Metroid: Samus Returns (3DS)

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Dieses Thema enthält 140 Antworten und 23 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Yoshi vor 2 Tagen, 19 Stunden.

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  • #65252

    FlediDon
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    Ich hab das Remake bisher nur kurz angespielt, aber Metroid 2 hatte ich erst letztes Jahr durchgespielt.
    Wie kommst du darauf das das Original Metroid 2 linear ist? Es besteht aus einer großen zusammenhängenden Welt in der man auch immer wieder in Orte zurück muss/kann wo man schon war. Nichts mit in Level eingeteilt.
    Ist das im Remake anders?

    #65254

    Yoshi
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    Ich rede nicht darüber, weil es auf meiner Liste für die obligatorischen „2 für 3“-Aktionen Ende des Jahres steht. Vorher kaufe ich jetzt nur noch Mario und die Sachen die ich ohnehin vorbestellt habe.

    #65256

    Biber
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    Ich hab das Remake bisher nur kurz angespielt, aber Metroid 2 hatte ich erst letztes Jahr durchgespielt. Wie kommst du darauf das das Original Metroid 2 linear ist? Es besteht aus einer großen zusammenhängenden Welt in der man auch immer wieder in Orte zurück muss/kann wo man schon war. Nichts mit in Level eingeteilt. Ist das im Remake anders?

    Die Welt ist zusammenhängend, aber man muss nie zurück in frühere Gebiete. Schon der zirkuläre AUfbau der Welt macht das deutlich. In Metroid, Super Metroid und den Primes muss man ständig quer durch die Welt und in allen Gebieten öffnen sich neue Passagen und ganze Areale im späteren Verlauf. In Teil 2 geht man von der Oberfläche über die verschiedenen Areas linear bis zum Ende durch. Das macht die Beklemmung auch aus. Man kehrt nie zurück in bekannte Gefilde, sondern geht immer tiefer in diesen gruseligen Planeten hinein. In Samus Returns gibt es nun deutlich mehr Items in den Gebieten, für die man später zurückkehren muss, aber eben nicht wirklich neue Bereiche. Zudem ist von der Beklemmung fast nichts übrig. Die Spielstruktur ist komplett anders als in anderen Teilen. In Metroid Fusion ist es ähnlich, aber nicht ganz so extrem. Ich rechne ja mit einem Fusion-Remake vom selben Team. Gibt einige Indizien dafür.

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    #65264

    Zeratul
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    Da könnte man jetzt auch ne Diskussion über den Begriff „linear“ vom Zaun brechen. Für mich bedeutet linear, dass ich keine Wahlmöglichkeit bei der Reihenfolge der Gebiete habe. Demnach kann für mich auch ein Spiel linear sein, bei dem ich nach dem Erhalt eines neuen Items in ein altes Gebiet zurück muss und dort dann einen neuen Weg gehen kann, solange dieser Weg der einzig neue ist, der sich dadurch eröffnet. Dadurch ist der Ablauf des Spiels ja fest vorgegeben und das bedeutet für mich Linearität. Wobei man da vllt auch einfach unterscheiden muss zwischen Linearität im Spielverlauf (das von mir genannte Beispiel in Metroidvanias) und Linearität im Level-/ Spielweltdesign.
    Oder man ist einfach ruhig und spart sich solche Diskussionen, weil ich diese Haarspalterei eigentlich selbst nicht mag. ugly

    Ich rede btw. deshalb nicht über Metroid, weil ich es zwar sofort gekauft habe, aber leider noch drölftausend andere Spiele auf dem to-do Stapel habe. :-/

    #65268

    darkIkarus
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    Ich hab es letzte Woche durchgespielt und fand es sehr gut. Ich stimme Biber zwar da zu, dass der Backtracking-Aspekt, anders als bei anderen Metroids, hier nicht so zur vollen Geltung kommt, weil die Vorlage eben nicht darauf ausgelegt war, aber wirklich overpowered fühlte ich mich auch zum Schluss nie völlig. Klar, irgendwann hatte man den Trick raus, wie man die Metroids am besten besiegt, aber gerade die Omega-Metroids waren doch schon ziemliche Brocken. Vielleicht war es aber auch nur schwieriger, weil ich immer noch auf meinem alten, kleinen 3DS gespielt habe und das bei längerem Spielen und grade, wenn man das Teil bei nem härteren Kampf fester anpackt, irgendwie Krämpfe in den Händen verursacht.

