Guybrush spielt PSX - Rising Zan Samurai Gunman (Open Spoilers)

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
3.134
231
63
Hagen
Das habe ich doch. Ich fand sie von den Fahrzeugabschnitten am besten. Das Leveldesign war keine Rede wert, aber das Fahrgefühl auf den Wellen war wenigstens annehmbar, wohingegen sich viele Motorräder und Flugzeuge auf dem NES aufregender gesteuert haben.

Was ist an Fahrten durch eng mit Bojen abgesteckte Korridore bitte offen?
 
19 November 2018
518
141
43
36
Ich schaue mir kein Video eines Levels an, das ich gerade erst selbst gespielt habe. Ich habe ein paar Extraleben außerhalb der Route gesehen. Irgendwo musste man in den Level wohl ausbrechen können. Aber allgemein waren die Bojen wie eine Wand für den Spieler.
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
3.134
231
63
Hagen
Ich schaue mir kein Video eines Levels an, das ich gerade erst selbst gespielt habe. Ich habe ein paar Extraleben außerhalb der Route gesehen. Irgendwo musste man in den Level wohl ausbrechen können. Aber allgemein waren die Bojen wie eine Wand für den Spieler.
Es gibt keine Bojen in dem Level.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Es ist ein Level, das man nicht zwingend spielen muss, um den einfachen Abspann zu erreichen (vgl. Video es zeigt wie man in das Level gelangt)
Gut, dann habe ich es auch nicht gespielt. Crash auf 100% zu bringen ist etwas, auf das ich keine Lust habe. Es ist eh relativ selten, dass ich alles aus einem Spiel heraus hole und Crash ist dafür erst recht nicht gut genug.

Ich habe noch einen kleinen Nachtrag zu Fighting Force: Das Spiel leidet darunter, dass Griffe und Schläge nach hinten beide durch Dreieck ausgelöst werden. Das Spiel entscheidet, was der Situation angemessen ist. Also will man regelmäßig jemanden packen und macht stattdessen Schattenboxen nach hinten. Ebenfalls doppelt belegt wurde Kreuz, womit man sowohl zuschlägt als auch Waffen aufhebt. Also bückt man sich regelmäßig und kriegt aufs Maul, statt selbst Schellen zu verteilen. Wenigstens muss nur ein geringer Teil der Aufhebeanimation durch sein, damit man die Waffe auch hat?
Aber wisst ihr, was das Spiel neben diesen zwei Doppelbelegungen auch hat? Zwei ungenutzte Tasten auf dem Controller! Wenn nur irgendjemand bei Core nur ein Drittel des IQs vom Endgegner besessen hätte, wären erst einmal alle Knöpfe verwendet worden, statt zwei doppelt zu belegen!:mad:
 

Cube

Mitglied
26 August 2016
1.787
98
48
Berlin
Vielleicht sind diese ungenutzen Tasten völlig unbrauchbar fürs greifen / Waffen aufheben. :ugly:

Nimmst du auch Spielempfehlungen an oder bleibt du bei diesem Stapel an PSX-Titeln, den du zur Verfügung hast?
 
19 November 2018
518
141
43
36
Ich bin alle Ausgaben der Video Games vom Start der Playstation 1995 bis zum Ende der Zeitschrift und im Anschluss alle Ausgaben der MAN!AC von dem Zeitpunkt bis 2002 durchgegangen und habe dabei alle Spiele notiert, die in Echtzeit 3D sind und die ich so interessant finde, dass ich sie gerne spielen würde. Fehlende physische Ausgaben der Video Games habe ich durch Scans von Ninretro ergänzt. Dann habe ich noch im Internet nach von den Zeitschriften nicht erfassten Indexkandidaten gesucht.

Ich bin daher bedient und denke auch nicht, dass man mich da noch überraschen könnte. Außerdem begrenze ich mich bewusst und aus praktischen Gründen rein auf PALien.

Außerdem werde ich all diese Spiele ja schon nicht schaffen.

Also, nein, vielen Dank aber für die Bereitschaft.

