Interessantes und Kurioses aus der Videospielwelt

Screw

GUF Legende
26 August 2016
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F-Zero GX war zu schwer und Wave Race BS hatte nicht mehr den Charme des Vorgängers. Eine Strecke ähnlich Sunset Bay hat mir zum Beispiel gefehlt. Auch MK Double Dash fand ich schlechter als MK64.
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Bergisch Gladbach
Alda, mach mich nicht fertig Zelos. Du willst mich gerade nur ärgern, oder? ^^

Naja, bei F-Zero war ich schon längst auf Wipeout rübergewechselt. Da wirkte F-Zero im Vergleich doch etwas 'blutleer'.

Was For Honor angeht - da hast du ja schon mehrmals sehr positiv von gesprochen. Kannst du kurz was zur Campaign sagen?

Ich habe mal ein Video gesehen, dass du vor geraumer Zeit hochgeladen hast. Da sah es schon sehr nach Massenschlacht aus - so Richtung 'Musou'.
Nein ich fand’s wirklich gut und besser aber ich weiß dass ich mit der Meinung alleine dar stehe ^^, also gibt’s dazu keine weitere Erklärung.

Zu for honor:
Die Kampagne ist gut als Tutorial geeignet um die Basis zu lernen und um ein paar der memes kennenzulernen die das Spiel umgibt. Alles in allem nur durchschnittlich. Aber der Fokus liegt auf Multiplayer. For honor ist im Herzen nichts anderes als ein Fighter/Beat em‘ Up und ist mit Soul calibur oder eben Bushido Blade gleichzustellen. Nur dass es eben aus der dritten Person gespielt wird. Es gibt 1v1 Duelle oder 2v2. Oder eben auch 4v4 Modi bei denen es missionsziele gibt und bei manchen sind auch npc minions dabei. Das wirkt dann natürlich nach Massenschlacht. Herz ist aber das kampfsystem bei dem Angriffe aus 3 Richtungen erfolgen können und dementsprechend in die richtige Richtung geblockt werden muss.
 

Rusix

Newbie
2 September 2016
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Schaumburg
F-Zero GX war zu schwer und Wave Race BS hatte nicht mehr den Charme des Vorgängers. Eine Strecke ähnlich Sunset Bay hat mir zum Beispiel gefehlt. Auch MK Double Dash fand ich schlechter als MK64.
Hier stimme ich dir direkt mit allem zu.

GX war nicht einfach nur schwer, es war gerade zu albern schwer. Ich hatte damals nen Kumpel der mir immer mit diesem blöden Fishermen's Spruch kam: Ist es dir zu schwer, bist du zu schwach - oder so. Das war damals schon Unsinn, weil die Lernkurve bzw die Schwierigkeitsstufe so schnell zunahm, dass ich es rückblickend nur als unbalanced bezeichnen kann. Auch Wipeout wurde zunehmend schwerer bis es ganz spät im Spiel fast unschaffbar wurde. Besagter Kumpel hat ab der Stufe komischerweise kein Land mehr gesehen, während ich das Spiel meisterte. Seine Ausrede: Die Kontrollen sind ab einer bestimmten Geschwindigkeit zu komplex bzw zu träge und die KI zu gemein bzw unberechenbar. Mag sein, aber wir reden hier vom Lategame und nicht vom Midgame - das gehört sich so. Ridge Racer war kein Stück anders im Lategame.

Was Wave Race angeht stimme ich dir zu. Es hatte nicht mehr den Charme, das Streckendesign war unausgegoren und die Welleneffekte bzw die Auswirkungen auf das Jetski waren nicht mehr so spürbar - das Fundament des Erstlings. Wir haben es dennoch oft und viel gespielt, aber Faszination war irgendwie verflogen.

Double Dash will eigentlich keines Wortes mehr würdigen so enttäuscht war ich über dieses schwammige Etwas. Das Racing-Gefühl war komplett verflogen und musste einem fast schon willkürlichen Strecken-Design weichen. Zum Glück gab es damals noch Diddy Kong Racing, dass mit diesem Quark quasi den Boden aufgewischt hat.

Nein ich fand’s wirklich gut und besser aber ich weiß dass ich mit der Meinung alleine dar stehe ^^, also gibt’s dazu keine weitere Erklärung.
Mit einer Meinung allein auf weiter Flur stehen gehört quasi zum Business. Hauptsache du/ihr hattet euren Spaß damit. Wir reden hier ja von keinem schlechten Spiel.

