Katana Zero (Switch, PC)

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
724
77
28

Wow! Was für ne kranke Scheiße. Katana Zero ist Sekiro auf Dope und ist aufjedenfall eine Empfehlung von mir. Worum gehts? Man spielt einen Exsöldner mit Bademantel und Katana, der augenscheinlich mit besonderen „Kräften“ ausgestattet ist und im Auftrag seines Therapeuten Leute zur Strecke bringt. Als Belohnung erhält der tragische Held seine Injektion, die er dringend zu brauchen scheint.

Diese „Medizin“ wirkt sich auf das Gameplay aus, denn damit ist es möglich die Zeit zu verlangsamen und entweder eine Rolle auszuüben, in der man unverwundbar ist oder aber man schlägt Kugeln auf dem Gegner zurück. Auf diese Weise schnetzelt man sich in der Art von Hotline Miami in 2D Seitenansicht und ähnlicher Mucke durch die Abschnitte und das fühlt sich richtig gut an, wenn man choreografiert seine Kräfte nutzt und eigentlich unbezwingbar erscheinende Gegner mit leichtigkeithafter Coolness zur Strecke bringt. Dabei ist Katana Zero hervorragend animiert und steuert sich sehr präzise. Verkackt man einen Raum wird zurückgespult und beginnt von neuem. Dabei sind die Rücksetzpunkte großzügiger als noch in Hotline Miami, wo später doch einiges an Frust entstehen kann.

Jedenfalls ist Katana Zero mein Geheimtipp des Frühlings und unterhält 5-6 Stunden ganz wunderbar. Unbedingt spielen und...kleiner Tipp...es kann sein, dass man sehr schnell ein Ende sieht. Dann nochmal eine andere Entscheidung treffen und das Spiel geht noch ein gutes Stück weiter.
 
Zuletzt editiert:

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
724
77
28
Hmm..weder noch. Jeder Raum ist sowas wie ein kleines Rätsel indem es darum geht in welcher Reihenfolge ich die Gegner am besten ausschalte. In den Räumen sammelt man auch Wurfgegenstände wie Flaschen, Rauchbomben und Molotowcocktails, die man geschickt einsetzen kann. Man muss sich das eher wie Hotline Miami in Seitenansicht vorstellen. Nur nicht so frustig, weil die Räume in ihrer Größe überschaubar sind. Es gibt meist nicht mehr als 10 Gegner im Raum. Also vom Schwierigkeitsgrad ist das absolut machbar. Ich würde fast sagen ideal, weil fordernd aber nicht überfordernd.
 
  • Like
Reactions: Lottogewinner

Zeratul

Mitglied
24 August 2016
1.055
85
48
Sieht echt sehr interessant aus. Gefällt mir auch stilistisch sehr gut. Werde das ebenfalls mal im Auge behalten.
 
  • Like
Reactions: Shiningmind

Ripchip

Mitglied
24 August 2016
1.605
98
48
39
Ich bin sehr interessiert, warte aber auf eine Xbox Version, die bestimmt auch kommen wird.
 

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
724
77
28
Anbei noch mal ein 10 Minuten Video mit den Grundlagen. Na..wer kann jetzt noch widerstehen? :)

 

Biber

GUF Veteran
25 August 2016
2.638
202
63
Hamburg
www.youtube.com
Katana Zero bedient sich offensichtlich bei Hotline Miami: Jeder Gegner und auch man selbst ist beim ersten Treffer tot und man muss sich durch kurze Abschnitte kämpfen und dabei keine Überlebenden zurücklassen. Im Gegensatz zu Hotline Miami hat man dabei aber nicht ein halbes Dutzend Schusswaffen zur Verfügung, sondern - nun - ein Katana. Anstatt einer Top-Down-Perspektive, die Hotline Miami fast zu einem Puzzlespiel gemacht hat, bei dem man mit viel Übersicht die Situation analysieren konnte und dann in einem einzigen Rausch durchgefetzt ist, bietet Katana Zero eine klassische Seitenansicht. Mit Wandsprüngen, Dodge-Rolls für wertvolle iFrames und werfbaren Gegenständen wie Beilen, Flaschen und Molotowcocktails kann man artistisch und sehenswert durch die Level ziehen. Ein Clou dabei ist, dass ein Tod eine ähnliche Konsequenz wie bei Viewtiful Joe hat: Eine Einblendung teilt dem Spieler mit, dass es so nicht passiert sei. Am Ende eines jeden Levels sieht man dann auf Videotape den letzten, erfolgreichen Run am Stück. Das ist die Wahrheit - die Spielfigur stirbt niemals, alle gescheiterten Versuche sind nicht Realität. Dieses Element verfehlt allerdings aus meiner Sicht seine Wirkung. Denn die Aufzeichnungen des erfolgreichen Runs werden nach jedem einzelnen Checkpoint eingeblendet. Demzufolge sieht man immer nur genau das, was man gerade vorher getan hat. Nur ganz am Ende gibt es ein Segment, in dem mehrere Checkpoints gebündelt in einem Video gezeigt werden. Das ist ein cooler Effekt, weil man von jedem Abschnitt seinen besten Run am Stück sehen kann. Da entfaltet das ansonsten völlig überflüssige System seine Wirkung. Es hat wohl auch noch Story-Gründe, aber die reichen mir an der Stelle nicht aus.

