Sekiro: Shadows Die Twice (PS4/One/PC)

Sidewalkwalker

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25 August 2016
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Nach etwa zwanzig Stunden nun erlaube ich mir das ein oder andere Zwischenfazit. Insgesamt ein starkes Spiel, das mich an der Stange hält. Was ich aber nicht ganz verstehe ist, warum ich für Try-Die-Repeat bestraft werde (Drachenfäule). Ich kann mich nicht erinnern, dass ein solches Punishment Teil der Souls-Philosophie war – bisher. Das verlieren der Seelen / Blutechos beim Scheitern an einer Stelle, mit der Chance sie wieder einzusammeln, war ein sehr stimmiges Risk/Reward-System. In Sekiro aber werden meine Versuche, selbst wenn sie sich in der Qualität steigern (sprich: wenn ich mehr erreiche als beim Versuch vorher), abgestraft. Das ist ein bisschen wie ein Mittelfinger, hinter dessen Sinn ich noch nicht ganz gestiegen bin. Hat jemand von Euch mehr Verständnis dazu?

Habe den Schmetterling besiegt, den Typen aufm Dach und schaue mir gerade amüsiert den Löwenaffen an. Der Bulle scheint mir bislang tatsächlich der einzige Gegner gewesen zu sein, den man mit Souls-Strategien angehen konnte (in Bezug auf Rusix' Geschichte oben). Ansonsten ist das ganze schon sehr auf Parieren ausgelegt.

Es ist kein Souls-Rollenspiel und die Linearität verwirrt mich ironischerweise manchmal geradezu, aber ich finde es sehr erfrischend, dass hier einmal ein ganz neue Kampfmechaniken inkl. Stealth-Aspekten ausprobiert wurde.
 

Zelos

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Zur Bestrafung:
Es ist ein non-issue. Mehr im Spoiler (nur mechanik Spoiler)
Solange NPC‘s an Drachenfäule Leiden kannst du deren ‚quests‘ nicht weiterführen. Es stirbt aber keiner. Du bekommst später auch ein item mit dem du es heilen kannst. Die Anzahl des items ist pro Durchlauf zwar begrenzt aber reichlich. Im Grunde brauchst du es also nicht zu heilen bis du aktiv die NPC sidestories angehen willst.

Viel nerviger ist es das Geld oder die erfahrungspunkte zu sichern bevor man sich mehrmalig an einem Boss versucht. Ersteres gibt man am besten aus für items oder diese Geldbeutel. Zweiteres grindet man am besten Hoch bis zum nächsten skillpunkt denn skillpunkte gehen nicht verloren auch wenn sie nicht ausgegeben werden. Aber eine fast volle Leiste halbiert zu bekommen kann schon bitter sein.

Der Bulle war der einzige Mini Gegner der mir bei mehr weiteren durchläufen noch Probleme gemacht hat. Aber irgendwann konnte ich den auch mit parries besiegen :) .
 

Sidewalkwalker

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Ah, okay, gut zu wissen, danke. Die Drachenfäule mindert aber auch meine Chance auf göttliche Hilfe – was ausgerechnet am Anfang, wo ich noch mit Mechanik- und Strategielernen beschäftigt bin, doppelt abstraft. Hier verstehe ich nicht, wo der Anreiz stecken soll, anders/schlauer zu spielen oder wie ich mein Risikomanagement verbessern kann.
 

Zeratul

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Das mit der göttlichen Hilfe war für mich der einzige Kritikpunkt an Sekiro. Ich fand die Mechanik in Dark Souls und Bloodborne perfekt, wo man alles verlor, aber eine einmalige Chance hatte sich die verlorenen Seelen/ Blutechos wieder zurückzuholen. In Sekiro ist es reine Glückssache, ob man seine Exp und Sen behält oder nicht und Glück ist etwas, das den Erfolg oder Misserfolg bei Spielen nie bestimmen sollte (mit ein Grund weshalb ich viele Brettspiele nicht mag). Mir ging es teilweise so, dass ich unglaublich viel Exp durch einen Tod verlor und dann irgendwann als ich sowieso keine Exp mehr hatte, da trat dann die göttliche Hilfe ein und ich durfte meine 5 Exp behalten... na vielen Dank auch.
 
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Einfach mal nicht auf die göttliche Hilfe vertrauen und davon ausgehen dass es nie eintritt :). Sie ist ja sowieso nur maximal bei 30%. Das ist zu wenig um darauf zu vertrauen.
 

