Ittle Dew 2(+)

Sun

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Die freche Abenteurerin Ittle und ihr Freund Tippsie erleben gemeinsam ihr bisher größtes Abenteuer!
Die beiden sind schon wieder auf einer Insel gestrandet! Mit einer magischen Landkarte ausgerüstet erkunden unsere Helden die dreidimensionale Landschaft auf der Suche nach Beute. Finden sie die acht Teile des Floßes, das sie wieder nach Hause bringen könnte?
Die mysteriösen Einwohner der Insel reichen von freundlich bis angriffslustig, sodass Ittle neben ihrem Verstand auch ihr Kampfgeschick einsetzen muss. Durch das Lösen von Knobelaufgaben erhält sie Zugang zu den dunkelsten Winkeln der Insel, in der sich jede Menge Beute versteckt hält.

  • Einge große Insel voller Gegner, zerstörbarer Objekte und mysteriöser Dungeons.
  • Spieler können die Dungeons in einer beliebigen Reihenfolge in Angriff nehmen und Abkürzungen freischalten.
  • Schwierige Knobelaufgaben, die deine grauen Zellen und deine Reflexe richtig fordern.
  • Vier verschiedene Waffen, für die es Ugrades gibt und die gleichzeitig zum Lösen von Aufgaben dienen.
  • Finde versteckte Scherben, um zusätzliche Dungeons freizuschalten!
  • Enthält „Dream World“, ein zusätzliches Abenteuer mit fünf neuen Dungeons voller Aufgaben, einem neuen Bossgegner und 40 Sammelkarten.
  • Liebevoll gestaltete Grafik und ein packender Soundtrack machen Ittles Abenteuer unvergesslich!
 

Imur

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8 Januar 2018
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Das lobt Yoshi glaube ich regelmäßig, oder? Hab beide noch nie gespielt, eigentlich sollte mir das gefallen. Direkt 2, oder lieber vorher noch 1? Was meint ihr?
 

Sun

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20 November 2016
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Kenne jetzt nur den zweiten und hatte es günstig im Sale gekauft und zwar weil Yoshi es ständig empfohlen hat. Zumindest benötigt es kein Vorwissen, daher kann man ruhig mit dem zweiten starten.

Hab das Spiel vor kurzem angefangen und bin mittlerweile im 8. Dungeon. Die letzten paar Dungeonbosse waren schon ein wenig nervig, ich hoffe das wird nun nicht noch schlimmer. Bis zum 8. Dungeon waren die Rätsel ok, aber im letzten fehlte mir die nötige Info. Keine Ahnung ob ich die übersehen habe oder die einfach nicht vorhanden war, aber da müsste ich leider mal im Internet schauen. Fand das nicht so glücklich gelöst, weil man diese Funktion des Items ruhig hätte einmal brauchen können in dem Dungeon, in dem man das Item bekommt. Auch muss man dann in dem Dungeon mit seinen Fähigkeiten experimentieren und diese teilweise kombinieren muss. Nachdem ich das dann wusste ging es auch wieder voran.
Das klingt jetzt etwas negativ alles, aber es macht wirklich Spaß.
 

Biber

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OK. Nachdem ich Imur per Messenger und den GU-Discord vollgespammt habe, darüber wie toll das Spiel ist, hier auch ein paar Zeilen. Da mein abschließendes Fazit aber noch kommt, nur wenig:

Ittle Dew 2+ ist eine wahnsinnig große Überraschung. Zwar preist Yoshi das seit gefühlten Jahren an, aber das es so gut ist, hätte ich nicht gedacht. Es fehlt die entsprechende Präsentation und die Abenteuer-Welt eines Zelda, denn Ittle Dew beschränkt sich auf das "Wesentliche": Dungeons und Kämpfe. Es ist eine Art Dungeonrush, von denen das Spiel wahnsinnige 17 bietet zuzüglich dutzender geheimer Höhlen und Sondergebiete.

Und ich habe in keinem einzigen 2D-Zelda (oder 3D-Zelda) ein so gutes Rätseldesign gesehen. Da das für mich das wichtigste Element von Zeldas ist, ist es für mich auch das beste 2D-Zelda. Es gibt nur eine Handvoll Mechaniken, die aber dermaßen kreativ und vielfältig genutzt werden, dass man nur staunen kann. Die Zusatzdungeons (für die Switch gibt es fünf Extradungeons) sind unfassbar schwer, aber genauso motivierend. Das Rätseldesign ist perfekt, es gibt viele dieser Aha-Momente, wenn man ein unlösbares Rätsel lange genug betrachtet hat und endlich auf den Knackpunkt stößt. Das ganze Spiel ist wie eine permanente Zaubershow bei dem das Unmögliche möglich gemacht wird. Nur dass man selber der Zauberer ist.

