God of War (PS4)

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Dieses Thema enthält 227 Antworten und 19 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Zeratul vor 1 Woche, 1 Tag.

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    Biber
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    Meine Kernaussage ist, dass du das Gameplay, den Flow oder das Feeling replizierst indem du den selben Schwierigkeitsgrad wählst, den du von den Vorgängern gewohnt bist. Diese These impliziert natürlich auch, dass GoW sich auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden signifikant anders anfühlt und spielt und wie es aussieht bin ich der einzige hier der das bezeugen kann durch erfahrung. Und auch der Rest dieses Segments ist falsch. In allen GoW Titeln kann man mit der Square, Square, Triangle Combo beinahe das komplette Spielfeld im Stunlock halten und eine weitere Menge an ‘weniger spaßigen taktiken durch andere Elemente'(vergleiche Unterstrich 1) die da wären L1+O in Gow3 im Dauerfeuer. Hadesschädel dauerfeuer in GoW3. Kontinuiierlicher Bogen gebrauch.

    Deine Aussage greift aber zu kurz. Du behauptest, dass Gameplay, Flow und Feeling gleich bleiben auf gleichem Schwierigkeitsgrad. Damit blendest du komplett jedwede Änderung aus. Im Prinzip sagst du, dass alle Änderungen, die der neue Teil vornimmt, sich nicht relevant auf Gameplay, Flow und Feeling auswirken. Das ist eine steile These. Aber genau hier behaupte ich das Gegenteil. Egal auf welchem Schwierigkeitsgrad hat die Kameraperspektive und der Axtwurf einen starken Effekt auf genau das. Im übrigen auch der Schild und die Handhabung der Axt an sich. Du wirst doch nicht bestreiten, dass sich die Axt anders spielt als die Klingen. Und zwar merklich. Natürlich ist ein großer Teil des Gameplays erhalten geblieben, man kann es immer noch vergleichen. Aber es gibt Unterschiede. Du sagst, dass man in den alten Teilen mit einer doofen Taktik durchkommen kann. Das mag sein und vielleicht fänd ich das auf schwer auch doof, aber es wäre immerhin noch ein metzelnder Kratos mittendrin und keiner auf dem Rückzug. Mit dem Bogen kommt man in meiner Erinnerung nicht so gut durch wie mit der Axt. Man kann zwischendurch mal ein paar Pfeile abfeuern, aber das ist eher vergleichbar mit Atreus. Dass es diese Taktiken gab heißt ja nicht, dass eine nahe Kamera (=unübersichtlicheres Kampffeld) und ein mächtiger weiter Axtwurf dieses “Problem” nicht verschärfen.

    Ich hör dir nicht zu, weil ich deine Stimme nicht höre. Ich lese nur… jung, das ist kein Aufsatz und wenn ich anfange übertriebene Vergleiche heran zu ziehen dann stell dir einfach dabei vor wie wir beide an einer Theke in einer Bierbude stehen. Mir ist natürlich klar dass du die Spiele DMC und Souls hier nicht erwähnt hast, aber bevor ich anfange hier paragraphen zu reiten oder wie ein Yoshi-Bot zu schreiben, schreibe ich lieber umgangssprachlich wie du ja festgestellt hast.
    Wir reden hier übrigens nur über die Kampfmechanik und nicht übers Gameplay im allgemeinen. Das ist schon facettenreicher geworden wie Ryudo festgestellt hat.
    An sich ist mir das persönlich aber auch Jacke wie hose. In Punkt 1 allein geht es um das was mich interressiert.

    Ich will mich nicht an überzogenen Bierbuden-Vergleichen aufhängen, geschenkt, abgehakt. Aber dahinter steht ja schon, dass du meinst, ich hätte dem Spiel eine starke Veränderung im Kampfsystem unterstellt. Und das ist schlicht nicht der Fall, im Gegenteil.

    Wenn du dir die alten beiträge zusammenklaubst wirst du feststellen dass die wortwahl die du hier benutzt die Aussage völlig verfremdet. Ich habe von Akklimatisierungszeiten und weniger erfolgreichen Taktiken gesprochen. Nicht dass sie ineffektiv per se waren; sie sind auf der effektivitäts-, spaß- und zeitskala eben im vergleich nur sehr weit unten anzusiedeln. Die ersten 3 Stunden sind bei den anderen Titeln aber auch ca 33% des spiels während es hier ca 10% sind. Und ich habe extra auch 10% als wert benannt. Auch wenn ich jetzt am PC sitze mache ich mir nicht die Mühe das rauszuschen, die aufgabe liegt jetzt bei dir Aufmerksam zu lesen und Quellen nachzuforschen. Also nein, kein widerspruch. In allen Titeln habe ich in der Akklimatisierungszeit auf billig-taktiken und Hasenfuß gesetzt sobald ich den schweren schwierigkeitsgrad angegangen bin.
    Wenn du GoW auf Normal nicht als Buttonmasher empfindest, haben wir übrigens einen völlig anderen Blickwinkel. Square, Square Triangle trägt einen durchs ganze Spiel wenn man auf normal stellt. Das spiele ich dir mit einer Hand vor. Ein paar wenige stellen könnten problematisch mit einer Hand sein, das wars. Das klingt überheblich und habe ich auch extra so formuliert (glaube aber wirklich dass ich das bewerkstelligen könnte die Titel mit einer hand durchzuspielen), aber man sollte vielleicht mal verdeutlichen wie wichtig der Blickwinkel ist und wie entscheidend die Wahl des schwierigkeitsgrades hier ist. Auf Schwer würde ich es nämlich defenitiv nicht mehr hinbekommen. Es könnte im Grunde sogar Kritik an allen GoW Teilen sein: Der Sprung von Normal auf Schwer ist (imo) ENORM in dieser Serie. Und hättest du nun deine erste erfahrung mit dem neuen GoW auf Normal gemacht wäre dir Axtwurf Hasenfuß als ‘Kritik’ (im grunde egal ob es eine ist) VIELLEICHT gar nicht in den Sinn gekommen. DAS ist meine These.

    Nur weil einen eine Buttonkombo durch das Spiel trägt, heißt das ja nicht, dass man sie anwendet. Vielleicht weil sie weniger effektiv ist und man mit interessanteren Taktiken auch durchkommt. Insofern ist GoW kein Buttonmasher. Er kann vielleicht (so richtig glaube ich das übrigens nicht) einer sein, aber dann bringt das Spiel keinen Spaß mehr. Und hier genau setzt meine Kritik an: In dem neuen Teil wird es einem zu Beginn des Spiels zu sehr nahe gelegt, sich so zu verhalten. Der ganze erste Bosskampf ist so ausgelegt, dass man den Troll auf Distanz hält. Das Spiel bringt einem das förmlich bei.

