19 November 2018
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Ich habe kein Problem damit, dass das Spiel sehr eng ist mit seinem Missionsvorgaben. Offenes und nicht offenes Missionsdesign haben beide ihre Existenzberechtigung. Das Problem mit dem Spiel hier ist nur, dass es dabei nicht immer transparent ist und man manchmal unvorbereitet ein Mission Failed kassiert. In einer MIssion soll man sich aus einer Stadt schleichen, das meint das Spiel aber so wörtlich, dass man nicht mal jemanden lautlos KO schlagen darf. Nach einigem Nachdenken fand ich die Vorgabe nicht mal unlogisch, weil das eine Situation ist, wo die Behörden im Nachhinein nicht mal wissen sollten, in welche RIchtung oder ob man überhaupt schon geflohen ist. Aber hätte mir das Spiel das eben nicht mal vorher sagen können? In anderen Stealth-Missionen gibt es die Einschränkung nicht.

Ich bin auf jeden Fall bereit, Red Dead Redemption 2 für seinen linearen Missionsansatz zu verteidigen. So darf man Spiele designen. In der Ausführung finden sich aber trotzdem ein paar deutliche Mängel. Außerdem läuft es generell zu oft darauf hinaus, dass man jemanden hinterher reitet und auf eine bei allem sonstigen Realismus im Spiel lächerlich hohe Zahl an Gesetzeshütern schießt.

Grundsätzlich, ich bin fast durch, finde ich das Spiel sehr gut, auch gut genug, um die hohen Wertungen nicht zu teilen, aber sie auch nicht zu verteufeln. Eine hohe 80er würde ich auch vergeben. Denn was es im Missionsdesign manchmal falsch macht - man rennt ja nicht permanent in unvorhersehbare Game Overs, das macht es im Drumherum richtig. Im Drumherum ist das Spiel nämlich auf jeden Fall State of the Art. Ein Erlebnis werde ich in meiner Spielervita bestimmt nie vergessen:

An einem Abend wollte ich schlafen gehen und wollte als letzte Aktion im Spiel auch Arthur in die Heia schicken, im Camp habe ich mir aber erstmal einen Kaffee genommen und am Tisch einem Bandenmitglied Gesellschsft geleistet, der seinen Eintopf gegessen hat. Dann habe ich auf dem Weg zu Arthurs Bett Gesang gehört, bin zum Lagerfeuer, wo eine der Frauen der Bande sang, habe mich ans Feuer gesetzt und dem Lied bis zum Schluss gelauscht, mit ihr danach noch ein paar Worte gewechselt und bin eben erst dann ins Bett, und damit dann auch in der Realtität eine gute Viertelstunde später als geplant. So etwas aus dem offenen Spiel heraus wäre in keinem Spiel der letzten Gen passiert, jedenfalls ist mir das in keinem alten Spiel passiert und auch sonst in keinem. Dieses Lied hat sich im Anschluss auch niemals wiederholt und auch kein anderes Lied, wobei das irgendwann sicher passieren muss, wenn man es durch ganz lange Spielzeit drauf anlegt, aber das Repertoire ist auf jeden Fall groß und dieser Moment war groß und diese Momente gehören eben auch zu diesem Titel.
 

Rusix

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2 September 2016
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Schaumburg
Wenn man Zwischensequenzen verwendet um die Geschichte voranzutreiben sind zu früh gesetzte Trigger ein Problem, weil in der anschließenden Erzählung Widersprüche auftreten können.
Das sollte klar sein @Yoshi, geht aber etwas am Thema vorbei.

Der optionale Überfall ist nicht story-relevant, genauso wie dutzende Side-Quests die ich absolvierte. Ich könnte dir im Rückblick dutzende solcher Beispiele nennen. Das ist ja exakt das was so verwundert, so irritiert. Warum werden dem Spieler keinerlei Handlungsalternativen angeboten, genau da wo es geht? Da wo ihr eurem eigenen Script nicht folgen müsst.
Selbst wenn alle Zwischensequenzen prerendered wären (was sie nicht sind), dann lass mich doch wenigstens entscheiden wie ich die Sequenz auslöse.
Lass mich ein bisschen mit der Welt spielen.

Rockstar dreht den Schuh gar um: "Denke nicht nach, sei nicht kreativ, finde einfach die Trigger die wir versteckt haben um die Mission zu aktivieren - dann bekommst du von uns die Sequenz." Ich empfand es als enorme Beformundung und irgendwie als sinnbefreit.

Dabei wird nicht die Liniarität per se kritisiert (etwas das einigen Lesern entgeht), sondern die Inkonsistenz der verwendeten Wahlmöglichkeiten. Was in einer Sequenz funktioniert, wird dem Spieler in der Nächstes verwehrt. Warum?
Es gibt kein Muster, kein konsistentes Regelwerk an das ich mich halten kann. Das Spiel hüpft hin und her zwischen 'offen' und 'geschlossen', so, dass ich meinen Verstand einfach nicht benutzen kann - und wenn ich es tue, oft dafür bestraft werde. Argh...