Zeratul

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Klar vertraut man da nie darauf. Inwiefern sollte man auch darauf vertrauen? Ist ja nicht so als würde man in dem Spiel mal mit Absicht sterben in der Hoffnung seine Exp zu behalten. :ugly: Dennoch bleibt halt der Unterschied, dass ich es in den Vorgängern selbst in der Hand habe, mir meine Exp zurückzuholen und in Sekiro ist es vom Zufall abhängig. Das ist definitiv ein Rückschritt.
 

Zelos

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Nunja ich meine ja genau das. Sieh es als göttlichen Wink. Stattdessen betrachtest du es als unfair wenn es nicht passiert ^^ . Wenn die exp und Münzen stattdessen immer Weg wären würde es dich warscheinlich weniger ärgern.
 

Sidewalkwalker

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Einfach mal nicht auf die göttliche Hilfe vertrauen und davon ausgehen dass es nie eintritt :). Sie ist ja sowieso nur maximal bei 30%. Das ist zu wenig um darauf zu vertrauen.
Vermutlich auch nur Augenwischerei. Es steht zwar 30% da, aber es sind intern vmtl. deutlich mehr.

Aber ja, ich teile die Meinung um RNGs in Games, besonders wenn es um etwas so kritisches geht wie XPs und Credits. Sowas muss nicht sein.

Btw Affen besiegt. Bester Bosskampf bisher. Schön große Arena, viele gut unterscheidbare Moves, gutes Telegraphing, starkes "Monster-Feeling" á la Souls/Bloodborne. Und damit nun auch die Möglichkeit, Drachenfäule mit einem Schlag zu heilen. Nett.
 

Zeratul

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Wenn die exp und Münzen stattdessen immer Weg wären würde es dich warscheinlich weniger ärgern.
Doch, dann würde ich mir auch das System aus Dark Souls und Bloodborne zurückwünschen. ;)

Aber es bleibt insgesamt ein eher kleines Manko bei Sekiro. Nichts, das den Spielspaß nachhaltig in irgendeiner Form trüben würde.
 

Zelos

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@Sidewalkwalker
Die genauen % kann man allerdings wirklich nur vermuten. Vom feel hatte ich schon eher die Zahl vermutet die angezeigt wird. Wozu auch faken?aber selbst etwas mit 30% kann ja 10 mal hintereinander eintreten. Von daher würde ich da nur auf offizielle Entwickler aussagen vertrauen oder einen Test mit mindestens 1000 toden ^^ .

@Zeratul
Optimal fand ich das System auch nicht. Andererseits war das Sterben für mich oft Konsequenz frei für mich. Kein Gold keine exp :)
 

Sidewalkwalker

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So, letzter Sekiro-Tagebucheintrag hier, will ja auch niemanden langweilen und das ist hier ja nicht mein Blog.

Leider hatte mich Girlfriend Reviews bereits gespoilert, aber ich hatte dennoch Spaß mit der Rückkehr des kopflosen Affen und dem dazu kommenden zweiten Affen. Man merkt schon, dass letzteres deutlich runtergescaled wurde und irgendwie hat diese Paarung in meinen Augen nicht ganz so gut funktioniert wie die berühmtberüchtigte Smough + Ornstein Kombo aus Dark Souls.

Was mir beim ersten Auftritt des Löwenaffens "entgangen" war, ist die Logik hinter seinen Bewegungen, sobald er keinen Kopf mehr hat, also nur noch von dem wurmartigen Parasiten gesteuert wird (was ja erst hinterher rauskommt). Alles ist schlangen/wurm-artig und gar nicht mehr Affen-like. Was, jetzt mal mit Fantasy-Logik betrachtet, total Sinn macht - und mir noch mehr Freude am Gegnerdesign, da kohärent.

Die verdorbene Nonnen (toller Name ^^) hat mir dann heute beigebracht, wie wirkungsvoll der Schirm sein kann.

Das Leveldesign hat seinen ganz eigenen Reiz. Zwar ist es teilweise hart linear und nicht so in sich loopig wie Dark Souls oder Bloodborne, doch während das Macrodesign eher schöne Landschaften zeigt, ist das Microdesign interessant wie eh und je. Jede Arena hat ihre eigenen Pfade, Abkürzungen, Tricks und kann von vielen Perspektiven aus betrachtet werden. Hier zeigt sich dann auch am allermeisten die Stärke des vertikalen Movesets, von der Miyazaki im Vorfeld des Releases ja öfter mal sprach.
 
