Guybrush spielt PSX - Rising Zan Samurai Gunman (Open Spoilers)

19 November 2018
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Ach, Yoshi, ich habe gelernt, prinzipiell davon auszugehen, dass ein gutes Spiel deinen Ansprüchen nicht gerecht wird. :ugly:

Mir gefallen die Dungeons und die Rätsel erfüllen ihren Zweck. Sie machen Spaß.

Aber das ganze ist schon allein deshalb konzeptionell eingeschränkt, weil die vier Items des Spiels im Grunde nur vier Schießeisen sind. Man gibt je nach ausgerüsteten Ring einen Wasser-, Feuer-, Erd-, oder Windschuss ab. Dazu kommt je eine passive Fähigkeit, von denen ist das Schweben in der Luft mit dem Windring die aktivste Fähigkeit. Mit dem Feuerring kann man nur auf Lava laufen, mit dem Wasserring unter Wasser atmen, sprich schwimmen und was der Erdring macht, habe ich glatt vergessen, obwohl ich noch mitten im Spiel bin. Das kann dann wohl nichts wichtiges sein.

Ein paar Ideen sind schon pfiffig und manchmal muss man um die Ecke denken. Die Rätsel würde ich ordentlich nennen. Das Spiel gut. Du würdest es bestimmt vernichten.

Ich gehe den Showdown ohne den besten Schild an. Hätte ich übers Spiel konstant Darts gespielt, wären die 30.000 Punkte sicher erreichbar gewesen. Aber jetzt wäre es zu frustrierend. Die Pfeile im Kasino zu gewinnen ist nicht schwer, aber würde auch ewig dauern. Wird schon klappen.

Das Kasino ist eigentlich eine Arcade, die drei Minispiele ähneln Spielhallenklassiker. Es gibt Pac-Man, Asteroids und das Vorbild für das Autospiel kenne ich nicht, es wird aber sicher ein Vorbild haben. Man fährt in einem Auto durch Hinderniskurse und muss dabei Pyramiden einsammeln, ein Zeitlimit mahnt zur Eile.

An einer anderen Stelle rächte sich, dass ich alte Gebiete erst mit allen vier Ringen wieder abgrasen wollte. Ich fand ein Minispiel, dessen Preis mit jedem Speichervorgang höher wird. Danke auch! In dem Spiel muss man Blöcke sprengen, man darf maximal Sprengketten aus zehn Bomben bauen und jede Bombe muss man einzeln bezahlen, bei mir waren es 68 Münzen pro Bombe für 68 Speicherungen auf 26 Spielstunden. So viel öfter als einmal pro Speicherpunkt habe ich aber auch nicht gespeichert.

Geld beim Stierkampf zu gewinnen kann man übrigens vergessen. Es gibt Wettquoten, aber der Sieger wird definitiv nur ausgewürfelt.

Ich hoffe, ich werde diese Woche fertig.
 
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Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Ach, Yoshi, ich habe gelernt, prinzipiell davon auszugehen, dass ein gutes Spiel deinen Ansprüchen nicht gerecht wird. :ugly:
Ich glaube, dass du da falsch liegst, auch wenn ein von @Sun diagnostizierter chronischer Meckerfritze bin. Vielen Dank aber auf jeden Fall für die Erläuterung. Wenn ich mal zu der angedachten Zelda-Klon Artikelreihe komme, werde ich wohl Alundra 2 eine Chance geben.
 
19 November 2018
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War ja auch nicht böse gemeint, aber ich beobachte bei dir einen, wie soll ich sagen, akademischen Blick auf Spieldesign, dass ich denke, es macht Spaß reicht eben nicht.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
War ja auch nicht böse gemeint, aber ich beobachte bei dir einen, wie soll ich sagen, akademischen Blick auf Spieldesign, dass ich denke, es macht Spaß reicht eben nicht.
Ich schätze deine Meinung aber grundsätzlich sehr und deine Erläuterungen ermöglichen mir ja auch, mehr aus dem Txt zu ziehen als "Guybrush mag es".

Übrigens ist mir ein Spiel eingefallen, das du nur gut findest (vielleicht sogar noch schlechter), das ich sogar exzellent finde: Zelda SS :D.
 
19 November 2018
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Durch. War ein gutes Spiel, was für den 70er Wertungsbereich, etwas altbacken, damals schon, aber mit viel Herz.