Es ist eine komische Art von Open World die mir hier präsentiert wurde. Noch nie hatte ich das Gefühl so wenig Einfluß auf den Verlauf einer Geschichte zu haben. Die Welt ist riesig, der Einfluß des Spielers minimal.

Es geht wohl darauf hinaus diese 'Momente' zu genießen, die Guybrush so schön beschrieben hat. Momente in denen man aus der Zwangsjacke darf, da wo das Spiel auch verdammt gut ist.

Ich glaube Rockstar hat sich mit diesem Werk einfach überhoben, sich in Details verloren und dabei das Substanzielle aus den Augen verloren.
 
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Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Jetzt während der Feiertage habe ich wieder etwas mehr Zeit, mich auch auf langatmigere Spiele (wie RDR2) einzulassen.

Mal von dem störrischen Missionsdesign abgesehen bietet "der andere Teil" des Gameplays (also die Open World) ja einiges an Systemik und auch Collectibles. Allerdings scheinen Rockstar und ich in Sachen Erschließung der Welt nicht die gleiche Sprache zu sprechen.

Ich hatte das auch schon bei GTA IV und V – laut Questlog und anderen Hinweisen gab es viel zu entdecken und zu sammeln, aber nur selten bin ich zufällig mal über ein Fragment von irgendwas gestolpert und vor allen Dingen hatte ich das Gefühl, nie wirklich begriffen zu haben, was R* hier von mir will.

Die meisten Spiele mit Collectibles und Sidequests ohne direkte Mapmarker bieten Mechaniken um Fundbereiche einzugrenzen, Einstiegspunkte für Schnitzeljagden, auffällige Momente oder Orte in Hauptmissionen, deutliche Hinweise für Aufmerksame, oder im schlimmsten Fall Karten oder ähnliche Hilfsmittel, die sich in irgendeiner Form erwerben lassen.

Bei RDR2 entgeht mir aber anscheinend etwas. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Nebenquests wie das Sammeln von Zigarettenbildern oder Felsenmalereien tatsächlich stupides Abgrasen jeden Meters der Karte verlangen. Das wäre eine absurd-lächerliche Fleißarbeit. Auch das Jagen bzw. das Craften mithilfe von gejagten Ressourcen, verlangt "perfekte" Materialien, die ich bislang noch nicht ergattern konnte, trotz nicht weniger Versuche.

Das Ausbleiben eines brauchbaren Feedbacks (was hab ich falsch gemacht / bin ich auf der richtigen spur / war ich nah dran) erleichtert die Sache nicht gerade. Auch finde ich das Weltendesign nicht so charakteristisch (trotz aller Schönheit) als dass ich mich an Landschaftshighlights entlanghangeln könnte (die Schatzkarten-Scribbles z.B. helfen mir nur sehr wenig).


Die Frage dazu an Euch: was sind Eure Strategien, diverse Collectibles oder besondere Materialien in RDR2 zu erlangen?


[edit] Habe gerade mal nach den Locations für die Felsmarkierungen geschaut, da ich diesen Quest schon freigeschaltet habe. Es sind wirklich 10 Orte wild über die Karte verstreut, ohne den Hauch eines Hinweises. Sie sind zwar einigermaßen auffällig, aber ich komme mehr und mehr zu dem Punkt, die Collectibles in R* Games für arg fragwürdiges Gamedesign zu halten, damals wie heute. [/edit]
 
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Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Meine Strategie? Kapitulieren...
Von manchen Sachen hatte ich 0 gefunden und keinen Bock, im Netz zu suchen.
Die Upgrades der Taschen und andere Outfits empfand ich auch nicht als nötig und habe es dann gelassen.

Erst mal das Tier ansehen, ob es überhaupt "Pristine" ist, dann eine passende Waffe (das Menü für die Infos ist umständlich) wählen und gut genug treffen... Ein Talisman von einem bestimmten legendären Tier soll helfen, dass die Pelze besser sind. Genaues stand da nicht.
 
