Kann man nicht ausweichen, ist die Mission praktisch vorbei. Daher ist es am besten, wenn die beiden so lange wie möglich an einem dran bleiben. Da der Hubschrauber aber sehr schnell ist, kann man nicht mal vom Gas gehen und die beiden aufholen lassen. Daher kam das frustrierende Element: Im Prinzip hing der Erfolg der Mission weniger daran, wie gut ich fahre, sondern daran, wie gut die KI-Fahrer hinter mir fahren.

Driver 2 gefiel mir insgesamt sehr gut. Die Missionen waren abwechslungsreich, wodurch aber die Kernkompetenz, die Flucht vor der Polizei, zu kurz kam. Die Städte haben sich optisch und von der Streckenführung sehr deutlich unterschieden, was dem ersten Teil so nicht gelang, weil alle Kurven eckig waren. Da unterschied sich nur San Francisco mit den Unebenheiten deutlicher von den anderen Städten.

Das Spiel war schwer, aber wie ich finde, fair. So schwer wie die letzte Mission in Driver 1, an der ich mindestens einen Tag saß, ist nichts in Driver 2. Dort musste man in einer Limousine quer durch New York, auf schneeglatten Straßen, bei von Anfang an auf maximaler Aggressionsstufe eingestellten Verfolgern, deren maximale Zahl sogar noch von vier auf acht verdoppelt wurde. Das war mal brutal!

Driver 2 hat hier sowieso Federn gelassen, das ganze Spiel wird man von maximal zwei Verfolgern gleichzeitig getriezt, wohl den komplexeren Stätdten geschuldet.

Rio de Janeiro war als letzte Stadt noch mal toll, verband die Stärken der Chicago und Havannah-Map in sich, also eine gute Durchmischung von breiten und engen, gewundenen Straßen. Die dritte Stadt, Las Vegas, war hingegen ein Durchhänger. Die Straßen waren alle breit und der Strip als verbindenes Element wurde in fast jeder Mission gebraucht. In fast jeder Mission in Vegas fuhr man buchstäblich eine Ewigkeit stur geradeaus. Das war auf Dauer so öde! Und obwohl die Gebäude sehr unterschiedlich und detailreich waren, sah man sie aufgrund der breite des Strips kaum. Im Villenvorort war es mehr oder weniger das gleiche. Obwohl in Chicago die Sichtweite, wie oben geschrieben, den Spieler schaden konnte, litt das Spiel in Vegas trotzdem am meisten drunter. Es war nie so schlimm, dass man nie mehr als die Straße gesehen hätte, aber es war nahe dran.

Ein weiterer Schwachpunkt waren die Beschattungsmissionen. Da musste man einem Auto hinterher und hatte eine Leiste, die je nach Entfernung vom grünen in den roten Bereich geraten konnte, entweder, weil man zu dicht auffährt oder zu sehr abreißen lässt. Andere Spiele machten das auch schon so, wie L.A. Noire, und dieses System ist halt im Ablauf unglaubwürdig. Was gibt einem Beschatteten mehr zu denken, ein Auto, dass wiederholt hinter einem an der Ampel steht, weil es streckenweise den gleichen Weg hat? Oder ein Auto, das wiederholt an Ampeln 20 Meter Abstand zum Vordermann lässt und einen Haufen hupender Autos hinter sich hat?
Ich bin der Meinung Deadly Premonition hat das mal besser gemacht, aber ich erinnere mich nicht mehr genau genug daran.

Die Abschnitte zu Fuß ermöglichten neue Missionstypen, ohne den Fokus vom Fahren abzulenken. In einem erfolgreichen Run aller Missionen verbringt man vermutlich nicht mal anderthalb Minuten zu Fuß. Vielleicht hätte man öfter gleich im Auto starten können, aber die Vorteile überwiegen.
Trotzdem verstehe ich die Kritik, denn der Ersteindruck leidet darunter, dass der einzige Moment, in dem es auf Präzision per Pedes ankommt, früh im Spiel stattfindet, in der dritten Mission. Ich bin auch daran gescheitert, mit dem eiernden Tanner im ersten Anlauft die Treppe zum Bahnhof hoch zu kommen. Danach braucht es nie mehr Präzision, aber das weiß man da noch nicht und kann schnell das schlimmste annehmen. Das gleiche mit dem Pop-Ups: In der ersten Stadt können sie den Spieler in die Falle locken, in den darauffolgenden Städten haben sie keine spielrelevanten Auswirkungen.