    Ich spiele übrigens seit gestern auf normal und finde den Unterschied nicht so gewaltig. Meinem empfinden nach hält Kratos mehr aus und sonst ändert sich nichts. Gegnerzahl und -verhalten sind gleich und ich meine, dass sie auch nicht mehr einstecken, da kann ich mich aber irren. Es hat dazu geführt, dass ich an manchen Stellen noch immer aus Unachtsamkeit gestorben bin, aber viel glatter durchgekommen bin. Mein Moveset indes hat sich kaum verändert. Ich nutze nach wie vor die selbe variantenreichen Angriffe. Sogar den Axtwurf aus der Ferne nutze ich, um Gegnerhorden Schaden zuzufügen, bevor es in den Nahkampf geht. Das ist ja wohl auch so intendiert. Aber das Spiel gibt mir mehr Raum zum atmen, mehr Fehlertoleranz und deshalb mehr Motivation, mich nicht im Rückzug zu befinden. Ansonsten war ich erstaunt, wie wenig das Spielerlebnis leidet. Ich habe ja den hohen Grad gewählt, weil ich mir so ein besseres Gameplayerlebnis versprochen habe, das mich mehr fordert. Ich bin aber auch auf normal darauf aus, möglichst keinen Treffer einstecken zu müssen. Und dafür muss ich exakt so spielen wie auf schwer. Nur werde ich nicht so stark bestraft, wenn mir das mal nicht gelingt. Das heißt nicht, dass “schwer” nicht für viele richtig sein kann und vielleicht schalte ich später auch wieder hoch, aber es unterläuft deine Theorie vom komplett anderen Spielerlebnis und bestätigt mich in meinem Eindruck doch extrem.

    Ist es auch, weil du mir keine Auskunft gegeben hast wie weit du schon bist und ob du nun einen anderen Schwierigkeitsgrad ausprobiert hast. Und ja hat funktioniert, es hat dich aus der Reserve gelockt. Der Beitrag verrät mir dass du gerade mal die erste Leichte Rune gefunden hast und damit immer noch im Anfangsbereich bist und noch weit davon entfernt bist von den Stellen wo alle möglichen Gegnertypen gemischt werden und deine Hasenfuß-Axtwurf technik absolut unbrauchbar wird. Es ist wichtig für die Diskussion dass du voran kommst damit du das ganze siehst, aber vielleicht machen dir meine Beiträge wieder das ganze Spiel madig. Wenn du die Diskussion weiterhin auf deinen Ersteindruck hin führen willst dann musst du aber einfach akzeptieren dass du aus einer unmündigen Position heraus sprichst. Du kannst es quasi für die ersten Segmente bemängeln dass dort Hasenfuß Axtwurf hilft, aber wem bringt so eine Aussage schon was? Was ist die Wert?

    Hierzu hat Sun schon Gutes gesagt. Meine Position ist nicht unmündig in Bezug auf das, was ich gesagt habe: Dass es Kratos nicht gut zu Gesicht steht, so ein Schwächling zu sein. Und der Wert meiner Aussage ist für jeden individuell. Ich finde es Unsinn, sich erst nach Abschluss eines Spiels dazu zu äußern. Es ist doch hier völlig normal, dass man Dinge sagt wie: “BotW hat mich vom ersten Moment an umgehauen, aber es nervt mich schon ziemlich, dass die Waffen immer zerbrechen.” Vielleicht kommt derjenige nach dem Durchspielen zu einem anderen Schluss, aber am Anfang findet/fand er es halt lästig. Und ich habe bereits gesagt, dass dieser Punkt sich mit hoher Wahrscheinlichkeit im Rückblick relativiert oder sogar auflöst. Du bist derjenige, der das so aufgeblasen hat, indem du mir Fundamentalkritik unterstellt hast. Zudem: Ich war bisher gerade dann mit Axtwürfen erfolgreich, wenn Gegnertypen gemischt werden. Weil die Kombination aus Nah- und Fernkampfgegnern den Nahkampf drastisch erschweren.

    Ist doch egal in welchem Format du was tust, aber leute haben immer das Recht sich zu beschweren. Es gibt auch genug leute die sich über meine Beiträge beschweren. In der Regel habe ich bei so einer laufenden Diskussion noch mindestens einen Yoshi und Arino die meinem Diskussionspartner unterstützen auf die Bildfläche gezaubert. Was das Hier mit dem Thema zu tun hat? Nichts? Richtig. Genau wie dein Kommentar zu ~~~~~Punkt 6~~~~~ unserer Abhandlung. Wechseln wir nun die Folie unseres Overhead Projektors zu Punkt 7.

    Nein, das ist nicht egal. Wenn sich Conan O’Brien über Kratos und Atreus lustig macht, ist das keine ernstgemeinte Kritik an Story oder Figurenzeichnung. Er nutzt das Spiel nur als Unterhaltung. Wenn man spontan improvisiert einen Song aufnimmt, hat man nicht den Anspruch an eine tolle Komposition. Und wenn Ponk und ich uns ohne Vorbereitung in den Anfang verschiedener Spiele begeben, wollen wir keine Spielempfehlung abgeben oder ein Review daraus machen, sondern einfach nur Spaß haben und Situationen erzeugen, in denen wir das tun, was wir am besten können – Chaos. Im Übrigen finde ich unser Diablo-3-Video sehr lustig =) Du fragst, was das mit dem Thema zu tun hat? Die Frage gebe ich zurück, denn du hast es angeführt als Indiz oder Beweis dafür, dass ich ohne Anhung urteile. Mein Urteil über den Axtwurf und die Kamera ist in keiner Weise zu vergleichen mit meinem Gesabbel zu Diablo. Im Übrigen hast du dich weder zu meinem eigentlichen Punkt geäußert (Es passt nicht zu Kratos, sich so zu verhalten) und auch nichts zu der Kamera gesagt, die ich gleichberechtigt neben der Axt als Hauptschuldigen für diesen Designmalus ausgemacht habe.

    Das Gewicht einer Aussage ist doch sowas von Egal. Falsch bleibt Falsch. Und wenn man dafür 5 Seiten tot diskutieren muss bis es angekommen ist. Aber Punkt 7 ist ganz witzig zu lesen. Du hast mittlerweile komplett die Geduld verloren, versuchst das ganze aber noch in Witzchen zu verpacken. Und Innerlich hoffst du dass einfach kein nächster Beitrag mehr von mir kommt damit diese Belastung aufhört, weil je länger so eine Diskussion geht umso weniger möchte man “verlieren”. Mittlerweile sind wir auch an dem Punkt wo man entweder “gewinnt”, “sich einigt” oder sich mit einem “das ist mir zu blöd, du verdammter fanboy” ausklinkt. Aber nicht mit mir. Ich hab mich über diesen Beitrag hier gefreut. Ich habe spaß am totdiskutieren. Immer.

    Ich bin beleidigt, dass mein feiner Humor als “Witzchen” abgetan wird. Aber ja. Ich hoffe, dass du zusammenbrichst.