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Shiningmind

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29 August 2016
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Ich finde ja generell Belohnungssysteme bei Nebenaktivitäten ein sehr heikles Thema, wo es vermutlich nicht so einfach ist den richtigen Spagat zwischen Frust und Lust zu finden. Nehmen wir an bei RDR 2 gäbe es Belohnungen für das Jagen, die der Spieler haben will und wofür er diesen Part des Games gerne auf sich nimmt, um die Belohnung zu erhalten. Schon bei der Frage fängt es an, was genau für eine Belohnung attraktiv wäre, um diesen Nebenaspekt des Spiels zu machen. Eine Waffe, die das Spiel leichter macht? Ein Haus? Ein Pferd? Was waren in euren Augen gelungene Belohnungssysteme? Ich warte erstmal ein paar Antworten ab, denn möglicherweise kann das in einem Thread münden. Ich kann mich an einem Fall erinnern. Das war der Unterschied in der Handhabung des Richters in Final Fantasy Tactics Advance und A2. Im ersten Teil wurde man für das Missachten der Regeln durch gelbe und rote Karten bestraft, in A2 wurde man durch das Befolgen mit Vorteilen belohnt. Die Folge daraus war, dass A2 durch diesen Kniff ein deutlich besseres weil motivierenderes Spiel war und man die Regeln befolgen wollte, wenn möglich.
 
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Zelos

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24 August 2016
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Die besten Belohnungen erweitern das Spiel ohne es groß zu vereinfachen. The witcher 3 zb bot neue absude, Waffen und Rüstungen sowie herstellungsrezepte wenn man sich mit nebenkram beschäftigte. So gab es ne Alternative zum kaufennvon gegenständen wenn ma sie craften kann. Waffen waren manchmal besser und manchmal nicht je nach deiner skillung (und haben je nachdem eine neue skillung angeregt). Und absude boten situativ Vorteile (im Dunkeln sehen und Unterwasser atmen zb).

Das sind imo gute Belohnungen.
Schlechte Belohnungen sind offensichtlich Sachen die das gameplay nicht erweitern und nur vereinfachen obwohl es das garnicht nötig hat. Größere Taschen oder mehr raketen oder mehr herzcontainer sind selten ein Anreiz für mich die Welt zu erkunden. Ein level up System ist aber ein Anreiz für mich der das ausgleicht solange ich nicht max Level habe und man so zumindest den Char verbessert. Bei horizon habe ich zb abrupt die entdecker-Freude verloren als ich Max Level erreicht habe (allerdings habe ich dann auch quasi alles gesehen).

Für rdr2 ist das leider nicht möglich da das Spiel zu anders ist. Aber naja wenn man kreativ ist fällt einem immer was ein. Man hätte Arthur zb jedes Mal die Möglichkeit geben können ein neues Tier zu reiten wenn man den Albino dieser Art erledigt hat. Und wenn sie zu klein sind, dann eben was anderes. Oder schnellere Häutungs-Animationen weil er es nun besser kann ... LOL
 

Rusix

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2 September 2016
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Schlechte Belohnungen sind offensichtlich Sachen die das gameplay nicht erweitern und nur vereinfachen obwohl es das garnicht nötig hat. Größere Taschen oder mehr raketen oder mehr herzcontainer sind selten ein Anreiz für mich die Welt zu erkunden.
Also bei den alten Zeldas waren die genannten Anreize aber schon extrem befriedigend. Ein Waffenslot mehr bewirkt bei mir auch oft Wunder ^^

Das schlechteste Beispiel für Belohnungen stellt für mich die Uncharted-Reihe dar. Da gibt's immer nur popelige Artefakte ohne jeglichen Mehrwert. Ganz mies bei einem Spiel, dass auf Indiana Jones Pfaden schreitet :/
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Ja ok botw ist die Ausnahme. Die ersten neuen slots für waffe und co sind sehr willkommen und verbreitern das Spektrum an Möglichkeiten ja auch da man nun sowohl Axt zum hacken und Hammer zum klopfen mitführen kann. Ab einer gewissen slotmenge wird die Belohnung aber auch immer wieder weniger wertvoll. Auch herzcontainer und Ausdauer sind anfangs sehr willkommen. Viele andere Zelda sind allerdings so leicht dass weitere herzcontainer das Spiel im allgemeinen aber zu sehr vereinfachen und in gewisserweise so sogar den Spaß nehmen.

Und ja die uncharted Belohnungen sind echt schlecht und gehen eher in die Kategorie ,sorry das ist der falsche Weg, hier ein trostpflaster‘ ^^
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Ich möchte mir nicht anmaßen, dem natürlichen Diskussionsfluss hier entgegen zu steuern, aber war's das schon mit RDR2-Collectibles-Strategien?
 

Law

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22 August 2016
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Ich würde dem Rat von Z.Carmine beifplichten bzw. einfach nicht gezielt nach den Dingen suchen - so habe ich es zumindest während meines Durchlaufs gehandhabt. Wenn ich mal zufällig auf irgendetwas gestoßen bin, dann hab ich mich gefreut, aber mir wär das viel zu mühsam nach irgendwelchen Collectibles zu suchen (bspw. die die Zigarettenschachteln) eben weil RDR2 dir in diesen Dingen nur sehr bedingt Hilfestellungen gibt. Das beginnt schon damit an, dass das Spiel nicht nach dem Schema der typischen Open World "Sammel 3 von Y 35 von X und 500 von Z" Games aufgebaut ist. Wenn man nicht gerade eine bestimmte Mission verfolgt ist das "sich treiben lassen" schon der zentrale Bestandteil des Games, was man schon an den etlichen in der Welt platzierten Zufallsereignissen sieht.

