GedankenGUt – Spezial: Wertungen in der Bewertung

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist ein tolles Spiel. Ein herausragendes Spiel sogar! Tatsächlich stimmt auch unser Redakteur Max der weitläufigen Begeisterung für das Action-Adventure zu. Mit einer Bewertung von 9.5 zeichnete er das Nintendo-Spiel sogar fast mit der GU-Höchstnote aus. Trotzdem wurde die Wertung ob ihrer Angemessenheit diskutiert. Grund genug für uns das Thema aufzugreifen und darzustellen, wie wir persönlich mit Wertungen umgehen. Welchen Sinn erfüllen Zahlenwertungen eigentlich noch im Jahr 2017? Das Thema dieser siebten Ausgabe von GedankenGUt heißt deshalb: Wertungen in der Bewertung! Gerne könnt ihr hier über die Kommentarfunktion das Gespräch fortführen. Wie wichtig sind euch Wertungen? Wie nutzt ihr sie für eure Kaufentscheidung? Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen und Diskutieren!

Quelle: Metacritic.com

Max meint: Ich habe in meiner gesamten Gamer-Karriere, egal ob in der Zeit vor meiner Redakteursarbeit für GU oder danach, niemals ein Spiel aufgrund einer hohen Wertung gekauft. Reicht das? Na, vielleicht eine etwas weiterreichende Ausführung: Die Bewertung eines Videospiels hatte vor allem früher immer ein vermeintlich objektivierendes Element – die Zahl steht, fest und unerschütterlich, und genau dieser Wert, dieser zahlen-gemachte Spielspaß, gilt. Es hat lange Zeit gedauert, doch heutzutage schreibt kaum mehr ein Redakteur einen Test mit Objektivitätsanspruch, sondern konzentriert sich auf das, was er tatsächlich kann: Eine ehrliche Einschätzung der eigenen Erfahrungen mit einem Spiel wiedergeben und diese anhand anschaulicher Argumente und Erläuterungen kompetent untermauern. Daran zeigt sich auch bereits, wie unwichtig die Wertung für sich genommen ist: Jedes Spiel könnte nahezu jede Wertung einheimsen, wenn es vom jeweiligen Tester begutachtet wird. Und das völlig zurecht, weil die Begründung für die Wertung in jedem guten Testtext vorzufinden sein wird. Einfache Beispiele sind etwa die Fußballspiele Mario Strikers, welche für Simulations-Fans Grütze sind, für sich genommen aber richtig Laune machen. Oder aber die ständigen Anime-Lizenztitel, die für Nicht-Kenner der Franchise belanglos, für Fans hingegen mitunter die Erfüllung jeglicher Träume sein können. Anstatt dann den schlechtesten Weg der beliebigen 7/10 zu gehen, mit dem weder Fan noch Nicht-Fan geholfen ist, kann man sich als Redakteur überlegen, in welche Richtung man selbst tendiert, und positioniert damit die Aussage des Tests klar und eindeutig – und wer sich über die hohe/niedrige Wertung wundert, erfährt im Text, was Sache ist.

Aber im Idealszenario: Wertungen weg, Text lesen, relevante Infos erlangen, Spiel kaufen/nicht kaufen. Damit wären dann diese unsäglichen Wertungsdiskussionen endlich bereinigt. Aber das wurde schon vor 15 Jahren diskutiert und wird sicher auch 15 Jahre von jetzt ab noch so sein. Gewohnheitstier Mensch und so.

Christoph meint: Grundsätzlich halte ich Wertungen für hilfreich, um die Qualität, beziehungsweise die öffentliche Wahrnehmung von Spielen, schnell und grob einordnen zu können. Mein Kaufverhalten beeinflussen diese Zahlen aber in den meisten Fällen nicht, weil ich für mich selbst schon vorher gut einschätzen kann, ob ich ein Spiel mag oder nicht. Bei den seltenen Ausnahmen handelt es sich dann um Games, die ich ohnehin höchstens zum Budget-Preis gekauft hätte. Wichtig ist nur, dass man die Wertungen nicht ohne Kontext sehen darf. Es gibt keine allgemeingültige Bedeutung für eine 7/10 oder 5/5 Sternen, deshalb ist es umso entscheidender, von wem und vor allem von wann der Test stammt. Zahlenwertungen sind nur Momentaufnahmen und altern schlecht, der Text hingegen sollte im besten Fall auch noch Jahrzehnte später die Faszination, beziehungsweise die Mängel eines Spiels erklären können. Auch deshalb bin ich ein Freund von Wertungssystemen mit wenigen Zwischenstufen, dafür aber besser definierten Aussagen. 100er-Systeme oder generell systematische Einzelwertungen wie Grafik, Sound, etc. die am Ende auf eine Gesamtnote addiert werden, halte ich für groben Schwachsinn.