EDIT: Ach, und vergessen, mit Wikipedia und Google habe ich mir auch einen Überblick über die Releases nach 2002 verschafft, aber da war dann nichts mehr dabei. Die Playstation hat sich auf ihre späte Jahre immer mehr in Richtung CD32 bewegt, verblüffend viele Kinderspiele, die größtenteils billiger Zeichentrickfilm mit ein paar Geschicklichkeitsaufgaben darstellent. Nennenswert war ab 2003 wohl höchstens noch Sonys letztes Spiel, Jinx, aber insgesamt wohl ein zu generischer 3D-Plattformer, das kam dann auch nicht als Kuriosum auf meine Liste.
 
Zuletzt editiert:
19 November 2018
518
141
43
36
Ich wollte mit Alundra 2 weiter machen, aber da es ein bisschen länger ist und ich noch nicht weiß, wie viel ich in den nächsten zwei Wochen zum Spielen kommen werde, wohl aber dieses Wochenende gut Zeit habe, frug ich How long to beat nach ein paar Durchspielzeiten und entschied mich für zwei sehr kurze Spiele, die ich dieses Wochenende schaffen kann. Auf jeden Fall eines:

Overblood

Ein 1997 erschienenes, fünf Stunden kurzes Spiel. Damals war es sehr beliebt, Spiele als Klone zu bezeichnen. Also, das hier war ein früher Klon von Resident Evil, das ja selbst auch ein Klon von Alone in the Dark gewesen ist.
Es ist eben ein Horrorspiel. Allerdings ist es ein erstaunlich flexibles Horrorspiel. Grundsätzlich verwendet es voreingestellte Kameraperspektiven. Aber auf Knopfdruck kann man jederzeit auf eine Schulterkamera oder in die Egoperspektive umschalten. Nicht schlecht, das wäre heute der heilige Gral für Resident Evil
Ich liebe voreingestellte Perspektiven, daher spiele ich nicht zu viel mit der Kamera herum, aber manchmal gehe ich in die Egosicht, um mir Details anzuschauen. Für ein Spiel von 97 schlägt es sich wacker, aber klar fehlt viel zu Grafikhammern wie Dino Crisis. Ich habe noch nie so eine alberne Treppengehanimation gesehen. Der Held beugt den Oberkörper vor und bewegt wie ein Huhn den Kopf vor und zurück. Beim Kriechen schlägt er die Füße hin und her wie ein kosakischer Tänzer und hält eine Hand vor sich wie ein Kind, das spielt, als hätte es einen Revolver in der Hand. Das normale Gehen sieht aber gut aus.

Nach knapp zwei Stunden bin ich im dritten von laut Anleitung vier Kellergeschossen angekommen. Für Tode kann man vielleicht dreißig Minuten drauf packen. Es ist also wirklich sehr kurz. Die Zeit füllt man mit Survival Horror Erkundung und Rätsellösungen. Gegner gab es bisher drei Stück, drei identisch aussehende Zombies. Und einen kann man nicht zählen, bei ihm sollte man die Pistole ausprobieren, nach einem Schuss kam die Zwischensequenz. Ich bin ein Freund weniger Gegner, aber das übertreibt vielleicht.

Woran starb ich bisher? Nun, das erste Mal überraschend, als ich mich einem Loch im Boden nährte. Wie in anderen Horrorspielen rechnete ich damit, dass der Held anhält, aber ich fiel dann einfach über die Kante. Ansonsten gibt es viele Instanttode, wenn man sich nicht schnell genug bückt, rennt oder springt. Sprünge muss man selbst durch führen, zuletzt scheiterte ich zweimal an einem. Frust sollte aber nicht aufkommen, man darf jeder Zeit speichern.
Interessanterweise ist man meistens zu zweit unterwegs und man wechselt flüssig per Knopfdruck zwischen beiden hin und her, selbst wenn man in unterschiedlichen Räumen ist. Das Spiel lädt blitzschnell.
Der Charakterwechsel sorgt für die abwechslungsreichsten Rätsel, insbesondere mit dem ersten Begleiter, einem Roboter, eine Mischung aus R2D2 und Nummer 5. Der kann in enge Löcher. Begleiterin 2 ist eine Frau, die leider nur dasselbe Moveset wie der Held hat.
Wer ist der Held. Ein bärtiger Mann mit Geheimratsecken, mit seiner orangen Weste sieht er ein bisschen aus wie ein Jahr später Gordon Freeman.
Er erwacht ohne Gedächtnis aus dem Kälteschlaf, notaufgetaut wegen Stromprobleme. Er ist Gefangener in einem Forschungskomplex, mit dem es genregerecht bergab geht.