Das Gameplay trägt imo aber auch einfach nicht den Aufwand, den es braucht um diese Dinge einfach nur des Sammelns wegen zu sammeln. Zumal die Belohnungen am Ende eher redundant sind, weil du alles was du zum Durchspielen benötigst, im Laufe der Geschichte bekommst.
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Was hast du erwartet? Im Netz nachschauen ist die gängige Lösung. Schon immer gewesen bei Rockstar.
Gehofft (nicht direkt erwartet) habe ich, dass ich die Logik dahinter besser begreife, weil mir sicherlich was entgangen war. Wie ich jetzt feststelle, ist das gar nicht der Fall.

Ich habe mal bei GTA IV alle Tauben mithilfe einer entsprechenden Komplettlösung geschossen. Es ist das Gegenteil von spielen. Ich hätte nicht gedacht, dass 2018 so eine Stumpfheit (sorry) noch in Games zu finden sein wird.


[edit]Als Kontrast: das Suchen und Finden von versteckten Autos in GTA 1 oder die Monster-Stunts in Vice City waren aufgrund des Weltendesigns und der Eindeutigkeit der Einstiegspunkte wesentlich erquickender.[/edit]
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Hatte keine Idee, wo das genau hinpasst, aber da bei RDR2 ja oft von Simulation und in Open Worlds generell von Immersion gesprochen wird, hier ein wirklich gelungener Kommentar zu diesem Begriff:

 
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Biber

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25 August 2016
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Danke! Gleich abonniert. Tolles Video. Aber obwohl ich fast allem zustimme, was er sagt, widerspricht er sich doch erst, wenn er sagt "Immersion does not mean anything" und dann so pointiert herausstellt, was die beiden Typen von Immersion sind. Insofern sagt das Wort nämlich doch etwas aus. Sein Beispiel in dem jemand sagt: Spiel dieses Spiel, es ist so immersiv, ist nämlich konstruiert. In der Tat reicht das selten aus, genau wie: "Spiel das Spiel, es macht Spaß", aber in den meisten Fällen wird das Wort nach meinem Verständnis auch nicht so benutzt. Wenn ein Spiel aber wirklich immersiv auf die eine oder andere Art ist (mechanical Immersion ist mir wesentlich wichtiger), dann kann und soll man das auch so benennen. Neben anderen Aspekten - wie z.B. welches Genre es überhaupt ist.

Naja, trotzdem - tolles Video!
 

Rusix

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2 September 2016
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Ich finde das Video interessant, aber letzlich doch verwirrend. Erstmal würde ich Biber zustimmen bei dem was er sagt, aber meine Meinung dahingehend abgrenzen, als das ich das Wort 'Immersion' gleich komplett in die Tonne werfen würde. Es hat leider überhaupt keine Aussagekraft mehr.

Immersion im Sinne von 'einbetten' oder von 'verschwimmender Grenzen' halte ich eher für einen labilen Geisteszustand. Das kann und sollte nicht das Ziel sein.

Wenn Immersion eine Bedeutung hat, dann eher im Stile von Tron (der Körper ist körperlich in der realen Welt verortet, die Psyche aber komplett von der Simulation eingeschlossen) oder aber im im Stile vom Star Trek's Holodeck (Körper mitsamt Psyche sind komplett eingebettet in der Simulation). In beiden Fällen gibt es aber noch immer die Awareness, dass es eine echte Welt außerhalb gibt. Beide Beispiele sind indes rein fiktiver Natur und haben ihre Daseinsberechtigung für mich nur aufgrund ihres Unterhaltingswertes.

Was mir viel besser gefällt ist der Begriff des 'Flows'. Welt und Spielmechanik gehen dabei Hand in Hand und reißen mich nicht ständig mit schlechten Designentscheidungen aus dem 'Fluss'.
Sprich: Das Hirn wird angeregt und nicht genervt.
 

Zelos

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24 August 2016
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Ich habe festgestellt dass immersion nicht vom Spiel, sondern vom Spieler ausgeht. Das ein oder andere spiel erleichtert es vielleicht einzutauchen aber genau so ist der ein oder andere spiele empfänglicher oder weniger empfänglich für die Vereinnahmung durch das Spiel.

Die immersivsten Spiele die mir auf Anhieb einfallen? Her Story. Papers, please. World of Warcraft Classic.
 

Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Danke! Gleich abonniert. Tolles Video. Aber obwohl ich fast allem zustimme, was er sagt, widerspricht er sich doch erst, wenn er sagt "Immersion does not mean anything" und dann so pointiert herausstellt, was die beiden Typen von Immersion sind. Insofern sagt das Wort nämlich doch etwas aus. Sein Beispiel in dem jemand sagt: Spiel dieses Spiel, es ist so immersiv, ist nämlich konstruiert. In der Tat reicht das selten aus, genau wie: "Spiel das Spiel, es macht Spaß", aber in den meisten Fällen wird das Wort nach meinem Verständnis auch nicht so benutzt. Wenn ein Spiel aber wirklich immersiv auf die eine oder andere Art ist (mechanical Immersion ist mir wesentlich wichtiger), dann kann und soll man das auch so benennen. Neben anderen Aspekten - wie z.B. welches Genre es überhaupt ist.

Naja, trotzdem - tolles Video!
Ich habe das so verstanden, dass „Immersive Game“ nicht taugt, um über die Natur des Spiels etwas zu sagen. Dass Immersion eine Bedeutung hat, ist ja unbestritten, aber es ist eher die Wirkung verschiedener Designentscheidungen und Mechaniken und nicht auf der gleichen semantischen Aussageebene wie "Plattformer" oder "Fighter" oder andere Genre/Genre-ähnliche Bezeichnungen. Insofern sehe ich da keinen Widerspruch.

Für mich tut sich in dem Video besonders die Botschaft hervor, dass Realismus keine große Rolle in Sachen Immersion spielt und um ihrer selbst Willen kein automatisch positives Erlebnis erzeugt. Die Gleichung hoher Realismus == tiefe Immersion ist nicht valide und das sehe ich ziemlich genau so.


@Rusix ich glaube auch, dass „Flow“ tatsächlich das ist, wo von wir - nicht immer, aber - häufig sprechen, wenn wir dieses super-elaborierte aber bedeutungsarme „Immersion“ benutzen.
 

Lottogewinner

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29 Juli 2016
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Immersion wie wie auch Flow sind halt in den Game Studies (und darüber hinaus) klar definierte und abgegrenzte Begriffe, die dank des grausigen Games-Journalismus, der dir Game Studies als kukturwissenschaftliche Disziplin ignoriert, nur beliebig und falsch benutzt werden, so dass sich am Ende jeder selbst was rein interpetiert.

Ist ein bisschen, als würde ich bei Bildern dir gesamte Kunstgeschichte ignorieren und einfach drauflos benennen. Ein Thema, das mich schon lange sehr nervt, vor allem, wenn dann wieder alle rumheulen, dass Spiele doch Kultur und Kunst sind, dann aber nichtmal wesentliche Begrifflichkeiten verstehen und anwenden können.
Wie gesagt, kein Vorwurf ans Forum sondern an die vermeintlichen geistigen Vordenker.
 

Rusix

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2 September 2016
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Ich war mir nicht bewusst darüber, dass Wörter wie 'Immersion' in den Game Studies spezielle Bedeutungen haben. Ich betrachte das Wort der 'Immersion' daher aus einem rein psychologischen Background (Eintauchen/Einbetten) - ich denke das tun die meisten Leute.

Ich kann 'Immersion' nur so verstehen, wie Zelos es weiter oben beschreibt: Als Subjektiv und vom Spieler ausgehend oder im Sinne von bsw. Virtual Reality: Die Sinne werden so zugekleistert bzw ausgetrickst mit Signalen, dass die Psyche bzw. Ego sich temporär woanders verortet.

Alles Andere wie zB konsistente Spielphysik (BotW), glaubwürdiges Weltendesign (Alien Isolation) oder ungebrochene und flüssige Präsentation (GoW) gehen für mich Richtung 'Flow'.

Abgrenzen würde hier alles was mit Emotionen zu tun hat, weil wir hier auf einem rein subjektiven Terrain unterwegs sind. Als Beispiel: Bieber oder Yoshi (?) sprachen bei Valiant Hearts von Immersion, während ich mich regelrecht 'repelled' gefühlt habe von dem Simplizismus in Game-Design und Story-Telling.

Wie möchte man so etwas wissenschaftlich und empirisch erforschen?

Ich würde es sehr begrüßen, wenn ihr in einem Spezial noch mal tiefer auf dieses Thema eingehen würdet. Vor allem würde ich gerne deine Meinung dazu hören Lottogewinner - als jemand der sich schon etwas länger und tiefer mit der Materie beschäftigt hat.
 
19 November 2018
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Bin durch.

Das Spiel kommt lange einfach nicht in einen richtigen Fluss. Die Story hat immer mal wieder starke Momente, aber nur Kapitel 6 schafft es, relativ durchgängig Spannung und Sog zu erzeugen. Zu viel von der Geschichte plätschert einfach vor sich hin. Kapitel 3 und 5 sind irgendwie komplett überflüssig (meistenteils jedenfalls) beziehungsweise könnte auch Kapitel 2 gestrichen werden und 3 seinen Platz einnehmen, es hätte von den beiden jedenfalls nur eins gebraucht, weil sie irgendwie denselben Zweck erfüllen.