Was For Honor angeht - ich spiele keine Onlinespiele. Oder besser sehr, sehr selten mal. Bisher her nur RFOM (PS3) und Overwatch (PS4) - und dss nur kurzzeitig. Aber gerne Mehrspieler mit Freunden und Familie.

Edit:

Meine Fresse, ich werde älter - zu alt.
Erstmal war Diddy Kong Racing noch auf dem N64 und hat das 'gute' Mario Kart in die Schranken verwiesen und zweitens gab es auch nur ein Metroid für den Gamecube - die Nachfolger kamen ja erst für die Wii. Meiner Erinnerungen 'mergen' ;>
 
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Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Bergisch Gladbach
Nein es gab zwei metroids auf dem gamecube ^^ .

Und naja ich spiele sonst auch keine online spiele. Aber wenn es funkt, dann funkt es eben. Man sollte nicht etwas kategorisch ausschließen nur weil es online ist. Ist gerade für 15€ im Angebot. Dafür lohnt die die 6h Kampagne.

Ich mochte an dem Wave Race dass es schwerer war und mehr ein rennspiel. Der erste Teil war ja doch nur ein prototyp und die Wellen waren ortsgebunden und naja da war nicht viel hinter. Ich hab den Grand Prix an Blue Storm gemocht weil die Strecken sich durchs Wetter stark geändert haben und man sich die Reihenfolge aussuchen konnte je nach Wetter-Lage. Das war toll und hat mir gut gefallen.
 

Rusix

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2 September 2016
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Schaumburg
Nein es gab zwei metroids auf dem gamecube ^^ .
What the... Warum habe ich das nie gespielt?! Irgendwas Verrücktes in meinem verrückten Leben muss wieder dazwischen gekommen sein :/

Ich würde die zwei Nachfolger aber gerne nachholen wollen - in HD und 60 Fps müsste es aber sein.


Man sollte nicht etwas kategorisch ausschließen nur weil es online ist. Ist gerade für 15€ im Angebot. Dafür lohnt die die 6h Kampagne.
Hast schon recht, für das Geld geht das schon klar. Muss mal gucken wo ich es eventuell zwischen packen kann.

Ich mochte an dem Wave Race dass es schwerer war und mehr ein rennspiel. Der erste Teil war ja doch nur ein prototyp und die Wellen waren ortsgebunden und naja da war nicht viel hinter. Ich hab den Grand Prix an Blue Storm gemocht weil die Strecken sich durchs Wetter stark geändert haben und man sich die Reihenfolge aussuchen konnte je nach Wetter-Lage. Das war toll und hat mir gut gefallen.
Rein von den Features her war das Wave Race auch besser, umfangreicher etc. Der Grand Prix Modus war wirklich sehr gut umgesetzt. Geil auch die Möglichkeit die Wellenstärke im Time Trial und Two-Player Mode wählen zu können - war doch so, oder? Wir haben auch gern den Stunt Mode gespielt - irgendwie unsinnig aber sehr spaßig ^^

Ich kann den Finger nicht genau darauf legen, aber der Erstling war damals gefühlt imposanter und ist bei mir viel stärker hängengeblieben. Ich hab das Modul wortwörtlich totgespielt - es wollte irgendwann einfach nicht mehr.

Eins bleibt aber festzuhalten: Einen bessere, realistischere Wasser Racer gibt es nicht. Die Teile sind konkurrenzlos gut.
Ich kann mich noch an diverse PSX-Clone erinnern - es war durchweg ne Zumutung. 'Playstation Wasser' sah bis zur PS3 einfach nur scheußlich aus ^^
 
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Cube

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26 August 2016
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Nein es gab zwei metroids auf dem gamecube ^^ .
What the... Warum habe ich das nie gespielt?! Irgendwas Verrücktes in meinem verrückten Leben muss wieder dazwischen gekommen sein :/
Jetzt ernsthaft oder ist das eines von diesen die-Existenz-des-zweiten-Teils-wird-von-mir-nicht-anerkannt Einstellungen? Über Jahre nicht mal stutzig geworden wenn von Metroid Prime 2 gesprochen wurde?

Ich würde die zwei Nachfolger aber gerne nachholen wollen - in HD und 60 Fps müsste es aber sein.
Wäre ja schlimm wenn Portierungen dieser nicht auch die gleiche Bildrate wie die Originale erreichen würden.
 