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:) :blush:

Vorhin den Full-Armored Ritter auf der Brücke zum Senpo-Tempel "besiegt". Ich musste sehr, sehr lachen.

Es scheint, als könne man nicht mehr jeden NPC angreifen / töten. Ich war zwar nie wirklich Fan davon, aber es bringt eine gewisse Inkonsistenz in meinen Handlungsspielraum. Ein Nebenquest ließ mich eines der Riesenbabies zu einem Chirurgen im Verlassenen Verlies schicken, um dort offensichtlich für Experimente missbraucht zu werden. Naja, so konstruiert, so egal, aber während ich den Chirurgen attackieren konnte, war der Große tabu. Wobei ich mir vorstellen könnte, dass es eine Lore gibt, die das nachvollziehbar erklärt. ^^
 

Zelos

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Insgesamt würde ich gern mehr eigene Anekdoten zu allen spielen hier lesen. Die meisten halten sich ja leider doch nur kurz oder geben ein Spoiler-freies Fazit nach dem durchspielen. Also mach ruhig weiter. Ich finde es interressant zu lesen was einem anderem Spieler als erstes auffällt und nicht auffällt.
 
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Mittlerweile wieder einige Stücke weiter, den Uhu besiegt und die Wahre Verdorbene Nonne (höhö), versuche mir gerade den Weg zu erschließen in dem landschaftlich wunderschönen See/Haus-Ruinen-Tal.

Auch einigen Kopflosen bin ich mittlerweile begegnet, konnte aber keinen Schaden ausrichten und der Laufgeschwindigkeits-Debuff nervt gewaltig. Da ich mir aus Consumables nichts mache, bin ich erst später darauf gekommen, dass das Göttliche Konfekt mir ggf. hier weiterhelfen kann.

A propos Consumables: Ich finde die gerade in Souls-Spielen im ersten Durchgang extrem schwierig. Zum einen weiß ich gar nicht, wie stark sie wirken, bevor ich sie ein paar Mal probiert habe. Dann wiederum will ich sie ausgerechnet bei schwierigen Stellen, die ich üben muss, nicht wieder und wieder verwenden, bis sie leer sind. Wenn ich eine Stelle kenne, weiß, dass ich sie meistere, mir ein Consumable aber den Kram leichter oder eleganter macht, setze ich das gern ein. Dafür benötige ich aber bereits profundes Wissen um die Stelle und die Fähigkeit, sie ohne Items zu bewältigen. Paradox. Außerdem habe ich ähnliche Probleme wie Razbuten.

 

Zeratul

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Dass man consumables hortet ist ja eigentlich ein weitverbreitetes "Problem". Items, die ich nicht nochmal in großen Mengen nachkaufen kann, spare ich eigentlich in allen Spielen so ziemlich bis zum Ende auf. Manchmal sogar bis zum Abspann, weil ich sie dann selbst beim Endboss nicht brauche, bzw. immer damit rechne, dass z.B. in RPGs noch eine Phase kommt, für die ich sie gebrauchen könnte. :ugly:
In FF7 z.B. hat mir das aber den Hintern gerettet, weil ich da wirklich jedes (Mega)Elixier gut gebrauchen konnte so unterlevelt wie ich war.

Die Kopflosen kannst du später eigentlich ziemlich einfach töten, wenn du relativ am Ende des Spiels bist und viel Schaden austeilst, fallen die mit dem göttlichen Konfetti und dem Item, durch das man weniger schnell Wahnsinn (?) erleidet, eigentlich ziemlich schnell. Die unter Wasser kannst du auch ohne recht einfach töten. Schnell hintauchen, ein bis zwei mal zuschlagen wieder wegtauchen. Rinse and repeat. Dazwischen halt den Geschossen ausweichen.
 

Sidewalkwalker

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Einen unter Wasser habe ich bereits besiegt, das war tatsächlich verhältnismäßig einfach.

A propos Wasser: die Weltöffnungs-Progression (in Ermangelung eines besseren Wortes) finde ich hier beeindruckend umgesetzt. In der Regel telegraphiert ein Spiel ja bereits "ja, da wirst Du mit einer neuen Fähigkeit bald hinkommen". In Sachen Wasser bzw. Tauchen allerdings hatte ich nicht den Eindruck, dass Sekiro mir das auf die Nase bindet, im Gegenteil. Als dann aber klar war, dass ich diese Fähigkeit nun besitze, gingen in meinem Kopf zig Erinnerungen an Seen, Teiche, Pfützen auf. Die Welt wurde plötzlich größer.