    Yep, du kannst dich zu allem äußern. Aber wem bringt so eine Aussage schon was? Was ist die Wert? (vergleiche letzten Satz von mir zu Punkt 5). Im ernst jetzt. Ich weiß nicht ob es was mit schwarz/weiß denken zu tun hat oder mit persönlichkeit. Aber eine Aussage von Yoshi über einen Platformer ist mehr wert als eine von mir. Eine Aussage von Yoshi über Souls oder Zelda ist hingegen nichts wert. Für mich. Yoshi ist sicher ein extremes beispiel aber es ist doch völlig in Ordnung wenn ich für jeden User hier eine gewisse expertise für jedes Thema zuordne? Nur weil du weißt wie man lange sätze formuliert und eine zahlreiche auswahl an adjektiven nutzt verleiht das deiner Kritik (positiv wie auch negativ) noch lange kein Gewicht. Es liest sich aber schön. Richtig sind deine beiden letzten Sätze aber wirklich. Das mein ich sogar ernst. Den Wert bestimmt aber immer noch der Leser.

    Immerhin findest du meine Texte schön. Das ist ja schon mal was. Zu dem Wert meiner Aussagen verweise ich abermals auf Sun. Ansonsten traue ich mir durchaus eine Expertise bei GoW zu, von dem ich immerhin drei volle Teile mit großer Freude durchgespielt habe und sie zu meinen 20 Lieblingstiteln zählen. Deshalb sagte ich, dass du Diskussionen selbst beschneidest, indem du dich und andere in Schubladen steckst. Natürlich bewerte auch ich unterschiedliche Aussagen unterschiedlich. Wenn Zeratul ein Spiel lobt, horche ich doller auf als bei anderen. Weil ich Erfahrungen habe. Aber hier geht es nicht um Geschmack, sondern um Argumente. Und solange ich diese begründen kann, sollten sie auch ernst genommen werden. Was du ja mit deinen langen Beiträgen auf meine langen beiträge auch tust.

    Es ist mir gleich wie du das spiel findest. Das hängt mit Punkt 8 zusammen. Bitte zerstückel den satz aber nicht. Hier ist er nochmal vollständig:
    “Du kannst das Spiel scheiße finden, <span class=”gdbbx-bbcode-underline” style=”text-decoration: underline;”>wenn du wills</span>t, aber bitte erkenne an dass deine Probleme mit dem Spiel akut aus der Wahl des falschen Schwierigkeitsgrades entstanden sind”
    Es impliziert einfach nur, dass es mir tatsächlich egal ist. Wäre es mir auch wenn es dein Lieblingsspiel of all time wird. Nicht weil ich deine Meinung nicht schätzen würde, sondern weil es für das Thema irrelevant ist.
    Im grunde ist es auch ein eigenes Topic wert über “Settings and Options” zu reden und wie die richtigen/falschen Spieleinstellungen das Erlebnis verbessern/verschlechtern oder sogar “VERFÄLSCHEN” können. Es scheint ja schon verschiedene Meinungen zu diesem Thema zu geben. Ich hatte afaik aber dazu schon ein Topic im alten Forum indem ich immer wieder beteuert habe wie extrem sich kleine Zahlenwert-Änderungen auf das Gesamterlebnis auswirken können.

    Naja, ich habe den Satz deshalb zerstückelt, weil der zweite Teil schon abgefrühstückt war. Ich wollte nur nochmal herausstellen, wo deine Argumentationsgemeinheiten liegen. Natürlich ist der Satz erstmal richtig, aber es ist völlig unsinnig, ihn anzubringen, wenn das überhaupt nicht zur Diskussion steht. Du legst damit nahe, dass ich das Spiel mies finde, auch wenn du es nicht direkt sagst. Wenn du das nicht tust, dann ist deine Aussage überflüssig. Und nein, ich erkenne nicht, dass meine Probleme aus der Wahl des Schwierigkeitsgrades entstanden sind. Das gilt ausschließlich für die wenigen Schläge, die Kratos einstecken kann. Das ist tatsächlich etwas, was nur am Schwierigkeitsgrad liegt. Und das kann ja auch ein Problem sein. Siehst du, es gibt oft zwei Seiten: Ein hoher Schwierigkeitsgrad ist sinnvoll, führt aber dazu, dass Kratos defensiv unpassend schwach ist. Das heißt nicht, dass man den Schwierigkeitsgrad abschaffen sollte, aber es ist ein Punkt, den man durchaus herausstellen kann. Man kann das als Lappalie abtun, aber das kann man mit fast allem tun. Mir ist das am Ende auch egal, ich finde es nur bemerkenswert. Die anderen Punkte haben aber was mit Gameplaymechanik zu tun und überhaupt nicht mit dem Schwierigkeitsgrad. Sie werden durch eine hohe Schwierigkeit nur verstärkt.

    Schwierigkeitsgradswahl ist halt wirklich eine ganz individuelle sache. Immer wieder aufs neue. Schön, wenn du es ausprobierst und deinen alten Flow wieder findest. Du wirst auch auf Normal deine Kosten kommen. Also warscheinlich. Die Aussage habe ich aber nicht zum ersten mal gemacht

    Im Grunde mag ich Schwierigkeitsgrade nicht besonders. Ich möchte eine gut spielbare Version eines Spiels haben, das vom Team so intendiert ist.

    Zum Abschluss das, was immer hilft: Ein Mark-Brown-Video zum Thema Schwierigkeitsgrad:

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #76674

    Biber
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    Und wo wir schon dabei sind:

    Achso und jetzt habe ich leider wirklich keine Zeit mehr, die guten anderen Beiträge zu würdigen, aber ich habe den Eindruck, dass Zeratul den Beitrag geschrieben hat, den ich schreiben würde, wenn ich schon durch wäre smile

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    • Diese Antwort wurde geändert vor 3 Monate, 3 Wochen von  biber.
    #76686

    Zelos
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    Yep, du kannst dich zu allem äußern. Aber wem bringt so eine Aussage schon was? Was ist die Wert? (vergleiche letzten Satz von mir zu Punkt 5). Im ernst jetzt. Ich weiß nicht ob es was mit schwarz/weiß denken zu tun hat oder mit persönlichkeit. Aber eine Aussage von Yoshi über einen Platformer ist mehr wert als eine von mir. Eine Aussage von Yoshi über Souls oder Zelda ist hingegen nichts wert. Für mich.