Wow. So so toll. Jetzt habe ich doch schon ein halbes Fazit geschrieben. Deshalb schreibe ich immer erst dann was ausführlich dazu, wenn ich durch bin

Toll, dass Imur, Sun und ich das jetzt gerade gleichzeitig spielen.
 
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Sun

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Ich mag aber auch gerne so kurze Sätze dazu lesen wie im Chat. Du brauchst nicht gleich ein Fazit schreiben. ;)

Toll, dass Imur, Sun und ich das jetzt gerade gleichzeitig spielen.
Gibt ja gerade auch nichts anderes. :D

Ich habe jetzt den Boss vom 8 Dungeon besiegt, nachdem der mich wirklich wieder einige Versuche gekostet hat. Jetzt hat es mich in den Dreamdungeon verschlagen, aber da hänge ich jetzt an 2 Rätselräumen, die leider auch nicht komplett einsehbar sind. Ich würde mir ab und zu doch mal einen Tipp wünschen ohne gleich ein komplettes Rätsel gespoilert zu bekommen.
 

Yoshi

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Ich habe zwar schon an vielen Stellen zu Ittle Dew 2 geschrieben, aber weiterhin ist das mein liebstes Indie-Spiel, das beste Zelda-Spiel das nicht Zelda heißt und das Zelda-artige Spiel mit den besten Rätseln. Außerdem hat es die beste Implementation von Nicht-Linearität in einem derartigen Spiel, die ich mir vostellen kann. Neben den grandiosen Dungeons und Rätseln, die Biber bereits sehr passend beschrieben hat (die Switch-Version ist durch die Zusatzdungeons ganz klar die Version der Wahl!), muss ich aber auch die Oberwelt loben.

Es ist nämlich nicht so, dass Ittle Dew 2 wirklich ein Dungeon-Rush wäre. Man kann es so spielen, wenn man der empfohlenen Dungeon-Reihenfolge folgt. Tut man das nicht und sucht die Oberwelt einfach so ab, gibt es unheimlich viel zu entdecken und eine tolle Gesamterfahrung der Erkundung der Oberwelt. Was man schnell übersieht wenn man nach Reihenfolge spielt: Die Dungeons bieten verschiedene Rätsel für das gleiche Ergebnis, so dass man, wenn man beispielsweise den siebten Dungeon als erstes spielt, dennoch komplett durch kommt. Man muss aber dann mit zusätzlichen Hürden rechnen - die aber immer überwindbar sind.
 

Biber

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Naja, da hast du schon Recht. Aber die Oberweltgebiet sind alle sehr ähnlich aufgebaut und eher generisch. Alle gleich groß, alle ein klar abgegrenztes Setting. Das Spiel macht sich ja auch selber darüber lustig mit Wegweisern, auf denen "Dungeon 1 und 2 steht" und mit den Dialogen. Vor einem Dungeon sucht man das Gebiet ab und dabei entdeckt man viele tolle Höhlen, die aber auch jeweils 1-Raum-Dungeons sind. Ich finde ja auch, dass das Kämpfen gut gelöst ist, weil es im Gegensatz zu Zelda herausfordernd und abwechslungsreich ist. Jedes Item ist auch eine Waffe. Das ist toll.

Und ja. Das mit den verschiedenen Wegen in den Dungeons ist toll, aber an sich gibt es keinen ersichtlichen Grund, warum man in verschiedener Reihenfolge spielen sollte. Ich verstehe dieses Bedürfnis sowieso nicht. Aber du hast Recht - wenn man es macht, dann so wie in Ittle Dew 2. Die haben das viel besser gelöst als ALBW.

Es ist einfach ein sehr, sehr, sehr, sehr gutes Spiel mit grandiosen Lösungen für typische Probleme solcher Spiele.
 