Die erste und zweite Spielhälfte unterscheiden sich ziemlich stark. In der ersten ist man nicht so viel in klassischen Dungeons unterwegs, Minispiele lockern die Action auf, es gibt viel Story und damit viel Humor. In der zweiten Hälfte geht es mit kurzen Unterbrechungen von einem Dungeon ins nächste, Minispiele gibt es nur als Nebenaufgabe und der Humor nimmt sich auch etwas zurück.

Einen Point of no Return gab es nie. Immer mal wieder im Spiel kann man nicht einfach weg, aber das dauert nicht lange und man trifft als Running Gag dann immer auf einen Händler, der immer von einer unmöglichen Situation in die nächste kommt.

Der fehlende beste Schild war kein Problem, obwohl es im letzten Dungeon einen Gegnertypen ist, der zu schnell für die Steuerung ist und eine Menge Heiltränke kostet. Der Endgegner war leicht genug, dass ich ohne Einkaufen den Showdown überstanden habe.

Die Musik gefiel mir, auch das gesungene Creditstheme, selten bei mir, aber es hätten mehr Lieder sein dürfen. Die Grafik ist an sich nichts besonderes, aber eine Zwischensequenz am Ende, man fliegt auf dem Rücken eines Drachen auf einen gigantischen Aufziehschlüssel zwischen den Wolken zu, der sich in die Erde zu drehen droht, hat bei mir den Gedanken hoch kommen lassen, dass da 94 zum Start der Konsole Kinnladen herunter geklappt wären, hätte man sie damals vorführen können.

Das Spiel hat Schwächen, die bei isometrischen Spielen üblichen Perspektivprobleme sind durch die in acht Stufen drehbare Kamera, synchronisiert mit der Achtwegesteuerung, aber eigentlich gut im Griff, ab und zu aber präsent, insbesondere wenn es auf Tempo ankommt. Ich empfehle dringend die Verwendung des Steuerkreuzes.
Am nervigsten fand ich auf Dauer, dass von Gegnern zurück gelassene Items verschwinden, während man sich wegen einer kurzen "diese Tür öffnet sich jetzt"-Kamerafahrt nicht bewegen kann.
Und Dartspielen in dem Spiel ist kacke!

Aber es geht auch ohne und der Rest war ganz hübsch. Insgesamt habe ich Alundra 2 genossen.

Das nächste Spiel wird ein Exot!
 
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Rising Zan The Samurai Gunman

Worum es in dem Spiel geht?

Warum es interessant ist?

Nun, die PSOne-Ära war eine Zeit, in der das simple Konzept des Helden, der durch die Gegend zieht und Bösewichte vermöbelt, nie so recht in die Puschen kam.

Es gab die Spiele wie Fighting Force, die das Kernkonzept eigentlich gut in die dritte Dimension übertragen haben, aber man musste doch festhalten, dass dies einfach nicht mehr gezogen hat. Richtig Fuß gefasst in der 3D-Welt hat diese Spielart erst in der PS2-Ära, oder sogar noch später, als sich im Nachklang zu Devil May Cry das heraus gebildet hat, was man heute auch Character Action Game nennt. Im Grunde geht man auch da immer nur ein paar Schritte und vermöbelt die nächste Welle. Das Konzept hat sich kaum gewandelt, die Krise der 32-Bit-Zeit dürfte der mangelnden Dynamik geschuldet sein. So sehr es in Beat'em Ups auf der Playstation auch gekracht hat, die Kombination echter Level und geringen Arbeitsspeicher hat klare Grenzen gesetzt.

Dennoch findet man vereinzelt Spiele, die sich schon eindeutig in die richtige Richtung entwickelt haben. Ein Beispiel, das ich vor einigen Jahren gespielt habe, war T'ai Fu Die Rache des Tigers. Das entwickelte sich im Leveldesign weiter weg von den Wurzeln und ist so etwas wie ein Prototyp von God of War. Rising Zan beinhaltet dagegen etwas, das heute kaum noch wegzudenken ist: die Knarre. Wie Dante und Bayonetta ist Zan nie ohne seinen Revolver unterwegs, der Fokus liegt aber klar auf dem Schwertkampf. Und das hilft dem Spiel tatsächlich. Die Pistole ist schwach, man richtet nicht viel Schaden an, aber während man in Fighting Force noch quälend langsam auf den nächsten Feind zuläuft, gibt man hier einfach schon mal einen Schuss ab, hält den Kampf am Laufen, erlebt mehr Dynamik. Die Entwickler waren auf dem richtigen Weg. Leider sorgt die Schulterkamera für ein gutes Stück Unübersichtlichkeit. Die Zielerfassung à la Zelda tickt auch ständig aus.