Nicht größer, aber organischer wurde die Welt auch beim kanonischen zweiten Besuch der Ashina-Burg. Die deutlich tougheren Gegner spiegelten meine eigene Progression wieder und was mir zuvor schwierig erschien, war jetzt ein nicht zu erwähnendes Grundwerk, das durch neue Herausforderungen inkl. neuen Traversing-Möglichkeiten bereichert wurde. Sich die verlorenen Budda-Statuen wieder zu erschließen, war ein gutes Gefühl. Ich habe mich an Zelda OoT erinnert gefühlt. Gleiche Orte, neue Zeit. Ich glaube auch Metroid Prime 2 hatte so einen Kniff ab einem bestimmten Punkt, oder irre ich?
 

Zelos

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Die Unterwasser-kopflosen sind deutlich einfacher insbesondere ohne Konfetti. Konfetti steigert aber auch generell den Schaden ist also nicht nur bei geistern nützlich.

Ich persönlich hab ja den Moment verflucht an dem man tauchen kann da ich jetzt grausige Unterwasser-Abschnitte erwartet habe wie in jedem Spiel. Aber die Ausflüge ins Nass sind spärlich und man ist sehr flott unterwegs weswegen das absolut in Ordnung war :) .

Im übrigens dürfte dir mittlerweile ja aufgefallen sein dass ‚shadows Die twice‘ nicht nur für den Protagonist ein Thema ist. Viele Bosse kommen ein zweites Mal wieder und ashina muss auch ein zweites Mal bewältigt werden. Ich hab die wieder-Verwertung anfangs für billiges rehashing abgetan um Programmier-Arbeit zu sparen. Mittlerweile ist mir aber völlig klar dass das absoluz gewollt ist. Auch minibosse gibt es ja oft ein zweites Mal.

was consumables angeht:
Ich hab den Sprung geschafft und nutze die fleißig in jedem Spiel. Die faustformel ‚wenn du es komplett verbrauchen kannst, brauchst du es nicht zum durchspielen‘ hat sich eigentlich bisher immer erwiesen. Und was man nachkaufen kann ist erst recht verbrauchbar. Als Randnotiz: Death Stranding motiviert sehr zum Verbrauch von consumables. Nicht zuletzt weil verbrauchte Gegenstände zumindest Platz auf dem Rücken frei machen und das gesamt Gewicht verringern. Aber auch weil der verbrauchte Gegenstand nicht nur temporäre vorteile bringt sondern beispielsweise eine Leiter langfristig etwas bringt.
 

Sidewalkwalker

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Der Abspann flimmert gerade an mir vorbei.

Die Kopflosen waren dann mit göttlichem Konfetti kein wirkliches Problem mehr. Der finale Bosskampf hingegen war etwas schwieriger - aber nicht nur meisterhaft inszeniert, sondern auch mit einer wirklich interessanten Lernkurve versehen. Im Grunde kämpft man in zwei "Rhythmen" - erst Genichiro, dann die erste Phase des Isshin, der die schnellere Version des vorigen darstellt. Sobald Isshin dann den Speer einsetzt, ändert sich der Rhythmus, wird in der dritten Phase dann mit der Blitz-Mechanik und etwas mehr Irritation (Schießpulver) angereichert. Während ich viele versuche gebraucht habe, die ersten beiden Phasen zu knacken, war ab dem Zeitpunkt bereits der zweite Anlauf der finale.

Habe mich selten über den Kampf gegen eine Boss so gefreut, ganz unabhängig vom Sieg über denselben. Es ist einfach ein sehr guter Kampf.

Der Dämon des Hasses, der ja ein optionaler Boss zu sein scheint, hatte ähnliche Qualitäten und erinnerte stark an einen Bloodborne Boss, was mir sehr gefallen hat.

Was man bei den FromSoft-Titel nie so genau weiß, ist, wann sich die Welt grundlegend verändert und in welchem Ausmaß. Dass gegen Ende halb Ashina nicht mehr zu besuchen war, finde ich doch irgendwie ganz schön frustig. Wenngleich das narrativ schön umgesetzt war.