Yoshi

Moderator
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9 August 2016
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Hagen
GX war nicht einfach nur schwer, es war gerade zu albern schwer. Ich hatte damals nen Kumpel der mir immer mit diesem blöden Fishermen's Spruch kam: Ist es dir zu schwer, bist du zu schwach - oder so. Das war damals schon Unsinn, weil die Lernkurve bzw die Schwierigkeitsstufe so schnell zunahm, dass ich es rückblickend nur als unbalanced bezeichnen kann.
Mir kommt das Spiel gar nicht unbalanciert vor. Extrem schwer, ja, aber die Schwierigkeitsstufen Easy-Normal-Expert-Master-Story-Story Hard-Story Very Hard sind schon in einer guten Schwierigkeitskurve angeordnet.
Auch Wipeout wurde zunehmend schwerer bis es ganz spät im Spiel fast unschaffbar wurde. Besagter Kumpel hat ab der Stufe komischerweise kein Land mehr gesehen, während ich das Spiel meisterte. Seine Ausrede: Die Kontrollen sind ab einer bestimmten Geschwindigkeit zu komplex bzw zu träge und die KI zu gemein bzw unberechenbar.
Besonders was die Steuerung anbelangt hat er meines Erachtens absolut recht. Obwohl Wipeout viel zu langsam ist, sind die Reaktionszeiten für die höheren Geschwindigkeits- und Schwierigkeitsstufen völlig ungeeignet. Dadurch, dass die Gleiter sich so träge bewegen ist man geradezu genötigt, die Strecken auswendig zu lernen. Bei F-Zero (G)X reicht es, die Steuerung perfekt zu beherrschen, dann kann man mit wilden Manövern auch außerordentlich knappe Manöver noch durchziehen, bei Wipeout kann man das vergessen.
 

Ike07

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25 August 2016
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Eine Sache in GX war aber schon unfair: Im berühmten Kapitel 7 des Story Modus (der Grand Prix) ist es wahrlich so, das die beiden bösen (Blood Falcon und Black Shadow) unendlich Energie besaßen, weswegen sie sich so leicht mit dauergebooste absetzen und abhauen konnten. Das selbe gilt meines Wissens nach für Deathborn in Kapitel 8 und die Geister in 9, wobei die letzten beiden trotzdem nicht mal annähernd so schwer sind wie Kapitel 7. Und auch so war der Story Modus schon auf normal verdammt schwer.

Der normale Grand Prix ist meines Empfinden nach auch nicht mal annähernd so schwer wie der Story Modus, aber vor allem den empfand ich nie als unfair. Da geht es wirklich nur um Gleiterbeherschung und Streckenkenntnis. Wenn man beides weitest gehend beherrscht, dann ist es recht gut möglich auf der höchsten Stufe zu gewinnen. Selbst mit den schlechten Gleitern. Aber vor allem im GP Modus war die Abstufung wirklich gut gelungen, von einfach, wo man ohne Probleme jedes Rennen gewinnt, zu eben Master, wo man um die Positionen richtig kämpft und es am Schluss häufig Bruchteile von Sekunden den Unterschied ausmachten. Wie oft habe ich da schon Positionen verloren, weil ich noch vor der Linie überholt wurde und dass dann mit einer Zeit von 0,020 Sekunden. (Das gleiche aber umgekehrt).

Und zur Steuerung von Wipeout muss ich auch zustimmen. Ich bin damit überhaupt nicht warm geworden weil sie sich verdammt träge verhalten und damit fand ich, überhaupt nicht zu den Streckenlayouts passten. Es wirkte auf mich einfach richtig unstimmig was Kurve, Gleiter und Geschwindigkeit anging. Optisch passten die Kurven meist, dennoch wurde man langsam Richtung Bande geschoben, weil man doch aus unbekannten Gründen zu schnell war, oder der Gleiter nicht voll eingelenkt hat.

Gerade wegen Strecke und Steuerung geht für mich der Punkt eindeutig an GX (und ist für mich auch besser als X), die Strecken sind einfach sehr gut auf die Geschwindigkeiten der Gleiter angepasst. Sie sind übersichtlich, man kann fast jede Kurve einsehen und fährt nur selten wirklich blind. Jede Kurve kann durch kleine Tricks (die auf der Ideallinie wohl nicht einmal nötig sind) mit Vollspeed genommen werden, die Bremse kenne ich nicht mal in diesem Spiel.
 

Rusix

Newbie
2 September 2016
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Jetzt ernsthaft oder ist das eines von diesen die-Existenz-des-zweiten-Teils-wird-von-mir-nicht-anerkannt Einstellungen? Über Jahre nicht mal stutzig geworden wenn von Metroid Prime 2 gesprochen wurde?
Über Metroid Prime 2 hat seinerzeit kein kein Schwein gesprochen. Die meisten waren schon längst auf der PS2-Karawane unterwegs und ich war mit der Dreamcast beschäftigt. Daher habe ich es fälschlicherweise zur Wii zugeordnet.

