GedankenGUt: Open World – mehr als nur Kulisse?

The Legend of Zelda: Breath of the Wild beschäftigt uns weiterhin. Ein besonders gelungener Aspekt des Spiels ist die Umsetzung des Open World-Konzeptes. Das neue Nintendo-Abenteuer erlaubt es euch von Anfang an sämtliche Ecken und Winkel von Hyrule zu erkunden und den darin enthaltenen Aktivitäten nachzugehen. Sollten zukünftig alle Spiele diesem Konzept folgen? Haben die offenen Spielwelten eines GTA V ihre Daseinsberechtigung verloren? Welche Schwächen und Stärken hat das Genre und wie entwickelt es sich in Zukunft? Gedanken zu diesen Themen haben wir uns in der achten Ausgabe von GedankenGUt gemacht: Open World – mehr als nur Kulisse? Wie immer seid ihr eingeladen uns in den Kommentaren zu erzählen wie ihr zu Open World-Games steht.

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Tatsächlich ist „Open World“ für mich keine klassische Genrebezeichnung, sondern ein Sammelbecken verschiedenster Designtypen, (…)

Robert meint: Es fällt mir schwer ein Spiel als Blaupause für die perfekte Umsetzung von allen offenen Spielwelt heranzuziehen. Tatsächlich steht der Begriff „Open World“ für mich für keine klassische Genrebezeichnung, sondern ein Sammelbecken verschiedenster Designtypen, die allesamt ihre Daseinsberechtigung haben. Ob der mit Aktivitäten gefüllte Spielplatz von The Legend of Zelda, oder die lebendige Metropole eines GTAs „besser“ sind, lässt sich nicht pauschal sagen. Wichtig ist, dass der jeweilige Ansatz gut umgesetzt wird und die weitläufigen Level nicht nur dem Strecken der Spielzeit dienen. Ist dies der Fall, ziehen mich Open World-Games in ihren Bann, wie es die wenigsten linearen Spiele schaffen. Die weit über 200 Stunden meines Abenteuers in der Welt von The Witcher 3 sind der beste Beweis dafür. Die spielerischen Möglichkeiten von Breath of the Wild und weitere frische Ansätze, wie die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten der Level-Zerstörung eines Crackdown 3, sind der Grund, weshalb ich Open World-Spielen eine ereignisreiche Zukunft voraussage.

Zelda beweist, dass die Spielwelt nicht nur hübsche Kulisse sein muss.

Maximilian meint: Erst einmal will ich klar sagen: Ich war immer Fan des Open World-Konzepts. Riesige 3D-Welten frei erkunden – das ist das, worauf ich seit Super Mario 64 getrimmt bin. Deshalb hab‘ ich mich auch quer durch die meisten Vertreter dieser Oberkategorie gespielt, seien es nun GTA, Assassin’s Creed, Skyrim, Metal Gear Solid 5 oder The Witcher 3. Zuletzt wurde mir das Spielen dieser Machwerke jedoch zusehends mühsamer. Zu sehr gleichen sich die spielerischen Komponenten (positive Ausnahme: MGS5). Gerade deshalb stellt für mich der Release von The Legend of Zelda: Breath of the Wild die „Stunde Null“ des Open World-Genres dar. Nicht länger können Publisher und Fans der zuvor genannten Spiele behaupten, besser ginge es nicht. Zelda beweist, dass die Spielwelt nicht nur hübsche Kulisse sein muss. Nein, sie kann auch hoch interaktiv und von unmittelbarer Bedeutung für das Gameplay sein. „Open Choice“ nenne ich diese neue, weiterentwickelte Form der Open World, in deren Rahmen die offene Spielwelt endlich dazu dient, dem Spieler auch offene Spielentscheidungen zuzugestehen. Ich bin davon überzeugt, dass künftige Open World-Spiele sich zunehmends an Breath of the Wild orientieren werden. Ähnlich wie sich damals Ocarina of Time wegweisend für 3D-Action-Spiele zeigte. Die Zeiten, in denen das Konzept des „Von A nach B laufen“ annehmbar waren, sind vorbei. Und ich freue mich auf frische Spiele, die einmal mehr zeigen, dass das Ende der Fahnenstange noch lange nicht erreicht ist.