Jedenfalls begann mein PSX-Jahr mit Driver 2 gut, überraschend gut. Ich fand die Kritik an dem Spiel sehr nachvollziehbar, plante ja ein vorsichtiges Spielen nebenbei, aber das Ruckeln fand ich akzeptabel und vom Schwierigkeitsgrad alles sehr angemessen.
Ich finde, die Video Games hat es sehr gut bewertet: Der erste Teil bekam da 89%, der zweite Teil 80%. Er war gut, aber wegen der Macken nicht gleichauf. Der Test spricht auch alle Mängel an, die Pop-Ups mit den Folgen für Chicago, die Ruckler beim Streamen und ungewöhnlich vielen Autos im Bild sowie den harschen Schwierigkeitsgrad. Das erwähne ich auch deshalb, weil auf Ninretro in der Kommentarsektion zu dem Test jemand diesen als Beleg nimmt, dass es damals und überhaupt niemals ein unabhängiges Testmagazin gegeben hätte, weil niemand mit Driver 2 überhaupt Spaß haben könnte.

Ich hatte ihn, und ich bin nicht gekauft!

Aber ich muss zugeben, wenn man die späte Video Games heute so liest, sind die Tests manchmal etwas zu euphorisch geschrieben, oder beziehungsweise ist der Testteil oft ein großer Meinungskasten und nicht so nüchtern, wie es vorher der Fall gewesen ist. Im Test zu Resident Evil Code: Veronica kommt Ralph zum Beispiel nie aus den Superlativen heraus. Ich fand es damals ähnlich toll und würde auch die Wertung unterstützen, aber die Schreibe ist einem Test nicht angemessen.

Nächster Titel: Crash Bandicoot 2!

Ach ja, Yoshi, ich muss noch mal zum GTA-Vergleich kommen: Nein, nein, und nochmals nein. Driver 1 und 2 sind im Gegenteil sehr arcadig, mit dem zufälligen Zivilverkehr aber vielleicht zu unvorhersehbar für ein gutes Automatenspiel. Mit GTA teilt es aber nur das Setting und irgendwie nicht mal das, weil man ja ein Polizist ist, auch wenn sich das im Spielablauf nicht gerade niederschlägt.
 
19 November 2018
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Crash Bandicoot 2 Cortex strikes back

Ich habe das zweite Crash in einem Rutsch zur Hälfte durchgespielt. Es wäre vielleicht besser gewesen, wie anno dazumal ein Jahr zwischen den Teilen vergehen zu lassen. Der erste Teil überraschte mich, weil er mir besser gefiel als ich gedacht hätte. Aber so toll, dass ich so viel mehr davon brauche, merke ich jetzt, ist es dann auch nicht. Es ist kompetent gemacht, man hat die üblichen paar Moves mehr und es hat bisher keine Stelle mit fragwürdiger Kollisionsabfrage wie die Brückenlevel in 1.
Aber es fühlt sich alles so dermaßen bekannt an. Ich habe keine Wunder erwartet und es ist sehr wenig Zeit seit Teil 1 für mich vergangen, aber trotzdem, nach 1 hatte ich Lust auf mehr, jetzt denke ich mir so, ein Teil wäre auch genug für diese Welt gewesen.

Die Charakterisierung von Crash gefällt mir. Man weiß nicht, ob er gutgläubig ist oder generell nicht viel kapiert. Doktor Cortex braucht für seinen bösen Plan bestimmte Kristalle und belügt Crash, dass er sie benötige, um die Welt zu retten.
Gesprochen wird Cortex in der deutschen Version von demselben Sprecher wie Liquid Snake. Er hat in enorm vielen Spielen in der PSOne-Zeit Sprechrollen gehabt. Hier ist er passabel. Er war meistens okay. Aber ich werde nie vergessen, wie schlecht er in Metal Gear Solid gewesen ist. Das liegt auch daran, dass er dort extrem an einen überambitionierten Mitschüler in der Theater AG erinnert hat.

Egal, als Cortex schlägt er sich okay.
Jedenfalls werde ich Crash 3 danach erst mal auf die lange Bank schieben. Ein Levelpack für Crash ist fürs erste genug.
 
19 November 2018
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In einer zweiten Sitzung habe ich Crash 2 beendet. In der zweiten Sitzung gefiel es mir besser als in der ersten, wohl weil es etwas anspruchsvoller geworden ist. Einige Level in Crash 1 waren lang und schwer, so etwas gibt es im zweiten Teil nicht mehr.