Was die Nicht-Existenz von diversen Nachfolgern angeht, müsstest du bitte konkreter sein. Mit Pauschalaussagen kann ich wenig anfangen. Nur so als Hint: Sie existieren, waren für meine 'Gaminglaufbahn' aber nicht weiter relevant bzw. relevant als abschreckendes Beispiel.

Beispiel:
OoT > MM = Gleiche Engine, komplett andere Spielstruktur, komplett anderes Spielgefühl, viele innovative Ideen.
Prädikat = relevant.

RE2 > RE3 = Gleiche Engine, fast identische Spielstruktur, exakt gleiches Spielgefühl, wenige bis keine innovative Ideen.
Prädikat = irrelevant.

Wäre ja schlimm wenn Portierungen dieser nicht auch die gleiche Bildrate wie die Originale erreichen würden
Jemals solche 'Remaster' wie von ICO und SotC auf der PS3 gespielt?

Mir kommt das Spiel gar nicht unbalanciert vor. Extrem schwer, ja, aber die Schwierigkeitsstufen Easy-Normal-Expert-Master-Story-Story Hard-Story Very Hard sind schon in einer guten Schwierigkeitskurve angeordnet.
Unbalanced im Sinne von zu frühzeitig, zu schwer.

Besonders was die Steuerung anbelangt hat er meines Erachtens absolut recht. Obwohl Wipeout viel zu langsam ist, sind die Reaktionszeiten für die höheren Geschwindigkeits- und Schwierigkeitsstufen völlig ungeeignet. Dadurch, dass die Gleiter sich so träge bewegen ist man geradezu genötigt, die Strecken auswendig zu lernen. Bei F-Zero (G)X reicht es, die Steuerung perfekt zu beherrschen, dann kann man mit wilden Manövern auch außerordentlich knappe Manöver noch durchziehen, bei Wipeout kann man das vergessen.
Erstmal ist Wipeout nicht per se zu langsam, sondern nur langsamer als F-Zero GX. Es fängt langsam an um den Spieler in das Streckenlayout und sonstige Eigenheiten des Spiels einzuführen. Etwas, dass jeder mir bekannte Racer so praktiziert - das ist schlicht guter Ton Yoshi. Wipeout wird zunehmens schneller, die Kontrahenten auf der Piste zunehmens aggressiver - bis man auf der letzten Stufe sehr harte Gegner in sehr hoher Geschwindigkeit handeln muss.

Zudem steuern sich die Gleiter nicht per se 'träge' sondern komplexer, weil Psygnosis auf die 'verrückte' Idee kam, dass diese aus Materie bestehenden Vehikel doch tatsächlich so etwas wie ein Gewicht aufweisen könnten - etwas, dass im Zusammenspiel mit der Aerodynamik zu einem ganz anderen Spielgefühl geführt hat. Die Kunst war es das 'spürbare' Gewicht mithilfe von Airbreaks, Thrust und Boost um die teils extremen Kurven zu bekommen. Es fühlte sich analog, echt an - ähnlich wie Wave Race, dass mit dem Gewicht der Jet-Skis in Koordination mit dem Wellengang spielte.

Etwas das GX komplett ignoriert hat. Hier hatte ich nie das Gefühl, dass ich einen Gleiter mit Gewicht beschleunige, eher das ich von vorne gezogen werde. Es war gefühlt irgendwie digital, linear, 'comichafter'. Wenn man Wipeout vorwirft träge zu sein, dann muss man GX vorwerfen hyper-sensibel zu sein. Drückt man den Stick ein Millisekunde zu lange nach rechts, fliegst mann von der Piste. Das hat mir damals überhaupt nicht zugesagt.

Das man die Strecke - ganz besonders im Lategame - auswändig kennen musste ist korrekt. Wenn man bis dahin schaffte, dann hatte man die Strecken doch eh schon im Koppe. Das war doch nie das Problem bei Wipeout - das Problem waren die Gegner, die einen konstant unter Feuer nahmen und mir so teilweise echt die Nächte raubten. Das machte aber auch den Reiz des Spiels aus. So wirkte es ungescripted und authentisch.

Mich wundert die letzte Aussage ein wenig. Willst du damit sagen, dass man GX ohne die Strecken zu kennen meistern kann? Würde mich ehrlich gesagt etwas wundern, aber - who knows? Dafür habe ich es nicht lang genug gespielt.

