Spekulationen, Sensationen: Welche Spieldesigntrends werden die Next Gen prägen?

19 November 2018
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Ich dachte, vielleicht wäre es lustig, darüber zu spekulieren, welche Spielelemente die Spiele der nächsten Generation in den nächsten Jahren prägen wird. Da geht es erstmal gar nicht um die Technik. Die Risikokomponente in der Erfahrungsmechanik von Souls hat diese Generation enorm viele Nachahmer gefunden, was nicht am technischen Fortschritt gelegen hat, sondern am Erfolg und dem guten Ruf von Dark Souls zur Zeit des Generationsübergangs. Richtig los ging die Nachahmung erst zahm und mäßig erfolgreich mit Lords of the Fallen, interessanterweise einer der ersten PS4One-exklusiven Third Party-Titel, und dann nahm es über Nioh und The Surge bis hin zu Star Wars Jedi Fallen Order zu. Natürlich kommen die meisten Spiele immer noch ohne dieses Element aus, aber es war ein deutlicher Trend in den letzten Jahren.

Daher sollte man nach Spielelementen suchen, die derzeit schon verwendet werden und in einem erfolgreichen und gut aufgenommenen Spiel bereits verwendet wurden, das zur Nachahmung auffordert. Die Nachahmung dauert heute halt länger als früher, als ein Jahr nach einem erfolgreichen Titel schon die Klone den Markt überschwemmt haben.

Daher orakel ich, dass die nächste Gen stärker von Survival-Elemente geprägt wird. Im Indiebereich sind sie Gang und Gäbe, insbesondere natürlich im Survivalgenre selbst, also Spielen wie Subnautica.
Aber sie sind in abgeschwächter Form schon in zwei sehr erfolgreichen Spielen vorgekommen, nämlich The Legend of Zelda Breath of the Wild und Red Dead Redemption 2. In beiden Spielen hat die Wahl der Kleidung und die Zunahme von Nahrung Einfluss auf die Statuswerte je nach Außentemperatur und Hunger - in RDR 2 zur Gesundheitswiederherstellung, in BotW auch für Boni - und in RDR 2 gibt es ja zusätzlich noch Erschöpfung und Schlafbedarf. Das verändert natürlich den Spielrhythmus, man bereitet sich anders auf seine Aufträge vor, muss ganz anders mit Ressourcen umgehen, auch mal eine Pause einlegen, und sei es nur zum Kochen.

Am Erfolg von Breath of the Wild und Red Dead Redemption 2 gibt es nichts zu rütteln, Zelda kam auch exzellent weg, Red Dead hat einen umstrittenen Ruf, aber insgesamt einen sehr guten.

Zelda wird natürlich dabei bleiben, Rockstar sicher auch (in einem halben Jahrzehnt zum nächsten Spiel oder so). Aber auch andere Spiele werden diese Elemente stärker ausbauen. Das kann mal mehr, mal weniger gelungen sein (Shenmue 3 profitiert nicht so wirklich von Ryos knurrenden Magen, den er am effektivsten mit rohen Zwiebeln füllt), aber das wird kommen!

Am meisten denke ich, dass Kleidung wichtiger wird. Für ein hypothetisches Horizon Zero Dawn 2 kann ich mir sehr gut vorstellen, wie Aloy sich gegen die Kälte schützen muss, wie sie unter Hitze in zu warmer Kleidung schneller erschöpft oder langsamer Gesundheit regeneriert, die Details sind in meiner Glaskugel unscharf.

Bezüglich der Nahrungsaufnahme denke ich, dass sich eine Light-Variante wie in Zelda eher durchsetzt. Dass man von dem System also mehr oder weniger nur Vorteile bekommt und nicht permanent gegen die schwindende Kraft ankämpfen muss.

Survivalelemente helfen den Entwicklern auch bei einem Problem, das sich seit der letzten Gen ziemlich häufig gezeigt hat, dass die ganze Sammelei oft nur begrenzt Sinn ergibt, manchmal geht es buchstäblich nur um das Achievement. In Horizon Zero Dawn fand ich die Tiere nach einigen Upgrades faktisch nutzlos, ein wärmendes Eichhörnchen-Stew zwischendurch gibt dem Jagen bis zu den Credits einen Zweck.

Auch wenn insbesondere AAA-Spiele eher sparsam mit diesen Elementen umgehen werden, um zugänglich zu bleiben, wird es den Spielfluss trotzdem verändern, was nicht allen gefallen wird. Und so wird das Pendel irgendwann auch wieder umschwenken, aber das geht alle paar Jahre so.EDIT: Fehler im Threadtitel korrigiert und auch nach mehreren Versuchen es nicht hingekriegt, diesen Hinweis zwei Zeilen tiefer einzufügen? Mobile-Bug beim Editieren? Nicht mal eine Leerstelle zwischen dem ursprünglichen Text und dem Edit wird akzeptiert.
 
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Zelos

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Oh tolles thema und ich stimme dir da zu dass Survival-Elemente in Zukunft häufiger erforscht werden und ich bin dafür sehr sehr offen.

Was ich mir erhoffen würde und nicht ganz für unrealistisch halte wären zwei Dinge aus Death Stranding:
Einmal die Objekt-permanenz (so nenne ich sie mal) bei dem Jeder gegenstand zu jeder Zeit physischen Platz einnimmt. Man stelle sich nur mal vor Link müsste all die Waffen die er in der Hose hat tatsächlich auf dem rücken tragen. Aber er kann sie in einer Höhle ablegen und sie sind 25 spielstunden später immer noch da.
Und das andere was damit halbwegs korreliert ist das aktive spazieren bei dem man quasi immer wachsam ist. Backtracken und weite wege ablaufen sind oft in anderen spielen so langweilig weil sie frei von jedem anspruch sind. Dabei reicht minimaler anspruch wie in DS aus um das ganze unterhaltsam zu gestalten.

Im übrigen hat Dark Souls noch viel mehr inspiriert als das Sterbe/Exp system. Auch die Art Lore/Story zu übermitteln wurde oft nachgeahmt. Nur sprälicher einsatz von Musik. ein Düsteres Theme im allgemeinen. Die Multiplayer komponente die einen riesenstück vom kuchen ausmacht warum Dark Souls noch immer gespielt wird und eine rege community hat.

Was ich mir ebenfalls erhoffe aber wenig hoffnung für habe sind komplexere Kampfsysteme bei nahkampf-actionspielen bei denen Treffer mit Klingen wirklich zählen. For Honor und Sekiro sind hier die Titel die ich dazu nennen möchte. Diese System wären einfach zu komplex für den Casual bzw AAA markt. Die meisten werden abgeschreckt bevor sie es überhaupt verinnerlicht haben.
 

Cube

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Was habt ihr beide bloß gegen Demon's Souls, dass ihr dieses andauernd vergesst bzw. dessen Urpsprungserfolg/Einfluss immer Dark Souls zustecken wollt? :ugly:

Was ich mir ebenfalls erhoffe aber wenig hoffnung für habe sind komplexere Kampfsysteme bei nahkampf-actionspielen bei denen Treffer mit Klingen wirklich zählen. For Honor und Sekiro sind hier die Titel die ich dazu nennen möchte. Diese System wären einfach zu komplex für den Casual bzw AAA markt. Die meisten werden abgeschreckt bevor sie es überhaupt verinnerlicht haben.
Was genau meinst du mit "Treffer mit Klingen wirklich zählen"?
Und haben For Honor sowie Sekiro je nicht mehrere millionen Spieler? Dann scheint das, was auch immer du meinst, schon erfolgreich im Markt angekommen zu sein und dessen weitere Verbreitung ist nur eine Frage der Zeit.
 

Zelos

GUF Veteran
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Nunja ich meine dass 2-3 Treffer mit einer Klinge auch tödlich sein können :) . Ich kann nicht mehr zurück zu dem Kampf wo das ständige klinge durch den Körper führen eine Alltäglichkeit ist. Zb Soul Calibur oder Devil may cry im allgemeinen wo sein Schwert sich eher wie ein Baseballschläger verhält. Noch schlimmer bei den ganzen Star Wars spielen die nicht Jedi Knight 2 heißen.

Und Demons souls war bloß ein unausgegorene Prototyp :)
 
19 November 2018
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Ach, Cube, du kommst mir da immer wie ein trotziges Kind vor, dass auf den Einfluss von Gears of War angesprochen mit den Füßen aufstampft und bevor es die Luft anhält sagt, ihr vergesst schon wieder Operation Winback.

Was war der Einschlag von Demon's Souls? Dem Rechteinhaber war es so wurscht, dass er es selbst nicht in Europa veröffentlicht hat und schon gar nicht an eine Fortsetzung gedacht hätte. Wenn From nicht die Formel mit anderen Partner und unter zugegeben nicht so anderen Namen beibehalten hätte, weil From an die Formel geglaubt hat oder weil es seit je her zu dem Geschäftsmodell gehört hat, jahrelang bei einer Idee zu bleiben, wie man auch zig King's Fields produziert hat, obwohl das niemanden wirklich gejuckt hat.

Hatte Demon's Souls Liebhaber? Ja. Aber hat Deadly Premonition Liebhaber? Ebenfalls ja.* Es hat sogar auch Survivalelemente für Schlaf und Hunger.
Habe ich es in meinem Eröffnungspost erwähnt? Nein, weil selbst bei einem Durchstarten dieser Elemente es eben an den erfolgreicheren Spielen damit lag. Wie beim Deckungssystem auch.

Das ungewöhnliche bei Souls ist es jetzt, dass derselbe Entwickler in zeitlicher Nähe mit derselben Formel den Durchbruch geschafft hat. Aber nichtsdestotrotz hat doch offensichtlich die Verstetigung des Erfolges mit Dark Souls die Nachahmer animiert, sonst wäre der Trend schon früher gestartet.

*Ich weiß auch, dass sich Demon's Souls besser als Deadly Premonition verkauft hat, aber darum geht es nicht, sondern um den Einfluss auf andere.
 

Cube

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Nunja ich meine dass 2-3 Treffer mit einer Klinge auch tödlich sein können :) . Ich kann nicht mehr zurück zu dem Kampf wo das ständige klinge durch den Körper führen eine Alltäglichkeit ist. Zb Soul Calibur oder Devil may cry im allgemeinen wo sein Schwert sich eher wie ein Baseballschläger verhält. Noch schlimmer bei den ganzen Star Wars spielen die nicht Jedi Knight 2 heißen.
Das neuste Star Wars Spiel setzt schon mal zum größeren Teil auf deine begehrte zwei, drei Treffer Tode. (Ja, ja, auch wenn es sich bei Waffe um ein Laserschwert handelt. Aber ist doch schon mal ein Anfang. :ugly:)

Ach, Cube, du kommst mir da immer wie ein trotziges Kind vor, dass auf den Einfluss von Gears of War angesprochen mit den Füßen aufstampft und bevor es die Luft anhält sagt, ihr vergesst schon wieder Operation Winback.
Gears Of War und Operation Winback? Was für ein unpassender Vergleich.
Demon's Souls und Dark Souls sind ja nun nicht zwei ziemlich verschiedene Werke, die nur ein oder zwei Spielekonzepte gemein haben und deren Verkaufserfolge massiv auseinander liegen. DeS hat den Großteil des Souls-Konzepts hervorgebracht und DaS ist ein direkter Nachfolger, welcher darauf aufbaut und gar nicht erst ohne den riesigen Erfolg auf den Markt gekommen wäre.

Was war der Einschlag von Demon's Souls? Dem Rechteinhaber war es so wurscht, dass er es selbst nicht in Europa veröffentlicht hat und schon gar nicht an eine Fortsetzung gedacht hätte. Wenn From nicht die Formel mit anderen Partner und unter zugegeben nicht so anderen Namen beibehalten hätte, weil From an die Formel geglaubt hat oder weil es seit je her zu dem Geschäftsmodell gehört hat, jahrelang bei einer Idee zu bleiben, wie man auch zig King's Fields produziert hat, obwohl das niemanden wirklich gejuckt hat.
Was genau hat die anfängliche Situation des Spiels mit dem letztendlichen Einschlag zu tun? Es gibt genug Beispiele von Werken/Produkten, die es nur schwer oder mit wenig Tamtam auf den Markt geschafft haben, nur um dann letztendlich einen Trend zu starten und/oder riesige Marke zu etablieren. Zum Beispiel war Star Wars sowas.
Und die Rechteinhaber haben es später bereut DeS nicht weltweit rausgebracht zu haben.

Hatte Demon's Souls Liebhaber? Ja. Aber hat Deadly Premonition Liebhaber? Ebenfalls ja.* Es hat sogar auch Survivalelemente für Schlaf und Hunger.
Habe ich es in meinem Eröffnungspost erwähnt? Nein, weil selbst bei einem Durchstarten dieser Elemente es eben an den erfolgreicheren Spielen damit lag. Wie beim Deckungssystem auch.
Demon's Souls war sehr erfolgreich.

Das ungewöhnliche bei Souls ist es jetzt, dass derselbe Entwickler in zeitlicher Nähe mit derselben Formel den Durchbruch geschafft hat. Aber nichtsdestotrotz hat doch offensichtlich die Verstetigung des Erfolges mit Dark Souls die Nachahmer animiert, sonst wäre der Trend schon früher gestartet.
Trends und Einflüsse brauchen eine Weile um sich zu entfalten. Teils passiert das erst, wenn eine neue Generation von Spieleentwickler ihre Chance haben.

Demon's Souls war die Grundsteinlegung, Dark Souls der Ausbau.
 
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Ich will dir deine Meinung nicht weg nehmen, aber in der Hoffnung, dass der Thread eine Chance hat, sich selbst und nicht Souls zum Thema zu haben, bitte ich darum, dass wir diesen Disput hier beenden.