Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
695
68
28
Das verstehe ich einerseits und gleichzeitig wird damit verlangt, dass der Leser den ganzen Text zu lesen hat und das ist eine sehr vorschreibende Meinung. Natürlich möchte man gerne als Verfasser, dass der Leser den ganzen Text liest, gleichzeitig hat der Leser auch das Recht zu entscheiden wieviel er liest und diesen Umstand kann man berücksichtigen, indem man eine Art Fazit mit Wertung anhängt. Ob das dem Spiel gerecht wird ist nicht die Frage, sondern die Frage ist was dem Gros der Leser gerecht wird. Fast alle Spielemagazine gehen diesen Weg indem sie ein Fazit mit Wertung anbieten. Aus guten Grund, denn 4Players hat mal veröffentlicht, dass ein Prozentsatz im 90er Bereich, auf jeden Fall aber mehr als dreiviertel aller Leser sich nur das Fazit eines Tests mit Wertung durchlesen. Ich bin einer dieser Leser und wenn man gerne liest und die umfangreiche Meinung will, dann kann man sich ja die volle Lutsche geben aber beide Lesarten werden auf diese Weise abgedeckt und die wichtigen Klicks werden dann von beiden Gruppen generiert.

Edit: Ich kenne eure Reichweiten nicht aber wenn sie jenseits dieses Forums reichen, kann ich nur empfehlen in irgendeiner Form ein leicht zugängliches Fazit mit einer Gesamteinschätzung (ob Zahl, Siegel, Balken or whatever) anzubieten.
 
Zuletzt editiert:

Law

Moderator
Team
22 August 2016
660
102
43
Unser abschließendes Fazit steht jeweils im letzten Absatz des Textes. Das könnte man sicherlich (wie auf den vergangenen zwei Seiten) prominenter hervorheben, das schauen wir uns auch noch genauer an.

Wir möchten natürlich, dass unsere Texte gelesen werden, aber vor allem geht es darum, dass unsere Kritik in ihrer Vollkommenheit beim Leser ankommt. Manche Sachverhalte kann man eben nicht auf ein paar Stichpunkte und 'ne Zahl runterkürzen. Uns ist auch bewusst, dass die überwiegende Mehrheit an Leuten zuerst zur Wertung hüpft und maximal noch das Fazit liest und das unser Ansatz mehr vom Leser erwartet. Gleichzeitig sind wir hier aber auch bei GU und nicht bei 4Players oder der Gamestar, WIr haben und brauchen nicht die große Masse an Besuchern, was sowohl Nachteil als auch Vorteil ist. Wenn hier allerdings eine Diskussion zustande kommt, dann soll sie sich nicht vorherrschend über die Zahl am Ende des Tests definiert werden, wie es im Kommentarbereich der eben genannten Seiten der Fall ist.

Im nächsten Jahr wird es aber auch noch einige Experimente mit dem Review-Format geben, die dem ein oder anderen vielleicht besser gefallen könnten. :)
 

Lottogewinner

Administrator
Team
29 Juli 2016
984
190
43
36
Deutschland
Was Tazel und Law schon gesagt haben: es wird noch eine Form von anschließendem Auf einen Blick Fazit Irgendwas geben. Da überlegen wir gerade, was uns gefällt - und dnan muss es noch technisch umgesetzt werden, damit man es gut integrieren kann, und dazu haben wir erst Anfang nächstes Jahr wieder Zeit :)
 

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
695
68
28
Für Experimente bin ich immer offen. Es kann ja auch mal was Verrücktes sein. Ein Symbol bspw. Spielspaß-Tacho, ein Berg oder ein Gesichtsausdruck mit Foto von euch wie es die M! macht. Ein Yoshi, der die Zunge rausstreckt, weil das Spiel scheiße ist? Wollen wir sehen! :p
 