Ich finde, dem Spiel fehlt etwas der innere Zusammenhang. Der einzige Fortschrittsmesser sind die seltenen Monologe von Dr. Cortex, der einem sagt, wie viel noch kommt. Es fehlt das Gefühl von echtem Fortschritt, weil die Warpräume gefühlt gleich aussehen und die Grafiksets der Welten wild gemixt werden. Nicht mal auf der Raumstation am Ende wird bei dem Thema geblieben, plötzlich ist man für einen Level wieder im Dschungel.
Die Jetpacklevel am Ende hatten zwei Probleme aufgeworfen. Die Steuerung fand ich nicht sehr intuitiv und war daher froh, dass sie relativ leicht waren. Problem zwei: Ich steckte mehrmals in den Levelwänden fest. Ich konnte mich jedes Mal befreien, allerdings nur durch wildes Tastendrücken, bis ich recht unkontrolliert irgendwohin flog, das hat auch mal ein Leben gekostet.

Crash 1 hat mit der Oberweltkarte ein besseres Gefühl für den Fortschritt geliefert.

Der zweite Teil hat mich nicht überzeugt. Ich finde, er bietet zu wenig, in vielen Punkten fühlte es sich wie ein Rückschritt an. Crash 1 war halt irgendwie purer, unschuldiger Jump'n Run-Spaß. Crash 2 ist das auch, aber einfach zu leicht und daher zu seicht. Da steckt sicher mehr drin, wenn man 100% erreichen will, aber da steckt in Crash 1 auch noch mehr drin, was ich nicht angerührt habe.

Die einzige Verbesserung: Man darf die Bonusräume sofort gleich wieder neu versuchen. Gerade wenn man alles erreichen wollte, würde es Nerven sparen.

Ich habe erst überlegt, Crash erst einmal ruhen zu lassen, aber dann wollte ich das einfach mal hinter mich bringen.

Crash Bandicoot 3 Warped

Die Anleitung macht mir vorsichtig Hoffnung auf ein Stück Fortentwicklung. Nach jedem Boss erhält man immerhin eine neue Fähigkeit. Die erste Fähigkeit war aber etwas, dass man in Crash 2 von Anfang an konnte, na ja.

Crash 3 nimmt mich von Anfang an mehr mit. Es ist noch leichter geworden, aber die Level haben mir bisher trotzdem durchweg Spaß gemacht, Vielleicht ist es auch einfach eine Stimmungsfrage und ich bin empfänglicher.

Die oft kritisierten Fahrzeugabschnitte haben mir bisher beide gefallen. Das Jetski geifel mir dabei besser als das Motorrad. Das Wasser sieht für die Playstation auch sehr gut aus, ist aber Meilen vom besten N64-Wasser weg - eben von Wave Race 64. Aber gut, 32 gegen 64 Bit, nicht? Waren das noch Zeiten...
Ich begreife die Abschnitte als willkommene Abwechslung vom gewöhnlichen Trott.

Die Animationen sind grandios. Das Intro mit den Gesichtsanimationen ist großes 32-Bit-Kino. Die Todesanimationen sind auch witzig. Crash wird von einem Frosch geküsst, der sich in einen Prinzen verwandelt, der Säbelmann teilt Crash in 2 Hälften und seine Beine watscheln weiter ODER es gehen nur Crashs Hosen kaputt und er watschelt mit der Hand vorm Schritt davon.

Dadurch, dass die einzelnen Warpräume von einer zentralen Kammer abzweigen, gibt es einen besseres Gefühl für den Spielfortschritt. Allerdings werden die Grafiksets weiter wild gemischt obwohl der einzelne Warpraum in einem bestimmten Stil gehalten wird.

Nach zwei abgeschlossenen Welten gefällt es mir jedenfalls besser.

Überrascht war ich von dem bisher einigen Unterwasserlevel - das war komplett 2D, bis dahin waren die seitlich scrollenden Level in Crash immer 2,5 D mit Ausflügen in die Tiefe.
 
19 November 2018
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Wie Crash 2 habe ich auch Crash 3 in zwei Sitzungen durchgespielt, wobei das normale Ende von 3 viel mehr darauf drängt, alle Edelsteine zu sammeln, als Teil 2, aber darauf habe ich keine Lust. Ich nehme es als Cliffhanger-Ende, Cortex kommt einen Teil später wieder, ob ich nun das perfekte Ende erreiche, oder nicht.