Trotzdem habe ich Spaß dabei, mit Zan Westernstädtchen von Ninjas zu befreien, die in der Gegend Gold schürfen und die Gegend terrorisieren, wogegen der Revolverheld Johnny machtlos war, aber zurück als Samurai Gunman Zan dreht er den Spieß um. Ich habe fünf Level hinter mir. Dabei befreite ich zwei Städtchen, eroberte die erste japanisch angehauchte Festung und räumte auf einem fahrenden Zug auf. Richtig schwer war es bisher nicht, aber da ist Luft nach oben. In der Schlussbewertung bin ich schon mal Hero, aber bin noch weit weg von der Bestwertung Super Ultra Sexy Hero!
 
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Cube

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26 August 2016
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Berlin
Also mit deiner Ankündigung eines Exots hast du nicht untertrieben.

Wie bist du auf dieses Spiel aufmerksam geworden? Hast du sowas wie "PSX komische Spielkonzepte" oder "PSX Samurai Cowboy" in die Suchmaschine getippt? Vielleicht eine Art Box mit zufälligen PSX-Spielen gekauft?
 
19 November 2018
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Ich bin in der Recherchephase über ein paar Spiele gestolpert, über die ich vorher nichts wusste, Overblood zum Beispiel. Rising Zan gehörte aber nicht dazu. Das geistert schon seit 1999 in meinem Hinterkopf in der würde-ich-gerne-mal-spielen-Kategorie herum. Die Video Games fand es gut und hat es zweimal getestet, einmal als Import und als PAL-Release, wo es am Ende 78% bekam. Ich hechel freilich nicht jedem Spiel hinterher, dass eine 70er Wertung gekriegt hat, aber wegen des Settings hat es seinerzeit einfach Klick gemacht.
 
19 November 2018
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Ich habe Zan jetzt bis zur letzten Mission begleitet. Da zieht der Schwierigkeitsgrad plötzlich an, bleibt aber sehr machbar, ich muss es nur mal zusammen bringen.

Das Spiel hat schon ein paar lustige Ideen, gerade bei den Minibossen. Es gibt einen, der hinter einer kugelsicheren Deckung hockt, neben sich aber eine große Bombe liegen hat (schon semisinnvoll, man braucht Sprengstoff in einer Mine). Man muss die Zündschnur der Bombe mit einem Pistolenschuss treffen, damit er die Deckung verlässt, um sie zu löschen und damit natürlich verwundbar wird. Ein anderer Zwischenboss mutete eher wie ein Minispiel an, er warf mit Bomben und Zan hielt sein Katana wie einen Baseballschläger. Hinter dem Boss waren zwei gefesselte Gefangene. Man musste halt die Bomben so zurückschlagen, dass sie den Boss und nicht die Gefangenen trafen.

Die normalen Bosskämpfe hielten mit einigen der Minibosse nicht mit.

Das Stagedesign ist jetzt nicht so spektakulär, wechselt zwischen Western und Eastern. Gelungen war ein Kabuki-Level mit wechselnden Kulissen, einer der Minibosse dort war aber der Tiefpunkt, weil er gefühlte 50 Sekunden unverwundbar ist, um dann 5 Sekunden verwundbar zu sein. Dabei ist er extrem ungefährlich und man rennt quasi immer nur im Kreis, bis er halt Schläge kassieren kann. Vielleicht habe ich einen Trick übersehen, aber ich glaube nicht.

Das letzte Level enttäuscht mich aber. Statt echter Kulisse gibt es nur so einen wabernden, violetten Hintergrund, der wohl irgendwie magisch sein soll. Das Intro versprach einen Kampf mit dem Samuraianführer vor Mondschein und das wäre tausendmal besser gewesen.

Im vorletzten Level habe ich auch endlich kapiert, wie die Zielerfassung funtkioniert. Man visiert an, muss einen Schuss abgeben und erst dann ist das Ziel eingeloggt und die Kamera bleibt zuverlässig beim Feind. Davor habe ich mich geärgert, warum es manchmal ging, und manchmal nicht. Aus der Anleitung wurde mir das auch nicht klar.

Auf jeden Fall ein cooles Teil, Geheimtippmaterial.