Dead Cells (Switch | Xbox One | PS4 | PC)

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Dieses Thema enthält 23 Antworten und 8 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Biber vor 3 Tagen, 6 Stunden.

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  • #67729

    Double
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    2D Rogue-lite Metroidvania mit “Souls-lite” Combat!
    Leider noch Early Access, aber mal im Auge behalten.

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    • Dieses Thema wurde geändert vor 1 Woche, 3 Tagen von  yoshi.
    #81121

    5CR3WL0053
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    #81122

    Biber
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    Rogue sad

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #81123

    Zelos
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    Jemals ein roguelike gespielt?

    #81134

    Biber
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    Ja. Es ist dicke Scheiße.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #81136

    Zelos
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    Was stimmt damit nicht ?

    #81137

    Zeratul
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    Anders herum gefragt: Was ist toll an Roguelike?

    Ich habe kein wirkliches Gefühl von Progression und prozedural generierte Welten können per Definiton vom Leveldesign her niemals mit handgemachten Welten mithalten. Perma-death ist einfach richtig frustrierend und lädt zu einer auf Sicherheit bedachten Spielweise ein, anstatt auch einfach mal Dinge auszuprobieren.
    Kurz gesagt: Rogue-like gibt mir einfach überhaupt nichts. Wie ich schonmal gesagt habe: Aus den meisten Rogue-likes könnte man mit ein klein wenig mehr Aufwand ein richtig gutes Metroidvania o.ä. machen.

    #81138

    Zelos
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    Mh aber gerade hier gibt es doch Progression? Man schaltet Fertigkeiten frei die nach dem Tode erhalten bleiben?

    Auch darkest dungeon kann man ggf als roguelike betrachten und es hat ein Anfang und ein Ende.

    Aber um auf die einzelnen Punkte einzugehen die du alle ins negative Licht stellst:

    Permadeath gibt dir unter Umständen ein herzrasen und eine Emotion die ein normales Spiel nie im Leben erreichen kann (egal ob die Situation jetzt negativ oder positiv ausgeht).

    Prozedurale Welten sorgen dafür dass du das gameplay meistern musst und nicht nur das level auswendig lernst.

    Und das Gefühl von Progression hängt im direkten Zusammenhang damit. Je besser du wirst je mehr Progression siehst du. Das ist nicht unähnlich eines Souls.

    #81139

    Yoshi
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    Prozedurale Welten sorgen dafür dass du das gameplay meistern musst und nicht nur das level auswendig lernst.

    Sie sorgen aber auch für eine totale Beliebigkeit, die quasi alles außer Kampf bedeutungslos macht. Die einzigen prozeduralen Levldesigns die ich kenne, die recht gut waren, sind aus Cloudberry Kingdom.

    #81140

    Z.Carmine
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    Permadeath gibt dir unter Umständen ein herzrasen und eine Emotion die ein normales Spiel nie im Leben erreichen kann

    Wut bleibt Wut. :p

    Abgesehen davon verbinde ich Rogue-Like eher mit Vogelperspektive und rundenbasiertem System, nicht gerade wie Metroidvania.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #81145

    Zelos
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    Prozedurale Welten sorgen dafür dass du das gameplay meistern musst und nicht nur das level auswendig lernst.

    Sie sorgen aber auch für eine totale Beliebigkeit, die quasi alles außer Kampf bedeutungslos macht. Die einzigen prozeduralen Levldesigns die ich kenne, die recht gut waren, sind aus Cloudberry Kingdom.

    Definiere das ‚beliebig‘ . Ich verstehe nicht ganz. Ist das per se was negatives? D3 hat auch zufälligen levels Imulation aber er ist sicher nicht beliebig und jede neue generierte map hat Auswirkungen auf das gameplay. Das geht sicher auch bei Dead cells. Ich werde mir das Spiel demnächst genauer ansehen, bisher ist es nur Vermutung.

    #81147

    Biber
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    Ich habe gegen all die von dir genannten Aspekte im Einzelnen nichts. Ich bevorzuge zwar handgefertigte Level, aber es kann in bestimmten Konstellationen durchaus sinnvoll sein, davon abzuweichen. Dass man Level nicht erlenen kann und sich auf seine Fähigkeiten im Gameplay verlassen muss, ist so etwas. Dann dürfen die generierten Level aber niemals ins Trial+Error driften. Auch Permadeath kann sehr reizvoll sein wie in ZombiU oder gewissermaßen auch in Souls. Und auf ein Genre sind Roguelike-Elemente ja auch nicht beschränkt, wie Carmine das nahelegt (Vogelperspektive, rundebasiertes System). Es kann solche Elemente in Shootern, Dungeon Crawlern, Plattformern und sogar Rennspielen geben.