Ich würde es vielleicht entspannter sehen, wenn man in diesen Kapiteln die Charaktere besser kennenlernen würde, so dass die eigentliche Handlung nur sekundär ist, doch dazu lernt man die Leute nicht gut genug kennen, fand ich jedenfalls. Auf jeden Fall bleibt einer viel zu unscharf, Bill Williamson. Da der im Vorgänger schon eine Rolle gespielt hat, wäre eine tiefere Charakterisierung zwingend gewesen, wozu braucht es denn ein Prequel? Doch nicht, um vorrangig von Figuren zu erfahren, die entweder sterben oder sonstwie magisch verschwinden und später im Vorgänger niemanden interessieren
Der Abspann selber ist gelungen, gerade in Hinsicht auf die Anknüpfung an den Vorgänger, aber insgesamt existiert 2 überraschend stark in seiner eigenen Welt.
Es wäre besser gewesen, wenn Charles und Sadie tatsächlich draufgegangen wären, dann wäre klar, warum diese Mitglieder im Vorgänger die Behörden und Marston nicht interessieren

Das Missionsdesign ist linear, mit dem Thema sind wir meines Erachtens aber auch durch - ich finde es absolut in Ordnung, lineare Missionen zu designen, aber manchmal kommuniziert das Spiel die Bedingungen zum Scheitern nicht ausreichend und viel zu oft reitet oder fährt man irgendwo lang und knallt einen unermesslichen Strom an Menschen ab.

Der große Pluspunkt des Spiels ist die offene Welt - die Interaktionen, die mit den Gangmitgliedern einfach so nebenbei entstehen sind großartig und die Welt an sich ist traumhaft schön und fühlt sich sehr gut an. Ich bin so froh, dass dies keine Ubisoftmarke ist, wo alles mit denselben Banditencamps und Forts zugepflastert wäre und in der ständig Leute herumpurzeln weil Ubi nach einem Dutzend Spiele immer noch daran scheitert, Passanten und Reiter unfallfrei dieselben Straßen benutzen zu lassen.
Stattdessen ist die Welt zu guten Teilen einfach leer und das gefällt mir, weil es diese Weiten zu einer majestätischen Angelegenheit macht. Ich habe jeden einzelnen Ritt zu jeder Mission genossen und war meistens enttäuscht, wenn das Spiel manchmal automatisch Wegstrecke überspringt.
Open-World-Spiele können niemals mit linearen Spielen mithalten was die Dichte spielerisch interessanter Aufgaben anbelangt, und ich finde es gut, dass Rockstar daraus eine Stärke entwickelt und einen die Welt in Ruhe genießen lässt. Die blöden Adler aus Far Cry 4 habe ich immer noch nicht überwunden.
Außerdem gestattet das Spiel dem Spieler, sein Tempo frei zu wählen - willst du der Hauptstory folgen, geht das. Willst du mehr machen, geht das auch, aber du drohst nicht, overpowered zu werden.
Nebenbei fand ich es gut, wie die Umweltzerstörung beiläufig dargestellt wurde, etwa mit dem öligen Abwasser, das ungefiltert in die Flüsse geleitet wurde - erstens sah es technisch schick aus, zum andern war es auch ein schönes Detail. Die Menschen haben hemmungslos alles verdreckt, nur war insbesondere im Westen der USA einfach noch genug Fläche unbenutzt, um das auf den ersten Blick zu verschleiern. Das hat Rockstar gut getroffen.

Den Bohei um die Steuerung kann ich nicht nachvollziehen, aber ich konnte auch den um die Panzersteuerung nie nachvollziehen. Eine gute Steuerung ist verlässlich, sie muss nicht in dem Sinne direkt sein, dass jegliches Trägheitselement verpönnt ist.
Mein persönliches Highlight bei der Steuerung ist für mich, dass man bei manchen Waffen den Trigger für einen Schuss zweimal drücken muss. Einmal, um den Bügel zurückzuziehen, einmal, um den Abzug zu betätigen. Da das Zurückziehen des Bügels auch die Hand verzieht, musste man mit dem eigentlichen Schuss noch einmal einen Moment warten - das erinnert mich an den einen Spätwestern von Clint Eastwood, dessen Titel mir leider gerade nicht einfällt. Es überlebt derjenige, der die Ruhe bewahrt.

