Into the Breach (SWI/PC)

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
Advance Wars meets Pacific Rim im zweiten Spiel von Subset Games, den Machern des Indie-Hits FTL: Faster than Light!



Seit 28. Februar auf dem PC erhältlich, ist das Spiel nach dem Nindies-Direct gestern bis dahin unangekündigt ab sofort auch auf der Switch zu haben, die das perfekte Zuhause dafür darstellen dürfte!

Der Eingangs gezogene Vergleich ist natürlich eher freier Natur, aber trifft die Kernpunkte denke ich doch ganz gut:
In rundenbasierten Kämpfen gilt es unter dem Einsatz einer ganzen Reihe von Mechs mit unterschiedlichen und kombinierbaren Kampfeigenschaften kleine Städte vor der Zerstörung durch riesige Insekten-Aliens zu bewahren.

Wie schon bei FTL machen sich die Entwickler zwar Roguelike-Features wie prozedurales Missionsdesign und Permadeath zunutze, man wird also nach einem Scheitern vor immer neue Herausforderungen gestellt, Extraleben gibt es keine*. Während der Zufallswürfel bei FTL aber durchaus eine sehr große Rolle für die Machbarkeit des Abenteuers spielen konnte, scheint Roguelike & Into the Breach ein noch besseres Paar zu sein, bei dem das Spiel ausschließlich davon profitiert. Eine Vielzahl von Eindrücken aus Reviews und Spielerhand bestätigen, dass sich jeder Kampf fair anfühlt und man sich bei einem Scheitern immer an die eigene Nase packen muss. Zeitgleich wird der Wiederspielwert durch die Randomisierung unheimlich erhöht. Zur zusätzlichen Langzeit-Motivation gibt es außerdem Achievements und eine Vielzahl freischaltbarer neuer Mechs und Upgrades :)

Preis: 14,99€
Größe: ~300 MB
Homepage | eShop | Steam | Trailer:

[youtube]40dYVmZF3xI[/youtube]

*Man kann aber letzte Aktionen und, einmal pro Kampf, ganze Züge wiederholen ;)
 

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
Ich selbst habe vor einer Ewigkeit erstmals von der Entwicklung Wind bekommen und war aufgrund meiner Affinität für FTL und rundenbasierte Strategie natürlich sehr interessiert. Dann habe ich das Spiel aber bis vor kurzem doch wieder vergessen (und mich dann entschieden, auf eine Switch-Version zu warten) und wie auch jetzt nach dem Switch-Reveal sehr viele ausschließlich überschwänglich positive Meinungen dazu gelesen.

Komplett ohne jeden Zweifel überzeugt war ich erstmal allerdings noch nicht, da der Grafikstil doch etwas simplistisch und das Spielprinzip wohl vor allem aufgrund der so klein anmutenden Areale doch etwas klein im "Scope" wirkt, und ich nach FTL gerne etwas noch "Größeres" von diesem Team gesehen hätte.

Da ich FTL zwar einige Male, aber immer mindestens unverschämt günstig erstanden habe (und deshalb versucht habe das tolle Spielerlebnis mit der Verbreitung entsprechender Mundpropaganda zurückzuzahlen) war es jetzt allerdings doch ein No-Brainer, das Team mit den superfairen 15€ zu belohnen. Und schon nach 2 Missionen kann ich sagen, dass ich absolut angetan und potentiell süchtig bin. Man merkt sofort, dass das Spiel perfekt fokussiert durchdesigned ist (kein unnötiger Schnickschnack, alles geht wunderbar von der Hand) und viele Spieler (teilweise mit Spielstunden-Zahlen im hohen 2-stelligen Bereich) loben es auch für enorme Spieltiefe. Wie einer bei ResetEra geschrieben hat: Subset Games-Spiele sind wie digitales Crack. Im Gegensatz zu den doch etwas ausarten könnenden Space-Trips in FTL wird einem die Droge hier allerdings (im Erfolgsfall) in gut für die Switch tauglichen maximal 90 Minuten-Dosen serviert.

Zugreifen!
 