Doch (…) Begrenzung macht meiner Meinung nach den Reiz eines guten Spiels aus.

Karim meint: Der digitale Raum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2017. Es ist schon erstaunlich, welche Veränderungen Videospiele im Laufe der letzten 35 Jahre gemacht haben. Angefangen bei simplen Spielen wie Mario Bros., Space Invaders oder Tetris, die dem Spieler im Grunde immerzu den gleichen Spielbildschirm boten und bei denen die Spielprogression lediglich aus einer erhöhten Geschwindigkeit oder einem höheren Gegneraufkommen bestand, ist die heutige Technik in der Lage ganze eigene Gaming-Universen (Wortwitz, die Zweite) zu erschaffen. Nicht wenige Spieler verlieren sich gar in diesen Spielwelten dermaßen, dass schon einmal gut und gerne mehrere Stunden am Stück vergehen bevor die Konsole wieder ruhen darf. Doch ist eine riesige offene Spielwelt wirklich so erstrebenswert, wie es der allgemeine Hype um Titel wie Zelda: Breath of the Wild vermuten lässt? Für mich persönlich galten die Regeln höher, schneller, weiter ehrlich gesagt noch nie. Nein, für mich stand das Gameplay und die Belohnung für geschicktes Spielverhalten schon immer im Vordergrund. Titel wie Super Mario 64 lieferten das Vorbild für das heutige Open World-Konzept, auch wenn ihre Spielwelt klar begrenzt war. Doch eben diese Begrenzung macht meiner Meinung nach den Reiz eines guten Spiels aus. Sie lässt den Spieler die Spielwelt genauer erkunden und macht es möglich jenen begrenzten Raum mit sinnvollen Spielelementen zu befüllen. Hunderte Stunden sinnlos in der virtuellen Welt auf Laufwegen zu verbringen, damit möchte ich persönlich meine Zeit jedenfalls nicht verschwenden. Da spiele ich dann doch lieber eine Runde Tetris, bei dem die Herausforderung nonstop geboten wird. Schöne Landschaften durchstreifen kann ich schließlich auch in der realen Welt und dort sogar in einer „Grafik“, die Spiele vermutlich nicht so schnell erreichen werden…

Das größte Problem mit dem Open World-Spiele seit jeher zu kämpfen haben, ist es, eine interessante und vor allem glaubwürdige Story mit dem hohen Grad der Interaktivität zu verbinden.

Christoph meint: Das größte Problem mit dem Open World-Spiele seit jeher zu kämpfen haben, ist es, eine interessante und vor allem glaubwürdige Story mit dem hohen Grad der Interaktivität zu verbinden. Einige umgehen das Problem, indem sie wie Breath of the Wild erzählerisch gar nicht erst den Anspruch erheben komplexe und glaubwürdige Charaktere zu schaffen. Andere wie Grand Theft Auto V haben zwar eine starke Narrative, scheitern dann aber auch daran diese natürlich einzubauen und dadurch bleibt sie stets Fremdkörper zum Rest des Spiels. Das wird beispielsweise dann deutlich, wenn man Gebiete zu früh betritt, die man in der Haupthandlung eigentlich erst später besuchen soll. Besonders offensichtlich wird es dann, wenn man bestimmte Erfolge erreicht oder auch wie üblich in GTA mal wieder die Stadt verwüstet, dies aber weder die Story noch die Spielwelt in irgendeiner Weise längerfristig beeinflusst. Skyrim ist hier ein Paradebeispiel, da man dort gleichzeitig der absolut größte Kämpfer sowie Herrscher von etlichen Ländereien sein kann, von Bauern aber weiterhin zum Kräuter sammeln geschickt wird.