    Der neue DLC zu Prey hat ja auch roguelike-Elemente – es gibt keine Checkpoints und man muss bei jedem Versuch mehr über die Umgebung lernen, um dann irgendwann den einen erfolgreichen Fluchtversuch unternehmen zu können. Ein bisschen so wie bei “Und täglich grüßt das Murmeltier”. Sowas finde ich hochinteressant, weil es neue Arten, zu spielen ermöglicht.

    Im Kern bedeutet roguelike für mich zufallsgenerierte Levels/Items/Gegnern, kombiniert mit dem Fehlen eines Checkpointsystems.

    Jetzt habe ich nach meinem ersten undifferenzierten Hassposting so differenziert geantwortet und bleibe nun schuldig, warum ich Roguelikes denn trotzdem pauschal doof finde. Ich glaube, das liegt daran, dass ich mich zurückversetzt fühle in eine Zeit, in der es noch nichtmal Passwortsysteme gab. Wenn ich mich nach jedem Tod wieder von Anfang an durch das Spiel wälzen muss, macht das keinen Spaß. Und wenn dieses Prinzip aufgeweicht wird durch dauerhafte Fähigkeiten, bleibende Items oder Abkürzungen wie z.B. in Bloodborne, ist zwar dieser Nachteil nicht mehr da, aber dann spricht man auch nicht mehr von Roguelikes. Ein Roguelike wie The Binding of Isaac oder Gonner zwingt mich dazu, immer wieder dieselben Stufen des Spiels zu durchqueren. Das ist besonders blöd, wenn die schwereren Abschnitte ersteinmal kennengelernt werden muss. Es ist dann wie “Ich packe meinen Koffer” – Für jeden Schritt nach vorn muss ich eine immer länger werdende Kette an Bekanntem durchschreiten. Andere Spiele machen das auch mit großen Abständen zwischen Checkpoints, aber sie hauen dir nie so doll ins Gesicht. Ich habe schon beim dritten Anlauf von Isaac keine Lust mehr gehabt, nochmal die ersten Räume zu absolvieren. Ein Roguelike, das also erträglich gemacht wird, ist imo kein roguelike mehr. Immer dann, wenn man das Konzept klug umsetzt wie ich es von Prey vermute, ist es nicht mehr das Konzept.

    Spelunky soll ja ein tolles Roguelike sein, das kenne ich nicht. Aber ich habe auch wenig Lust, es auszuprobieren. Prey bietet eine Progression durch Wiederholung. Isaac bietet eine Wiederholung durch Wiederholung.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #81148

    Yoshi
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    Prozedurale Welten sorgen dafür dass du das gameplay meistern musst und nicht nur das level auswendig lernst.

    Sie sorgen aber auch für eine totale Beliebigkeit, die quasi alles außer Kampf bedeutungslos macht. Die einzigen prozeduralen Levldesigns die ich kenne, die recht gut waren, sind aus Cloudberry Kingdom.

    Definiere das ‚beliebig‘ . Ich verstehe nicht ganz. Ist das per se was negatives? D3 hat auch zufälligen levels Imulation aber er ist sicher nicht beliebig und jede neue generierte map hat Auswirkungen auf das gameplay. Das geht sicher auch bei Dead cells. Ich werde mir das Spiel demnächst genauer ansehen, bisher ist es nur Vermutung.

    Ich glaube wir sind uns einig, dass du nicht mit mir über das Leveldesign von Diablo 3 sprechen möchtest. Aber Beliebigkeit ist bei einem Metroidvania halt ein Problem, weil Pacing, Platzierung von Ablürzungen und Geheimnissen in Relation zum Fähigkeitenerwerb und eine interessante Skalierung des Gebiets auf zu erwartende erneute Besuche relevante Aspekte sind, die schwer durch Zufallsgeneratoren berücksichtigt werden können.