Sun

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Naja, ich finde es schon gut, dass man die Dungeons nicht in vorgegebener Reihenfolge spielen muss. Das macht halt nur keinen Sinn, weil einem das Spiel klar sagt wohin man als nächstes muss. Da hätte das Spiel einen geschickter und weniger auffällig leiten können.
Mich stört ja doch ein wenig die Steuerung, die ist mir teils zu empfindlich und mit Joy Con kann man die Richtung manchmal nicht genau genug bestimmen. Mit dem "Steuerkreuz" geht diagonal hinstellen imo gar nicht mit meinen Fingern und mit dem Stick ist es manchmal zu schwer und das braucht man später öfter. Wenn ich es dann mit dem Stick korrigieren will geht Ittle dann manchmal wieder ein Stück zu weit und steht falsch, also zu empfindlich.

Ich finde ja auch, dass das Kämpfen gut gelöst ist, weil es im Gegensatz zu Zelda herausfordernd und abwechslungsreich ist. Jedes Item ist auch eine Waffe. Das ist toll.
Das ist nicht fair gegenüber BotW das nun wirklich viele Möglichkeiten bietet Gegner zu töten.
 

Yoshi

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Und ja. Das mit den verschiedenen Wegen in den Dungeons ist toll, aber an sich gibt es keinen ersichtlichen Grund, warum man in verschiedener Reihenfolge spielen sollte. Ich verstehe dieses Bedürfnis sowieso nicht. Aber du hast Recht - wenn man es macht, dann so wie in Ittle Dew 2. Die haben das viel besser gelöst als ALBW.
Naja, ich hab es zwei Mal durchgespielt und da war es schon gut, dass ich durch Variation der Reihenfolge das Spielerlebnis verändern konnte - gerade weil dadurch auch andere Rätsellösungen notwendig wurden. Abgesehen davon ist mir diese Nicht-Linearität auch total egal, aber es ist nunmal vielen Spielern total wichtig und da ist die Lösung von Ittle Dew 2 imo die beste mir bekannte.
 

Biber

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@Sun - Beim Kämpfen beziehe ich mich nur auf 2D-Zeldas. Im direkten Vergleich zum Beispiel mit ALttP finde ich Ittle Dew da deutlich vielschichtiger und auch fordernder. Und die Anzeige der Dungeonreihenfolge kann man im Menü ausstellen. Wäre wohl sinnvoller, wenn das die Standardeinstellung wäre.

@Yoshi - OK. Für mehrere Spieldurchgänge ist es nett. Unterm Strich aber imo trotzdem überflüssig.
 

Sun

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Ok, das hat man halt davon wenn man sich die Optionen gar nicht mehr anschaut. ^^
 

Sun

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Hab jetzt gestern den 4. der Dreamdungeons durch und bin dann in den 5. den man durch schaffen der anderen freischaltet. Nachdem ich da ein paar Rätselräume gesehen habe bin ich mir unsicher ob ich den noch schaffe und auch schaffen will. Ich werde mir jetzt wohl erstmal die anderen Bonusdungeons ansehen.
 

Yoshi

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Du schaffst das! Es sind nicht alle Rätsel so schwierig in dem Dungeon, wie sie zunächst aussehen mögen. Die Hälfte, würde ich schätzen, ist relativ einfach.
 

Shiningmind

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Sieht nach einem 10er Spiel für den Biber aus. Mir reichen schon die Rätsel in Zelda. Wenn die in diesem Spiel schwieriger sind, ist das Spiel leider nix für mich.
 

Yoshi

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Sieht nach einem 10er Spiel für den Biber aus. Mir reichen schon die Rätsel in Zelda. Wenn die in diesem Spiel schwieriger sind, ist das Spiel leider nix für mich.
Sie sind schwieriger, aber sie sind auch sehr überschaubar. Alles sehr lokal und es gibt eigentlich keine Überraschungsfaktoren*, was die Rätsel sehr motivierend macht. So richtig beinhart sind die Rätsel auch eigentlich nur in den Switch-Dungeons.

* außer eventuell wenn du nicht alle Mechaniken klar vor Auge hast
 

Biber

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Wenn du kein Fan des Zelda-Rätselanteils bist, ist das Spiel nichts für dich, in der Tat :) Die Rätsel hier sind schwer, aber sie sind unwahrscheinlich gut designt, so dass man nie nachschlagen will, weil man (fast) nie das Gefühl hat, nicht auf die Lösung kommen zu können.
 

