Sekiro: Shadows Die Twice (PS4/One/PC)

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Bergisch Gladbach
Ohja Angriff auch sehr. Gegner/bosse sind schneller gestunned und der Kampf ist einfach insgesamt viel kürzer. Normale Gegner sind im deathblow ehe sie ihre angriffsanimation durch haben etc.

Zu den Perlen hätte ich auch besser gefunden wenn jede einzelne etwas gebracht hätte. Halt ein Viertel von dem was eine Kette bringt. Aber ja das kann man gern im nächsten spiel weglassen oder die Kurve zumindest nicht so steil gestalten.
 

Z.Carmine

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25 August 2016
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Ich habe gelesen, ein Punkt mehr Angriffskraft würde immer weniger tatsächlich zusätzlichen Schaden bringen.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Ich habe jetzt vor ein paar Tagen auch mal angefangen und konnte gestern auch endlich mal etwas länger am Stück spielen.

Ich habe im Ashina-Umland diesen ersten Zwischenboss (General irgendwas) besiegt und kurz darauf diese Glocke bekommen, mit der ich in die Erinnerung an das Hirata-Anwesen eintauchen konnte. Habe dann auch gleich im Hirata-Anwesen weitergespielt und bin dort jetzt bis zum Boss "Schmetterling" vorgedrungen. Spätestens jetzt bin ich mir nicht so ganz sicher, ob ich wirklich schon hier sein sollte oder nicht lieber im Ashina-Umland weitergespielt hätte. Der Mini-Boss "Juozo der Trinker" hat mich schon verdammt viele Versuche gekostet und immer mit zwei Schwerthieben zerlegt, aber beim Schmetterling bin ich jetzt bei über 10 Versuchen und ich habe es nur einmal bis zur zweiten Phase geschafft, da ich ja auch nur 2 Heiltränke habe. So langsam gehen mir auch die Items für die Prothesennutzung aus, die ja beim Schmetterling einen entscheidenden Vorteil bringen.

Insgesamt gefällt mir das Spiel bisher super gut. Ich finde nur der Unterschied zwischen den normalen Gegner und den Mini-Bossen ist enorm. Die normalen Gegner sind tatsächlich reines Kanonenfutter und bedeutend leichter als in Dark Souls oder Bloodborne. Dafür finde ich die Mini-Bosse extrem stark. Freu mich aber auf jeden Fall schon aufs Weiterspielen. :)
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Ich habe Schmetterling dann auch erst warten lassen, bis ich mehr Vitalität, Angriffskraft und Heiltränke hatte. Aber der Teil des Gebietes davor bringt schon das ein oder andere nützliche.
Wenn man es unbedingt will (oder einfach gut genug ist), kann man den Boss aber schon so früh besiegen.^^

Ich bin jetzt vor dem Endgegner.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Hatte heute nochmal eine recht lange Session und bin ein gutes Stück weitergekommen. Habe Schmetterling gekillt und damit das Hirata-Anwesen abgeschlossen, den Boss auf dem Pferd gekillt sowie den brennenden Bullen dahinter. Außerdem noch den ein oder anderen Mini-Boss gekillt, wie z.B. den im Brunnen, in dem das Spiel startet.

Jetzt kann ich an gefühlt hundert verschiedenen Stellen weitergehen. Habe das vergessene Verlies gefunden wo noch ein (Mini?)Boss wartet, die Tiefen von Ashina entdeckt, habe die Höhle mit dem Kopflosen gefunden, den ich aber scheinbar nur mit göttlichem Konfekt angreifen kann, von welchem ich jedoch nach zwei Versuchen gegen ihn keines mehr habe und ich kann in Ashina-Burg weiter, wo ich akutell an der Statue im Turmvorzimmer bin. Da mir alle optionalen Zwischenbosse immer noch verdammt stark erscheinen, werde ich wohl zuerst mal in der Ashina-Burg weitermachen.
 