Quelle: metacritic.com

Robert meint: Man könnte meinen, dass bei der Ausbildung zum professionellen Videospiel-Connoisseur ein Mathematik-Studium Pflicht ist. Mühselig wird bei den Kollegen teilweise am Ende des Textes prozentual genau aufgedröselt, wie gut oder schlecht jeder einzelne Pixel aussieht. Ne, mit dem eigentlichen Spaß am Spiel hat das doch nichts mehr zu tun. Wie viel Laune ein neues Videospiel macht soll und muss im Text rüberkommen! Die Zahl am Ende darf dann auch nur für den Tester selbst stehen – von redaktionellen Absprachen halte ich in der allermeisten Fällen gar nichts. Dementsprechend sehe ich schon einen Sinn in der Ziffer, nämlich um den Geschmack eines Redakteurs anhand der vergebenen Wertungen mit meinem eigenen abzugleichen und abschätzen zu können, ob wir einer Meinung sind. Dementsprechend falsch finde ich es, sich beim Kauf auf zufällig im Internet aufgegriffene Zahlenwertungen zu verlassen. Umso verheerender, dass von den unsinnig zusammengerechneten Aggregat-Wertungen so mancher Job abhängt und sicherlich mehr als ein Sequel mit Potential deshalb eingestampft wurde.

Joshua meint: Ich mag Wertungen. Wenn ich bei Amazon ein Produkt bestelle, wähle ich sicher nicht die 1-Stern-Variante aus. Wenn ich über ein Hotelbuchungsportal ein Zimmer buche, dann wähle ich dasjenige aus, dessen Preis-Wertungsverhältnis überzeugt. Wenn ich zwischen mehreren potentiellen Filmen / Serien für den Abend auf der Couch schwanke, dann orientiere ich mich natürlich am Genre und Inhalt und wähle dann, im Zweifel, nach der besseren Wertung aus. Die Wertung alleine ist nie ausschlaggebend für eine Kaufentscheidung, denn neben der Wertung spielt natürlich auch die Lektüre von Produktbeschreibungen, Rezensionen und Erfahrungsberichten eine entscheidende Rolle. Aber eine Wertung kann helfen, um eine gewisse Vorauswahl zu treffen. Bei über 2000 erschienenen Spielen, allein für PlayStation 3 und PlayStation 4, ist das ein absolut legitimes Mittel, um sich nicht in der Masse zu verlieren. Dabei stößt man immer wieder auf Wertungen, die für einen selbst nicht nachvollziehbar sind – aber eine Wertung steht nicht ohne Text. Der Text muss immer die Wertung begründen – und nicht umgekehrt. Wertungen bei Spieletests sind schon lange umstritten und werden es, solange es Videospielseiten gibt, die Wertungen abgegeben, auch immer sein. Auffällig ist dabei allerdings, dass die (persönliche) Ablehnung einer Wertung hier häufig mit Vergleichen begründet wird: „Aber Spiel X und Spiel Y sind ja wohl nicht gleich gut / schlecht!“ Meist wird hier aber nicht einmal zwischen den verschiedenen Genres oder dem Jahr der Veröffentlichung unterschieden. Ein zehn Jahre altes Wimmelbildspiel kann ebenso die Höchstnote tragen, wie der aktuellste und grafisch, sowie spielerisch anspruchsvollere Open World-Titel. Quervergleiche über Genregrenzen hinaus sind nutz-, weil sinnlos. Wer kein Fan von Wertungen ist, sollte sich auf den Text beschränken, der Auskunft über die Meinung des Autors zum Produkt gibt. Darüber lässt sich dann auf trefflich streiten, bzw. diskutieren. Ob die eigene (persönliche) Wertung dann um 0,5 oder 5 Punkte von der Autorenwertung abweicht ist Nebensache und irgendwie auch gar nicht so wichtig.

Hat Zelda die 10 verdient?