Viele stören sich daran, dass das Häuten des Wilds oder das Durchsuchen von Toten zu lange dauert - na, meinetwegen, aber ich stehe eben genau auf diese Elemente. Manche Dinge brauchen lange. Beim Wild lasse ich Gegenargumente eher zu als beim Durchsuchen der Leute. Es soll einfach verhindern, dass man im tiefsten Feuergefecht einfach schon mal alles einsackt - leider ist Rockstar nicht konsequent genug vorgegangen, so dass man Munition aus herumliegenden Waffen einfach durch Drüberlaufen kriegt. Dadurch wird Munitionsmanagement in den Gefechten oft zu einem Non-Thema.
Das langwierige Durchsuchen ist auch deswegen gut, da dies dazu führt, dass ein Verbrechen schneller Folgen haben kann - würde man in einer Sekunde durch drüberlaufen das Opfer plündern, würde es das Risiko eines plötzlich auftauchenden Zeugen minimieren, aber das kann ja nicht Sinn der Sache sein.
Das alles spielt beim Wild keine Rolle. Beim Durchsuchen von Möbeln aber wieder durchaus. Was da nervt, ist aber, dass sich Arthur jederzeit korrekt ausrichten muss - man kann ja wohl einen Schrank auch öffnen, wenn der Oberkörper nicht direkt auf ihn ausgerichtet ist. Die Tür aber zu öffnen und dann durch Umsehen mit dem Stick den Inhalt zu markieren und einzeln zu entnehmen - na, das sind nun mal Dinge, die ein Dieb tun muss. Das dauert, dadurch steigt das Risiko - aber für mich geht es eben genau darum. Die Animationen sind daher für mich im Grunde ein großes Plus. Da, wo Risiko keine Rolle spielt, etwa beim Wechseln von Kleidung, sparte man sich ja auch jede Animation - da steckt meines Erachtens mehr Sinn hinter als die vielbeschworene "Immersion".
Von Realismus um jeden Preis und dass Rockstar darüber das Spiel vergessen hat, kann man meines Erachtens jedenfalls nicht sprechen. Da wurde in meinen Augen geschaut, wo eine Handlung ein zeitkritisches Element hat, und dieses wurde dann mit einer Animation versehen, damit man sieht, was so lange dauert.
Vielleicht wurde nicht immer die richtige Entscheidung getroffen, aber ich sehe im Großen und Ganzen eine nachvollziehbare Linie im System.

Nur ein Großwild gleichzeitig transportieren zu können, ist meines Erachtens auch eine sinnvolle Einschränkung - so kommt man auch nicht so schnell an Geld.

Aber, Sichwort Geld, das Spiel geht mit seinem Realismus auch nicht weit genug, und Geld ist eine solche Sache. Man kommt viel zu schnell an Geld. In Kapitel 3 hatte ich das Camp voll ausgebaut, obwohl ich wenig Nebenaufgaben erfüllt habe, und ab da braucht man eigentlich kein Geld mehr, da einen das Spiel konsequent mit Munition und Waffen versorgt, man hat Kleidung zu jeder Witterung von Anfang an verfügbar und ein Pferd sowieso. Einen Waffenhändler habe ich nur besucht, wenn es das Spiel verlangt hat, ebenso den Pferdehändler. Im Gemischtwarenhandel war ich vielleicht zwei oder drei mal auch aus eigenem Antrieb.
Es ist immerhin nett, dass es inzwischen Cent gibt und der kleinste Preis nicht mehr wie in 1 ein Dollar ist. Aber man schwimmt einfach zu schnell in Geld.
Während Arthur seiner Ex erklärt, er habe auch einfach nicht genug Geld, um alles zurückzulassen und neu anzufangen, hat er bei mir zweieinhalb Tausend Dollar in Bar in der Tasche. Und ob das genug ist!

Dann habe ich mich am warpenden Pferd gestört - immer war es plötzlich da, wo ich es brauchte, nicht wo ich es abgestellt habe. Wenn es zum Missionsbeginn mal ein paar Meter versetzt wird - also, damit kann ich leben, aber wenn ich in einer Mission Zug fahre und am Ziel ist vorm Bahnhof plötzlich mein Gaul angebunden, fand ich das extrem störend.
Es hat mich wirklich gewundert, dass man nach der Rückkehr aus der Karibik tatsächlich ein Pferd stehlen muss und nicht auch da zufällig das eigene Pferd angebunden war.
In Days Gone soll das Motorrad da bleiben, wo man es abgestellt hat, jedenfalls klang das mal in einem sehr alten Preview durch - ich bin gespannt, ob sie das durchziehen. Ich finde schon, dass das Abstellen seines "Fahrzeuges" etwas ist, dass der Spieler zu managen hat und frühe Spiele mit Fahrzeugfeatures haben das in der Regel auch ziemlich konsequent so gemacht. Das ist ein relativ neuer Trend, dem Spieler das abzunehmen. Negativ fiel mir das zum ersten mal in Watch_Dogs auf, weil ich da eine Mission mit einem abgestellten Boot in Sachen Fluchtmethode vorbereitet habe und dann war es einfach verschwunden, weil das Spiel eben selber seine Fahrzeuge managt.
1 war da auch ein bisschen anders - es hat meiner Erinnerung nach zumindest öfter eine Art Erklärung angeboten. Spontan fällt mir ein, wie in der einen Mission in Mexiko an ihrem Ende ein Soldat das eigene Pferd, das man ganz woanders stehen lassen musste, vorbei bringt.
Ein bisschen in dieselbe Kerbe schlägt, dass auch die Ausrüstung irgendwie immer am Mann ist, wenn man sie in einer Storymission braucht. Außerhalb muss man aufpassen, was in der Satteltasche ist, und was man am Mann hat - in den Missionen wird einem das abgenommen. Das ist inkonsequent und führt letztlich dazu, dass man im freien Spiel zu Fuß manchmal regelrecht nackt da steht, weil man sich dadurch schnell abgewöhnt, das Inventar im Blick zu behalten.