Sun

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20 November 2016
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Nach einer Phase in der es relativ gut lief, wurde es wieder schlimmer. Der Boss nach Dorf Mibu und alle Zwischenbosse davor gingen ja noch, aber dann kam der Boss im versunkenen Tal und der hat mich auch wieder ein paar Stunden Spielzeit gekostet. Der Bosskampf danach gegenUhu ging wieder einigermaßen. Hab mich nach den ganzen Bosskämpfen auf das neue Gebiet gefreut und dann wird man da gleich wieder vom nächsten Boss begrüßt. Das ist schon etwas nervig. Das Gebiet selbst hat dann ein paar Gegner mit fiesen Fähigkeiten zu bieten. Beim ersten Mal ist man doch erstmal unangenehm überrascht, aber auch da stellt man sich schnell drauf ein. Ich glaube ich habe am Ende des Gebiets auch schon den Boss gesehen, werde jetzt aber wohl erstmal noch optionalen Kram machen, bzw. mal schauen was ich für welches Ende tun muss.
 
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Ripchip

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24 August 2016
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Und durchgespielt. Morgen schreibe ich ein bisschen mehr, aber das wird wohl mein Spiel des Jahres gewesen sein
:)
 
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Zeratul

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24 August 2016
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Ich bin jetzt gerade im Palast der Urquelle angekommen und muss zum zweiten mal gegen die verdorbene Nonne ran. Das Spiel gefällt mir nach wie vor super gut, aber ich habe so viele Kritikpunkte an dem Spiel wie an keinem anderen Souls-like von From Software, abgesehen von Dark Souls 2 vielleicht. Das sind zum größten Teil auch Dinge, die sich wohl nicht mehr im letzten Teil des Spiels ändern werden. Würde mich mal interessieren, ob euch diese Punkte auch aufgefallen sind bzw. stören.

- Als man die Entscheidung treffen musste, ob man Kuro die Treue hält oder nicht, habe ich kurz gegoogelt was diese Entscheidung bewirkt, da solche Entscheidungen in Souls-Spielen ja in der Regel nicht mehr rückgängig gemacht werden können. Wie ich feststellen musste, entscheidet diese Wahl unter anderem auch darüber, welche Bosse man im weiteren Spielverlauf bekämpfen kann. Leider gibt es nach dieser Entscheidung absolut gar keine Möglichkeit mehr gegen die restlichen Bosse zu kämpfen. Will man also jeden Boss mal gesehen haben, muss man das Spiel mindestens zwei mal durchspielen. In jedem anderen Souls-Spiel war es bisher möglich in einem Run alle Bosse zu sehen und das hätte ich hier gerne auch gehabt, da ich nicht weiß, ob ich angesichts der vielen Spiele auf meinem to-do-Stapel die Lust und Zeit finde Sekiro für 2 Bosse ein zweites Mal durchzuspielen.

- Die Schere im Bezug auf den Schwierigkeitsgrad zwischen normalen Gegnern und Bossen bzw. Mini-Bossen ist enorm groß. Fast alle normalen Gegner sind nichts anderes als Kanonenfutter, das mit Leichtigkeit durch Stealth-Angriffe oder auch im offenen Kampf durch wenige Schläge besiegt werden kann. Ausnahmen sind äußerst selten oder tauchen erst später im Spiel auf und selbst diese können dann in der Regel durch Stealth-Angriffe leicht getötet werden. In den anderen Souls-Spielen gab es durchaus auch viele normale Gegner, durch die ich häufiger verreckt bin. In Sekiro sind fast sämtliche Tode auf die (Mini-)Bosse zurückzuführen.