Sebastian meint: Die aktuelle Diskussion um die Bewertung von The Legend of Zelda: Breath of the Wild offenbart wieder einmal die Unzulänglichkeit einer Spielbewertung mit Punkten. Anders als bei Schulleistungen gibt es bei Spielen keine Zielmarke, die es zu erreichen gibt, keine Überprüfung der Erreichung eines fest definierten Ziels. Stattdessen handelt es sich um eine Kunstkritik, die zwar nach vergleichbaren Kriterien möglichst fair erfolgen kann und sollte, die aber inhärent bedeutend uneindeutiger ist, als beispielsweise die Überprüfung der Lösung einer mathematischen Aufgabenstellung. Der Kern eines jeden Tests ist und sollte immer der Text sein, der alle wesentlichen Eigenschaften des Spiels, sowie dessen Vor- und Nachteile erläutern sollte. Das ganze in eine Wertung zu verpacken, schreit geradezu nach einer gewissen Willkür und suggeriert eine Vergleichbarkeit, die einfach nicht gegeben ist. Selbst bei ein und dem selben Redakteur. Tatsächlich ist es persönlich betrachtet so, dass ich gerade bei Spielen mit vielen Stärken und Schwächen, wie Zelda Breath of the Wild, oft ein ganzes Spektrum an Noten vergeben könnte. Es ist schlicht eine Frage der Gewichtung.

Der konkrete gezogene Vergleich zu Ittle Dew 2 in den Kommentaren vom Zelda-Test, ermöglicht eine einfache Erläuterung dieses Umstandes. Ittle Dew 2 hat im Vergleich zu Breath of the Wild eine höhere Designdichte und anspruchsvollere Rätsel. In Hinblick auf die Freiheit, sich in der Welt zu bewegen verfolgen beide Spiele ein sehr ähnliches Konzept, wobei Ittle Dew 2 eine empfohlene Reihenfolge der Dungeons enthält, die auch eine entsprechende Schwierigkeitsprogression zur Folge hat. Die Kämpfe sind in Ittle Dew 2 unkomplizierter und dennoch schwieriger als Zelda: Breath of the Wild. Auch Nervfaktoren wie zerbrechende Waffen, Wettereffekte oder Sammelgegenstände bleiben dem Spieler erspart. Daher hat Ittle Dew 2 eindeutig die bessere Note als Zelda: Breath of the Wild verdient. Zelda: Breath of the Wild schafft eine wesentlich glaubhaftere Welt als Ittle Dew 2. Wenngleich Wetterfaktoren und vergleichbare Spielelemente die mechanische Interaktion etwas umständlicher gestalten, tragen sie viel zu der dichten und herausragende Atmosphäre des Spiels bei. Die schiere Größe der Welt in Zelda: Breath of the Wild macht es wenig erstaunlich, dass die Designdichte geringer ist als in Ittle Dew 2, allerdings ist es geradewegs meisterhaft, wie es Aonumas Team gelingt, die Welt mit unzähligen einzigartigen interessanten Inhalten zu füllen, die den Spieler ganz natürlich anziehen und perfekt in einer organische Welt integriert sind. Keinem anderen Entwicklungsteam ist eine so natürliche Einbindung in eine große, lebendig wirkende Welt gelungen. Man darf darüber hinaus nicht vergessen, dass ca. 80 der 120 Schreine die das Spiel zu bieten hat, mit äußerst kreativen Rätseln aufwarten können, die aus gerade einmal vier Grundfähigkeiten Erstaunliches herausholen und den Spieler sowohl in Sachen Kreativität als auch Denkleistung auf die Probe stellen. Im Ergebnis ist Breath of the Wild ein wahrer Meilenstein und hat klar die deutlich bessere Note als Ittle Dew 2 verdient.

Ich denke, die Nachricht sollte also klar sein: Videospielbewertungen mit Punkten ergeben recht wenig Sinn und laden zu irrigen Vergleichen ein. Je nach Schwerpunktsetzung fallen die Wertungen grundverschieden aus, obwohl die Analyse gleich ausfällt. Daher plädiere ich stets dazu, den Test selbst zu lesen und sich eine Meinung ganz gemäß seiner eigenen persönlichen Gewichtung zu bilden.

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9 Kommentare auf "GedankenGUt – Spezial: Wertungen in der Bewertung"

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