Kein Spitzentitel, aber eigenständig genug, dass es seinerzeit ein guter Lückenfüller zwischen Resi 1 und 2 gewesen wäre.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Die Einschätzung von 5 Stunden passt inklusive der Tode wie die Faust aufs Auge. Es war... okay. Wer seinerzeit ein weiteres Spiel dieser Art gewollt hätte, wäre klar gekommen, ich hätte mich aber um mein Taschengeld geärgert.

Kämpfe gab es am Ende unter 10. Das ist auch gut so, denn das Rumgehampel trägt auch nur ungefähr diese Anzahl. Und um Gottes Willen, wer auch immer das von euch jemals durchspielt, der hebe alle Kugeln für den Bosskampf auf. Vermutlich reichen die trotzdem nicht, aber ich musste die komplette zweite Phase im Nahkampf hinter mich bringen, nur weil ich exakt einen Gegner mal erschießen wollte. Das Zeitlimit und die Zahl an Heilsprays dürfte zu gering sein, um ihn komplett im Nahkampf zu erledigen. Die normalen Gegner erledigt man auch so. Vor jedem Kampf regeneriert sich die Energie und meistens kann man die Zombies an eine Wand drängen und sie mit seiner 3-Hit-Kombo erledigen, ohne dass sie aus der Trefferanimation raus kommen. Es gibt nur die Fäuste und die Pistole. An sich sogar erfrischend, wenn ein Forschungskomplex nicht vor Waffen überläuft?

Gruselig ist es nicht. Es ist vor allem ein Adventure und der Part passt. Die Rätsel wiederholen sich nicht ständig, sind aber in dem Sinne willkürlich, als dass man erst ein Bodengitter aufschweißen muss, um an eine Schlüsselkarte zu kommen, hinter der passenden Tür findet man einen Schraubenzieher, um ein Wandgitter zu öffnen, welches man ja eigentlich gleich hätte aufschweißen können, aber das durfte man eben nicht.

Die Story ist ziemlich abstrus wegen der Menge der beteiligten Klone und wer wen nach sehr kurzem Kennenlernen liebt, aber das Erstere erklärt die identisch aussehenden Zombies. Garniert wird es mit typischen japanischen Kitsch. Wie oft habe ich in meinem Leben schon eine Maschine sagen hören: "Das also ist die Kraft menschlicher Emotionen."? EA gebührt ein dickes Lob für eine für die Zeit und das lächerliche Skript hervorragende deutsche Synchro.

Ich hätte Pipo, den Roboter, gerne länger bei mir gehabt, das Rätseldesign hätte mit ihm später abwechslungsreicher bleiben können. Als früher Vertreter des Survival Horror mit ein paar eigenständigen Ideen war es... okay.
 
19 November 2018
518
141
43
36
C-12 Final Resistance

Hier hat mich How long to beat im Stich gelassen, es war doch etwas länger als dort stand. Ich habe es am WE trotzdem durchgespielt, aber das artete fast schon in Stress aus. Mache ich so nicht noch einmal.

C-12 war ein relativ spätes Spiel von Sony. Als es erschienen ist, war die PS2 schon ein paar Monate auf den Markt - es dürfte übrigens auch das letzte PSOne-exklusive Spiel gewesen sein, dass die Cover-Story bei der MAN!AC bekommen hat.