  • Like
Reactions: Lottogewinner

Biber

GUF Veteran
25 August 2016
2.529
186
63
Hamburg
www.youtube.com
Ich finde das Vorgehen richtig. Ein Fazit, gern hervorgehoben, reicht aus, im Sinne von tl;dr. Entscheidend ist Laws Hinweis, dass wir hier mit der kleinen Community gerade die Möglichkeit haben, uns nicht am Mainstream zu orientieren, den GU eh nie erreichen wird. Wenn du zu RDR2 Wertungen und Kurzzusmmenfassungen lesen willst, bringt dir eine Metcriticseite viel mehr. Ich nutze die auch dafür. Aber wen interessiert, was einer mehr hier auf GU für eine Wertung gibt. Hier ist entscheidend, gute Beiträge zu haben, über die wir diskutieren können. Rusix hat der Test nicht wegen des Fazits gefallen. Ich nutze zwar auch Wertungen für meine persönlichen Minireviews, habe aber bei meinem 100in5-Videos bewusst drauf verzichtet.

Unabhängig davon: das System auf Opencritic ist grandios. Es zeigt an, zu den wie viel top % aller Spiele der Metascore zählt. Selbst wenn zwei Leute etwas anderes unter einer 8/10 verstehen, sehen sie beide, dass das Spiel zu den 5% besten überhaupt zählt.
 
  • Like
Reactions: Lottogewinner

Rusix

Newbie
2 September 2016
231
88
28
38
Schaumburg
Hat GU sein Wertungssystem fallen gelassen? Ich sehe sie nicht mehr. Wenn ja, finde ich es eigentlich schade, denn ich mag Wertungen. Im Gegenteil..ich finde die Abkehr von Wertungen wirkt sogar etwas feige, da man den Leser damit zwingt den Test zu lesen und trotzdem eine finale Stellungnahme verweigert. Just my opinion und ich weiß jetzt schon, dass es einige anders sehen.
Ich respektiert deine Meinung, aber das eine finale Stellungnahme 'verweigert' wird ist schon faktisch falsch und auch etwas unfair wie ich meine. Die steht da schwarz auf weiß. Man muss sie lediglich lesen.

Zudem stößt mir das Wort 'feige' unangenehm auf. Was ist feige daran eine ausführliche Stellungnahme auszuformulieren anstatt ein simples Symbol zu verwenden? Sollten wir hier nicht eher von 'mutig' sprechen?

Fun-Fakt: Mir ist noch nicht einmal aufgefallen, dass ein übliches Scoring 'fehlt'. Afair musste man sich damals durch vier Seiten klicken um überhaupt auf die Abschlusswertung zu kommen. Da gefällt mir dieses Format besser. Es liest sich viel angenehmer - durchgängig und straight.

Ich kann verstehen, dass du etwas anderes verlangst, aber deine Argumentation empfinde ich verwirrend.
 

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
695
68
28
Ja das Wort feige ist etwas provokant. Im Prinzip will ich zum Ausdruck bringen, dass es wichtig ist, dass ich als Leser eine finale Einschätzung brauche (Irgendwie hervorgehoben), denn ich will eben nicht immer einen ganzen Text lesen müssen. Eine Wertungsform kann das eben auf die schnellste Art bieten wenn man mit dem Wertungssystem vertraut ist. Einfach formuliert: Ich lese keine Tests sondern nur das Fazit und eine Form von Empfehlungseinschätzung und wenn ich das nicht bekomme, dann brauch eine Seite keine Tests mehr zu veröffentlichen. Auf der anderen Seite sind ein Test und eine Kritik zwei völlig unterschiedliche Formate. In einer Kritik wird noch deutlicher, dass es sich um eine subjektive Sichtweise handelt, wohingegen ein Test versucht ein Produkt qualitativ zu bewerten. GU nennt es ja jetzt Kritik und nicht mehr Test und da kann ich diese herangehensweise nachvollziehen. Ich bin wohl noch immer sehr am Test und Reviewformat gewöhnt.
 