Ein weiteres Problem ist, dass das Spiel deutlich leichter ist als Hotline Miami und dass die Checkpoints sehr nah beieinander liegen. Dadurch hat man nie die Anspannung, die man nach einem halb gesäuberten Stockwerk in Hotline Miami hat. Sterben ist so gut wie nie ein Problem und somit wird vom Spieler nie wirklich verlangt, den perfekten Run als die Superkillermaschine hinzulegen, die man sein soll. Der Tunnel, in den einen Hotline Miami mit jedem Level schickt, wird nie erreicht. Das liegt auch an der völlig overpowerten Bullet-Time, die man recht großzügig einsetzen kann, um die Zeit zu verlangsamen. Auch sie hat zentrale Storygründe, ist aber sehr unbefriedigend ins Gameplay eingebunden. Das Spiel macht deutlich weniger Spaß, wenn man damit spielt. Max Payne hat in der Bullet Time am meisten Spaß gemacht und war trotzdem noch herausfordernd. Ich konnte mich beherrschen und meistens auf die Fähigkeit verzichten, weil ich so einfach mehr Spaß hatte. Bullet-Time macht es nämlich nicht nur ZU einfach, die Steuerung ist auch sonderbar hakelig und man fühlt sich erst Recht nicht mehr, als hätte man Kontrolle. Auch dies mag gewollt sein - wegen der Story.

Die Story hat also einen ziemlich großen Einfluss auf das Gameplay und selten einen guten. Aber für sich genommen ist die Erzählweise sehr gelungen. Es ist ein sehr düsteres, bisweilen verstörend-ekelhaftes Spiel, das Verteranentum von Supersoldaten, Drogenabhängigkeit und Kriegsverbrechen thematisiert. Dazu kommt ein ganz gelungenes Dialogsystem, da man NPCs permanent ins Wort fallen kann oder sie mitten im Gespräch umbringen kann. Das führt dazu, dass man die Story sehr unterschiedlich erleben kann und unterschiedliche Informationen erhält je nach Gesprächsverhalten. Gelungen ist dabei, dass man sich nie sicher ist, welche Handlung "richtig" ist. Einmal wird man gewarnt davor, seine Zielperson sprechen zu lassen. Für gewöhnlich befolge ich solche Anweisungen gerade nicht, weil ich dann wissen möchte, warum ich wohl nicht mit ihm reden soll. Aber dieses Spiel ist so konstruiert, dass ich der Anweisung in diesem Fall Folge geleistet habe. Man beschreitet diesen unangenehmen Weg, auf dem man nicht weiß, was richtig und falsch ist, was real und was Illusion und welche Ziele Auftraggeber und Zielpersonen verfolgen. Das Ende ist dann auch nochmal ein ziemlicher Schlag in die Magengrube. Dennoch ist mir die Erzählung etwas zu vage und unklar, so dass man ein bisschen unbefriedigend wenig darüber weiß, was denn nun genau passiert ist. Hier hätte ein klein wenig mehr Einordnung der Ereignisse gut getan.

Eine Bonus-Erwähnung gibt es für den großartigen Moment, in dem man kurz vor Schluss eine
Pistole findet. Es ist ein Item wie alle anderen auch, aber ein großes, blinkendes Icon mit einer Pistole zeigt darauf. Sofort denkt man, gepolt von der eigenen Videospielerfahrung, dass man nun für das Endgame und den finalen Rachefeldzug eine Wumme bekommt und alles judgt, was sich in den Weg stellt. Man nimmt sie auf, will auf den ersten Gegner feuern, aber der Protagonist wirft sie dem Gegner einfach trocken und humorlos an den Kopf wie jede Flasche bisher auch. Der Gegner bricht blutend zusammen und man schneidet weiter mit dem Katana. Das war einfach ein toller und sehr lustiger Moment, weil die Figur mit der Pistole einfach nicht anzufangen weiß. Warum auch, wenn man ein ultimativ-mächtiger Superschlitzer ist, der dank heftiger Drogen die Zeit manipulieren kann und jeden Schritt der Gegner vorausahnt.

Das Spiel bietet einige großartige Momente, sowohl im Storytelling als auch im Gameplay. So gibt es wenige Bosskämpfe, die aber ziemlich gut inszeniert sind und die letzte Konfrontation ist super, weil sie alle Mechaniken für eine letzte Prüfung zusammenschmeißt und eine gute Herausforderung ist, ohne frustig zu sein. Es kommt aber in beiden Disziplinen nicht an die offensichtliche Inspirationsquelle heran. Hotline Miami ist cooler, intensiver und steuert sich präziser und befriedigender. Beide Spiele sind verstörende Beiträge zu exzessiver Gewalt und bieten genug Ansätze, um den Spieler vom eigenen Tun anzuwidern. Insbesondere eine Szene aus Katana Zero bleibt mir nachhaltig in Erinnerung: Die Videoaufzeichnung einer - man muss es so sagen -
grauenvollen Hinrichtung der Nachbarn des Protagonisten. Die Darstellung der Kriegsverbrechen an Kindern, die posttraumatischen Wahnvorstellungen des Veteranen, der man ist, ist insgesamt sehr gelungen.
Trotzdem bleibt das Spiel - insbesondere spielerisch - deutlich unter seinen Möglichkeiten.