    Hier vermengst du aber massiv persönlichen Geschmack und Expertise. Zelda ist eine meiner Lieblingsserien und das Genre der Zelda-artigen Action-Adventures (die Differenzierung ist nötig, weil Action-Spiele mit viel Story wie z.B. God of War oder sogar GTA oft auch als Action-Adventure bezeichnet werden, obwohl sie mechanisch sehr anders sind) eines meiner Lieblingsgenres. Auf sehr ähnlichem Level wie J&R, nur dass es eben viel mehr J&Rs gibt. Ich habe alle Zeldas komplett durchgespielt (außer Minitendo Galerie und Grinding für bessere Ausrüstung in BotW), die meisten (alle außer 2, PH, ST, SS und BotW) mindestens zwei Mal. Ich habe auch alle obskuren Zelda-Spiele wie FS Adventure, FS Anniversary, Tri-Force Heroes, die BS Spiele und auch alle Spin-Offs außer Tingle’s Balloon Fight, das Game & Watch-Spiel, die Zelda-Uhr und die CDi-Spiele durchgespielt. Zusätzlich habe ich bewusst ähnliche Spiele aus der Videospielhistorie nachgeholt oder wenn die Spiele aktuell waren gekauft und durchgespielt. Es gibt bestimmt Leute, die noch eine etwas vollständigere Kenntnis dieses Genres haben, aber die einzige wirklich große Lücke die mir bekannt wäre, die ich noch habe ist die Landstalker-Serie.
    Dass du andere Dinge an Zelda schätzt als ich macht dich nicht zum größeren Experten der Reihe (mich natürlich auch nicht). Du solltest aber normalerweise aus einem analytischen Text zu einem Zelda-Spiel von mir, trotz evtl. verschiedener Bewertung und Schwerpunktsetzung, durchaus brauchbare Informationen ziehen können.

    Ja der persönliche Geschmack schwingt auch mit und das muss er auch. IMO. Bei dir kommt halt noch die besondere Tatsache dazu dass du BotW mehrere Stunden ausschließlich mit Bombenwerfen gespielt hast und kurz darauf offen gelegt hast, dass du verbrauchbare Items nie anwendest. In keinem Spiel. Für mich ist damit Quasi jede Expertenmeinung deinerseits gestorben; es sei denn ein Spiel besitzt keine vebrauchbaren Items. Dem ein oder anderen mag deine Kritik dann noch nützen und vielleicht gibt es ja jemanden der genau so eine Kritik unter diesen Aspekten nutzt weil er das Spiel auch auf diese besondere Art spielt (um jetzt ‘falsche art’ mal neutral zu umschreiben, auch wenn bei BotW irgendwie doch viele der Meinung waren dass man das Falsch spielen kann….). Schön für diese Person dann.

    @Sun: Für White Night habe ich nun wirklich nur eine Gegenmeinung abgegeben ohne zu behaupten dass die von Darkie falsch sei. Falls es so rübergekommen sein sollte.
    Wenn Biber meint das passt nicht zu Kratos dann ja eben nur weil er ihn anders in den vorherigen Titeln kennen gelernt hat indem er ihn so gespielt hat. Sein Charakter ist in jedem spiel vorgegeben, aber sein Kampfstil nicht. Für mich war Kratos also schon immer ‘bedacht’ im Kampf und nicht Mittendrin. Es gab für mich keinen Bruch. Der Bruch wird ja durch die wahl der Einstellung hevor gebracht oder zumindest enorm verstärkt und das ist immer noch der Knackpunkt für mich. Wir verlagern das am besten in ein eigenes Topic, da das nun imo nicht wirklich ein GoW Phänomen ist.

    @biber:

    Deine Aussage greift aber zu kurz. Du behauptest, dass Gameplay, Flow und Feeling gleich bleiben auf gleichem Schwierigkeitsgrad. Damit blendest du komplett jedwede Änderung aus. Im Prinzip sagst du, dass alle Änderungen, die der neue Teil vornimmt, sich nicht relevant auf Gameplay, Flow und Feeling auswirken. Das ist eine steile These. Aber genau hier behaupte ich das Gegenteil. Egal auf welchem Schwierigkeitsgrad hat die Kameraperspektive und der Axtwurf einen starken Effekt auf genau das. Im übrigen auch der Schild und die Handhabung der Axt an sich. Du wirst doch nicht bestreiten, dass sich die Axt anders spielt als die Klingen. Und zwar merklich. Natürlich ist ein großer Teil des Gameplays erhalten geblieben, man kann es immer noch vergleichen. Aber es gibt Unterschiede. Du sagst, dass man in den alten Teilen mit einer doofen Taktik durchkommen kann. Das mag sein und vielleicht fänd ich das auf schwer auch doof, aber es wäre immerhin noch ein metzelnder Kratos mittendrin und keiner auf dem Rückzug. Mit dem Bogen kommt man in meiner Erinnerung nicht so gut durch wie mit der Axt. Man kann zwischendurch mal ein paar Pfeile abfeuern, aber das ist eher vergleichbar mit Atreus. Dass es diese Taktiken gab heißt ja nicht, dass eine nahe Kamera (=unübersichtlicheres Kampffeld) und ein mächtiger weiter Axtwurf dieses “Problem” nicht verschärfen.

    Meh… im Prinzip musst du mal weiter spielen oder ich muss spoilern damit wir das im ganzen erfassen können. Ich sags mal grob: Am Ende des Spiels ist die Kamera nun wirklich der einzige Unterschied den man im kampfgameplay und im Flow feststellen kann, wobei die fixen winkel in den alten teilen nun auch oft gegner ausgeblendet haben. Das Schild ist vergleichbar mit dem Vlies dass mindestens seit teil 2 dabei ist und auch in den anderen ablegern vergleichbare Items besitzt. Jetzt hab ich hier halt ne Steile These und du genau das gegenteil. Okay, was jetzt? Was den Axtwurf betrifft bin ich übrigens nicht unbedingt der Meinung dass sie so overpowered ist. High Risk High Reward, ja, aber wenn man verfehlt hat meinen einen stärkeren nachteil als bei vielen anderen moves. Ich hab diesen Move nicht für overpowered gehalten und ihn auch verhältismäßig wenig genutzt, zumindest am anfang bis zu einem gewissen punkt im spiel.

    Und nein ich bestreite nicht dass die axt ein neues feeling ins gameplay bringt was auch mal zur abwechslung nötig war, aber wenn ich bei Street Fighter den Kämpfer wechsle, dann habe ich immer noch ein feel dafür, dass es street fighter ist.

    Hierzu hat Sun schon Gutes gesagt. Meine Position ist nicht unmündig in Bezug auf das, was ich gesagt habe: Dass es Kratos nicht gut zu Gesicht steht, so ein Schwächling zu sein. Und der Wert meiner Aussage ist für jeden individuell. Ich finde es Unsinn, sich erst nach Abschluss eines Spiels dazu zu äußern. Es ist doch hier völlig normal, dass man Dinge sagt wie: “BotW hat mich vom ersten Moment an umgehauen, aber es nervt mich schon ziemlich, dass die Waffen immer zerbrechen.” Vielleicht kommt derjenige nach dem Durchspielen zu einem anderen Schluss, aber am Anfang findet/fand er es halt lästig. Und ich habe bereits gesagt, dass dieser Punkt sich mit hoher Wahrscheinlichkeit im Rückblick relativiert oder sogar auflöst. Du bist derjenige, der das so aufgeblasen hat, indem du mir Fundamentalkritik unterstellt hast. Zudem: Ich war bisher gerade dann mit Axtwürfen erfolgreich, wenn Gegnertypen gemischt werden. Weil die Kombination aus Nah- und Fernkampfgegnern den Nahkampf drastisch erschweren.