Crash 3 fand ich eine Spur besser als 2, einfach, weil es ein bisschen kurzweiliger ist. Aber nach meinem relativ begeisterten Gefühl nach Crash 1 neige ich nach Spielen der ganzen Trilogie zu der Fraktion, die Crash für maßlos überschätzt hält. Es ist nett, sieht gut aus - die Zukunftsstadt ist eines der beeindruckendsten Panoramen auf der PSOne mit den spiegelnden Fassaden - aber es ist auch derbe belanglos. Das gilt auch für die Fahrzeugabschnitte. Das erste Mottoradlevel fand ich ja noch ganz nett, aber das zweite Level war grauenhaft, viel zu lang und es fehlte dringend eine Neustartfunktion ohne in die Oberwelt zurückkehren zu müssen. Das dritte Motorradlevel war erträglicher. Die Flugabschnitte waren auch ziemlich spaßbefreit, die Jetskiabschnitte haben mir dafür gefallen, wenigstens mochte ich das Gefühl auf den Wellen.

Von den normalen Leveln gefiel mir Tomb Wader ganz gut, eine Pyramide, wo immer mal kurz die Gänge überflutet werden und man schnell genug auf etwas drauf hüpfen muss, um nicht zu ertrinken.

Die Boßkämpfe in 3 waren die besten in der Reihe.

Meine Rangliste ist 1>3>2.

In beiden Nachfolgern fehlt mir Kohärenz, die Level sind ziemlich sinnlos aneinander geklatscht. Die Epochen nacheinander zu besuchen, hätte mir mehr gefallen. Die richtigen Inseln in 1 waren einfach besser, da sah man an der Topographie, was einen als nächstes erwartet.

Ich bemitleide jedes Kind, das statt mit Mario und Banjo nur mit dem ollen Crash groß geworden ist.

Fighting Force

Das ist das klügste Spiel wo gibt. Der Bösewicht hat den IQ 300+++, zwei der vier wählbaren Spielfiguren einen IQ über 200, eine einen von 187 und die vierte ist mit 108 ein bisschen minderbegabt. Dann ist da noch der Autor der Anleitung, dessen IQ ich auf 30--- schätze.

Wer nach den bisherigen Informationen ein Puzzlespiel erwartet, wacht in einem Brawler auf. Das Spiel ist von 1997, kam damals halbwegs gut weg und war in einem Artikel mit 100 Geheimtipps in der M!. Es hat so ziemlich astrein das Final Fight und Streets of Rage-Prinzip in 3D umgesetzt. Immer mitten in die Fresse rein!

Ich selbst bin mit dem IQ 187-Typen durch die Straßen gezogen. Da die meisten Gegner uniformiert sind und man selbst aussieht wie ein Hooligan, könnte man meinen, man spielt eine anarchische Rebellion und will die bestehende Ordnung stürzen, aber nein, Mister 300+++ will den Weltuntergang, der 2000 nicht kam, obwohl er ihn vorhergesehen hat, selbst herbeiführen. Wie in 16-Bit-Zeiten weiß man das nur aus der Anleitung, wenn man den Endgegner besiegt - den ich selbst nicht als Endgegner erkannt habe, weil er so langweilig ist und ohne Brimborium einfach nur da ist - wird eine Zeitung eingeblendet "Cult leader in prison", das ist alles, was das Spiel an Story bietet.

Den größten Teil des Spiels habe ich mit einem Freund gespielt, der mit einer IQ 208-Frau die Bösewichte vermöbelt hat. Wir kamen bis relativ kurz vor Schluss, und um jetzt schon das ganze Spiel würdigen zu können, wollte ich den Rest allein erledigen. Um dort wieder einsteigen zu können, wo wir gescheitert sind, musste ich einen Cheat benutzen. Alleine kam ich aber auch nicht weiter. Da gibt es einen Gegnertyp im letzten Level, der eine elektrische Faust hat, so dass man für einen Moment wehrlos wird. Was passiert, wenn man allein von vier dieser Gegner umzingelt wird? Richtig, man kann sich nicht bewegen, während die Lebensenergie dahin schwindet.
Also gut, gibt es auch einen Cheat für Unsterblichkeit? Ja, gibt, es, da habe ich den benutzt, um den Rest des Spiels zu sehen. Da war nicht mehr viel, nur eine Fahrstuhlfahrt, eine endlose Fahrstuhlfahrt, wo immer mehr Gegner vom Himmel herabfallen. Gegner vermöbeln ist natürlich der einzige Zweck des Spiels, aber dieser Fahrstuhl fuhr ungefähr zehn Kilometer hoch. Dann war da der Endboss. Ich war wie gesagt unsterblich, aber der hat so wenig Treffer gelandet, wenn die nicht massiv viel Energie abziehen, ist er sicher einer der leichtesten Endgegner auf der Playstation. Aber die Bosse waren eh ein Schwachpunkt. Der eine konnte mit zwei Spielern überhaupt nicht umgehen und hat nur geblockt, fast nie angegriffen. Wenn Gegner blocken, verlieren sie nur ein ganz klein bisschen Energie. Gut so, sonst wäre an der Stelle Schluss gewesen, so mussten wir nur ein paar Minuten damit verbringen, auf ihn einzuschlagen, bis steter Tropfen aus den Latschen haute.