Ich will jetzt nicht so rüberkommen, als würde ich die Faszination von GX nicht verstehen. Diese absurden Geschwindigkeiten gepaart mit dem recht coole Streckenlayout konnte eine echte Sogwirkung entfalten. Nach besagtem Kumpel ist es sogar der beste Racer aller Zeiten - so weit würde ich dann aber nicht gehen ^^
 
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Screw

GUF Legende
26 August 2016
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35
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Etwas das GX komplett ignoriert hat. Hier hatte ich nie das Gefühl, dass ich einen Gleiter mit Gewicht beschleunige, eher das ich von vorne gezogen werde. Es war gefühlt irgendwie digital, linear, 'comichafter'. Wenn man Wipeout vorwirft träge zu sein, dann muss man GX vorwerfen hyper-sensibel zu sein. Drückt man den Stick ein Millisekunde zu lange nach rechts, fliegst mann von der Piste. Das hat mir damals überhaupt nicht zugesagt.
Nachdem ich nun (leider) auch WipEout HD Fury kenne, ist mir die Hypersensibilität eines F-Zero/Sega Rally 1000 x lieber. Eine so sperrige Steuerung wie in WipEout hat in einem Arcade Racer nichts zu suchen. Wobei WipEout imo eher versucht, ein Future Sim Racer zu sein, weil man z.B. bremsen muss und die Strecke kennen sollte, um zurecht zu kommen.
 
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Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Erstmal ist Wipeout nicht per se zu langsam, sondern nur langsamer als F-Zero GX.
Es ist (selbst in der Spitze) sogar langsamer als Burnout 3, also in meinen Augen tatsächlich per se zu langsam. Ein Rennspiel muss schon beim ersten Hinsehen schreien: Nicht blinzeln, sonst weißt du nicht mehr wo du bist.
Es fängt langsam an um den Spieler in das Streckenlayout und sonstige Eigenheiten des Spiels einzuführen. Etwas, dass jeder mir bekannte Racer so praktiziert - das ist schlicht guter Ton Yoshi.
Das ist sicher eine Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass man sich an das Spiel gewöhnt, ich halte aber den Ansatz leichterer Strecken und weniger aggressiver Gegner, den F-Zero (G)X praktiziert für besser. Dass man dennoch später schneller unterwegs ist, liegt dann eben daran, dass man Profitechniken beherrscht und daher nirgends mehr aneckt.

Zudem steuern sich die Gleiter nicht per se 'träge' sondern komplexer, weil Psygnosis auf die 'verrückte' Idee kam, dass diese aus Materie bestehenden Vehikel doch tatsächlich so etwas wie ein Gewicht aufweisen könnten - etwas, dass im Zusammenspiel mit der Aerodynamik zu einem ganz anderen Spielgefühl geführt hat.
Die F-Zero Wagen unterscheiden sich auch im Gewicht, aber eben ohne, dass Masseträgheit und Zentripetalkraft eine sonderliche Rolle spielen würden. Das ist aber auch nötig um hohe Spielgeschwindigkeiten zu ermöglichen, ohne Auswendiglernen zu erzwingen.
Es fühlte sich analog, echt an - ähnlich wie Wave Race, dass mit dem Gewicht der Jet-Skis in Koordination mit dem Wellengang spielte.
Es spielt sich halt wie eine Sim in Arcade-Optik, dem würde ich zustimmen. F-Zero ist aber durchaus analog. Du musst schon sehr fein mit den Analogstick umgehen um nicht wie wild gegen die Banden zu knallen. F-Zero G(X) hat einen enormen Spielraum zwischen minimalen Kurskorrekturen und 180° Wenden in Sekundenbruchteilen. Mehr Stufen als in (G)X sind für die menschliche Fingerfertigkeit meienes Erachtens gar nicht zu erfassen.
Wenn man Wipeout vorwirft träge zu sein, dann muss man GX vorwerfen hyper-sensibel zu sein. Drückt man den Stick ein Millisekunde zu lange nach rechts, fliegst mann von der Piste. Das hat mir damals überhaupt nicht zugesagt.
Ich werde Wipeout vor, träge zu sein und F-Zero lobe ich dafür, dass es enorm responsive ist, dass es unmittelbar und exakt auf die Eingaben reagiert und daher eine außerordentliche Sensibilität aufweist. Hyper-sensibel ist meines Erachtens gar nicht möglich, F-Zero (G)X ist maximal sensibel und das ist ideal so.
Das man die Strecke - ganz besonders im Lategame - auswändig kennen musste ist korrekt. Wenn man bis dahin schaffte, dann hatte man die Strecken doch eh schon im Koppe. Das war doch nie das Problem bei Wipeout - das Problem waren die Gegner, die einen konstant unter Feuer nahmen und mir so teilweise echt die Nächte raubten. Das machte aber auch den Reiz des Spiels aus. So wirkte es ungescripted und authentisch.
Meines Erachtens ist das wohl ein Problem, weil es auf die Schwöche der Spielmechanik hinweist: Sie ist für höhere Geschwindigkeit als Herumgondeln ungeeignet, weil es nicht mehr ausreichend ist, auf das zu reagieren was auf dem Bildschirm zu sehen ist, sondern verlangt, dass man auswendig lernt was passieren wird. Das Gegnerverhalten ist ja gerade etwas, was einen zusätzlichen Zufallsfaktor einwirft, gerade da Waffengebraucht schwer zu behandeln ist, da man von Gefahren off-screen bedroht wird. Das führt zu einem Glücksfaktor.
Mich wundert die letzte Aussage ein wenig. Willst du damit sagen, dass man GX ohne die Strecken zu kennen meistern kann?
Ja, kann man. Ich bin mir absolut sicher, dass die Spielmechanik das hergibt. Ich habe auch seinerzeit als ich den AX-Cup freigeschaltet habe (und da schon 40-50 Stunden im Spiel hatte) diesen im ersten Versuch auf Master mit Gold abgeschlossen - und ich bin nur mäßig begabt. Leute mit richtig guten Reaktionszeiten und exzellenter Kenntnis des Verhaltens des Spiels könnten meines Erachtens auch "neue Story-Missionen" im ersten Anlauf gewinnen.
Nach besagtem Kumpel ist es sogar der beste Racer aller Zeiten
Das ist schwer zu sagen, ob er recht hat. Mechanisch hat X mit dem Attacken-Stabilisieren noch einen Trumpf im Ärmel und die Schlittermechanik ist auch etwas besser. Es ist ein knapper Kampf zwischen X und GX. Ich würde X als knapp besser bezeichnen. Die beiden sind aber auf jeden Fall mit großem Abstand die besten zwei :).
 