Ripchip

Mitglied
24 August 2016
1.796
166
63
39
Ich werde bei Gelegenheit auch mal zuschlagen, hat mich schon länger interessiert, aber nicht für PC.
 

Biber

GUF Legende
25 August 2016
3.058
321
83
Hamburg
www.youtube.com
Hab ich als eines der bestbewertesten Spiele des Jahres schon lange im Blick, der Switch-Release macht einen Kauf wahrscheinlicher. Hat bei Hollow Knight ja auch geklappt (das ich gestern auch prompt angefangen habe).
 

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
Genau die zwei Spiele in meiner Rotation gerade! :top:

Ich hab jetzt in meinem ersten Versuch 2 Inseln (= Kapitel / Welten) geschafft und musste mich gestern zwingen, ein Weitersuchten gegen (dringend nötigen) Schlaf einzutauschen.

Pro Insel besucht man (aus einer Auswahl) 4 Gebiete und danach als "Bosskampf" ein fünftes. Grundsätzliches Ziel ist immer, eine bestimmte Anzahl von Runden zu überleben, d.h. mindestens einer seiner 3 Mechs steht am Ende noch. Außerdem gibt es einen "globalen" (d.h. Kämpfe übergreifenden) Lebensbalken, der mit jedem erfolgreichen gegnerischen Angriff auf ein Zivilgebäude verringert wird. Auf 0 heißt es dann: Game Over. Durch das Erfüllen von Missionszielen (z.B. beschütze X, töte mindestens Y, erleide weniger als Z Mech-Schaden...) lassen sich in jedem Kampf Ressourcen / Punkte sammeln, mit denen man den Lebensbalken wieder erhöhen und/oder seine Truppe pimpen kann.

Die Kämpfe selbst laufen so ab, dass immer zuerst die Insekten-Brut ("Vek") seine Bewegungen durchführt und anzeigt, wo sie angreifen werden. Dann ist man selbst dran mit Bewegung + Angriff (in einer Runde). Dabei nimmt besonders die Verschiebung der Gegner auf andere Felder eine enorme Bedeutung ein, um Angriffe auf wichtige Ziele abzuwenden, auch wenn man nicht direkt genug Schaden für den Kill austeilen kann. Außerdem lässt sich anders kaum einer numerischen Überzahl der Vek Herr werden. Im Starter-Team hat jeder Mech so eine Verschiebung im Angriff inkludiert. Damit lassen sich dann auch so lustige wie essentielle Dinge anstellen wie den Gegner ins Wasser (hätten sie mal vor der Invasion das Schwimmpferdchen gemacht) oder ineinander stoßen (zusätzlicher Schaden für beide).

Nach dem eigenen Zug krabbeln dann neue Insekten aus dem Boden. Wo, wird im Zug vorher schon angezeigt und kann durch ein Blockieren des entsprechenden Felds (auch durch Feindeinheiten!) im Austausch für einen Schadenspunkt verzögert werden - das nur noch als weiteres Beispiel für die Spieltiefe. Und dann geht es wieder so weiter, bis man alle Züge hoffentlich möglichst heil überstanden hat.

Das Spiel ist tatsächlich als Puzzler eigentlich noch besser beschrieben als mit "Strategie".
Man hat in jedem Zug Zugriff auf alle relevanten Informationen: welche Felder werden mit welchem Ausgang angegriffen, wenn ich nicht eingreife? Wenn ich dort hingehe, und dann dahin angreife, wieviel Schaden richte ich dann an und wohin werden Gegner verschoben und welche Auswirkung auf Felder in der Umgebung hat das? Etc. Daher geht es dann immer nur darum, in diesem Zug mit der aktuellen Ausganglage (wo stehen meine Mechs, welche Terrainfelder sind wie beeinflusst (z.B. Waldbrand), etc, eine bestmögliche Lösung zu finden um die Missionsziele zu verfolgen und die Zivilbevölkerung zu beschützen.