- In den Dark Souls Spielen gab es viele verschiedene Möglichkeiten bzw. Herangehensweisen Gegner zu besiegen. Ob nun als schwerer Tank, mit ner Zweihandwaffe, mit ner Einhandwaffe, mit nem Bogen oder mit einer von vielen Magiearten. Keine dieser Methoden war je die klar beste oder einfachste. In Sekiro hingegen geben manche Gegner regelrecht vor, wie sie am effektivsten zu besiegen sind. Holzschild? Ganz klar die Axt. Rote Augen? Feuer. Bekämpfe ich ein Tier? Feuerwerk. Usw.. An sich fände ich das sogar ganz toll, wenn man denn des Öfteren mal auf die Prothesen-Module hätte zurückgreifen müssen. Aber all diese Gegnertypen tauchten äußerst selten auf. Ich bin glaube ich noch auf keine 10 Gegner mit Holzschild getroffen und rote Augen sind mir bisher auch nur bei den angeketteten Ogern aufgefallen, von denen ich bisher exakt zwei gefunden habe. Welchen Gegnern ich mit dem Speer die Rüstung klauen soll, habe ich bis heute noch nicht erkannt. Da hätte es für alle Module einfach mehr effektive Einsatzmöglichkeiten geben müssen. So wirkt das so, als ob man eine tolle Idee gehabt hätte, Alibi-mäßig ne handvoll Gegner ins Spiel packt, damit es auch eine Anwendungsmöglichkeit für die Module gibt und dann wird das ganze vergessen. Die Axt z.B. habe ich seit dem ersten Besuch in der Ashina-Burg nicht mehr verwendet und das ist weit über 10 Spielstunden her. Damit es nicht immer das eine effektive Modul gibt, hätte man auch einfach Gegner mit Kombinationen aus verschiedenen Merkmalen anbieten können. Z.B. einen Affen mit einem Holzschild, bei dem dann sowohl Axt als auch Feuerwerk effektiv sind oder einen Gegner mit Rüstung und roten Augen, bei dem sowohl Speer als auch das Flammenrohr effektiv sind usw..

- Apropos Prothesen-Module: Da ärgere ich mich über einen ähnlichen Punkt wie bei den Devil Breakers in DMC5: Dass die Verwendung der Prothesen-Module an verbrauchbare Items gebunden ist. Vor allem an verbrauchbare Items, die man nun nicht permanent unterwegs wieder auffüllt und die man mit einer Währung wieder kaufen müsste, die man im Falle eines Todes verliert und das in einem Spiel, in dem man häufig stirbt. Besonders nervig wird das ganze dann, wenn man gegen Bosse oder Minibosse antritt, bei denen ein bestimmtes Modul äußerst hilfreich und effektiv ist und man dann nach einer gewissen Anzahl an Versuchen keine Geistembleme mehr hat um jenes Modul zu verwenden. Ich denke da beispielsweise an den Wächteraffen/ Löwenaffen, bei dem - da er ein Tier ist - Feuerwerk äußerst hilfreich ist. Im Umkehrschluss bedeutet das auch, dass sobald man weiß, dass es solche Bosse gibt, bei denen man viele Geistembleme braucht, man bei den normalen Gegnern äußerst sparsam mit den Modulen umgeht, obwohl man eigentlich Spaß daran hätte die Module des Öfteren mal einzusetzen. Schließlich hat man ja keine Lust dann extra Sen farmen zu gehen, sobald man auf einen Boss stößt, bei dem man ein Modul benutzen "muss". Auch hier erschließt sich mir nicht warum man das ganze nicht anders geregelt hat. Cooldowns wie bei DMC5 vorgeschlagen halte ich hier für eine schlechte und unpassende Idee. Aber From Software hat in Dark Souls 3 schon etwas eingeführt, das meiner Meinung nach hier eine hervorragende Lösung gewesen wäre: Die Technikpunkte. So wie es Lebenspunkte und Ausdauer gab, gab es in Dark Souls 3 ja die Technikpunkte um die Spezialattacken der Waffen und Zauber zu verwenden. Genauso hätte hier das Verwenden der Prothesenmodule eine solche Anzeige verbrauchen können. Ein Feuerwerk (aktuell 3 Geistembleme) dann eben 3 mal so viel von der Leiste wie der Wurfstern (aktuell 1 Geistemblem). Sobald man an einem Götzen rastet, hätte sich die Anzeige wieder aufgefüllt und man hätte eventuell auch ein Item einführen können, dass diese Anzeige wieder auffüllt. [verbrauchbare Items vs sich wiederaufladende Leisten oder Cooldowns ist btw sicher ein interessantes eigenes Topic. Mehr dazu in Kürze ;-) ]

- Ich finde Sekiro ist ein Spiel, das äußerst "schwer zu lesen" ist. Das gilt zum einen für die Angriffe der Gegner wo man durch die dynamischen und teils ausladenden Bewegungen recht schwer erkennt, wann genau nun ein Treffer erfolgt. Ebenso ist es bei den Bossen oft schwer zu erkennen, ob diesem "Warnungssymbol" nun ein Stichangriff oder ein Rundumschlag folgt. Zum anderen ist teilweise nicht zu erkennen wann erfolgreiches Parieren den Gegner zum Taumeln bringt und seinen Angriff unterbricht und somit auch Raum für einen Konterangriff lässt und wann man nur seine Haltung schädigt, aber die Angriffe weitergehen. Klar ist das durch das hohe Tempo der Kämpfe bedingt und natürlich auch so gewollt, aber dadurch fühlen sich die erfolgreichen Paraden nicht so wichtig und gut an, wenn keine "Belohnung" in Form eines Konterangriffes erfolgen kann, weil ich viel zu spät erkenne, dass der Gegner jetzt kurz getaumelt ist und sein Angriff unterbrochen wurde. In Dark Souls oder auch Bloodborne gibt es durch diesen dumpfen Sound ein richtig gutes und deutliches Feedback, wenn ich den Gegner pariert habe sodass man es kaum zu spät merken kann.

- Weiter zum Thema Parieren: In Bosskämpfen ist das Parieren für mein Gefühl unnötig wenn man es bei dem jeweiligen Boss nicht gerade perfekt beherrscht. Es gibt eigentlich zwei Typen von Bossen. Typ A greift sehr schnell und dynamisch an (z.B. Schmetterling oder Genichiro). Im Gegensatz zu normalen Gegnern sind die Combos jedoch so schnell und durch viele Drehungen und Verzögerungen so schwer zu lesen, dass es schwer ist jeden Schlag einzeln zu parieren. Zudem führt ein einziges fehlerhaftes Parieren dazu dass man von einer Combo von Schlägen erwischt wird und so viel Schaden erleidet, dass man sich gleich 1-2 mal heilen muss. Bosstyp B greift so langsam an bzw. hat solch große Pausen zwischen seinen Combos, dass der Haltungsschaden beim Boss schneller regeneriert als man ihn zufügen kann. Somit muss man erst die Vitalität angreifen, um die Erholung des Haltungsschadens zu verlangsamen. Dann ist der Boss jedoch so weit down, dass man ihn auch gleich über die Vitalität töten kann. Ich glaube mit Ausnahme von der ersten Phase von Genichiro habe ich jeden Boss über die Vitalität getötet anstatt über die Haltung und selbst da hatte ich beim Parieren oft das Gefühl, dass ich ein wenig Glück dabei hatte L1 im richtigen Rhythmus zu hämmern. Das Gefühl die volle Kontrolle über das Parieren zu haben, hatte ich beim Schmetterling und bei Genichiro nie.

- Und zu guter letzt zum Thema Haltung. Die eigene Haltung und dass diese durchbrochen bzw. zerstört werden kann, ist bei den meisten Gegner irrelevant, da in der Regel keine "Bestrafung" erfolgt. Ich habe es sogar des Öfteren erlebt, dass Gegner ihre Combo in dem Moment unterbrochen haben, als meine Haltung durchbrochen wurde. Als ob sie sich denken würden "ach komm, das wäre zu einfach." Lediglich der Uhu fällt mir als prominentes Beispiel ein, der sogar einen extrem starken Move auspackt, wenn die Haltung des Wolfs durchbrochen ist. Aber Genichiro z.B. hat dann jedes Mal abgestoppt, weswegen ich sogar manchmal froh war, als der Haltungsschaden sein Maximum erreicht hat und die Anzeige wieder geleert war. Das gab mir dann wenigstens Zeit zum Verschnaufen. :-D

Ich weiß das klingt jetzt insgesamt wie die reinste Schimpf-Tirade und als ob ich keinen Spaß mit dem Spiel gehabt hätte. So ist es ganz und gar nicht. Ich liebe Sekiro dafür wieviel es SO anders macht als die Soulsborne-Spiele, da es noch deutlich mehr von der Ursprungsformel abweicht als es z.B. Bloodborne getan hat und trotzdem irgendwo die Seele (pun not intended) der ursprünglichen Spiele beibehält. Und vielleicht liegt die Ursache für manche meiner Kritikpunkte auch darin, dass ich in meiner Vorgehensweise zu sehr in Dark Souls und Bloodborne verankert bin. Aber es gibt auch Kritikpunkte wie die Sache mit den Geistemblemen, die damit definitiv nichts zu tun haben, sondern das sehe ich einfach in diesem Zusammenhang als Fehlentscheidung im Spieledesign.
 
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Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Es scheint mir zumindest ratsam, die Verkürzung durch die Entscheidung erst im NG+ anzugehen statt anders herum. Dann ist man höchstwahrscheinlich auch deutlich schneller wieder soweit, da man auch mehr Leben, Haltung und Angriffskraft hat.
So weit bin ich aktuell.^^

Bei den Prothesen hatte ich auch einerseits den Eindruck, dass man sie nicht oft gut gebrauchen kann(der Speer schien mir äußerst selten hilfreich), und wollte oft auch keine Geistembleme verbrauchen, wenn es mir nicht nötig erschien. Dadurch hatte ich gegen Ende hunderte auf Lager.^^

Dass man nicht einfach auf das bloße Gefahrensymbol achtet, sondern je nach Gegner aufpassen muss, ist eben Teil der Schwierigkeit. Damit hatte ich aber auch Probleme. Da hätte man dann wohl auch den Haltungsschaden bei erfolgreichem Kontern verringern müssen, wenn das leichter zu erkennen wäre.
Das Parier-Feedback/Chance auf Gegenangriff hätte ich ebenfalls gerne deutlicher gehabt, aber so wie ich es mir vorstelle, wäre das Spiel plötzlich deutlich einfacher, wenn man es nicht anders ausgleicht. ^^
Auf jeden Fall hielt ich die Parier- Schwierigkeit je nach Gegner oder Kombo für sehr unterschiedlich. Gerade vollständig jeden Treffer einer Kombo zu parieren, habe ich sicher fast nie geschafft. Aber ich habe auch kein gutes Rhythmusgefühl.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Das mit den Gefahrensymbolen stimmt, aber dann müsste es imo durch die Bewegungen der Gegner deutlicher sein, welche Art von Angriff folgt. Bei anderen "normalen" Angriffen, gibt es ja auch oft deutliche Indikatoren dafür, welcher Angriff folgt. Als Beispiel die verdorbene Nonne (übrigens komischerweise "Corrupted Monk" im Englischen): Sie hat zwei Sprungangriffe. Bei einem vollführt sie einen horizontalen Schwungangriff mit ihrer Waffe, bei dem anderen schlägt sie vertikal nach unten auf den Boden. Welche der beiden Attacken erfolgt, ist ganz einfach daran zu erkenn, dass die Nonne vor dem vertikalen Schlag auf den Boden eine Drehung um die eigene Achse macht und bei dem horizontalen Schwungangriff nicht. Das muss man als Spieler auch erstmal erkennen bzw. rausfinden. Bei den nicht-blockbaren Angriffen ist es jedoch oft so, dass diese ganz schnell und plötzlich am Ende einer unterschiedlich langen Kombo kommen und es keinen solch eindeutigen Indikator dafür gibt. Ich habe nun wirklich keine schlechten Reflexe und konnte manchmal nur durch Glück richtig auf die Angriffe reagieren.

Bei den Kombos der Bosse ist das Problem, dass das imo gar nichts mit Rhythmus zu tun hat bzw. man da kaum noch von einem Rhythmus sprechen kann, wenn es 5 verschiedene Kombos gibt und der Abstand zwischen zwei Schlägen selbst innerhalb derselben Kombo bei jedem Schlag variiert. In dem Fall läuft es nicht mehr über Rhythmus, sondern rein über Reflexe. Und dafür sind die Angriffe mancher Gegner imo zu schnell bzw. das Reaktionsfenster zu kurz.
 

Z.Carmine

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25 August 2016
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"Monk" kann im Bezug auf asiatische Glaubensrichtungen wohl durchaus für Frauen verwendet werden. Wusste ich vorher auch nicht.

Manche Bosse haben schon recht viel verschiedene Kombos/ Variationen, ja.
Im Zweifelsfall habe ich lieber etwas früher gedrückt, um zumindest zu Blocken. Das schadet freilich der eigenen Haltung bisweilen sehr.

Auf Famitsu habe ich den Tip gelesen, man solle in dem Fall Blocken gedrückt halten und kurz vor dem gegnerischen Treffer kurz loslassen und sofort wieder drücken. Ausprobiert habe ich das nicht.^^
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Ich kann all die Kritik verstehen aber vieles davon ist einfach Ansichtssache. Zu den Prothesen muss ich aber dringend sagen dass du die Anwendungsmöglichkeiten einfach nicht entdeckt hast. Es gibt für eigentlich jeden gegner, miniboss und Boss eine oder mehrere Prothesen die Dir den Kampf sehr stark erleichtern.

Die Axt kann dir beispielsweise bei den genannten großen langsamen Bossen helfen haltungsschaden aufzubauen. Mit dem Speer kannst du aus dem Affen den Wurm rausziehen. Wurfsterne treffen quasi jeden Gegner in der Luft fatal. Der Schirm macht den Elite ashina im dojo zur witzfigur. Feuerwerk hilft auch bei voldo.

Und naja verbrauchbares ist so eine Sache. Geistembleme konnte man sich nun wirklich direkt am Lagerfeuer kaufen und sie kosten anfangs auch nur 10.

Und ich mag verbrauchbare Sachen. Da ist mir sekiro sogar zu großzügig. Zu jedem Konfekt gibt es eine endlos Variante. Mit dem tanto kann man sich geistembleme wieder auffüllen. Selbst für das selbstmord item (dass Dir mehr Chancen bei einem Boss gibt!) gibt es ein endlos equivalent.

Edit: wobei ich aber zustimme sind content verweigernde Entscheidungen und einfache obsolete Gegner. Allerdings gibt es viele souls Spieler die sie einfach immer ausweichen wenn sie problematisch waren.
 
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Zelos

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24 August 2016
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Ich habs auch nie benutzt aber vor kurzem darüber ein Video angesehen. Wenn du das benutzt um dich zu töten werden die weiteren Auferstehungen nicht geblockt. Sprich wenn du alle 3 Kreise voll hast und du dem Boss jedes Mal den Todes Schlag damit nimmst kannst du bis zu vier mal aufstehen. Dachte mir aber auch insgesamt, dass es so oder so ähnlich funktioniert.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Ich kann all die Kritik verstehen aber vieles davon ist einfach Ansichtssache. Zu den Prothesen muss ich aber dringend sagen dass du die Anwendungsmöglichkeiten einfach nicht entdeckt hast. Es gibt für eigentlich jeden gegner, miniboss und Boss eine oder mehrere Prothesen die Dir den Kampf sehr stark erleichtern.

Die Axt kann dir beispielsweise bei den genannten großen langsamen Bossen helfen haltungsschaden aufzubauen. Mit dem Speer kannst du aus dem Affen den Wurm rausziehen. Wurfsterne treffen quasi jeden Gegner in der Luft fatal. Der Schirm macht den Elite ashina im dojo zur witzfigur. Feuerwerk hilft auch bei voldo.
Aber reicht die Axt mit ihren begrenzten Anwendungen aus, um genug Haltungsschaden für einen Todesstoß aufzubauen während die Vitalität der Bosse noch recht hoch ist? Falls nicht ist man wieder bei dem genannten Problem, dass man erst die Vitalität runterkloppen muss, bevor man sich dem Haltungsschaden widmet und dann auch gleich die restliche Vitalität abziehen kann.

Das mit dem Wurm beim Waffen wusste ich tatsächlich nicht, aber man weiß bis man den Affen getötet hat (also die zweite Phase) ja auch gar nichts von der Existenz des Wurms. Dadurch kann man ja eigentlich erst im zweiten Durchlauf bzw. beim zweiten Encounter des Affens überhaupt auf die Idee kommen den Wurm herauszuziehen.

Aber auch wenn es mehr dieser Beispiele gibt, bleibt der Kritikpunkt, dass es immer eindeutige Zuordnungen gibt. Gegner A wird mit Prothese X besiegt und Gegner B mit Prothese Y. Das wirkt dann halt mehr wie bei nem Zelda-Boss als wie bei nem Soulslike-Boss. Was natürlich auch nicht schlecht ist, aber gerade solche Sachen wie das mit dem Affen und dem Wurm sind ja nicht sehr offensichtlich und in nem Spiel mit solch starken Bossen finde ich es eher schwierig da zu experimentieren, ob vielleicht irgendeine Prothese einen besonderen Effekt hat. Aber klar, da sind wir jetzt natürlich wirklich im Bereich sehr persönlicher Ansichten.

Und naja verbrauchbares ist so eine Sache. Geistembleme konnte man sich nun wirklich direkt am Lagerfeuer kaufen und sie kosten anfangs auch nur 10.
Anfangs weiß man aber auch weder wie rar Geistembleme bei ständiger Benutzung später werden können noch dass sie im Laufe des Spiels teurer werden. Ich habe einmal zu Beginn ne recht große Menge Geistembleme gekauft und da hatte ich auch bis zum Schmetterling erstmal immer mehr als genug. Aber an der Stelle war mein Vorrat relativ schnell durch den Einsatz von Wurfsternen verbraucht.
 

Z.Carmine

GUF Legende
25 August 2016
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Wie siehst du eigentlich diese zusätzliche Wiederbelebung, die man durch Kills/ Deathblows langsam aufladen kann?
Die nutze ich nur sehr selten; Meist läuft es entweder so gut, dass das unnötig ist, oder so schlecht, dass ich das nicht "verschwenden" möchte.^^
 

Zelos

GUF Veteran
24 August 2016
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Bergisch Gladbach
Regel für Videospiele Nummer 3:

Wenn ein item essentiell zum Weiterkommen ist, kommst du da locker ran. Wenn du da nicht locker ran kommst, ist es nicht essentiell.

So Handhabe ich das zumindest und es trifft immer zu. Geistembleme und Prothesen können eine große Hilfe sein den Kampf sehr zu verkürzen. Aber es ändert nichts daran dass man die Bewegungen lernen muss.

@carmine:

Ich benutze sie wenn ich sie habe. Sie laden sich ja durch deathblows auch auf. Also wenn man oft genug Phase 1 schafft kommen die ja regelmäßig wieder. Und manchmal wenn ich nur 10% Energie habe lasse ich mich sogar quasi extra töten für einen free heal auf 50% weil du nach Phase 1 beispielsweise wieder einmal sterben darfst. Aber der Zahn ändert jetzt eigentlich alles ^^