Ike07

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25 August 2016
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Der AX Cup ist meines erachtens aber auch der leichteste von den ganzen Strecken, die das Spiel aufzuweisen hat. Bis auf die erste Strecke und vielleicht noch die 2. sind sie alle recht lang, was es mit einem guten Gleiter einfach macht sich in Runde 1 an die Spitze zu setzen. Wenn ab Runde 2 der Boost hinzu kommt dann ist es auch recht gut möglich die Spitzenposition zu halten. Und 1 Runde hat man dann schon intus, sodass man ungefähr weiß, wo es gut zu boosten ist und wo nicht. Dazu gibt es finde ich keine sonderlich schwere Stelle in den Strecken, wo man extremst aufpassen muss, das man nicht runter fällt und breit genug sind die Strecken meist auch, dass man eher selten gegen die Bande knallt (was nicht heißt, dass die Strecken gar keine fiese Stellen aufweisen).
Dazu noch, habe ich in den Replays immer wieder festgestellt, das sich die CPU auf den AX Strecken manchmal etwas schwer tun, was gewisse Kurven angeht. Das Highlight war dann auch, wie es einer bei Green Plant nicht geschaft hat aus der kurzen Röhre wieder heraus zu kommen.
 

Rusix

Newbie
2 September 2016
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Schaumburg
@ Yoshi und Screw

Ihr haut hier aber auch unterschwellige Implikationen mit rein, mit denen ich überhaupt nicht einhergehen.

Die da wären:
- Schneller ist automatisch besser
- Arcadig ist automatisch besser

Diese 'Bigger is Better' - Mentalität sagt nichts über die Qualität und Umsetzung der zugrundeliegenden Spielmechaniken aus und ist für mich daher illegitim.

Ich möchte aber dennoch auf einige Stichpunkte eingehen.

Es ist (selbst in der Spitze) sogar langsamer als Burnout 3, also in meinen Augen tatsächlich per se zu langsam. E
Ich habe einige Burnout-Teile gespielt, aber keines ist in meiner Erinnerung an die 'Spitze' eines Wipeouts herangekommen - an ein F-Zero sowieso nicht. Vielleicht ist Teil 3 aber auch ein Sonderfall. Aus meiner Erinnerung geht's bei F-Zero und Burnout aber auch primär um hohe Geschwindigkeiten auf gerader Strecke mit leichter Kurskorrektur - krassere Kurven waren eher Ausnahme als Regel.