    #81149

    Biber
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    Naja, das stimmt nicht so ganz. Prozedural heißt ja nicht völlig beliebig. Man kann da ja alle möglichen Abstufungen wählen und verhindern, dass bestimmte Gegnertypen oder -mengen nicht zu früh auftauchen. Dass der Abstand zwischen zwei Plattformen in den ersten X Räumen nie über Y beträgt. Gerade Cloudberry Kingdom zeigt das ja. Man kann auch nur Teile zufallgenerieren: Gegner ja, Level nein. Oder nur Teile von Levels. In Super Metroid z.B. könnte man sich durchaus vorstellen, dass es von Vorteil wäre, wenn die Gegnerplatzierung nicht immer exakt gleich wäre. Das ist ja auch irgendwie realistischer. Ist natürlich ein Albtraum für Speedrunner, aber who cares. Ich finde sogar, dass sich gerade Metroidvanias anbieten, weil es Spiele sind, in denen man Gebiete oft durchquert. Da dürfte es sich dann allerdings nur auf Gegner beziehen, es sei denn, man nimmt noch irgendeinen Raumkrümmungsphänomen mit in die Story smile

    Kurzum: Klug eingesetzt können diese Zufallselemente ihren Reiz haben.

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    #81150

    Z.Carmine
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    @biber
    Ich meinte schon “Rogue-Like” als “Genre”-eingrenzung. Daraus kann man nicht einfach so ein Metroidvania machen.
    Einzelne Elemente, die für Rogue-Likes wichtig sind, in einem anderen Genre machen dieses nicht plötzlich Rogue-Like.
    Imho.

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    #81151

    Zelos
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    @yoshi: ich glaube es wird nur neu generiert wenn man stirbt in Dead cells. Das heißt man kann sich durchaus alles einprägen wenn man lebendig bleibt. Wie gut das prozedurale Level Design am Ende ist muss ich noch herausfinden, aber ich glaube dass Computer das mittlerweile ganz gut können

    #81152

    Yoshi
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    Naja, das stimmt nicht so ganz. Prozedural heißt ja nicht völlig beliebig. Man kann da ja alle möglichen Abstufungen wählen und verhindern, dass bestimmte Gegnertypen oder -mengen nicht zu früh auftauchen. Dass der Abstand zwischen zwei Plattformen in den ersten X Räumen nie über Y beträgt. Gerade Cloudberry Kingdom zeigt das ja. Man kann auch nur Teile zufallgenerieren: Gegner ja, Level nein. Oder nur Teile von Levels. In Super Metroid z.B. könnte man sich durchaus vorstellen, dass es von Vorteil wäre, wenn die Gegnerplatzierung nicht immer exakt gleich wäre. Das ist ja auch irgendwie realistischer. Ist natürlich ein Albtraum für Speedrunner, aber who cares. Ich finde sogar, dass sich gerade Metroidvanias anbieten, weil es Spiele sind, in denen man Gebiete oft durchquert. Da dürfte es sich dann allerdings nur auf Gegner beziehen, es sei denn, man nimmt noch irgendeinen Raumkrümmungsphänomen mit in die Story smile
    Kurzum: Klug eingesetzt können diese Zufallselemente ihren Reiz haben.

    Ich bezog mich schon auf das Gesamtdesign, Kleinigkeiten wie die exakte Gegnerplatzierung könnte man sicherlich problemlos zufallsgeneriert machen, aber für das gesamte Leveldesign wäre das schon eine enorme Herausforderung, das gut zu machen. Cloudberry Kongdom legt nahe, dass das grundsätzlich schon denkbar ist, aber in Roguelikes habe ich noch nie auch nur annähernd diese Qualität gesehen. Cloudberry profitiert darüber hinaus sicher auch ziemlich von der Lokalität, also den wirklich kleinen Levels.

    #81155

    Biber
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    @Carmine – Diese enge Definition eines Roguelikes führt aber überhaupt nicht weiter. Die Indieentwickler überschwemmen den Spielemarkt gerade mit allen möglichen Spielen, die Roguelike-Elemente haben. Das, was dies im Kern ausmacht, ist nicht an ein Genre gekoppelt. Das wäre auch unsinnig, weil diese “Ur-Roguelikes” ohne die Roguelike-Elemente auch ganz normale Dungeon Crawler wären. Und diese Elemente (Alles von vorn, keine Checkpoints, Zufallsgeneratorelemente) lassen sich auf jedes Genre übertragen.

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    #81158

    Z.Carmine
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    Also eher “somewhat rogue-like”?

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    #81161

    Zelos
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    Rogue like ist bei steam meist nur ein Tag von vielen.
    Auch hier im eingangspost steht nur von rogue-lite (lite!) Elementen. Wobei das ein Tippfehler sein könnte ^^

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