    Ja natürlich das war vielleicht etwas übergriffig, aber das trifft den Kern ja ganz gut und ich habe es ja auch schon für sun weiter oben aufgeschrieben. Der Bruch liegt zumindest teilweise bei dir. Für mich war Kratos nie der unbedachte Prügler der jeden schnitt und tritt einsteckt und in rage umher wirbelt. Ich hab ihn als bedachten Kämpfer gesehen und gespielt, schon immer. Die meisten Boss-Finisher unterstreichen dieses Aufmerksame kämpfen auch indem er oft die Umgebung in seinen Kills einbindet oder irgendwelche schwachstellen bei bossen ausnutzt.

    Dass der anfang nicht repräsentativ ist und vielleicht sogar zu schwer im vergleich zum rest habe ich direkt zu anfang eingeräumt. Das ist aber etwas das die einstellung “Schwer” meist mit sich bringt. Bei 90% aller spielen würde ich sagen. Stichwort Akklimatisierung insbesondere wenn man ein Spiel zum ersten mal spielt. Gerade das zweite Video was du postest (was ich schon vor ein paar tagen gesehen habe) bringt gute beispiele dafür. Wenn man die Anticipation Frames noch nicht kennt neigt man in jedem Spiel dieser Art dazu erst mal vorsichtig zu sein. Ich kanns nur wieder betonen und ich glaube daran: Hättest du von Anfang an normal gewählt wär dieser Kritikpunkt Axtwurf und feiger Kratos vielleicht gar nicht aufgefallen. Aber das ist nun alles Hätte hätte Fahrradkette.

    Nein, das ist nicht egal. Wenn sich Conan O’Brien über Kratos und Atreus lustig macht, ist das keine ernstgemeinte Kritik an Story oder Figurenzeichnung. Er nutzt das Spiel nur als Unterhaltung. Wenn man spontan improvisiert einen Song aufnimmt, hat man nicht den Anspruch an eine tolle Komposition. Und wenn Ponk und ich uns ohne Vorbereitung in den Anfang verschiedener Spiele begeben, wollen wir keine Spielempfehlung abgeben oder ein Review daraus machen, sondern einfach nur Spaß haben und Situationen erzeugen, in denen wir das tun, was wir am besten können – Chaos. Im Übrigen finde ich unser Diablo-3-Video sehr lustig =) Du fragst, was das mit dem Thema zu tun hat? Die Frage gebe ich zurück, denn du hast es angeführt als Indiz oder Beweis dafür, dass ich ohne Anhung urteile. Mein Urteil über den Axtwurf und die Kamera ist in keiner Weise zu vergleichen mit meinem Gesabbel zu Diablo. Im Übrigen hast du dich weder zu meinem eigentlichen Punkt geäußert (Es passt nicht zu Kratos, sich so zu verhalten) und auch nichts zu der Kamera gesagt, die ich gleichberechtigt neben der Axt als Hauptschuldigen für diesen Designmalus ausgemacht habe.

    Das überspringe ich mal. Ehrlich gesagt hatte ich deinen Throne Of Games video gar nicht mehr auf dem Schirm, ich erinnere mich bloß an eine Diskussion in der das Spiel jemand auf normal durchgespielt hat und ich immer wieder beteurert habe, dass das noch gar nicht das eigentliche gameplay ist. Vielleicht warst das nicht mal du. Falls du es doch warst: Diablo 3 beginnt erst ab Level 70! ugly .

    Ich bin beleidigt, dass mein feiner Humor als “Witzchen” abgetan wird. Aber ja. Ich hoffe, dass du zusammenbrichst.

    Ab morgen ist mein Urlaub vorbei, du könntest also aus Zeitgründen gewinnen ugly .

    Immerhin findest du meine Texte schön. Das ist ja schon mal was. Zu dem Wert meiner Aussagen verweise ich abermals auf Sun. Ansonsten traue ich mir durchaus eine Expertise bei GoW zu, von dem ich immerhin drei volle Teile mit großer Freude durchgespielt habe und sie zu meinen 20 Lieblingstiteln zählen. Deshalb sagte ich, dass du Diskussionen selbst beschneidest, indem du dich und andere in Schubladen steckst. Natürlich bewerte auch ich unterschiedliche Aussagen unterschiedlich. Wenn Zeratul ein Spiel lobt, horche ich doller auf als bei anderen. Weil ich Erfahrungen habe. Aber hier geht es nicht um Geschmack, sondern um Argumente. Und solange ich diese begründen kann, sollten sie auch ernst genommen werden. Was du ja mit deinen langen Beiträgen auf meine langen beiträge auch tust.

    Alles gut und richtig.

    Im Grunde mag ich Schwierigkeitsgrade nicht besonders. Ich möchte eine gut spielbare Version eines Spiels haben, das vom Team so intendiert ist.

    Sehe ich eigentlich anders. Je mehr Settings ein Spiel zur Individualisierung hat, umso besser. Das geht auch über den Schwierigkeitsgrad hinaus. Aber gerade Schwierigkeit ist kein einfaches Thema. Mich stört es zB bei den new SMB titeln dass ich erstmal 3-4 belanglose welten durchspielen muss bevor etwas auf meinem niveau kommt. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades muss am anfang gut bedacht werden denn sie hat großen Einfluss aufs gesamt-erlebnis. Zumindest bin ich davon fest überzeugt. Natürlich hab ich auch absolut kein problem damit einen fixen schwierigkeitsgrad anzunehmen da es auch etwas ‘befreiendes hat’ diese wahl nicht treffen zu müssen und evtl auch nicht der versuchung ausgesetzt zu sein einfach den regler runter zu drehen.

    Btw
    Ich mag Mark Brown auch und habe bisher auch jedes seiner videos gesehen…. im gegensatz zu euren ( ugly ugly )

    • Diese Antwort wurde geändert vor 3 Monate, 3 Wochen von  zelos.
    #76729

    Biber
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    Im Prinzip musst du mal weiter spielen {…} Ich sags mal grob: Am Ende des Spiels ist die Kamera nun wirklich der einzige Unterschied den man im kampfgameplay und im Flow feststellen kann, wobei die fixen winkel in den alten teilen nun auch oft gegner ausgeblendet haben. Das Schild ist vergleichbar mit dem Vlies dass mindestens seit teil 2 dabei ist und auch in den anderen ablegern vergleichbare Items besitzt. Jetzt hab ich hier halt ne Steile These und du genau das gegenteil. Okay, was jetzt? Was den Axtwurf betrifft bin ich übrigens nicht unbedingt der Meinung dass sie so overpowered ist. High Risk High Reward, ja, aber wenn man verfehlt hat meinen einen stärkeren nachteil als bei vielen anderen moves. Ich hab diesen Move nicht für overpowered gehalten und ihn auch verhältismäßig wenig genutzt, zumindest am anfang bis zu einem gewissen punkt im spiel.
    Und nein ich bestreite nicht dass die axt ein neues feeling ins gameplay bringt was auch mal zur abwechslung nötig war, aber wenn ich bei Street Fighter den Kämpfer wechsle, dann habe ich immer noch ein feel dafür, dass es street fighter ist.