Ich werde Wipeout vor, träge zu sein und F-Zero lobe ich dafür, dass es enorm responsive ist, dass es unmittelbar und exakt auf die Eingaben reagiert und daher eine außerordentliche Sensibilität aufweist. Hyper-sensibel ist meines Erachtens gar nicht möglich, F-Zero (G)X ist maximal sensibel und das ist ideal so.
Hypersensibel ist nach meiner Meinung sehr wohl möglich und trifft unter anderem auf GX zu.

Die Toleranzbereiche zwischen den einzelnen Positionen des Analogsticks waren mir zu schwammig. Minimale Veränderungen der Stickposition hatten schon katastrophale Folgen. Ins blaue geschossen würde ich sagen, dass besonders die Randbereiche des Sticks nicht optimal genutzt wurden und sich das Fundament der Kontrollen nur im mittleren Millimeterbereich, im engsten Zirkel abspielten. Da hätte man imo andere bzw bessere Toleranzen setzen können.

Meines Erachtens ist das wohl ein Problem, weil es auf die Schwöche der Spielmechanik hinweist: Sie ist für höhere Geschwindigkeit als Herumgondeln ungeeignet, weil es nicht mehr ausreichend ist, auf das zu reagieren was auf dem Bildschirm zu sehen ist, sondern verlangt, dass man auswendig lernt was passieren wird.
Das ist doch keine Schwäche der Spielmechanik, genauso wenig wie die Komplexität des Nürnburg-Rings eine Schwäche des Autos darstellt. Es ist des Racers täglich Brot. Ohne Streckenkentnisse oder Co-Piloten setzt sich doch keiner ans Steuer - zumindest wenn er vorhat etwas 'zu reißen'.

Leute mit richtig guten Reaktionszeiten und exzellenter Kenntnis des Verhaltens des Spiels könnten meines Erachtens auch "neue Story-Missionen" im ersten Anlauf gewinnen.
Gut, ich nehme das mal so hin, kann aber zu 100% ausschließen, dass genau das bei Wipeout oder Ridge Racer möglich wäre.

Langsam verstehe ich aber was du meinst.
Ist auf jeden Fall ein Alleinstellungsmerkmal in diesem Genre würde ich behaupten. Es ist eher eine Eigenart von 'Open-World' Racern wie Burnout oder Forza Horizon.

Es ist ein knapper Kampf zwischen X und GX. Ich würde X als knapp besser bezeichnen. Die beiden sind aber auf jeden Fall mit großem Abstand die besten zwei :).
Denk dir hier nen :ugly: hin ^^
 
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Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Ihr haut hier aber auch unterschwellige Implikationen mit rein, mit denen ich überhaupt nicht einhergehen.

Die da wären:
- Schneller ist automatisch besser
- Arcadig ist automatisch besser

Diese 'Bigger is Better' - Mentalität sagt nichts über die Qualität und Umsetzung der zugrundeliegenden Spielmechaniken aus und ist für mich daher illegitim.
Denk dir hier nen :ugly: hin ^^
Das ist ja natürlich auch subjektiver Natur, wann ist ein Spiel gut?
Ich habe einige Burnout-Teile gespielt, aber keines ist in meiner Erinnerung an die 'Spitze' eines Wipeouts herangekommen - an ein F-Zero sowieso nicht. Vielleicht ist Teil 3 aber auch ein Sonderfall. Aus meiner Erinnerung geht's bei F-Zero und Burnout aber auch primär um hohe Geschwindigkeiten auf gerader Strecke mit leichter Kurskorrektur - krassere Kurven waren eher Ausnahme als Regel.
Oha. Also bei Burnout, OK, aber lass mich mal meine Lieblingsstrecke aus F-Zero X zitieren:
Ich möchte außerdem anmerken: Die absolut geilste Spielerfahrung, die ein Rennspiel bieten kann ist das aus der Kurve schlitternd rausboosten, was hier ab der zweiten Runde oftmals praktiziert wird.
Die Toleranzbereiche zwischen den einzelnen Positionen des Analogsticks waren mir zu schwammig. Minimale Veränderungen der Stickposition hatten schon katastrophale Folgen. Ins blaue geschossen würde ich sagen, dass besonders die Randbereiche des Sticks nicht optimal genutzt wurden und sich das Fundament der Kontrollen nur im mittleren Millimeterbereich, im engsten Zirkel abspielten. Da hätte man imo andere bzw bessere Toleranzen setzen können.
Ich würde schätzen, dass die Umsetzung linear ist in der Stickintensität, nur, dass die Wagen wenn du ca. ein Viertel des Bewegungsradius überschreitest, ausbrechen können.
Das ist doch keine Schwäche der Spielmechanik, genauso wenig wie die Komplexität des Nürnburg-Rings eine Schwäche des Autos darstellt. Es ist des Racers täglich Brot. Ohne Streckenkentnisse oder Co-Piloten setzt sich doch keiner ans Steuer - zumindest wenn er vorhat etwas 'zu reißen'.
Die Realität ist für Videospiele ja völlig unerheblich. Meines Erachtens gibt es zwei Möglichkeiten, wie ein Spiel unfair sein kann: Es erfordert die Reaktion auf etwas, was man nicht sehen kann, oder es basiert auf Zufallsereignissen. Ersteres ist bei Rennspielen unheimlich oft der Fall und es ist besonders löblich, dass F-Zero, das da besonders gefährdet wäre, meines Erachtens herum navigiert.
Es ist eher eine Eigenart von 'Open-World' Racern wie Burnout oder Forza Horizon.
Burnout ist kein Open World Racer. Es gibt sechs Burnouts, fünf davon sind nicht Open World - und das sind die guten. Dass man durch Beliebigkeit des Streckenverlaufs auch sicherstellen kann, dass man auf keine noch nicht sichtbare Gefahr reagieren muss, ist aber natürlich klar.
 