Ein Beispiel von gestern, bei dem ich mich vor dem letzten Zug in eine scheinbar ausweglose Situation gebracht habe, was die Erfüllung des Missionsziels, dem Beschützen von zwei Bomben, anbelangt:



Die beiden Bomben (Mitte und Unten, da wo die ganzen roten Markierungen = Angriffe des Gegners nach meinem Zug, drauf zeigen) werden in meinem letzten Zug von gleich 4 Gegnern ins Visier genommen. Das große Problem: mein Panzer (C) ist von einem gegnerischen Skorpion eingeschnürt worden und kann dadurch zwar noch angreifen, aber nur in geraden Linien und somit keinen der Gegner, die sich die zu beschützenden Bomben vorgenommen haben. Um die Vernetzung aufzulösen müsste (neben der offensichtlichen Option, den Skorpion zu töten) man entweder den Skorpion selbst oder meinen Panzer auf ein anderes Feld verschieben. Was mich einen wertvollen Angriff einer meiner anderen Mechs kosten würde, die ich dringend für die wichtigeren Bedrohungen benötige (Schaden auf meinen Panzer ist in diesem Moment irrelevant, da ihn ein Angriff des Skorpions nicht zerstören würde und Mechs jeden Kampf wieder mit voller Lebensenergie beginnen). Außerdem kann mein Nahkampf-Mech (B) den Skorpion gar nicht erreichen und die Artillerie (A), die es mit ihrer Reichweite könnte, wird dringend zum Schutz der unteren Bombe gebraucht, da sie als einzige den gepanzerten Käfer dort erreichen kann.

Nach langem hadern kam mir dann scheinbar doch noch die unverhoffte Lösung:



Die Artillerie (A) greift das Feld mit dem Berg an (Roter Pfeil), wodurch der Panzer-Käfer durch den Druck des Geschosses ein Feld weiter bugsiert wird (Blauer Pfeil) und im nächsten Zug nun den Skorpion angreift (Die Ausrichtung der Angriffe bleibt gleich!), womit zwei Fliegen mit einer Flagge geschlagen werden und die untere Bombe safe ist.
Bleibt noch die obere Bombe. Den die Bombe direkt angreifenden Panzerkäfer kann mein Nahkampf-Mech (B) angreifen und damit ein Feld weiter bugsieren (oh, fällt mir gerade erst auf, Pun tatsächlich not intended =D), aber er kann nicht gleichzeitig den Fernangriff der Firefly (Rote Punkte) verhindern. Und der Panzer kann in seiner unpässlichen Lage ohne Hilfe sowieso nichts zum Schutz der Bombe beitragen. Ein Missionsziel also verloren?! Die Lösung: Mein Nahkampf-Mech greift nicht den Käfer direkt bei der oberen Bombe an, sondern macht Friendly Fire auf meinen Panzer (der noch genug Energie hat, um das zu überleben) und bugsiert diesen damit aus der Klammerung des Skorpions. Der Panzer kann dann runter marschieren (grüne Linie) und den Käfer mit seinem Fernschuss-Angriff von der Bombe wegstoßen. Und der Nahkampf-Mech steht jetzt zwischen der Bombe und der Firefly und fängt deren Fernkampf-Angriff auf die Bombe dadurch ab!

... doch dann stellte sich heraus, dass der untere Skorpion vor dem Panzerkäfer angreift und somit erst nach seinem die Bombe zerstörenden Angriff vom eigenen Verbündeten getötet wird :(
RIP Bombe, aber immerhin konnte ich die andere retten! Und habe mittlerweile herausgefunden, wie man sich auch die Reihenfolge der gegnerischen Aktionen angucken kann... ;)

Das Beispiel kann aber hoffentlich trotzdem (und trotz meiner zu diesem Zeitpunkt leider noch herrschenden Unklarheit über die genaue Funktionsweise des Switch-Video-Captures und daher der vermutlich etwas verwirrenden Darstellung in dieser Form) illustrieren, welche Herausforderungen und Möglichkeiten das Gameplay bietet und wieso es richtig Laune macht! :)
 

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
:) gern.