    Mag ja alles sein, aber über das Ende des Spiels habe ich nun wirklich nicht gesprochen smile Overpowered finde ich den Axtwurf übrigens auch nicht. Er macht ja nicht so sagenhaft viel Schaden. Aber es ist eben auch nicht ein Pistolenschuss aus Bloodborne, sondern durchaus geeignet, Gegnern merklichen Schaden aus sicherer Distanz zuzufügen. Dein Street-Fighter-Vergleich: Ja genau. Ich sage ja, dass es sich sehr doll nach GoW anfühlt. Aber die Unterschiede, die es gibt, kann man ja bewerten. Du weißt doch, was für Glaubenskriege über die subtilen Unterschiede zwischen den Street-Fighter-Versionen geführt werden.

    Ja natürlich das war vielleicht etwas übergriffig, aber das trifft den Kern ja ganz gut und ich habe es ja auch schon für sun weiter oben aufgeschrieben. Der Bruch liegt zumindest teilweise bei dir. Für mich war Kratos nie der unbedachte Prügler der jeden schnitt und tritt einsteckt und in rage umher wirbelt. Ich hab ihn als bedachten Kämpfer gesehen und gespielt, schon immer. Die meisten Boss-Finisher unterstreichen dieses Aufmerksame kämpfen auch indem er oft die Umgebung in seinen Kills einbindet oder irgendwelche schwachstellen bei bossen ausnutzt.
    Dass der anfang nicht repräsentativ ist und vielleicht sogar zu schwer im vergleich zum rest habe ich direkt zu anfang eingeräumt. Das ist aber etwas das die einstellung “Schwer” meist mit sich bringt. Bei 90% aller spielen würde ich sagen. Stichwort Akklimatisierung insbesondere wenn man ein Spiel zum ersten mal spielt. Gerade das zweite Video was du postest (was ich schon vor ein paar tagen gesehen habe) bringt gute beispiele dafür. Wenn man die Anticipation Frames noch nicht kennt neigt man in jedem Spiel dieser Art dazu erst mal vorsichtig zu sein. Ich kanns nur wieder betonen und ich glaube daran: Hättest du von Anfang an normal gewählt wär dieser Kritikpunkt Axtwurf und feiger Kratos vielleicht gar nicht aufgefallen. Aber das ist nun alles Hätte hätte Fahrradkette.

    Wenn du hier darauf abzielst, dass man die Anticipation-Frames kennen muss, dann rückst du das Spiel übrigens in die Nähe von Souls wink

    Zum Thema unbedachter Prügler: Das meine ich auch nicht. Kratos ist ein fähiger Kämpfer, kein Barbar. Aber er ist eine enorm mächtige Kampfmaschine und seinen Gegnern meist überlegen. Er ist sagenhaft brutal und gnadenlos und zeigt niemals Zweifel oder Angst. Zudem ist er einfach sehr, sehr stark und ich finde es komisch, wenn ein Waldgeist mehr aushält als der verdammte God of War! Dass er trotzdem gezielt vorgeht und nicht blind draufhaut, hat mir immer gut gefallen. Vor allem in GoW III fand ich es beeindruckend, wie intuitiv man zwischen den sehr vielen Kampfoptionen gewechselt hat. Ich habe das ganze Spiel alle Waffen genutzt und hatte auch das Gefühl, sie nutzen zu müssen. Das war toll.

    Das überspringe ich mal. Ehrlich gesagt hatte ich deinen Throne Of Games video gar nicht mehr auf dem Schirm, ich erinnere mich bloß an eine Diskussion in der das Spiel jemand auf normal durchgespielt hat und ich immer wieder beteurert habe, dass das noch gar nicht das eigentliche gameplay ist. Vielleicht warst das nicht mal du. Falls du es doch warst: Diablo 3 beginnt erst ab Level 70! ugly

    Das war ich definitiv nicht. Ich habe kaum ein Diablo gespielt, diese 20 Minuten waren fast alles. Ich erinnere mich aber an diese Diskussion. Ich muss allerdings sagen, dass ein Spiel, das ab Level 70 beginnt, keinerlei Reiz auf mich ausübt. Und du beschwerst dich, dass du dich durch drei einfache Welten bei NSMB durchquälen musst =)

    Je mehr Settings ein Spiel zur Individualisierung hat, umso besser. Das geht auch über den Schwierigkeitsgrad hinaus. Aber gerade Schwierigkeit ist kein einfaches Thema. Mich stört es zB bei den new SMB titeln dass ich erstmal 3-4 belanglose welten durchspielen muss bevor etwas auf meinem niveau kommt. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades muss am anfang gut bedacht werden denn sie hat großen Einfluss aufs gesamt-erlebnis. Zumindest bin ich davon fest überzeugt. Natürlich hab ich auch absolut kein problem damit einen fixen schwierigkeitsgrad anzunehmen da es auch etwas ‘befreiendes hat’ diese wahl nicht treffen zu müssen und evtl auch nicht der versuchung ausgesetzt zu sein einfach den regler runter zu drehen.
    Btw: Ich mag Mark Brown auch und habe bisher auch jedes seiner videos gesehen…. im gegensatz zu euren ( ugly ugly )[/

    Zum Schwierigkeitsgrad äußere ich mich noch in deinem neuen Thread. Mark Brown ist auch sehenswerter als wir. Und wir haben etwa 100 mal so viele Videos wie er. Natürlich würde es dich trotzdem zu einem besseren Menschen machen, alle Belebu-Videos zu gucken wink

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #76992

    Ryudo
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    Was für eine Diskussion gab es um White Night? War das aktuell oder schon länger her? Hab dazu nicht mal ein Topic gefunden.

    #76994

    Z.Carmine
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    Auf der Seite. Ab dem Post mit dem Video.
    https://www.gaming-universe.de/guf/topic/nintendo-switch-hybrid-konsole-handheld/page/170/

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #77404

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    #79568

    Zeratul
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    So, jetzt hab ich auch alles an Nebenquests abgeschlossen und das Spiel mehr oder weniger komplettiert. Hab alle Herausforderungen in Muspelheim abgeschlossen (auch den zweiten Durchgang auf “unmöglich”), hab in Niflheim sämtliche Truhen geöffnet und Weltenrisse geschlossen, habe alle Walküren erledigt und die beste Ausrüstung (Rüstung, Knauf, Talisman etc.) im Spiel maximal aufgewertet.
    Lediglich Odins Raben habe ich vllt ein Drittel erleidgt und es fehlen noch ein paar Wissensmarkierungen, aber auf diese Sucherei ohne spielerische Herausforderung habe ich keinerlei Lust.
    Damit lege ich das Spiel jetzt nach bestimmt 40-50 Stunden Spielzeit zur Seite.