Eine Lösung hierfür ist sicher schwierig umzusetzen und ich denke wir werden das Problem auch in naher Zukunft nicht los – zumindest nicht in der typischen Open World-Struktur wie wir sie derzeit in vielen Großproduktionen sehen. Einen anderen, gelungeneren Ansatz für offene Spielwelten bieten meiner Meinung nach einige japanische Rollenspiele, wie die klassischen Final Fantasys. Hier öffnet sich durch die lineare Geschichte erst nach und nach die Welt für einen, wodurch solche unglaubwürdigen Situationen zwischen „Handlung“ und „tatsächlichem Handeln“ vermieden werden können. Letztlich erreicht man das aber nur, in dem man den Grad der Interaktion einschränkt.

Ich gehöre wahrscheinlich zu einer kleinen Minderheit, die sich wieder ein lineares Zelda wünscht.

Mareike meint: In den letzten Jahren scheint es einen regelrechten Open World-Trend in der Videospielindustrie zu geben. Ich habe dazu eher gemischte Gefühle: Einerseits sind dadurch hervorragende Spiele wie The Witcher 3, Horizon: Zero Dawn und TES V: Skyrim entstanden, andererseits kann man bei Open World-Games ziemlich viel falsch machen. Beispielsweise nutzt eine gigantische Spielwelt wenig, wenn es nichts zu entdecken gibt oder der Spieler einfach das Gefühl hat, keine Fortschritte zu machen. Ich gehöre wahrscheinlich zu einer kleinen Minderheit, die sich wieder ein lineareres Zelda wünscht. Ja ich gebe es zu, ich finde The Legend of Zelda: Breath of the Wild „nur“ gut, weil ich einfach schon bessere Open World-Spiele gespielt habe. Bisher war Zelda für mich ein Spiel, dass keine Konkurrenz hatte und nun muss es sich mit einigen erstklassigen Spielen messen. Ich bin daher der Meinung, dass es nicht immer Open World sein muss. Man kann auch ohne eine offene Welt das Gefühl der Freiheit vermitteln. Also Entwickler, traut euch!

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2 Kommentare auf "GedankenGUt: Open World – mehr als nur Kulisse?"

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Z.Carmine
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Es kommt natürlich auf die Umsetzung an. Die bloße Größe als etwas tolles darzustellen, finde ich nicht toll. Meiner Meinung nach sollte auch die Story nicht beschnitten werden, weil man ja mit der Erkundung beschäftigt sei. Die ideale Umsetzung einer lebendigen, offenen Welt mit packender Story und tollen Nebenquests ist mir noch nicht untergekommen. Die offene Welt von BotW hätte genug Möglichkeiten für typischen Zelda-Dungeons gehabt. Ich bin nicht überzeugt. Da hat mir seitens Nintendos Xenoblade X besser gefallen, auch wenn das noch genug Potential für Verbesserungen hat. Z.B. gefällt mir allein schon das Fliegen besser, statt langsam zu klettern.… Read more »
Tolja
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Open World hier, Open World da… „FFXIII ist scheiße weil Korridore.“ Tja inwiefern ist FFXV nun besser? Spaßfreies Kampfsystem, langweilige große Landschaften, wo man nur sinnlos umherläuft und öde Nebenaufgaben abschließt. Diese Nebenaufgaben sind für mich nichts weiter, als Verschwendung meiner Zeit. Die „Aufgabe Abgeschlossen“ Einblendungen zerstören jedesmal die Immersion einer glaubwürdigen Geschichte. Hinzukommen dann noch die Kameraprobleme, mit denen die Reihe noch nie ein Problem hatte. Wäre es so out of date gewesen wenn die stattdessen eine schöne Oberwelt wie in Ni No Kuni eingebaut hätten? Also mir wäre das 100 mal lieber gewesen. Mir hat Breath of the… Read more »
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