Mein erster Durchgang ist jetzt vorbei. Hab's tatsächlich auf's erste Mal (im mittleren Schwierigkeitsgrad) in voller Länge geschafft <3 (d.h. vor der finalen Insel auch alle 4 anderen Inseln abgeschlossen)
Entgegen meiner ausgangs angepriesenen 90 Minuten hab ich nur 10 Stunden gebraucht :ugly: (inklusive 1-2 Stunden idle time). Macht aber aufjedenfall Sinn, dass der erste Durchgang am längsten dauert (falls man nicht vorzeitig abkackt), da ja alles komplett neu ist. Und ohne bedachtem ausloten aller Optionen hätte ichs auch nie erfolgreich gepackt.

Es ist aber eben auch jederzeit möglich, den finalen Kampf schon nach 2 oder 3 geretteten Inseln zu bestreiten. Schwierigkeit skaliert dann entsprechend runter. So sind dann auch insgesamt sehr kurze Läufe möglich und Setups interessant, die im early game am stärksten sind.

Abschlüsse mit 2 oder 3 Inseln sind auch Teil der insgesamt 55 verschiedenen Achievements, die keineswegs nur ePen-Zirde sind. Jedes Achievement gibt einem eine Goldmünze, für die man dann weitere Mech-Teams freischalten kann. Davon gibt es insgesamt 8 Stück, die sich offensichtlich alle sehr verschieden spielen. Mein neuer Lauf mit einer Team-Kombo mit nur zwei Angreifern und einem Support war aufjedenfall erstmal sehr gewöhngsbedürftig und schwierig. Vermutlich bin ich gerade auch noch ein bisschen zu sehr meine aufgemotzten Mechs gewöhnt (Mech-Bewegungsradius von 3 Feldern = wahhhh).

Ende der zweiten Insel bin ich nach ein paar Upgrades jetzt aber gerade richtig ins Rollen gekommen und war am Ende mit meinem Setup SEHR zufrieden. Das hätte richtig gerockt & gebockt! Und dann hab ich aus Versehen meine Hauptwaffe statt der anderen verkauft. Add to todo: an Subset Games schreiben, dass es auch im Shop ein Undo braucht :sturb: (edit: done)
Keine Ahnung wie das passieren konnte, ich bin eigentlich ganz sicher, die richtige Waffe zum verkaufen ausgewählt zu haben, jedenfalls war der Cursor kurz vorher noch über ihr. Andererseits will ich aber auch nicht glauben, dass Subset Games an so einer Stelle so einen schwerwiegenden Bug zulässt und es war 6 Uhr morgens im Bett liegend... oh well.
Hab dann ALLES verkauft (inklusive Piloten außer einem, da man einen immer mit in die nächste Timeline mitnehmen darf) und mir so noch ein Achievement er"schummelt". Trostpreis.

Mein neuer Lauf mit nochmal den selben(! Zeitreisen :p) Mechs ist wieder nicht unhaarig gestartet aber der Herr Kommandant hat die Truppe schon etwas besser im Griff! Go, Mech Commander, go!

Das Spiel ist echt crazy value für 15€ und für mich (wie schon FTL) jetzt schon dicker GOTY-Anwärter. Hoffentlich wird das ein richtig dicker Erfolg jetzt und dann freue ich mich jetzt schon tierisch, was die Entwickler als nächstes fabrizieren.

(btw ich brauche wen zum mitreden, kauft das mal! =))
 

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
Wem der Roguelite-Stempel noch Bauchschmerzen bereitet: ich lese immer öfter, dass die Karten alle handgemacht sind.
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.301
194
63
Ich kaufe das wahrscheinlich wenn es günstiger ist und ich Zeit dafür habe. ich hätte jetzt durchaus Zeit und Lust, aber nicht zu dem Preis. Du kannst hier aber gerne weiter Selbstgespräche führen. Ich lese mit und werde es wahrscheinlich nochmal lesen wenn ich es selbst spiele.
 

