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GedankenGUt: Realismus in Videospielen – Teil 2

Realismus und Videospiele – glaubt man fachfremden Medienberichten, ist das Überwinden von Unterschieden zwischen unserer echten und der virtuellen Welt das Ziel, auf das die gesamte Industrie zusteuert. Doch ist diese Zielsetzung überhaupt wünschenswert? Der weitläufig gepriesene Titel Red Dead Redemption 2 hat die Frage erneut aufgeworfen, ob Realismus in Spielen wirklich dem Abtauchen in die Pixelwelten zuträgt – oder die Simulation gar ein Hindernis darstellen könnte. Die GU-Redaktion geht daher in dem neuen GedankenGUt – gerne auch mit euch gemeinsam – der folgenden Frage nach:

Trägt Realismus in Videospielen zur aktiven Immersion bei?


Sebastian: Realismus ist sicherlich ein probates Mittel, um Immersion im Sinne des Eskapismus zum Schaffen einer glaubhaften Welt zu befördern. Zwar ist es nicht die einzige Möglichkeit, Glaubhaftigkeit zu schaffen, schon aber die, die vielen Menschen den einfachsten Zugang ermöglicht und am wenigsten kreatives Geschick bedarf. Dieses Thema finde ich aber relativ uninteressant, daher werde ich mich auf die Auswirkung des Realismus auf die Interaktion, auf das Gameplay, konzentrieren.

In dieser Hinsicht halte ich Realismus für rundheraus kontraproduktiv. Realismus hat zur Folge, dass Spielmechaniken komplizierter werden, dass monotone Handlungen einen größeren Rahmen einnehmen, dass die Steuerung eine weniger unmittelbare Kontrolle über die Handlung ermöglicht, dass mehr Wartezeiten mit mechanisch belanglosen Tätigkeiten entstehen und dass monotone Handlungsabläufe mehrfach wiederholt werden müssen. All diese Gründe sind es, wieso ich in der Umsetzung von Spielmechaniken stets einen Blick auf eine vereinfachende Abstraktion der Realität bevorzuge, oder, wenn ein vollständig der Fantasie entsprungenes Konzept noch eine interessantere Interaktionsmöglichkeit ergibt, auch eine vollkommen realitätsferne Lösung bevorzuge. Ich werde im Folgenden zu den angegebenen Schwierigkeiten, die mir Realismus zum Graus machen, jeweils zwei Beispiele nennen.

Spielmechaniken werden komplizierter: Das wird wohl bei kaum einem Genre so deutlich wie beim Rennspiel. In einem Arcade-Rennspiel gilt klar: Drücke ich nach links, fahre ich nach links. Drücke ich nach rechts, fahre ich nach rechts; mit Drift jeweils intensiver, mit Boost schneller. Ein simples Konzept, das dennoch viele Feinheiten ermöglicht, aber eine unmittelbare schnelle Kontrolle ermöglicht, die aufregende Streckenkonstruktionen ergeben können. In Simulationen hingegen müssen Feinheiten der Bodenbeschaffenheit für die Traktion bedacht werden, der Wagen kann ins Schleudern geraten, wenn man zu schnell in eine Kurve fährt oder mit einem Reifen den falschen Untergrund berührt, Räder können blockieren und der Wendekreis ist durch die Radstellung relativ groß. In der Konsequenz sind Rennsimulationen viel komplizierter als Arcade-Rennspiele und müssen schon allein aus diesem Grund auf extreme Geschwindigkeiten und wilde Kurvengestaltung verzichten – ein reales Auto hätte hier schlicht keine Chance. Aber auch wenn wir uns beispielsweise ein Bogenschießen ansehen, sieht man, dass Realismus Komplikation zur Folge hat. In vielen Spielen schießt man einen Pfeil schlicht, indem man zielt und dann den Schussknopf betätigt. Zusätzlicher Realismus kann aber zur Folge haben, dass zufällige Effekte wie Wind den Schuss beeinträchtigen, dass die Anziehungskraft den Pfeil nach unten zieht, so dass das Ziel verfehlt wird und der Vorgang des Schießens durch das Spannen des Bogens komplizierter wird.

Im Hinblick auf monotone Handlungen, ist gerade Red Dead Redemption 2 derzeit ein Paradebeispiel: Essen oder die Waffe zu reinigen sind keine sonderlich interessanten Tätigkeiten und es ist sinnvoll hiervon zu abstrahieren, denn jede Zeit, die man mit solchen monotonen Tätigkeiten zubringt, bringt man nicht mit der eigentlichen Kernmechanik und den fordernden Elementen des Spiels zu. Gleichzeitig sieht man gleich, dass diese Beispiele auch die Wiederholung bereits inbegriffen haben: Man muss die Waffe ja nicht nur ein Mal reinigen, oder nur ein Mal essen – auch wenn das schon langweilig genug wäre – sondern man muss diese Tätigkeiten immer wieder durchführen.