Im großen und ganzen hat sich Sony hier selbst kopiert. Offensichtlich stand Syphon Filter Pate. Das heißt, es ist ein Third Person-Shooter mit Missionszielen, in dem man entweder ein relativ unzuverlässiges Lock-on-Feature nutzt oder man geht in die Ego-Sicht und kann dann auch sofort tödliche Kopfschüsse setzen. Dem Spiel fehlt aber jede Dynamik, die Syphon Filter ausgezeichnet hat, vor allem wegen zwei Dingen: Die Feinde sind enorm kurzsichtig und lassen sich mit freien Blick auf den Spieler ohne Reaktion anvisieren. Wenn man einen Gegner so per Kopfschuss erledigt, reagieren die umstehenden oft gar nicht. Und wenn sie reagieren, laufen sie entweder gerade auf einen zu und schießen oder bleiben stehen und schießen, die Feinde in Syphon Filter bewegen sich einfach vielfältiger.
Das ist schade, denn die Waffen sind gar nicht schlecht, mit je einer primären und sekundären Feuerfunktion. Da wäre mehr drin gewesen. Und dann erinnere ich mich gerade an ein Level in Syphon Filter, wo richtig Krieg herrscht und die KI sich unabhängig vom Spieler Gefechte mit viel Bewegung liefert. Hier begleiten einen in Mission 2 mal zwei Soldaten, die stur in Deckung bleiben und den Spieler alles machen lassen. Alles sehr schwach für so ein spätes Spiel.

Es kommt auch ein Erfahrungspunktesystem zum Einsatz, weil man die zweite Waffenfunktion erst freischaltet, wenn man die Waffe oft genug eingesetzt hat. Im Inventar wird ein Balken für den Fortschritt angezeigt. Bei den Alienwaffen ist es ja logsich, dass man den Umgang erst lernen muss, wieso mein Supersoldat aber so lange braucht, bis er kapiert, wie der Granatwerfer an dem Standardgewehr seiner Truppe funktioniert?

Die Level sind lang und bieten die damals üblichen Unterbrechungen aus Kisten schieben, Schalterrätseln und Schlüsselkartensuchen. Dabei werden teils kreative Szenarien präsentiert. Man muss erst einen Frachscanner abschalten, dann die Belademaschine für einen Moment sabotieren, los rennen und an der geeigneten Stelle in die einzelne, leere Kiste hüpfen, um in einen Hochsicherheitsbereich zu kommen.

In dem Spiel ist man ein genetisch modifizierter Supersoldat, der eine außerirdische Invasion aufhalten muss. Manchmal vergisst man, wie offen primitiv Spiele früher waren. Die Chefwissenschaftlerin des Widerstands läuft im bauchfreien Top rum und muss in einer Mission selbstverständlich von einem Stuhl gerettet werden, auf dem sitzend sie ihre Beine gespreizt halten muss. Und man muss es mal so sagen: Monate nach dem PS2-Release wird dieses blockige Modell seine aufreizende Funktion kaum noch bei jemanden erfüllt haben. Aber trotzdem, das war die Rolle der Frau damals.

Meinen lustig gemeinter Versuch im Threadtitel habe ich gewählt, weil das Spiel im Kern denselben Plot hat wie später Resistance 3 von Sony, bei einem ähnlichen Namen. Am Ende geht es auch darum, irgendwie aufzuhalten, dass die Außerirdischen in einem der letzten Schritte ihrer Invasion die Atmosphäre so verändern, dass sie tödlich für Menschen wird. Das war in Resistance 3 eine der visuell beeindruckendsten Szenarien der PS360-Ära gewesen, dieser große Atmosphärewandler überm total verschneiten New York. Daran kommt das hier nicht ran, die Sichtweite im Spiel ist generell so gering, dass es nicht möglich gewesen wäre, etwas vergleichbares zu blieben. Panoramen sind eh nicht so die Sache der PSOne gewesen, in Echtzeit kriegen das wohl die Mega Man Legends- und Spyro-Spiele am besten hin, und natürlich Crash in einigen Leveln, aber das ist bei der Linearität auch irgendwie gemogelt.
Die ersten Missionen schaffen im kleinen aber durchaus hübsche Szenerien, die Details in einem Parkhaus, dessen Wände mit Einschusslöchern übersäht sind, oder ein kaputtes Krankenhaus mit den leeren Betten, haben mir gefallen. Von der Texturvielfalt war das ein riesiger Sprung an einem Wochenende von 1997 Overblood zu 2001 C-12. Würde man dann noch zu JumpingFlash!! anno 1995 (bzw. 94 in Japan) zurückkehren - das war schon die Generation mit den größten, grafischen Sprüngen zwischen den Jahren. Allerdings verlieren die intakten, außerirdischen Bauwerke im späteren Verlauf am visuellen Reiz. Die grobe Gestaltung ist mit vielen Lichtern gelungen, aber es mangelt an individuellen Details. An dem Parkhaus gefiel mir, dass keine Wand wie die andere aussah, man also quasi jede mit individuellen Einschusslochmustern tapeziert hat. Das geht später komplett verloren.