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
Auch unabhängig davon, dass ich das Gefühl habe, bei FTL zu günstig davon gekommen zu sein, finde ich 15€ für Into the Breach echt einen absolut fairen und eigentlichen perfekten Preis. Es wäre sicherlich auch mehr wert. Also, selbst ich als jahrelanger Deal-Jäger (den mittlerweile sicher auch etwas Weisheit erreicht hat) sehe da keinen Mehrwert darin, auf ein paar Euro Ersparnis zu warten, wenn man jetzt die Zeit und Lust dafür hat. Aber bleibt natürlich deine Entscheidung ;)

ITB-Tagebuch des Selbstgesprächeführers, Vol. i+1:
Den zweiten Run mit meinem zweiten Mech-Team habe ich nach dem Verkaufs-Faux Pas im ersten Lauf schließlich erfolgreich mit 3 geretteten Inseln abgeschlossen. Nach zähem Beginn war das Team dank neuen Piloten, neuen Waffen und Mech-Upgrades mittlerweile eine gut geölte Maschine und kam im finalen Kampf kaum ins schwitzen. Einen Besuch der vierten Insel habe ich mir gespart, da mein Team vermutlich nicht entsprechend dem Schwierigkeitsgrad skaliert wäre, da alle weiteren Upgrades insbesondere für mehr Schaden zu teuer waren.

Für meinen aktuellen Lauf habe ich mir dann das günstigste Mech-Team geschnappt, die Rusting Hulks mit der Haupteigenschaft, Wirbelstürme auf Feldern erzeugen zu können, die Angriffe verhindern und, Spezialeigenschaft dieses Teams, die gegnerischen Einheiten mit den Stürmen auch beschädigen können.
Das lief von Anfang an besser als mit der Vortruppe. Die ersten 2 Inseln habe ich direkt perfekt abgeschlossen, d.h. jedes Missionsziel auf den von mir besuchten Kartenabschnitten erfüllt. Als Belohnung kann man sich dann etwas im Wert von immer mindestens 2 Sternen aussuchen, das Team wird also nur umso stärker. Übrig waren jetzt noch die für mein Team grundsätzlich vermeintlich vorteilhafteste (Wüste: Schaden auf Dünen-Felder erzeugt Wirbelstürme) und schwierigste Insel, die Winter-Insel. Dort sind in diesem Lauf nicht nur vergleichweise eklige Gegner-Typen präsent, grundsätzlich beinhalten einige Missionen dort auch Missionsziel-relevante Roboter-Einheiten, die von meinem Hauptmittel, Wirbelstürmen, nicht beeinflusst werden, so auch der Boss.

Um den perfekten Lauf möglichst lange aufrecht zu erhalten fiel die Wahl dann erstmal auf das Heimspiel, die Wüsten-Insel. Das lief auch soweit nach Plan, übrig blieben am Ende noch zwei lukrative "High Threat"-Abschnitte, bei denen man es von Beginn an mit einem zusätzlichen Alpha-Vek zu tun hat, quasi eine upgegradete Version von normalen Veks. Dafür gibt es dort dann auch eine zusätzliche Belohnung zu ergattern. Nach Spielpause aufgrund finaler Hochzeits-Vorbereitungen ist die Serie dort dann leider gerissen, als ich das Missionsziel, 3 Vek vom Auftauchen abzuhalten (indem am Ende meines Zuges eine Einheit die entsprechenden Felder blockiert), verpasste. Damn! Abgesehen davon lief der Rest der Insel dann erfolgreich zu Ende, auch wenn mich einige Züge wie immer in ITB ziemlich ins Schwitzen brachten und nur mit einer klugen Kombination aller Fähigkeiten meiner Mechs perfekt zu lösen waren.

Jetzt habe ich dank vieler Pod-drops und den perfekten ersten zwei Inseln noch das Luxusproblem, mich zwischen 4 Piloten zu entscheiden, die alle interessante Fähigkeiten besitzen. Denjenigen, der jeden Mech in die Lüfte erhebt und dadurch extra mobil macht, habe ich zuletzt draußen gelassen, der muss aber wohl spätestens am Ende wieder ins Team, da ich dann das Achievement bekäme, mit ihm 3 Finalkämpfe in Folge bestritten zu haben. Einen Piloten aus der letzten Timeline darf man ja immer für den nächsten Lauf in der Zeit zurückschicken. Daher habe ich ganz am Anfang auch darauf verzichtet, den für dieses Mech-Lineup zweifelos besten Piloten ins Rennen zu schicken: unbeeinflusst von Netzen und Wirbelstürmen. Schaden kriegen meine eigenen Piloten durch die Stürme eh nicht, aber auch sie können standardmäßig nicht aus Stürmen heraus angreifen, was teilweise schon eine ziemliche Behinderung ist, v.a. wenn man die halbe Karte mit den Dingern zugekleistert hat.