Realismus kann aber auch zu Wartezeiten führen. Denn die Animationen, die zu einer realistischen Darstellung gehören, können mitunter viel Zeit in Anspruch nehmen. Erst kürzlich wurde dieses Problem von den Machern von The Legend of Zelda: Breath of the Wild thematisiert: Dass aus einem gefällten Baum Brennholz wird nimmt ganz schön Zeit in Anspruch. Spielerisch interessant ist es nicht, wahrscheinlich würde man das in einer langweiligen Sequenz ausdrücken, die immer wieder wiederholt wird. Analog wird das Problem bei Red Dead Redemption 2 besprochen, nur eben anders als bei Breath of the Wild von den Entwicklern ignoriert: Das Häuten eines erlegten Tieres ist nichts weiter als eine ausgedehnte Wartezeit, die man immer wieder über sich ergehen lassen muss.

Was nun die weniger unmittelbare Kontrolle anbelangt, da sind Jump & Runs ein gutes Beispiel. Jump & Runs nutzen zwar Ideen aus der Realität um Sprungtrajektorien umzusetzen, doch kann man in den meisten (sowie so ziemlich jedem guten Jump & Run) die Sprungtrajektorie im Sprung noch beeinflussen. Mindestens kann man den Sprung abbremsen, oft aber gar in die entgegengesetzte Richtung steuern. Wer mal ein Jump & Run gespielt hat, in dem – wie in der Realität – der Sprung schon zum Absprungzeitpunkt feststeht, wird sehen, dass es sich schlicht wie ein Kontrollverlust anfühlt. Kontroverser wird es sein, wenn ich Animationspriorität in Spielen wie Dark Souls anspreche, die ich eher negativ bewerte. Sicher ist es realistisch, dass, wenn man ein großes Schwert schwingt, es eine Weile dauert, bis der Schlag mit dem Gegner zusammenprallt, und man einen Schlag nicht abbrechen kann. Die rasant flüssige Interaktion eines Kampfspiels mit Animationsunterbrechung oder eines Character-Action-Spiels ist aber meines Erachtens die deutlich spielspaßfördernde Alternative.

Maximilian: Von welchem Realismus sprechen wir denn überhaupt? Es gibt da, spontan eingeteilt, zwei große Richtungen, nach denen man den Realismus in Videospielen einteilen kann. Das ist einmal visueller Realismus, also möglichst realistische Grafik. Als Speerspitzen dieser Richtung fallen mir das neue Forza Horizon 4, P.T. oder Detroit: Become Human ein. Solcher Realismus sieht stark aus – zerbirstet aber meist in 1000 Stücke, sobald man anfängt zu spielen. Der andere ist der spielerische Realismus. Ganz vorne fällt mir da Breath of the Wild ein, aber auch die Deus Ex-Spiele oder abstrakt beurteilt sogar Minecraft. Die Ästhetik variiert hier extrem, doch die Immersion ist gigantisch, weil das Spiel die Grenzen der Interaktion sehr weitläufig setzt. Kürzer: Wenn ich als Spieler etwas tue und tatsächlich etwas geschieht, anstatt eine ‚geht nicht‘-Rückmeldung zu bekommen, dann erzeugt das einen Realismus, der mich viel langfristiger ins Spielgeschehen zieht, als die visuelle Variante. Visueller Realismus besitzt allerdings einen (noch) Spezialfall, binnen dessen er längerfristig zur Immersion beiträgt: Virtual Reality-Spiele versetzen den Spieler unmittelbar in andere Welten. Es kommt dann nicht mehr so sehr auf Sekundärinteraktion an, weil bloßes Schauen und Gehen innerhalb der realistischen Kulisse Teil der Interaktion werden. Here They Lie für PSVR wird mir genauso in Erinnerung bleiben wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time, so beeindruckend ist der Realismus im Zusammenhang mit VR.

Action-Spiele und Shooter aller Art sind Roberts Fachgebiet. Zwischendurch darf es aber auch gerne ein Spiel mit spannender Story und dichter Atmosphäre sein. Wenn er nicht gerade auf Xbox Live unterwegs ist, verfasst er bestimmt Artikel und News für Gaming-Universe.
The Return of the Faultier
Renn-Simulationen sehe ich als gerechtfertigt ein, auch wenn ich nicht zur Zielgruppe gehöre.^^
Aber an sich sehe ich das Problem, dass manche Gameplay-Elemente wegen "Realismus" lästig oder unpraktisch werden können, schon.
The return of the wurstbrot, auch.
P