Lottogewinner

Administrator
Team
29 Juli 2016
984
190
43
36
Deutschland
Wir haben das auch lange diskutiert. Aber wir sind kein professionelles Format, dass alles testet, und wir haben die Tests auch selten zum Release. Da macht die klassische "Kaufhilfe" wenig Sinn. Vor allem besprechen (besseres Wort als testen) Wir eh vor allem Spiele, die wir spielen und mögen. Am Ende nutzt man so von der 1-10 Skala halt in 90% der Fälle nur 7-9, und was nun eine 8 oder 8.5 ist, ist eh hoch subjektiv.

Mit dem Begriff "Kritiken" wollen wir auch ausdrücken, dass wir das Format freier denken. Hier passt genauso ein Text zu einem neuen Spiel rein wie eine Betrachtung von Super Mario 64. Eigentlich geht es immer darum: Wir haben ein Spiel gespielt, das haben wir uns dazu gedacht.

Ich verstehe die Gewohnheit, eine Zahl hinter einem Test lesen zu wollen. Aber die Frage, ob du dir gestern Smash zum Release kaufen sollst, beantwortet Metacritic und eine Summe an Reviews besser als ein Text hier. Unsere Artikel sollen viel mehr Anregung sein, darüber in der Community zu diskutieren. Daher haben wir GU so neu konzipiert und dne Grenzen zwischen Community und Website weitestmöglich eingerissen.

Trotzdem wollen wir noch in einer neuen Form einen Überblick zum Artikel geben. Auf einen Blick, was wir an einem Spiel mögen oder besonders finden oder eben nicht. Um diesen schnellen Blick zu ermöglichen, der dann einlädt, den ganzen Text zu lesen. Ich gucke auch oft auf Artikel, suche einen Anhaltspunkt und merke sie mir dann für später - das liegt ja schon am Surfverhalten per Handy zwischendurch. Das wollen wir aber selbst nochmal im Detail durchdenken und dann muss es technisch sauber implementiert werden - das geht erst, wenn die neue Seite wirklich in allen Ebenen reibungslos läuft. Und wir die Zeit dafür haben. Und es wird keine Zahl werden.

Ein textliches Fazit haben die Kritiken aber im letzten Ansatz auch jetzt schon :)
 
  • Like
Reactions: Law und Biber

Shiningmind

Mitglied
29 August 2016
695
68
28
Könnt ihr bitte bei euren Kritiken auch die Plattform benennen, auf dem das Spiel läuft? Aktuelles Beispiel ist die Kritik zu Mickey Epic. Nirgendwo sehe ich diese Information und falls ihr mal Indies und weitere Klassiker testen wollt, wäre das sehr hilfreich zu wissen. Und wenn es heute ein Release auf aktuellen Konsolen gibt, wäre es auch schön wenn das geschrieben wird.
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.690
133
63
Hagen
Könnt ihr bitte bei euren Kritiken auch die Plattform benennen, auf dem das Spiel läuft? Aktuelles Beispiel ist die Kritik zu Mickey Epic. Nirgendwo sehe ich diese Information und falls ihr mal Indies und weitere Klassiker testen wollt, wäre das sehr hilfreich zu wissen. Und wenn es heute ein Release auf aktuellen Konsolen gibt, wäre es auch schön wenn das geschrieben wird.
Im Fall von den Artikeln der Jump & Run Reihe, wo Micky Epic zu gehört, ist das ja automatisch der Fall, sogar im Detail in der Tabelle:
https://www.gaming-universe.de/yoshis-top-100-3d-jump-runs/

Ich werde mich aber bemühen, das auch im Text zu erwähnen.
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
179
41
28
Ich verstehe, dass RDR2 allgemein als gutes Spiel angesehen wird. Es ist ein hochpoliertes Resultat aus bereits sehr guten Gewerken und entwickelt dadurch einen ganz eigenen Charme.