    Meine Meinung bleibt unverändert. Es gibt kleine Schwächen, aber das ist wirklich Jammern auf hohem Niveau. Insgesamt eines der besten Spiele aller Zeiten und aktuell definitiv mein GotY.

    Jetzt mal schauen was ich als nächstes angehe. The Last Guardian, Bloodborne oder Horizon: Zero Dawn. Bock hätte ich auf alle 3.

    #79579

    Z.Carmine
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    The Last Guardian zur Entspannung dazeischen schieben. Dauert auch nicht so lange.^^

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    #80110

    Biber
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    Es ist wirklich nicht leicht, das Spiel zu spielen, wenn man so lange Pausen dazwischen machen. Die vielen Upgrades, Talismane, Runen, Griffe, Zauber und so wirken etwas überwältigend. Zum Glück findet man über das Menü schnell genug alles wieder, aber erst mal bin ich immer erschlagen, wenn ich das Spiel wieder anmache. Ich komme aber auch nur alle paar Wochen mal dazu, ein bis zwei Stunden zu spielen, das ist durchaus hinderlich smile

    Nun habe ich die Weltenschlange geweckt und einige neue Gegner getroffen. Neben der Ausrüstung bin ich auch noch etwas verloren in der Welt, die aber bislang nicht zu offen ist, so dass man sich noch gut zurecht finden kann. Ich frage mich aber permanent, ob ich wirklich noch der Hauptroute folgen soll, oder ob die eine oder andere Detour sich nicht lohnt. In kleinen Gebieten ist das übersichtlich – da findet man dann so ein Truhenöffnungsrätsel oder ein Artefakt, aber gerade auf dem See habe ich jetzt erstmals das Bedürfnis, alles abzupaddeln, um optionale Gebiete zu finden. Zum Glück widerstehe ich dem Drang soweit.

    Macht weiterhin Spaß, wird jetzt aber immer mehr zu einem normalen Videospiel. Das ist nix Schlechtes. Und ich werfe die Axt für meinen Geschmack immer noch zu viel smile Mir kommen ständig auf weitem Feld Gegner entgegen und bewegen sich eher langsam. Die Hälfte habe ich niedergeworfen, bevor mich auch nur ein einziger erreicht hat.

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    #80497

    5CR3WL0053
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    #80501

    Zelos
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    Ist nicht das erste mal dass die über raus gefallenen Inhalt reden und ich find das auch immer interressant zu lesen und zu hören was die Designer über so einen Prozess erzählen. Da ist ja auch die Sache das am bifröst alle 9 Welten angezeigt werden obwohl ihnen von Anfang an klar war dass man nicht alle in dieser Story besuchen wird und wie man den Spielern verständlich macht dass ein paar nicht zugänglich sein würden ohne gleichzeitig die 9 Welten der Mythologie zu verleugnen.

    Ich bin mir auch ziemlich sicher dass der endkampf aus diesem Teil der rausgefallenen Inhalt aus GoW 3 enthält wink

    Edit: @biber: ich dachte als wir unsere Diskussion geführt haben wärst du schon viel weiter. Beim nächsten spiel spare ich mir jegliche Diskussion bis du mindestens 20-30% gesehen hast. ^^

    • Diese Antwort wurde geändert vor 2 Monate, 3 Wochen von  zelos.
    #80506

    Biber
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    Ich habe von Anfang an nur von meinem frühen Ersteindruck gesprochen. Du hast darauf ne Grundsatzdebatte gemacht :p

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    #81220

    Biber
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    Ich bin jetzt mit Alfheim durch (erstmal?) und habe sehr viele neue Fhigkeiten. Das ganze Gebiet vor irre gut inszeniert, die Dunkelalben mit ihrer… Verdunklung und dieser irre guten Szene im “Bienenstock” waren sehr eindrucksvoll. Die Story wird nun auch immer besser, gute Mischung als leichtem Mystery-Anteil und herzerwärmender Sohn-Geschichte. Das Kampfsystem macht nach wie vor Spaß, wenngleich ich immer noch überraschend oft die Hälfte der weit weg spawnenden Gegner towerfen kann, bevor sie überhaupt in Reichweite kommen. Ich habe jetzt auch zwei kleine optionale Gebiete gemacht u.a. mit einem Weltenriss. Die Mischung aus Kampf, Erkundung und Rätsel ist optimal und der Boss in Alfheim war auch ein “handwerklich” sehr guter Kampf. Nun kann ich gefühlt in zwangzig RIchtungen gehen, habe zwei große Nebenquests und muss mal schauen, was ich angehe.

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    #81348

    Biber
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    Bevor ich mit der Hauptquest weitergemacht habe, habe ich viele (alle momentan möglichen?) Nebenaufgaben gemacht, darunter drei sehr große (Zwergenkönig mit Drachenbefreiung, Seelenfresser / Kumpel mit Ring vom Zwergschmied sowie die Schatzkammer des anderen Zwergs).

    Ich kann die vielen Vergleiche mit anderen großen Spielen nicht ganz nachvollziehen. Natürlich hat GoW mit der Weltenvariation, den Skilltrees und dem Pacing viele bekannte Elemente, aber aus meiner Sicht liegt das eher daran, dass es ein “richtiges” “klassisches” Action-Adventure ist. Und auf dem Level haben alle Spiele von Ocarina of Time über Bloodborne bis zu Resident Evil 4 gewisse Ähnlichkeiten miteinander. Es sind halt Action-Adventures. Aber eben nicht die Setpiece-Spektakel oder leergefegte Open Worlds wie Uncharted oder Far Cry, sondern richtige, echte Videospiele.

    Ich ahne noch, was manche mit Resident Evil 4 meinen. Ich kann überhaupt nicht nachvollziehen, woher der Skyward-Sword-Vergleich kommt. Das einzige Spiel, was sich aus meiner Sicht annähernd vergleichen lässt, ist Metroid Prime, weil die Mischung aus Erkundung und Kampf vergleichbar ist, die Art der Rätsel und teilweise der Weltenaufbau sehr ähnlich ist und es manchmal auch im Artdesign daran erinnert. Aber eben auch das nur in Maßen. God of War ist eingenständig genug, um diese Vergleiche nicht zu brauchen. Es ist aus meiner Sicht genauso stilbildend und bedeutsam wie Metroid Prime, Bloodborne oder Resident Evil 4.