Man merkt zwar, dass Sony den Geldhahn in der Zeit knapper angesetzt hat. Zwar gibt es in den Missionen viele Echtzeitsequenzen mit Sprachausgabe, aber alles, was zwischen den Einsätzen geschieht, wird nur in Textboxen erzählt, die absurd schnell automatisch scrollen. Ich kam vielleicht mal bis zum fünften Satz mit. Gut, dass man rückwärts scrollen kann, sobald der Text komplett ist.

Das Leveldesign hat mir gefallen, die Action leidet an zu dummen Gegnern. Ein passabler Shooter, aber weit weg vom konzerneigenen Vorbild. Ich hätte mir anhand der recht guten Wertungen nach dem PS2-Release ein bisschen mehr erwartet.

Das waren dieses Wochenende zwei Spiele aus meiner Liste, die nicht zu den wichtigsten gehörten. Ich erwarte in den kommenden Wochen eine deutliche Steigerung im Niveau.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Alundra 2 Der Beginn einer neuen Legende

Ja, das Niveau steigt! Im Grunde spiele ich ein simples Action-Adventure im 16-Bit-Stil, das heißt aus der Vogelperspektive. Dank der Sprünge und der leicht gekippten Kamera mehr Landstalker als Zelda. Aber es ist alles schon sehr charmant und humorvoll präsentiert. Schon allein der grundlegende Plot, in dem der Baron den König durch eine hölzerne Marionette ersetzt und man sieht im Intro, wie der Kopf der Marionette auf dem Thron absackt und jemand schnell hinter dem Thron auftaucht, um ihn wieder zurecht zu rücken, macht warm ums Herz. Früh im Spiel wird in einer Sequenz ein übertriebenes Animeklischee veräppelt, das wo zwei keine drei Meter entfernte Gegner in langen Einstellungen aufeinander zu rennen, springen und mit erhobenen Schwertern aufeinander zu springen. Während sie in Zeitlupe aufeinander zu fliegen, taucht eine dritte Figur auf und sagt etwas, beide Kämpfenden drehen ihr den Kopf zu. Als sie fertig ist, wenden sie sich wieder einander zu und sind schon so dicht beieinander, dass sie unrühmlich zusammen rasseln. Das fand ich klasse, zumal ich genau diese Art von Kampfinszenierung hasse wie die Pest.
Die deutsche Sprachaudgabe klingt nicht richtig professionell, aber man merkt, dass die Laien mit Herzblut bei der Sache waren und ich höre gerne zu. Die Sequenzen mit Sprachausgabe beinhalten eine gute Kameraführung, der Unterschied der Figurenmodelle in den Sequenzen und im Spiel ist groß. Dem verdanken wir in den Sequenzen leicht animierte Gesichter. Auf der PSOne gibt es das öfter, als ich früher dachte.

Das Spiel verströmt eine harmlose Abenteueratmosphäre, wie man sie heute in Spielen kaum noch findet. Große Spiele wollen erwachsen sein, Indies gleich psychoanalysieren. Solche Spiele fehlen mir.