Was allerdings wirklich fast total ausbleibt ist Progression, Mut und - ja - Kreativität. Deswegen kann ich dem Metacritic-Score mal so gar nichts abgewinnen. Für mich sind solche Wertungsbereiche nur "zulässig" (don't hate, für _mich_), wenn auch ein _neuer_ Schritt gemacht wurde, der nicht nur anders, sondern echt gelungen ist. Im Schulsystem ist eine 1 eine Zensur, die man gibt, wenn mehr geliefert wurde als nach all der Schulung zu erwarten gewesen wäre. Alles andere ist eine 2. RDR2 liefert toll das ab, was nach allen Regeln der Kunst zu erwarten war. Es hat also eine gute Note verdient, natürlich. Aber eben keine sehr gute.

Mich kratzt das, weil diese Art der Bewertungen mehr sind als nur die Meinungen einiger Leute, deren Ansicht ich nicht teile. Sie geben ein deutliches Signal in die Gamingkultur und Kultur im allgemeinen. Die Botschaften sind „Das ist der Status Quo des Gamings“, „Diese Art von Spiel ist wirklich relevant“, „macht mehr Spiele dieser Art“, „so etwas wollen die meisten Gamer“. Wertungen haben natürlich oft so einen Effekt, aber in diesem Extrem eben auch einen gewaltigen Impact, den ich zu großen Teilen schwierig finde.

Ich wünsche mir, wie Nakey-Jakey, auch einen Inner-Rockstar-Moment, bei dem sie ihre Herangehensweise in Frage stellen (und ich würde mir wünschen, dass sie sogar in erster Linie ihre pre-Rockstar Zeit mit GTA rekapitulieren und sich fragen, was daran so geil war). Aber mit diesem gewaltigen "Weiter-So"-Anreiz der Kritiken gibt es dafür kaum einen Anlass.

 
  • Like
Reactions: Zelos und Rusix

Rusix

Newbie
2 September 2016
231
88
28
38
Schaumburg
Erstmal gut gesprochen Sidewalkwalker. Kudos!

Aber dieses Video... Junge, hab ich mich amüsiert. Großartig der Kerl! ^^

NIcht nur das er absurd witzig und sympathisch daherkommt - nein er zieht seine Show sehr intelligent und strukturiert durch.

Er sprich dabei exakt die Faktoren an die mich so abgenervt haben. Feinfühlig, aufgeweckt und ehrlich - das mag ich.

Eigentlich schau ich mir keine Youtube Reviews und Ähnliches an, aber hier bin ich bis zum Ende dran geblieben.

Thanks for sharing! ^^
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
179
41
28
Kudos für das Video gehen in diesem Fall an Mark Brown, in seinem letzten Newsletter empfahl er Jakey und speziell dieses Video. Ich habe auch sehr viel gelacht, die Einspieler und ironische Wörtlichkeit der Mashups sind ziemlich unterhaltsam. :)
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.690
133
63
Hagen
Es wundert mich nicht, dass Mark Brown ihn empfiehlt, denn er hat eine sehr ähnliche Agenda was Freiheit in Spielen anbelangt, allerdings habe ich zwei Anmerkungen zum Video:

1. Die Argumentation ist oft sehr an der narrativen Seite verortet und ist dadurch inkonsistent in der Kritik an dem systemischen Gameplay. Insbesondere gibt es das Problem, dass er "coole Erlebnisse", die aus der geschickten Nutzung der vorhandenen systemischen Features erwachsen und solche, die aus der vollständigen Planung aller Herangehensweisen an eine Mission seitens der Entwickler erwachsen, vermengt. Einsehbar ist das insbesondere an dem Kontrast zwischen dem frühen GTA3-Beispiel (Ausnutzung der systemischen Möglichkeiten, das ist nichts Aufgabenspezifisches, was hier passiert) respektive dem Zelda BotW Feuer-Beispiel (das ist eine nicht situativ beschränkte Ausnutzung der systemischen Möglichkeiten) auf der einen Seite und dem Raub mit der vermuteten Kletterlösung sowie dem Mundharmonikabeispiel auf der anderen Seite. Die letzteren beiden sind nämlich gerade Beispiele von Szenarien, wo man spezifisch die gewünschten Lösungsansätze des Videoerstellers hätte einprogrammieren und designen müssen. Er möchte hier ja eigentlich nicht von konsistenten Spielmechaniken unmittelbaren Gebrauch machen, sondern er möchte Sonderwege gehen. Er wünscht sich um Grunde genommen eine NPC-Interaktion, die kontextsenstiv auf den Missionsinhalt reagiert. In seiner Lego-Analogie möchte er also eigentlich gerne ein Lego-Multiset haben, das 3-4 verschiedene Bauanleitungen in einem Bausatz vereint, anstatt des einfachen Lego-Sets, das genau eine Bauanleitung mit einem Bausatz kombiniert. Das ist aber eine völlig andere Sache als der systematische Ansatz, in dem man gerade nicht führt, sondern nur abstrakte Zielvorgaben (die sind sogar verzichtbar und können vom Spieler selbstgesetzte Ziele sein) und einen möglichst raffinierten Regelsatz vorgibt

2. Bei der Kontrastierung von striktem Missionsdesign und Spielplatzdesign fehlt, jedenfalls gemessen an meiner Erfahrung mir GTA in jedem Fall die Diskussion des Herausforderungsdesigns. Denn wenn er GTA5 Missionen und DKC (beispielsweise) vergleicht, dann ist einer der Gründe, dass es die Strenge und Enge im Design eben kein vergleichbares Ergebnis ergibt, die Planung der fordernden Nutzung der Spielmechaniken. Bei DKC - und quasi jedem guten vergleichbaren Spiel - ist es so, dass die Umgebungen und Aufgabenstellungen so konzipiert sind, dass in variierenden Anwendungsfeldern, wachsender Komplexität und Schwierigkeit die Mechaniken pointiert getestet werden. Durch die schrittweise Ergänzung neuer Umgebungselemente werden neue Kombinationen der überschaubaren Kernemechaniken gefordert, die eine zunehmende Meisterung der Mechaniken verlangt. So etwas ist in einem Open World Ansatz schon einmal grundsätzlich schwieriger zu bewerkstelligen, das sei R* zu Gute gehalten, aber jedenfalls bei GTA5 wird es nicht einmal im entferntesten versucht. Die Mechaniken werden isoliert, auf völlig uninteressante Weise hintereinander gereiht, es gibt keinerlei Spannungsbogen und Schwierigkeitskurve, die Missionen sind völlig austauschbar, wenn man die Handlungskomponente außen vor lässt, es gibt keine Entwicklung der Mechaniken und Hindernisse. Es werden einfach Szenarien und erzählerische Ideen abgearbeitet - im wahrsten Sinne des Wortes.
 

Rusix

Newbie
2 September 2016
231
88
28
38
Schaumburg
Die letzteren beiden sind nämlich gerade Beispiele von Szenarien, wo man spezifisch die gewünschten Lösungsansätze des Videoerstellers hätte einprogrammieren und designen müssen. Er möchte hier ja eigentlich nicht von konsistenten Spielmechaniken unmittelbaren Gebrauch machen, sondern er möchte Sonderwege gehen.
Da habe ich ihn anders verstanden. Ersteres Beispiel hat nichts mit Sonderwegen zu tun, sondern allein mit 'Triggersetzung.' Die Trigger setzt aber allein Rockstar nach Gutdünken fest, nicht nach gesundem Menschenverstand.

Der Trigger für die Mission sollte exakt der Zeitpunkt sein, in der er von der geheimen Pokerrunde erfährt - ab da hat die Mission aktiv geschaltet zu sein. Das heißt sein Vorgehen war absolut nachvollziehbar - die NPC's hätten auf ihn reagieren müssen.