Biber

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Eigentlich würde ich den Zusatz "+" im Titel weglassen, weil es meist um das Kernspiel geht und nicht um irgendwelche Zusatzinhalte späterer Versionen, aber ohne dieses "+" würde ich Ittle Dew 2 nicht so gut bewerten, wie ich es tue.

Ittle Dew ist - für mich - der König der 2D-Zeldas. Ich war immer schon eher ein Dungeon-Typ bei Zelda-Spielen und Ittle Dew 2 hat die besten Dungeons, die ich je gespielt habe. Mit sehr wenigen Mechaniken wird eine unglaubliche Vielfalt an Rätseln erzeugt, die sich nicht nur auf (in der Switch-Version) satte 18 Dungeons verteilen, sondern auch auf zahlreiche optionale Höhlen in der Oberwelt. Das Spiel verfolgt dabei konsequent ein perfektes Rätseldesign, bei dem man sich die Lösung Schritt für Schritt erarbeitet, am laufenden Meter zunächst unmöglich erscheinende Rätsel löst und entsprechend oft belohnt wird. Ich habe mich sehr klug gefühlt beim Spielen, denn das Spiel lockt einen zunächst auf eine falsche Fährte und lässt einen dann durch Betrachten den jeweiligen Knackpunkt des Rätsels erkennen. Ein gutes Vorgehen dabei ist, bei einem zunächst unübersichtlich erscheinenden Rätsel die Optionen auszuklammern, die offensichtlich in die Irre führen und/oder das Rätsel vom Ende her zu denken (als Letztes muss dieser Block verschoben werden) und dann fällt der Rest sehr befriedigend "in place". Meisterhaft ist dabei auch die zunehmende Komplexität gestaltet. Wenn man bestimmte Regeln internalisiert hat, wie etwa dass man immer ein zusätzliches Objekt braucht, wenn man drei Schalter hat und dann in einen Raum mit drei Schaltern ohne Zusatzobjekt kommt, ist man erstmal Baff. Aber es gibt immer eine Lösung und die Rätsel sind alle so designt, dass man nichtmal versucht ist, im Internet nachzusehen, weil man weiß, dass man darauf kommen kann und kommen wird. Und so geht man von Raum zu Raum und hat immer und immer wieder diese wunderbaren Aha-Erlebnisse.

Neben dem Rätseldesign an sich haben auch die Dungeons ein ganz wunderbares Layout. Alle Tricks und Kniffe aus dem Zelda-Katalog werden gezogen, es bleibt immer kompakt und übersichtlich, gibt keinen nervigen Leerlauf oder zähe Passagen. Ständig schaltet man clevere Abkürzungen und Teleporter frei, das ganze Spiel ist ein einiger Flow an Fortschritt und Belohnung. Die Bonusdungeons der Switch-Version schließlich treiben die Konzepte nochmal voll auf die Spitze, indem man in jedem der vier zunächst begehbaren Dungeons nur Teile seiner Items nutzen kann. Jeder Dungeon konzentriert sich voll auf eine Mechanik und stellt den Spieler vor enorme Herausforderungen. Die Items sind ohnehin alle großartig, weil sie nicht nur Schlüssel-Schloss-Items sind, die sich einmalig nutzen lassen, sondern überall Anwendung finden und zudem auch alle als Waffe funktionieren.

Das Kämpfen ist der zweite große Teil von Ittle Dew 2 und zwar nicht so wichtig und großartig, wie die Dungeons, aber doch auch interessant. Es gibt genug fordernde Gegnertypen, die in den Dungeons gerne auf kleinem Raum mit zusätzlichen Umgebungsgefahren (Stacheln, Lava etc.) kombiniert zur großen Herausforderungen werden können und sich manchmal auch wie Rätsel anfühlen. Die Gegnervielfalt ist gut, das Kämpfen wirkt zunächst etwas schwer und hakelig, ist aber ebenfalls sehr durchdacht. Die Bosse schließlich sind zunächst etwas überfordernd, aber extrem vorhersehbar. Sie spulen ihre Muster immer gleich ab und lassen sich deshalb durch Beobachtung und Konzentration leicht besiegen. Für gewöhnlich wurde ich bei den ersten zwei Begegnungen geradezu überrollt und habe dann fast keinen Treffer mehr kassiert. Das mochte ich.