Rusix

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2 September 2016
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Schaumburg
Oha. Also bei Burnout, OK, aber lass mich mal meine Lieblingsstrecke aus F-Zero X zitieren:
Ich möchte außerdem anmerken: Die absolut geilste Spielerfahrung, die ein Rennspiel bieten kann ist das aus der Kurve schlitternd rausboosten, was hier ab der zweiten Runde oftmals praktiziert wird.
Ok, der Kurs ist schon sehr kurvig - passt. Aber eher 'symmetrisch kurvig' oder 'proportioniert kurvig' - ohne Steigung und Gefälle, ohne bissige Hundekurven. Ein 'Wipeoutist' versteht unter kurvig schon was anderes:
Was man hier aber klar sieht - das was du angesprochen hast - ohne den Kurs zu kennen, sieht man kein Land.

Meines Erachtens gibt es zwei Möglichkeiten, wie ein Spiel unfair sein kann: Es erfordert die Reaktion auf etwas, was man nicht sehen kann, oder es basiert auf Zufallsereignissen.
Da gebe ich dir auch bedingt recht. Ich kann es auch nicht haben, wenn die Kamera rumzickt oder schlecht positioniert ist.

Bei einem Racer aber, kann man vom Spieler durchaus verlangen sich ein paar Rundkurse zu merken. Das ist ja nun wirklich kein Akt, zumal es quasi sowieso kognitiv-automatisch abläuft.
 

Zelos

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Na aber kurse und strecken merken gehört doch wohl dazu. Das kann man ja auch wohl von einem rennspiel erwartrn, dass es schwere Strecken gibt die man nicht auf Anhieb kollisonsfrei schafft.
 

Yoshi

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9 August 2016
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Hagen
Ok, der Kurs ist schon sehr kurvig - passt. Aber eher 'symmetrisch kurvig' oder 'proportioniert kurvig' - ohne Steigung und Gefälle, ohne bissige Hundekurven.
Der Grund, dass ich dir Big Hand gezeigt habe, war, dass Time Attacks für kurvige und wellige Strecken die Strecken teilewise nur ausschnittweise zeigen. Ein Beispiel für eine Strecke die ich auch gern mag, einmal als Time Attack und dann nochmal zur Referenz von nem normalen Fahrer:



Bei einem Racer aber, kann man vom Spieler durchaus verlangen sich ein paar Rundkurse zu merken. Das ist ja nun wirklich kein Akt, zumal es quasi sowieso kognitiv-automatisch abläuft.
Verlangen kann man es vielleicht, aber eleganter ist es, wenn jedes Scheitern einfach nur aussagt: Du bist zu schlecht und nicht nur: Du hast es noch nicht gespielt.
 

Cube

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Na aber kurse und strecken merken gehört doch wohl dazu. Das kann man ja auch wohl von einem rennspiel erwartrn, dass es schwere Strecken gibt die man nicht auf Anhieb kollisonsfrei schafft.
Verlangen kann man es vielleicht, aber eleganter ist es, wenn jedes Scheitern einfach nur aussagt: Du bist zu schlecht und nicht nur: Du hast es noch nicht gespielt
Würde es dieser Logik nach nicht bedeuten, dass alle Rennspiele (außer jene mit zufallsgenerierten Inhalten) nach der ersten Runde auf einer Rennstrecke aufhören für dich gute Rennspiele zu sein? Denn nach der ersten Runde wird man ja nur noch vertrauter mit der Strecke und muss sich nicht mehr nur auf die Reaktionen verlassen.