Gelungen, um einen tiefer in das Spiel zu ziehen, waren die Kerne. Sie aufzufüllen gab der Nahrungsaufnahme und dem Schlafen einen Zweck, auch wenn das Spiel sie manchmal automatisch auffüllt, im Alltag gab es trotzdem genug Situationen, eine Rast einzulegen. 1 hat den Effekt erzielt, in dem Schlafen und Manuelles Speichern gekoppelt waren. Jetzt kann man komfortabel jederzeit speichern, aber es gibt trotzdem einen Grund zum Schlafen.
Ähnlich gelungen fand ich das Warten der Waffen. Sie wurden nicht zu schnell schlecht, aber irgendwann ließ ihre Durchschlagskraft spürbar nach, so dass man doch ein Auge drauf haben konnte. Und da auch dies sinnvollerweise an eine Animation gebunden war, konnte man sie sich auch nicht plötzlich sauber zaubern sondern musste für den Moment mit dem Zustand leben.
Das Kleidungssystem war auch gut, die richtige Kleidung brachte Vorteile, man scheitert aber auch nicht gleich, wenn man die Winterkleidung vergessen hat. Man zittert dann eben nur etwas mehr und schießt ungenauer.

Zwei Sachen zur Story will ich noch los werden.
Wie billig ist die Enthüllung von Micah als Verräter? Es gab keinen Grund, dass der Pinkerton das erwähnt. "Ach ja, der hat euch übrigens verraten."
Das Spiel ist so lang, aber anscheinend nicht lang genug, um diesen Aspekt der Geschichte gescheit zu entwickeln.

In diesem Spoiler geht es um einen Epic Fail eines der mutmaßlich teuersten Spiele der Geschichte. Wer eh kein Interesse hat, es fertig zu spielen, sollte ihn markieren. Es ist so peinlich, was Rockstar da gemacht hat!
In einer Mission wird ein Fohlen geboren. Man bekommt es aber nie zu Gesicht. Die Kamera bleibt immer zu weit oben, und kaum kann man sie bewegen, ist der Stall plötzlich verschlossen und verriegelt. Wie kann man ein Spiel mit so einem hohen Aufwand machen, auf die Idee kommen, ein Fohlen einzubauen, aber dieses dann von niemanden modellieren lassen und verlegen auf eine stümperhafte Kameraführung wie aus einem Kurzfilm zu setzen, den Schüler in der 10. Klasse für den Französischunterricht drehen, um darüber "hinwegzutäuschen"? Und wehe die haben inzwischen hinter meinem Rücken ein Fohlen reingepatcht!

Fazit

Ich hätte es, weil man ein Verbrecher ist, fast nicht gespielt. Ich werde der Thematik auch weiterhin eher ausweichen, mir gefiel das Spiel größtenteils auch dort am besten, wo man davon wenig mitbekommen hat. Trotzdem bin ich froh, es gespielt zu haben. Es ist ein Spiel, in dem das Reisen unglaublich schön war, in dem die Story, da wo sie gezündet hat, wirklich mitgerissen hat. Das Gameplay funktioniert sehr gut, das Missionsdesign ist nur eben oft zu öde. Weniger und dafür abwechslungsreichere Missionen wären Trumpf gewesen.

Der Realismus des Spiels verändert auch etwas die Erwartung daran - in 1 hatte ich kein Problem mit dem hohen Killcount, hier fiel er mir negativ auf. 1 ist quasi ein Arcade-Western, 2 in vielen Alltagsdetails so pseudorealistisch, dass sich viele Situationen, die abliefen wie in 1, nicht mehr richtig angefühlt haben.

1 war für mich seinerzeit ein Meisterwerk, 2 ist nur ein sehr gutes Open-World-Spiel.
Überbewertet? Ja. Zu Unrecht massiv angefeindet? Ebenso.

Ich würde für das Gesamtpaket eine hohe 80er vergeben.

EDIT: Ich habe eine Passage gelöscht, zu der ich nach kurzem Überlegen so nicht mehr stehen wollte.

EDIT 2: Ich habe Rechtschreibfehler korrigiert.
 
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