Zum spielerischen Ablauf bleibt nicht viel zu sagen, ihr habt alle SNES gespielt. Ich bin in der zweiten Siedlung aufgetaucht. Ich finde, die Gegner nehmen ungewöhnlich viel Energie ab, auch ein kleiner Vogel kann mit einem Treffer 40 von am Anfang 200 Punkten rauben. Aber trotzdem ist es nicht so schwer, zumal man Heilitems auf den Schnellzugriff packen kann.
Die Kamera kann man nicht so weit heraus zoomen, wie ich es gerne hätte. Auch stufenloseres Drehen wäre praktisch.
Die Rätsel waren bisher sehr simpel, aber ich bin ja noch ganz am Anfang.

Der erste Teil hat hier meines Erachtens viele Fans, der zweite kam wohl weniger gut an. Aber ihr kennt mich ja, 2 hat wenigstens eine 3D-Engine. Niemand hat Lust auf 2D-Spiele. Was 1998 wahr war, das ist es bis heute! :prof:
 
19 November 2018
518
141
43
36
Jetzt sind auch die ersten beiden Dungeons hinter mir. Die waren beide gut, der zweite sogar ziemlich gut, insbesondere, weil er auch so überraschend kam. Die Musik hat es ein Stück weit früher als nötig verraten, dass dies ein Dungeon ist, aber mit den ganzen Glückssuchern, die in die Pfanne gehauen werden, war eine gute Idee. Der erste Boss war eine ganz gute Idee, aber er hat sich zu lange hingezogen. Das ist ein Problem des Spiels, auch normale Gegner halten zu viel heraus und ständig muss man warten, dass man selbst oder der Feind wieder aufsteht. Beim zweiten Boss hat die Länge gepasst. Die Minispiele in ihrem Umfeld waren ein nettes Element zur Auflockerung. Das Dartsminispiel hat Nervpotenzial, weil man die Pfeile selbst mitbringen muss. Bisher waren die nirgendwo zu kaufen, die muss man bei Gegnern farmen. Und selbst wenn es sie zu kaufen gäbe, warum nicht dort? Die Preise sind nur leider offenkundig sehr wertvoll.
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
3.134
231
63
Hagen
Nutzt Teil 2 die Dreidimensionalität spielerisch denn? Und hast du Teil 1 gespielt? Den fand ich nämlich nicht so prall, weswegen ich den deutlich schlechter bewerteten zweiten Teil ausgelassen hatte.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Nutzt Teil 2 die Dreidimensionalität spielerisch denn?
Ich sage mal vorsichtig ja, denn mir ist kein Vogelperspektivenspiel mit 2D-Grafik bekannt, in dem einzelne Räume so vertikal aufgebaut sind.

Der Abschnitt auf der Pirateninsel war auch sehr amüsant, allerdings sind mir die meisten Münzen, die zur Belohnung aus dem Boss purzelten, entgangen, weil ich in die Grube der Arena fest gehangen bin.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Puh, in Gwaba hatte das Spiel aber mal einen Hänger. Es ist eine vergleichsweise große Stadt mit mehreren Ebenen. In ihr muss man eine bestimmte Person finden, das geht aber nur in mehreren Schritten. Erst muss man mit dem einen reden, dann mit einer anderen, dann wieder mit ihr woanders, dann den ersten woanders suchen und dann an einem richtigen Ort sein und dann kann man erst irgendwo das Ziel suchen. Dabei hatte ich das Glück, bei der ersten Erkundung des Ortes die ersten beiden Schritte unterwegs erledigt zu haben. Hätte ich die Stadt in die andere Richtung durchsucht, hätte ich nur den ersten Schritt nebenbei ausgelöst.

Das anschließende Unterwasserdungeon war wieder eine gute Abwechslung.

Irgendwie ist es schön, in einem Spiel wieder jeden NPC anzusprechen. In heutigen Spielen gibt es einfach zu viele davon. Ich weiß noch, wie ich in Breath of the Wild in Kakariko angekommen bin und das erste Mal in einem Zelda nicht jeden angesprochen habe, auch weil die NPCs so viel herumliefen, dass ich den Überblick nicht behalten hätte.
Ich weiß die Spiele mit vielen NPCs zu schätzen. Das macht die Welt realer, wenn da mehr Leute sind, als ich ansprechen will, ich sie aber ansprechen könnte. Aber dieses kleine, Überschaubare ist auch mal wieder schön.