Das Problem ist, dass RDR ständig irgendwelche Zweit oder Dritt-Trigger benötigt um das Erlebnis gescripted bzw 'schön' präsentieren zu können. Hier in Form der geheime Tür die erst 'inspiziert' werden muss. Wozu eigentlich? Die Information allein muss ausreichend sein - wie er dann vorgeht sollte dem Spieler überlassen sein.

Siehe Beispiel GTA: 'Finde das Auto.'
Wie er das Auto findet ist doch scheiß egal.

Ich erinnere mich grob an eine Mission bei der ich verdächtige Personen aufspüren sollte, sie sich aber überhaupt nicht verdächtig verhielten. Ich dachte also es wären die falschen Personen. Erst als ich eher zufällig mit Person 'x' sprach wurde die Mission dann freigeschaltet - es waren die Richtigen, und jetzt verhielten sie sich auch dementsprechend. Das ist die blödest mögliche Herangehensweise für ein offenes Spiel.

Das Beispiel mit der Harmonika war auch eher ein Wunsch als eine Forderung. "Why can't games behave like that?" Recht hat er - solche Details machen ein Spiel erst großartig.

Die Beispiele Phantom Pain und BotW sind gut gewählt, weil ich hier nie das Gefühl hatte einen vorgekauten Pfad nachgehen zu müssen. Man hatte stets das Gefühl, das die Missionen schon alle 'aktiv' gesetzt waren. Natürlich benutzen diese Spiele auch Trigger, aber auf eine Art und Weise die der Open World gerecht wird. Letztere Spiele wollen einem aber auch keine - wenn auch gute - Story aufzwingen.
 

Yoshi

Moderator
Team
9 August 2016
2.690
133
63
Hagen
@Rusix Wenn man Zwischensequenzen verwendet um die Geschichte voranzutreiben sind zu früh gesetzte Trigger ein Problem, weil in der anschließenden Erzählung Widersprüche auftreten können.

Zelda hat den Vorteil, dass es in seinen Szenarios (außer denen die dann wiederum ganz hart gescriptet sind) nicht auf Menschen setzt, so dass komplexe Interaktionsmöglichkeiten wie das mit der Mundharmonika gar nicht erst relevant werden können. In MGS5 werden zwar Menschen verwendet, aber durch die klare Feindseligkeit sind diese eher auf Distanz und müssen nur Flucht- und Angriffverhalten zeigen. Diese beiden Spiele haben in der Hinsicht sicherlich einen Vorteil. Man muss halt auch beachten, dass kommunikative / narrative Dinge immer hart gescriptet werden müssen und das ist derzeit schlicht eine technische Barriere, die ein Spieleentwickler auch nicht mal eben wird durchbrechen können.

Was bleibt, ist also, sich alle möglichen Handlungsweisen des Spielers zu überlegen, diese vorauszuplanen und einzuscripten. Das machen Spiele mit Fokus auf narrative Wahlmöglichkeiten durchaus und so entsteht bei idealer Umsetzung die Illusion einer durch Spielerinitiative gesteuerten Individuallösung, wenn man aber Möglichkeiten übersieht, kommt es eben zu den beschriebenen Frustrationsmomenten. Dass R* sich nur mäßig Mühe gibt, Handlungsalternativen auszudesignen, ist hingegen natürlich auch korrekt.
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
4.537
62
48
(Ich habe das Video nicht gesehen.)Mit Pokerrunde und Tür hatte ich auch mal Probleme(das war aber keine "Mission", sondern nur ein optionaler Raub. Natürlich sollten in dem Fall trotzdem mehrere Möglichkeiten bestehen, je nachdem ob man die Info hat, die Tür untersucht hat, oder gar beides.) und deshalb erst nur das Geschäft ausgeraubt. Für die Pokerrunde musste ich warten, bis das Geschäft wieder eröffnet wurde. xD
 
Zuletzt editiert: