The Legend Of Zelda: BotW 2 (NSW)

Biber

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25 August 2016
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Naja, es ist schon zu beobachten, dass es Leute gibt, die Zeldas stark nach der Qualität der Dungeons bewerten und andere, denen die Freiheit, das Erkunden der Opberwelt, die Atmosphäre wichtiger ist. Aber natürlich macht es am Ende die Mischung. Ich mag Skyward Sword vor allem wegen der Dungeonqualität, aber eine bessere Wolkenwelt und ein flüssigeres Spielerlebnis hätten das Spiel auch aus meiner Sicht besser gemacht.

Dungeons sind halt wunderbare, in sich geschlossene, handdesignte Spielabschnitte. Sie haben, wenn es gut läuft, hervorragendes Pacing, sind befriedigend durch eine zirkuläre Levelstruktur und führen Elemente ein, die sie kombinieren und komplexer werden lassen. Ein sehr gut designter Dungeon kann schon ein besonderes Spielerlebnis sein. Der ganze Aufbau der Yetibewohnung aus Twilight Princess ist ein hervorragendes Beispiel dafür.

Und mir hat das tatsächlich auch in BotW gefehlt. Wobei "gefehlt" auch irgendwie Quatsch ist, denn es gibt etliche tolle Spiele ohne Dungeons. BotW hatte halt einen anderen Fokus und hat das, was es gemacht hat, exzellent gemacht. Irgendwie gehören dazu sogar die Titanen, die an Dungeonstandards gemessen schwach sind, aber trotzdem eine besondere Erfahrung anderer Art darstellen.

Ich glaube nicht, dass BotW2 komplett zur alten Formel zurückkehren wird, aber sie werden sicherlich aufgreifen, dass die Titanen als ein Schwachpunkt der Reihe gesehen wurden. Ich bin in der Tat sehr gespannt auf die Änderungen im Nachfolger, weil sie das Ergebnis des Auswertungsprozesses von BotW sein werden und auch etwas darüber verraten dürften, wie Nintendo sein eigenes Spiel bewertet.

Aber angesichts des immensen Erfolges von BotW dürfte es keinen radikalen Bruch geben. Ich gehe davon aus, dass die Kernmechaniken und das freie Erkunden weiterhin erhalten sind.
 

Zelos

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24 August 2016
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Für mich hat es sich immer so angefühlt als würden einem die Dungeons immer die komplette Freiheit rauben die man in der Oberwelt sonst so hat. Die Titanen fand ich daher gar nicht so übel, insbesondere dass man die 5 Schalter in beliebiger Reihenfolge angehen konnte. Da die Rätsel aber nicht wirklich anders sind als was man in den Schreinen findet (und alle nur Modul basiert sind), war das natürlich alles recht ernüchternd. Ich hätte mir gewünscht dass die verschiedenen Titanen etwas spezifischer angegangen werden müssen und meinetwegen sogar bestimmte Waffen/Items voraussetzen die man vorher mitbringen muss.

IMO bin ich recht gut darin mein eigenes Pacing zu finden wenn mir ein Spiel die freiheit dazu gibt weswegen ich auch gern auf Dungeons als Herausforderung verzichten kann. Eine Stunde Linearität brauche ich nicht unbedingt. Daher hab ich keine gute Erinnerungen an die Dungeons. Meistens bleiben mir nur die Bosse in Erinnerung, die dafür natürlich meistens immer sehr spannend gestaltet sind und die in BotW leider auch etwas abflachen.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Naja, es ist schon zu beobachten, dass es Leute gibt, die Zeldas stark nach der Qualität der Dungeons bewerten und andere, denen die Freiheit, das Erkunden der Opberwelt, die Atmosphäre wichtiger ist. Aber natürlich macht es am Ende die Mischung.
Eben. Für mich wäre jedes Zelda, das einen der beiden Aspekte schlecht macht, ein schlechtes Zelda, egal wie gut der andere Aspekt ist. Bei Spirit Tracks wird z.B. oft erwähnt, dass die Dungeons an sich richtig gut wären. Und mir sind gut designte Dungeons auch sehr wichtig. Trotzdem ist es für mich mit gewaltigem Abstand das schlechteste Zelda, unter anderem weil die Oberwelt nahezu nicht vorhanden ist. Letzten Endes messe ich ein Zelda immer daran, wie gut die Mischung aus Dungeons und Oberwelt ist und wie gut beide Aspekte für sich genommen sind. Das Gesamtbild muss einfach stimmen.

Für mich hat es sich immer so angefühlt als würden einem die Dungeons immer die komplette Freiheit rauben die man in der Oberwelt sonst so hat. Die Titanen fand ich daher gar nicht so übel, insbesondere dass man die 5 Schalter in beliebiger Reihenfolge angehen konnte.
Gerade deshalb fand ich die Titanen auch echt gut. Sie haben einfach die Freiheit widergespiegelt, die man auch in der Oberwelt von BotW hatte.
 
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Rusix

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2 September 2016
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Kann dir absolut zustimmen Zeratul - der gute Mix zwischen Ober - und Unterwelt hat Zelda immer so besonders gemacht.
Bei BotW ging die Tendenz aber schon Richtung Oberwelt. Ich teile die häufige Kritik zwar nicht, kann sie aber verstehen.

Die Titan-Dungeons fand ich ausnahmslos gelungen. Sie waren etwas kürzer als übliche Zelda-Dungeons, waren aber durchgängig innovativ, knackig und atmosphärisch hervorragend in Szene gesetzt. Ich hätte mir auch lieber 8 Titanen anstatt 4 gewünscht, aber gut - man kann nicht alles haben.
 

Sidewalkwalker

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Ich mochte die Titanen auch und mir haben die Dungeons nicht gefehlt. Allerdings können Rätseleinlagen, die in beliebiger Reihenfolge angegangen werden können, nicht mit meiner eigenen Entwicklung als Spieler mithalten, da sie alle einigermaßen gleich schwer/leicht sein müssen. Das machte Titan 3 und 4 dann mehr zu einer Arbeitsaufgabe als zu einer attraktiven Kopfnuss. Die jeweiligen mechanischen Kniffe der Titanen haben das zwar abgemildert, aber auf vorigen Konzepten aufbauen und damit einen Challengeloop bieten ist halt per design nicht drin.

In der Oberwelt hingegen funktioniert die flache Challenge gut, weil es hier eben keinen harten Win/Lose-State gibt.


Achso, On-Topic: Es gibt in meinen Augen genug Spiele mit klassischen Dungeons. Ich freue mich über mehr und noch feineren, vielschichtegeren BotW-Style im Sequel, das hoffentlich den systemischen Ansatz weiter im Fokus behält.
 

Zeratul

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24 August 2016
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Was ich mir auf jeden Fall für BotW2 wünschen würde, wäre dass die Waffen repariert werden können. Haltbarkeit bzw. dass sie mit der Zeit kaputt gehen finde ich überhaupt nicht schlimm, aber ich würde so manche Waffen gerne immer wieder verwenden, ohne sie immer nochmal erst finden zu müssen. Das könnte man ja so regeln, dass es in den Dörfern/ Städten Schmieden gibt, bei denen man die Waffen gegen Rubine reparieren kann. Oder eben unterwegs, wenn man die richtigen Materialien hat, um die jeweilige Waffe zu reparieren. Je wertvoller die Waffe, desto wertvoller die benötigten Materialien.
Dennoch sollte die Grundhaltbarkeit der Waffen insgesamt erhöht werden. Dass Metallwaffen schon nach 2-3 Gegnern kaputtgehen, ist definitiv zu schnell.

Ein weiterer großer Wunsch wäre eine größere Gegnervielfalt. Riesenspinnen, Drachenechsen (alias Dodongos) usw..

Und um den Erkundungsaspekt zu erhöhen wäre es toll, wenn man tauchen könnte und wenn es natürliche Höhlen gäbe.
 

Zelos

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24 August 2016
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Bitte kein tauchen ^^ . Koroks verlangsamt unter Wasser zu suchen klingt nicht sehr spaßig ^^ .

Aber bei Gegner Vielfalt bin ich voll dahinter.
Neben der Möglichkeit zur Charakter Spezialisierung wäre das eine top Möglichkeit die langzeit Motivation einfach zu erhöhen. Natürlich sollte bei der Spezialisierung nicht alles gleichzeitig möglich sein weil das wieder das ganze System obsolet macht aber man sollte natürlich später im Spiel die Möglichkeit haben sich umzuskillen oder sowas.

Eine Spezialisierung auf Speere die neue moves für die waffenkategorie freischaltet und zb die Haltbarkeit der Waffen verbessert wäre doch ganz interressant. Sobald man dann irgendwann auf Ka Bogen umskillt spielt sich der Charakter völlig neu.

Zusätzlich regt sowas die Community an beim Austausch von Build-Ideen usw.
 
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Rusix

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Link braucht zudem eine Ausweichrolle - unbedingt. Der Sprung taugt nicht.

Zudem fände ich es besser, wenn Waffen sich nur Abnutzen und an Wirkung verlieren - nicht verloren gehen.

Der Spieler darf aber entscheiden, ob er sein Item crashen will - wenn er es tut, dann aber mit dickem Schaden belohnt wird.
 
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Zeratul

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24 August 2016
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Das kommt darauf an, wie man den Enterhaken gestaltet hätte bzw. gestalten würde. Wenn du den Enterhaken z.B. während des Kletterns benutzen könntest, hätte er schon einen Vorteil gegenüber Revalis Sturm. Oder wenn du dich innerhalb eines engen Bereiches horizontal von A nach B über einen Abgrund bewegen willst, kann der Enterhaken etwas leisten, was Revalis Sturm nicht kann. Also das würde ich so definitiv nicht unterschreiben.
 

Sidewalkwalker

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Der Enterhaken muss sich ja nicht an allen Oberflächen festhalten können, aber besonders die Doppelenterhaken aus TP hätten situativ tolle Möglichkeiten ergeben können.
Wäre aber auch meine Befürchtung, dass damit ein Großteil des Micromanagement beim Klettern flöten geht und das (aufwärts-)Traversing zu trivial wird.
 

Yoshi

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Wäre aber auch meine Befürchtung, dass damit ein Großteil des Micromanagement beim Klettern flöten geht und das (aufwärts-)Traversing zu trivial wird.
Klassischerweise kann man sich mit den (Doppel-)Enterhaken nicht an allen Oberflächen festhaken. Das wäre durchaus auch in BotW eine sinnvolle Option.
 

Sidewalkwalker

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Klassischerweise kann man sich mit den (Doppel-)Enterhaken nicht an allen Oberflächen festhaken. Das wäre durchaus auch in BotW eine sinnvolle Option.
Hier wäre hingegen meine Ahnung, dass der Purismus des "geh wohin Du willst, wenn Du kannst" durch eine Key/Lock-Mechanik verwässert wird. Nicht umsonst sind (ausnahmslos, glaube ich) alle Strukturen außerhalb der Schreine und Titanen erklimmbar. Es ist eben nicht das Item, was dir den Progress ermöglicht, sondern Deine Strategie und Micromanagement. Das zieht sich ja sehr auffällig durch BotW durch.
 

Yoshi

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Hier wäre hingegen meine Ahnung, dass der Purismus des "geh wohin Du willst, wenn Du kannst" durch eine Key/Lock-Mechanik verwässert wird. Nicht umsonst sind (ausnahmslos, glaube ich) alle Strukturen außerhalb der Schreine und Titanen erklimmbar. Es ist eben nicht das Item, was dir den Progress ermöglicht, sondern Deine Strategie und Micromanagement. Das zieht sich ja sehr auffällig durch BotW durch.
Das würde durch den Enterhaken ja nun kaum gestört. Ich sagte ja nicht, dass man die Kletterfähigkeit einschränken sollte, sondern nur, dass die Doppelenterhaken nicht unbedingt auf nacktem Fels verwendbar sein sollten.
 

puka

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28 August 2016
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Abgesehen davon würden Seilwaffen neben der Kletterfunktion auch andere interessante Interaktionsmöglichkeiten bieten. Man könnte sich zum beispiel ziehen lassen, das Seil spannen um großen gegnern ein Bein zu stellen, damit morsche Strukturen einreißen etc. Der Enterhacken wird deshalb auch kommen müssen.
 
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