Ich glaube, das Spiel gefällt mir, weil es einfach schnuckelig ist.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Alundra 2 hat schon ein paar nervige Stellen. Auf der Flucht aus dem Unterwasserdungeon bekam ich ständig Schäden durch Trümmer, die durch die Decke schwebten und denen man daher nicht ausweichen konnte, und die einzige Schwierigkeit des einen Bosses war die Perspektive. Man muss unter Zeitdruck über drei Blöcke auf ihn zu springen, die festgelegte, schräge Perspektive machte das nicht leicht. Außerdem störten auch da Trümmer, die herabfielen, aber die kündigten sich besser an. Wenn sie aber an der falschen Stelle runter kamen, konnte man nicht springen und verpasste das Zeitfenster für den Angriff.

Aber an sich gefällt mir das Spiel sehr gut. Die Rätsel in den Dungeons werden langsam knackiger, die Kämpfe dank inzwischen immerhin drei Schläge langer Kombokette kurzweiliger. Die Atmosphäre ist weiter schön abenteuerlustig und als ich gerade dachte, ab jetzt wird die Dramaturgie vorhersehbar, weil ich drei Schätze aus drei Dungeons besorgen sollte, kam ein Kniff und jetzt weiß ich nicht, wie es weiter geht - von der Handlung, der Spielablauf wird weiter auf Dörfer und Dungeons setzen.

Es ist aber schade, dass die Elementarkräfte, die wohl quasi Zeldas Items entsprechen sollten, sich mehr oder weniger nur in Nuancen, vor allem aber der Farbe unterscheiden. Ich mag es weiter gerne, aber da spielt doppelte Nostalgie rein, weil es aussieht wie Playstation und sich spielt wie Super Nintendo. Quasi eine doppelte Dosis warmer Gefühle.
 
19 November 2018
518
141
43
36
Ich habe Alundra 2 weiter gespielt und vermute, dicht vor dem Ende zu sein. Aus Angst, einen Punkt ohne Wiederkehr überschritten zu haben, habe ich ein paar Minuten nicht gespeichert, habe aber keinen dramatischen Fortschritt verloren.

Es blieb durchgängig ein sympathisches Abenteuer schon damals sehr alter, eigentlich veralteter Schule.

Aber wegen einer Sache könnte ich im Strahl kotzen. Um den besten Schild zu kriegen, muss man drei Materialien finden. Zwei findet man versteckt, eines kann man beim Dart gewinnen. Dazu braucht man aber dreitausend Punkte, die man ansparen kann. Man kann pro Wurf maximal fünfhundert Punkte machen, aber es ist sehr schwer, die Mitte zu treffen, das Fadenkreuz ist auf Speed. Ein Fehlwurf setzt den Kombozähler zurück und man bräuchte fünf Würfe, um wieder Chancen auf den goldenen Wurf zu haben. Ich sage mal, im Durchschnitt kriegt man pro Wurf nicht mal hundert Punkte. Unter dreihundert Würfen wird es eher nichts.

Oh, Darts ist langweilig, da die Wurfanimation und die Punktezählung sehr Lahm sind. Daher habe ich das nicht so viel zwischendurch gemacht, sondern wollte mir die Pfeile aufsparen. Gott sei Dank informiert einen das Spiel, wenn man die maximale Menge der Verbrauchsgegenstände erreicht hat. Der Gegenstand landet dann wieder in der Kiste und man kann ihn später mitnehmen.
Oh, aber wie ich feststellen musste, gilt es für einen Verbrauchsgegenstand nicht, die Dartpfeile. Übers Spiel habe ich sicher fast die nötige Anzahl an den Pfeilen gesammelt, nur verpufften die einfach und am Ende hatte ich nur 99 Pfeile.

In einem Kasino könnte ich jetzt Pfeile gewinnen, das Geld dazu bei Wetten auf Stierkämpfe. Aber wahrscheinlich müsste ich anderthalb Abende dafür investieren. Den Traum von der perfekten Ausrüstung muss ich wohl aufgeben. Ich denke nicht, dass ich ihn brauche, aber schade ist es schon.
 
  • Like
Reactions: Yoshi