Und nun darf ich natürlich die Online-FAQs zum Game durchforste, um zu sehen, welche Bosse und Abschnitte ich verpasst habe und welches Ende denn das "wahre" Ende ist. Aber immerhin gibt's jetzt kein Embargo mehr zu VaatiVidya's Lore-Videos mehr. ^^

Sekiro hat mir bisher großen Spaß gemacht, aber bleibt als dritter meiner bisher gespielten FromSoft-Titel auf Platz drei. Bloodborne's Setting hat mich mehr angesprochen, Dark Souls Leveldesign war bedeutsamer. Das Kampfsystem ist eine interessante Abwechslung, aber ob ich so richtig Fan dieser Quicktime-artigen Mechanik mit den großen roten Punkten bin, kann ich noch nicht wirklich sagen.

Zum Schwierigkeitsgrad: ich fand Sekiro jetzt nicht schwieriger als Dark Souls oder Bloodborne. Es hält sich alles ziemlich die Waage.

[edit]
Habe mir gerade die Bedingungen für die anderen Enden angeschaut. Okay, das ist mal wieder maximal lächerlich. Ohne direkte Anleitung nicht zu machen, zu wissen oder zu erahnen. Ärgert mich irgendwie, fühlt sich wie Betrug an. Dann aber wiederum erzeugt es eine mächtige mythische Aura um das Game - so wie die Sache mit der "Insight" bei Bloodborne, von dem oft lange nicht wusste, wozu sie gut ist.
[/edit]
 
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Sidewalkwalker

Maschinenräumer
25 August 2016
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Zweiter Durchgang beendet. Diesmal mit Freischaltung aller drei Enden. Entgegen meines Eindrucks aus den Walkthroughs ist es nicht so wahnsinnig absurd, die Enden selbständig zu finden und freizuschalten. Letztlich gibt das Spiel zahlreiche Hinweise darauf. Ob nun die Zusammenfassung der "Wichtigen Ort" beim Reisen oder der immer wiederkehrende Hinweis, dass „Lauschen“ eine wichtige Spielmechanik ist. Allein die Persistenz, die man hier an den Tag legen muss, ist ungewohnt, aber dann doch irgendwie FromSoft-klassisch.

Von allen FromSoft-Titeln, die ich bisher gespielt habe, ist das das hochpolierteste, "most casual" Game. Es gibt Tutorials, generöse Checkpoints, not-so-hidden exploits, Quicktime-Popups und jede Menge Quality-of-life-features. Und obwohl es eine wirklich interessante Story erzählt, fühlt es sich nicht so mysteriös und undurchdringlich wie Dark Souls oder Bloodborne an – was ich persönlich etwas schade finde. Dennoch; dass es in vielen Listen Spiel des Jahres ist, wundert nicht wirklich. Es ist verdammt gut, in vieler Hinsicht.

Der größte, reale Gegner (wenn man das Trotzkind im eigenen Kopf mal wegnimmt) ist die Kamera. Besonders bei großen Gegnern, hohen Sprüngen oder in Ecken und engen Räumen verliert man die eigene Spielfigur und nicht selten den fokussierten Gegner komplett aus dem Bild. Außerdem ist Z-Targeting ja ne schöne Sache, aber es ist schon ärgerlich, dass es bislang keine wirklichen Konzepte dazu gibt, die diese Mechanik auch auf mehr als einen Gegner sinnvoll anwenden lassen. Kamera und Targeting sind nicht schlechter als sonstwo, aber eben auch nicht besser.

Das Spiel lässt sich in meinen Augen eigentlich nur mit seinen spirituellen Vorgängern vergleichen. Stelle ich einen Vergleich mit non-FromSoft-Titeln an, ist es, als redete ich über verschiedene Genres. Das Kampfsystem in Sekiro überstrahlt alles und das im Guten. Während mir Bloodborne und Dark Souls nach einem Bosskampf das Gefühl von "endlich geschafft" gaben, gibt mir Sekiro das Gefühl von "Yes! Das war ein Spaß!". Ich denke, das ist der Diversität der Bewegungen geschuldet. Der Tausch des Wiedereinsammelns von Währung gegen die "Göttliche Hilfe" ist für mich hingegen ein schlechter Ausverkauf. RNG mag niemand wirklich, nicht nur im Speedrun. Und hierbei geht es um Existenzielles, nicht nur um ein paar unterschiedliche Mikroszenarien.

Ich hatte viel Spaß mit Sekiro und hoffe auf einen DLC.