    Wenn man es genau analysiert, findet man schnell eine Struktur hinter dem Spiel. Die Nebenquests bestehen zum Teil aus recycletem und nur leicht variiertem Gegner- und Levelcontent und die Struktur in jedem Gebiet ähnelt sich doch stark: Der Hauptweg, der irgendwann Abkürzungen freischaltet, die ringförmige Levelstruktur, die drei bis vier optionalen Pfade für die Truhen, jeweils mit einem kleinen Umgebungsrätsel und die zentrale Mechanik des jeweiligen Gebiets. Man kriegt schnell einen Blick für die zugrundeliegende Struktur, die sich immer wiederholt. Aber so sind eben Videospiele und aus gutem Grund – man muss vertraut sein mit den Regeln eines Spiels und solange sie frisch genug bleiben, ist das alles OK. Das Spiel kommentiert das (wie sehr, sehr vieles) sogar selber. Im Tagebuch zu einer Nebenquest schreibt Atreus sowas wie: “Hier müssen wir eigentlich gar nicht hin, aber Vater möchte sicher wieder Ausrüstungsgegenstände finden, die unsere Reise einfacher machen. Langsam kenne ich sein System, es ist immer dasselbe, aber solange wir dabei neue Gebiete erkunden, will ich mich nicht beschweren”. Wie genial ist dieser Kommentar bitte? Das Spiel benennt die eigenen Gameplaymuster und zeigt gleichzeitig auf, dass man sich bitte nicht beschweren kann, solange es so viel Spaß macht, diese vielfältige Welt zu erkunden.

    Die ganzen Ubi-Soft-Questmarker und Einblendungen sind im Grunde genommen überflüssig. Sie stören mich hier aber nicht so sehr, gerade weil sie überflüssig sind. In Far Cry 3 und Red Dead Redemption muss ich den Markern folgen, weil ich sonst in ein leeres Niemandsand vorstoße, das erst zum Leben erweckt wird, wenn die jeweilige Quest es vorgibt. Das führt zu dem von Yoshi so genannten “GPS-Missionsdesign”. Das Welten- und Missionsdesign von GoW ist aber so kompakt und lädt so zum Erforschen ein, dass man die Questmarker überhaupt nicht braucht. Aber gelegentlich helfen sie dann doch, wenn man eben Lust auf eine Nebequest hat, bevor man weitergeht, aber nicht mehr genau weiß, welche es überhaupt noch gibt. Und man kann sie abschalten. Ich glaube, ich hätte es dennoch besser gefunden, wenn sie ganz weggewesen wären. Sobald man in einer Quest bzw. einem Gebiet drin ist, braucht man es gar nicht mehr, weil es einfach gut designte Level sind, die selbsterklärend sind. Aller unnötiger Ballast und Blendwerk-Deko ist weg.

    Ich habe den Eindruck, dass die Dichte von krass inszenierten Momenten etwas geringer ist als in den alten Teilen, aber das schadet nicht. Die Interaktion zwischen Kratos und Atreus ist wunderbar, die Kodexeinträge toll, die Nebenfiguren, die Geschichte, die Optik, die Welt… es ist wirklich ein ganz besonderes Spiel, das “Experience” und “Gameplay” vereint und sich seiner “Schwächen” sehr bewusst ist bzw. offensiv damit umgeht, was für eine Art von Spiel das ist, ohne klamaukig zu werden.

    Ich komme insgesamt gut durch, nur zwei lila Wiedergängerinnen aus einem Weltenriss sind momentan noch zu krass für mich, weil sie mich one-hitten und zu schnell sind, um sie konzentriert zu besiegen ohne getroffen zu werden. Ich bin nun im Berg und auch dort ist es wieder ganz großartig. Eine weitere Welt ist dank der Chiffren freigeschaltet, aber da wage ich mich noch nicht hin.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

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    #81353

    Zeratul
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    Ich hab die meisten Vergleiche hier ehrlich gesagt auch nicht ganz verstanden, fand aber Resident Evil 4 noch am treffendsten, da es Erkundung, Rätsel und Kämpfen auf ähnliche Weise und in ähnlichem Verhältnis vereint und es dort ebenfalls einen Begleitcharakter gibt. Dass das Setting ein völlig anderes ist, ist ja jedem sofort klar.
    Deshalb fand ich wie gesagt Enslaved nen ganz passend Vergleich, da man dort zusätzlich zu den vorher genannten noch den Aspekt des Kletterns hat und ebenfalls sehr stark auf die Beziehung der beiden Charaktere eingegangen wird, was ja bei RE4 z.B. nicht der Fall ist. Aber auch Enslaved ist natürlich vom Spielablauf her ein schlechter Vergleich, da es in sich abgeschlossene Level hat anstatt einer einzigen großen Welt, in der Backtracking von Nöten ist.
    Deshalb stimme ich zu, dass letzten Endes alle Vergleiche irgendwo hinken. Sie sind aber eben ganz hilfreich um jemandem zu erläutern in welche Richtung das ganz in etwa geht.

    Kämpfe gegen lila Gegner würde ich grundsätzlich unterlassen. Du kommst später schnell genug nochmal zu den Weltenrissen und kannst die Kämpfe dann absolvieren, wenn die Gegner gelb sind. Mit den anderen Welten kannst du dir auch noch ein wenig Zeit lassen.

    #81357

    Zelos
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    Allerdings sind die Belohnungen besser zu dem Zeitpunkt wenn sie noch lila sind … meistens zumindest ^^ .

    Bedenke übrigens dass die Farbe der Balken vom Level-Unterschied Abhängig ist den du durch die Ausrüstung bekommst. Wenn du also etwas im Inventar hast dass dich einen Level höher bringt und somit den Gegner von lila auf gelb schaltet, dann sollte man es für den Kampf vielleicht mal anziehen auch wenn es nicht unbedingt die Status-werte hat die man eigentlich nutzen will.

    Das habe ich aber auch erst sehr spät gemerkt. Ich dachte einfach immer lila Gegner sind immer lila also die Herausforderung ist so gewollt dass sie einen onehitten oder später twohitten. Hab das dann also auch gemerkt als ich wieder zu einem Riss zurück gekehrt bin.

    #81372

    Biber
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    Ich habe durchaus schon lila Gegner besiegt – einen Beschwörer und zwei dicke Keulenschwinger. Aber die Wiedergängerinnen waren zu krass. Das mit der Rüstung ist ein guter Hinweis. Dass die Farbanzeige relativ zur eigenen Stärke ist, hatte ich aber schon bemerkt.

    Bleiben Gegner eigentlich dauerhaft besiegt oder respawnen auch welche? Bisher habe ich noch keinen Respawn erlebt, es kommen halt in alten Gebieten mal neue Gegner, aber keine alten. Das finde ich ganz gut.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #81388

    Zeratul
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    Gegner bleiben dauerhaft besiegt. Nur in den beiden freischaltbaren Zusatzwelten bleiben die Gegner nicht dauerhaft tot, bzw. es gibt immer wieder die Möglichkeit gegen Gegner zu kämpfen.

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    #81425

    Ripchip
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    Ich würde es auch gerne weiter spielen, aber bei den Temperaturen momentan ist mir das echt zu gefährlich sad dabei ist es echt ein tolles Spiel.

    Damit man sich mal ein Bild von der Lautstärke meiner Pro machen kann.

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