Ittle Dew 2 hat auch einen fantastischen Umgang mit Nichtlinearität. Jedes Items ist mehrfach in der Welt versteckt und lässt sich je zweimal upgraden. Egal, an welchem der drei Fundorte man zuerst landet, man erhält das Item. Auch für andere, optionale Items, gibt es mehr Fundorte als Stückzahl, Hat man alle gefunden, werden sie durch Dietriche ersetzt, mit denen man Schlösser öffnen kann, wenn einem die Rätsel zum Erhalt der Schlüssel zu schwierig werden. Auch sind die Dungeons in beliebiger Reihenfolge besuchbar. Das halte ich zwar persönlich zumindest für den ersten Durchgang für überflüssig, aber wer sowas mag, kriegt hier ein tolles System geboten - Absolviert man zunächst spätere Dungeons und hat bereits Items, die man für gewöhnlich nicht in den ersten hat, so werden zwar die eigentlich späteren Level schwerer (weil man weniger Herzen hat), bleiben aber immer lösbar. Zudem gibt es dann in den frühen Dungeons bisweilen andere (kürzere) Routen, die sich mithilfe der Items öffnen lassen. Das Spiel ist nicht nur in dieser Hinsicht sagenhaft gut durchdacht und poliert.

Schließlich gibt es weitere Bonuspunkte für das Drumherum. Der Soundtrack ist fantastisch. Die Settings der Dungeons unverbraucht und toll. Eine Bibliothek. Eine Kunstausstellung. Ein überfluteter Keller. Das kann das Spiel machen, weil es eine überraschend gelungene Parodie auf Videospiele ist. Die vierte Wand wird regelmäßig, aber "geschmackvoll" durchbrochen und das Spiel ist wunderbar absurd. Es belässt es aber nicht bei einer beliebigen Albernheit, sondern erzählt eine überraschend clevere Meta-Geschichte über diese Art von Spiel, die ich ein bisschen mit dem ersten LEGO-Film vergleichen möchte. Die Ingame-Kritik am Dungeondesign, die man kurz vor Schluss findet, ist einer der besten Momente in einem Spiel voller guter Dialoge, Ideen und Witze.

Die Oberwelt ist ein bisschen sehr holzschnitzartig. Zwar wird das auch auf die Schippe genommen, aber es wirkt etwas altbacken, dass man so klar voneinander nach Setting getrennte Gebiete hat und in jedem dieser Gebiete einen Dungeon findet. Dafür steigt der Schwierigkeitsgrad dieser gebiete angenehm an und das Erreichen des jeweiligen Dungeons ist eine gute Herausforderung und durchaus abwechslungsreich. Natürlich gibt es perfekt platzierte Teleporter, so dass das Spiel auch in der Oberwelt nicht eine einzige Sekunde des Spielers mit sinnlosem Backtracking verschwendet. Es ist eine unfassbar komprimierte, eingedampfte Spieleerfahrung. All Killer, no Filler. Und trotzdem mehr als 15 Stunden lang, wenn man alle Bonusdungeons macht. Was man tun sollte. Denn sie sind wunderbar.

Zu meiner Schande: Den allerletzten regulären Boss und den allerletzten Bonusdungeon habe ich nicht beendet. Beim Boss hätte ich zu viel Zeit gebraucht und die Rätsel im letzten Switch-Dungeon waren out of my league. Dafür habe ich Dank eines Bugs den Boss dieses Dungeons besiegen können.

Es ist ein ganz, ganz, ganz tolles Spiel und jeder, der je Freude an einem Zelda-Dungeon gefunden hat, sollte es spielen. Es macht einfach nahezu alles richtig und hat eine Ideendichte bei den Rätseln, die man sonst nur von Nintendo kennt. Eigentlich nicht mal von Nintendo. Klarste Empfehlung.
 
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Yoshi

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Super Fazit, kann ich - abgesehen von der Kritik an der Oberwelt, die ohne die optionalen Wegmarker schon weniger holzschnittartig wirkt - so unterschreiben. Mein liebstes Indie-Spiel.
 

Shiningmind

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Ich find eure Wahrnehmung dieses Spiels deshalb so interessant weil der Metacritic-Wert dieses Spiels bei gerade einmal 77 liegt. Selbst die Maniac hats nur mit 79 Prozent bewertet. Euphorie sieht jedenfalls anders aus. Unterbewertestes Spiel of all time?

Edit: Kritisiert wird die Musik, uninspirierte Bossfights und unpräzise Steuerung und das es der Zeldaformel nichts hinzufügt.
 
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