Mein Freund und ich wollen das irgendwann noch einmal versuchen, also werde ich das Spiel vielleicht noch einmal ehrlich beenden.

Immerhin können wir dabei auch was neues erleben. Während das Bürogebäude, die Straßen New Yorks, die U-Bahn und die Geheimbasis auf einer Insel wohl Pflicht sind, kann man sich an zwei Stellen für verschiedene Level entscheiden. Wir gingen ins Einkaufzentrum und auf die Luftwaffenbasis, wo wir auch in die Bronx oder die Marinebasis hätten gehen können. Nach der Luftwaffenbasis flog und prügelte man in einem Flugzeug zur Geheimbasis, der wird man sich nach der Marinebasis wohl auf einem Schiff oder U-Boot nähren.

Zu zweit macht das schon auf hirnlose Art Spaß. Die Grafik ist für '97 okay. Das Spiel ist von Core Design, das '97 das tausend mal hübschere Tomb Raider 2 veröffentlicht hat, dafür ist hier die Sichtweite aber auch viel höher.
Die Gegnervielfalt fand ich nicht schlecht. Im Endeffekt machen die fast alle das gleiche, aber sie sind vielfältig gestaltet und auch der einzelne Gegnertyp hat mehrere Skins.
Wie es sich für einen guten Brawler gehört, kann man die Waffen der Gegner und welche aus der Umgebung aufnehmen. Was ich gut fand: Je mehr Schüsse Feinde mit ihrer Pistole abgegeben haben, desto weniger Schüsse sind in der Knarre, wenn man sie aufhebt. Leider hat die eigene Spielfigur kein Zielwasser getrunken und viele Schüsse gehen daneben.

Kürzlich habe ich ja auch Crisisbeat durchgespielt. Welcher Brawler ist besser? Crisisbeat haben wir jetzt noch nicht zu zweit gespielt. Crisisbeat ist dynamischer und allein fairer und sieht auch besser aus, aber es erschien ja auch drei Jahre später. Die Vielfalt der Gegner, Schauplätze und Waffen spricht aber für Fighting Force. Crisisbeat hat aber die bessere Präsentation, eine Gesichte, die nicht nur in der Anleitung stattfindet, ein paar Rendervideos und spektakulärere Bosse.

Fighting Force ist kein gutes Spiel, aber als ich meinem Kumpel davon erzählte, ein PSOne-Jahr zu machen, kam er auf die Idee, ein Koop-Spiel zu spielen. So viel Auswahl gibt es da auf der PSX nicht. Aber grundsätzlich will ich mich in diesem Jahr schon Spielen widmen, die mehr zu bieten haben.

Nächster Stopp ist daher Alundra 2!
 
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Colt

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Von Fighting Force gibt's übrigens auch noch nen 2ten Teil. Der ist aber nochmal ein ganzes Stück mieser als Teil 1. Das war damals einer meiner wenigen Fehlkäufe für die Dreamcast. :D
 

Yoshi

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Hagen
Dass du kein Wort zu diesem unsäglichen "offenen" Jetski Dingen in Crash 3 verlierst ist enttäuschend!
 
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Von Fighting Force gibt's übrigens auch noch nen 2ten Teil. Der ist aber nochmal ein ganzes Stück mieser als Teil 1. Das war damals einer meiner wenigen Fehlkäufe für die Dreamcast. :D
Fighting Force 2 dürfte den Anfang des endgültigen Niedergangs von Core Design markieren, ab da gelang nicht mehr viel.

Dass du kein Wort zu diesem unsäglichen "offenen" Jetski Dingen in Crash 3 verlierst ist enttäuschend!
Das habe ich doch. Ich fand sie von den Fahrzeugabschnitten am besten. Das Leveldesign war keine Rede wert, aber das Fahrgefühl auf den Wellen war wenigstens annehmbar, wohingegen sich viele Motorräder und Flugzeuge auf dem NES aufregender gesteuert haben.

Was ist an Fahrten durch eng mit Bojen abgesteckte Korridore bitte offen?
 

Cube

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26 August 2016
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Was ist an Jetskis "offen"?

Keine Ahnung ob Guybrush nun übertreibt mit den ganzen IQ-Neennungen oder das wirklich so im Sssspiel ist.