PlayStation VR

Biber

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Ich kaufe keine überteuerten Indies. Ich zögere deshalb, weil ich es immer noch für ziemlich gimmicky halte und glaube, dass ich es am Anfang einmal ne halbe Stunde spiele und danach nie wieder aufbaue. Und dass es 2018 ist, ist ja genau der Grund, weshalb ich es bisher nicht gekauft habe. Ich dachte, ich fange mit VR an, wenn VR gut ist und nicht in der Prototypphase.
 

Zelos

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Bisher noch nie ausprobiert irgendwo?

Ein bisschen Pioniers-Geist gehört schon dazu. Bedenke auch dass vr nicht gleich vr ist. Es kommt immernoch auf die spiele an. Wenn du ein gutes gefunden hast, wirst du es spielen wie bei jeder anderen Konsole.
 

Lottogewinner

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29 Juli 2016
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Ich kaufe keine überteuerten Indies. Ich zögere deshalb, weil ich es immer noch für ziemlich gimmicky halte und glaube, dass ich es am Anfang einmal ne halbe Stunde spiele und danach nie wieder aufbaue. Und dass es 2018 ist, ist ja genau der Grund, weshalb ich es bisher nicht gekauft habe. Ich dachte, ich fange mit VR an, wenn VR gut ist und nicht in der Prototypphase.
Hier hat Zelos übrigens recht. Klar ist das kein AAA-Markt, aber mit Prototyp-Phase hat das ganze recht wenig zu tun. Es gibt schon ein gutes Dutzend wirklich exzellenter VR Spiele und dann nochmal eine gute, und dazu kommt, dass es eben eine wirklich eigene Spielerfahrung ist - und das bei einigen Spielen eben nicht nur wegen der VR-Optik sondern auch wegen den transformativen Gameplaymöglichkeiten. Der nächste große Schritt bei PSVR2 wird dann eh bessere Motion Controller und hoffentlich Outbound Tracking und nicht die Auflösung.
Aber besonders und auch sehr gut ist VR auch jetzt oft schon.
(Das Verkabeln hasse ich allerdings auch und spiele daher damit viel zu selten. )
 

Shiningmind

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(Das Verkabeln hasse ich allerdings auch und spiele daher damit viel zu selten. )
Genau das ist ja das Problem. Man will als User einfach nur die Brille anschalten, aufsetzen und fertig! Solang das nicht der Fall ist, ist die Userexperience einfach nicht optimal, weil der Aufwand für die Nutzung zu hoch ist. Deswegen ist das meine Forderung an die Next VR Gen.
 
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Lottogewinner

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Genau das ist ja das Problem. Man will als User einfach nur die Brille anschalten, aufsetzen und fertig! Solang das nicht der Fall ist, ist die Userexperience einfach nicht optimal, weil der Aufwand für die Nutzung zu hoch ist. Deswegen ist das meine Forderung an die Next VR Gen.
Ja, ist richtig. Daher sehe ich als den nächsten großen Schritt eben Wireless, Motion Controls und Outbound Tracking. Bessere Grafik kommt eh.
Aber all das ist die Tür in den Mainstream. VR funktioniert aber auch heute schon und es gibt tolle Spiele. Man muss nur die etwas mühsame Auseinandersetzung damit wollen.

Ich hoffe aber auch, dass dir PS5 sofort PSVR-kompatibel ist (mit ein paar QoL Verbesserungen wie einer integrierten Breakoutbox) und dann eine bessere PSVR2 1-2 Jahre später kommt. Ne 500€ Konsole + 300€ VR Brille zusammen zum Launch funktioniert nicht.
 

Zelos

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Im Endeffekt muss man auch nicht viel kabeln. Solange man nur die Brille selbst abstopselt sieht der Rest doch relativ aufgeräumt aus. Dann ist das halt mal so. Vr ist sowieso nicht für den 5 Minuten Spaß gedacht wie jetzt beispielsweise die Switch die man eben aus dem Dock nimmt. Da nimmt man sich ne Stunde Zeit für und dann ist das 30 Sekunden anstopseln nun auch kein Problem mehr.
 

Biber

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25 August 2016
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Ich habe es noch nicht viel, aber doch ein wenig getestet und während die VR-Worlds-Demos mir erneut gut gefallen haben und problemlos gespielt werden konnten, hatte ich leider mit der Astrobot-Demo (die ich vor dem eigentlichen Spiel ausprobieren wollte) arge Probleme. Zum einen hat sich das Bild permanent verzogen, so dass ich mich zur Seite drehen musste, um geradeaus gucken zu können. Ich konnte das auch mit der Zentrierungsfunktion nicht korrigieren, aber das muss irgendein Fehler sein, den ich gemacht habe. Zum anderen wurde mir ausgerechnet bei Astrobot wahnsinnig schlecht, so dass ich abbrechen musste. Ich konnte dieses Rollbrettfahrding problemlos machen und auch einen Weltraumshooter, aber bei diesem gemächlichen Plattformer ging es schief und mir war noch eine Stunde später übel. Das bisschen, was ich sah, hat mich leider auch überhaupt nicht begeistert, weil ich zum einen die vielgepriesene Tiefenwahrnehmung und damit verbundene präzise Steuerung überhaupt nicht bemerkt habe, es war eher hakelig und gimmicky, mit dem Controller zu zielen und Astrobot auf die Seile zu bringen und zum anderen, weil es bis dahin schlicht nicht so interessant war. Aber ich bin mir sicher, dass das eine mit dem verzogenen Bild und das andere mit dem Anfang der Demo zusammenhing und mich noch viel Freude damit erwartet. Charmant ist die Demo allemal.
 

Zelos

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Das mit der Übelkeit kommt anfangs manchmal wirklich wie aus dem nichts und schreckt leider auch total ab wenn es einem mal passiert ist. Ich wollte vr danach beinahe nie wieder anfassen. Aber das ist wirklich etwas das weg geht bzw. geübt werden kann. Auch wenn es jetzt eher so klang dass es mit den Fehlern zusammen hing.

Schau auf jedenfalls mal dass du alle vr Einstellungen im System mal durchgeklickt hast. Augenabstand verändern zb.
 
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Cube

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26 August 2016
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Hör auf zu spielen, sobald das auftauchende Gefühl mehr als nur eine ab und zu auftauchende Unannehmlichkeit ist, Biber. Ansonsten wird es nur schlimmer. Nach und nach daran zu gewöhnen scheint der Phantomgleichgewichtssinnstörung auf längere Zeit Abhilfe zu verschaffen.

(Von Astrobot solltest du trotzdem nicht so viel erwarten. Die Nutzung des 3D-Effekts ist schon toll, aber das Spiel selbst ist eigentlich "nur" ein ordentlich gemachter, seichter Platformer.)
 
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