Jetzt stellt sich also die Frage, ob ich noch die vierte Insel wage... eine entsprechende Skalierung meines Teams ist noch möglich, und bis auf den Boss kann ich den Robotern vermutlich aus dem Weg gehen, indem ich andere Missionen wähle. Der Boss könnte dafür dann extrem unangenehm werden...
 

Double

Mitglied
31 August 2016
434
44
28
Bin jetzt gerade beim Playthrough auf Normal mit dem 7. Squad, laut Switch-Menü bei 65+ Stunden^^
Was denke ich besonders dazu beiträgt, dass es mein absolutes go-to Spiel auf der Switch ist: man kann sich genau soviel Zeit für seine Züge nehmen, wie man braucht und will und wird dafür auch belohnt. Ein Anti-Hektik-Spiel. Das Gameplay bleibt immer frisch, da sich alle Squads auch sehr unterschiedlich spielen. Und dann gibt es noch Zufalls-Squads und die Möglichkeit, sich selber welche aus allen Mechs zusammenzustellen.

Wer Puzzler mag, sollte echt zugreifen und den grauen Zellen was zutun geben ;)
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.301
194
63
Ich habe es jetzt eine Weile gespielt, aber ich werde nicht so recht warm damit. Irgendwie funktioniert das hier bei mir nicht annähernd so gut wie bei FTL mich davon zu überzeugen, eine weitere Runde zu spielen. Ich werde es wohl nochmal 1-2 Stunden versuchen, aber wenn es dann nicht klick macht, dann lasse ich es wohl sein.
 

Shadowguy

Mitglied
25 August 2016
350
14
18
35
Taufkirchen - Bayern
Dank dem Gamepass für PC hab ich das Spiel jetzt gestern auch mal angespielt. Bin aber schon einige male gescheitert. So langsam hab ich dann aber die einzelnen Möglichkeiten raus. Nur gelegentlich passieren dann doch unaufmerksamkeitsfehler.

Bisher ist es aber schon sehr cool von den taktischen Möglichkeiten her. Werd ich auf jeden Fall noch ein paar Runden spielen. Ob ichs jemals beende ist aber noch nicht sicher. Schön ist aber das ich fast alles ohne Tastatur machen machen kann und nur durch Toucheingaben (oder vielleicht sogar alles?). Das macht es sehr angenehm das ganze auf meinem Surface zu spielen.
 

Sun

GUF Veteran
20 November 2016
2.301
194
63
Und? Immer noch motiviert oder ging es dir so wie mir?
 

Shadowguy

Mitglied
25 August 2016
350
14
18
35
Taufkirchen - Bayern
Hatte nach einigen Tagen die ersten zwei Inseln fertig und durfte dann die Finalinsel machen. Hab ich dann auch versucht und geschafft. Seitdem hab ich das Spiel allerdings nicht nochmal angefasst.

Ob ich die zwei andern Inseln nochmal mache weiß ich nicht. Spaß hats schon gemacht, war halt schon sehr Puzzle mäßig. Auch das der Fokus eben nicht drauf liegt das man einfach jeden Gegner schnellstmöglich töten muss war wirklich gut. Oft kann es ja sinnvoller sein den nur zu schieben - am besten so das er neu kommende Gegner blockiert. Auch die Lebenspunkte der eigenen Mechs sind einfach eine weitere Ressource die man einsetzen muss, da kann man sich dann auch schonmal mit voller Absicht in die Schussbahn stellen um ein gebäude zu retten wenn man sieht das man das überlebt.