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    #65284

    Biber
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    Nein, der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt schon in Ordnung und die Omega-Metroids sind in der Tat packende Kämpfe, aber wenn man einfach so durch die Level eiert, sobald man (fast) alle Items hat, ist man schon sehr mächtig. Das ist eher ein Problem der Atmosphäre als der Herausforderung. Es ist nicht so, dass einem bang davor ist, den nächsten Fahrstuhl zu betreten.

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    #65307

    darkIkarus
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    Das wäre aber auch was Neues für die Metroid-Reihe. Wenn man alles sammelt, was da ist, kommt halt irgendwann der Punkt, an dem man ziemlich durchrusht (auch wenn es zwei drei Gegner gab, die mir bis zuletzt ganz schön auf die Nüsse gingen, wie z.B. die Säureschnecken). Ich hatte nicht den Eindruck als wäre das in Super Metroid oder Fusion anders gewesen, in der Prime-Reihe ohnehin nicht. Find ich aber nicht so schlimm und tut für mich der Atmosphäre keinen wirklichen Abbruch. Das sehe ich eher als die Früchte der Arbeit an, die ich in das Spiel gesteckt habe.

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    #65323

    Biber
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    In der Prime-Reihe war es aber zumindest so, dass man immer noch etwas Ehrfurcht hatte, als es z.B. in die Phazon-Minen ging oder gegen die großen Bossgegner. Das fehlt mir. Aber ich habe meinen Frieden weitgehend gemacht. Gestern habe ich den [Spoiler]Drillroboter und die letzten drei Omega-Metroids[/Spoiler] besiegt. Der erste Kampf war sowas von furios und den Prime-Bossen würdig. Hat wirklich richtig viel Spaß gemacht. Und die drei Jungs danach waren zwar nicht mehr wirklich knackig (im Gegensatz zur ersten Begegnung), weil ich so mächtig war, aber gerade darum waren die Kämpfe toll, das hatte alles so eine gute Dynamik und war sehr befriedigend.

    Es ist halt nicht mehr die Geschichte eine Genozids mit beklemmender Atmosphäre und Gruselanteilen, aber es ist ein super gut gemachtes Actionspiel mit gutem Leveldesign und tollen Momenten. Was mich aber weiter annervt ist, dass die Upgrades für Super Missiles und Powerbomben einfach über die ganze Welt verteilt sind und jeweils (natürlich) nur mit den beiden Items zu erreichen sind. Das heißt, dass man einfach die Welt mehrfach abgrasen muss, irgendwo sein Item anwendet und ein Upgrade bekommt. Das ist beknacktestes Backtracking ohne Mehrwert. Zwar sind manche der damit verbundenen Minipuzzle ganz nett, aber ich hätte mir für das Spiel eine komplette Linearität eher gewünscht, so dass man nie in die vorigen Gebiete zurück muss. Es lohnt sich einfach nicht, außer man will die Upgrades und 100%. Und dadurch wird es einfach zu stumpfer Arbeit.

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    #65408

    Biber
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    Durch. 100%

    Et voilà sagt Folgendes:

    Gegen Ende wurde es noch ein richtig tolles Spiel. Insbesondere die letzten Kämpfe waren packend, aber nicht unfair. Es gibt aber wirklich zwei große Knackpunkte für mich: Zum einen verfehlt das Spiel aus meiner Sicht die Tonlage. Für einen Genozid-Feldzug, der am Ende noch mal so eine tragische Wende erhält, nimmt das Spiel das alles viel zu leicht. Die letzte Stunde des Spiels müsste eine tief bedrückende, traurige Stimmung ausstrahlen, aber weder Musik, noch Gameplay tun dies. Das Spiel wirkt so als hätte es die Story nicht verstanden und wollte lieber gut inszenierte Kämpfe bieten. Es ist deshalb bisweilen eher Far Cry als Shadow of the Colossus. Das ist schade und wäre anders möglich gewesen. Zum anderen ist das Backtracking völlig beknackt. Überall in der Welt sind Waffenerweiterungen versteckt, für die man die jeweilige Waffe braucht. Und die meisten davon sind zudem unnütz. Die Powerbomben braucht man fast ausschließlich, um an entlegenen Orten der Welt Power-Bomben-Upgrades zu holen und von den Raketen braucht man eigentlich nie mehr als 20, hat am Ende aber mehr als 250. Nur die Super Missiles sind sinnvoll. Dieses sinnentleerte Backtracking gibt einem auch das Gefühl, dass hier jemand die Metroid-Formel anwenden wollte, ohne sie verstanden zu haben. Das ist Metroid II, das linearste Metroid von allen! Heute verbinden viele Spieler mit dem Begriff „Metroid“ eher Spiele wie Ori und Cave Story verbinden als… Metroid-Spiele. Da wäre es dochsogar cool gewesen, wenn Nintendo nun ein Metroid rausgebracht hätte, das nicht krampfhaft an der Metroidvania-Formel festhält, auch um zu zeigen, dass die Reihe noch mehr zu bieten hat als vernetzte Welten und Upgrades. Das ist alles umso verwunderlicher, als dass der Rest des Spiels hervorragend ist. Das Spielgefühl ist großartig, die Präsentation (abgesehen von der Tonlage) super, es gibt höchst gelungene Rätsel, tolle Bosse und ein cleveres Leveldesign. Dazu Auflockerungsmomente wie Verfolgungsjagden und kleine Zwischensequenzen. Zudem ist Samus ziemlich gut dargestellt. Genauso minimalistisch, wie es sein sollte. Das hätte ein ganz großes Metroid werden können, wenn es sich die Vorlage in einem entscheidenden Punkt besser angesehen und auf das Backtracking verzichtet hätte. Achso: Und ich hatte am Ende schon Krämpfe in der Hand. Der 3DS ist einfach nicht der ergonomischte Kumpel auf der Welt.

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    #65455

    darkIkarus
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    War es eigentlich schon im Original so, dass herauskam, dass die Metroids von den Chozo erschaffen wurden, um den X Herr zu werden, die den Planeten unterjochten, also und dadurch den ersten Eingriff getätigt hatten. Hinterher haben die Metroids sich dann evolutioniert und Probleme verursacht, weswegen die Höhlen mit Säure geflutet wurden. Leider konnten sie dieses Geheimnis nie weitertragen, da sie von einer feindlichen Rasse(?) (die sahen auch irgendwie Chozo-artig aus) niedergemetztelt wurden. Und nun nach Samus Genozids hat sie unbewusst wieder die ursprüngliche Situation hergestellt, derer sie sich erst in Teil 4 entledigt, der chronologisch nach allen anderen Teilen spielt.

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    • Diese Antwort wurde geändert vor 2 Monate von  darkikarus.
    #65470

    Biber
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    Ich glaube nicht. Einiges davon kam erst in Teil 4 raus und der Rest mit denen, die so ähnlich aussehen, ist wohl ganz neu und potenziell aufregend smile (weil es vielleicht ein und dasselbe Volk ist). In jedem Fall haben sie hier eine Menge neuer Anknüpfungspunkte geliefert.

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    #65488

    FlediDon
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    Übrigens hatte ich kurz vor Release doch noch die Special Edition bei amazon ergattert und mich dann eigentlich geärgert dass sie mit 90€ doch recht teuer war. Vor 3 Tagen hab ich dann überraschend 30€ aus der Vorbestellerpreisgarantie erstattet gekriegt. Für 60€ ist es wiederum okay. Habs aber nur kurz angespielt bisher.

    Noch mal zum Thema linear @biber. Mag sein dass Metroid 2 kein Backtracking wie in den anderen Teilen einsetzt (was wiederum nicht das Gegenteil von linear wäre) aber man kann es doch nicht als linear bezeichnen. Ein lineares Spiel ist für mich ein Super Mario Bros. – man läuft von links nach rechts durch die Level und hat kaum Möglichkeiten vom Weg abzuweichen.
    Bei Metroid 2 läuft man keineswegs einfach so durch, es sei denn man kennt den idealen Weg. Schon durch die fehlende Karte irrt man durch die riesigen Höhlen, vor, zurück, links, rechts, hin und her… bis man mal den Weg findet wo es weitergeht bzw. die Fähigkeit die man dafür braucht… ich weiß nicht was daran linear sein soll.

    Ach und noch zur Story: ich weiß nicht was damals dazu in der Spielanleitung stand aber im Spiel selbst gibt es quasi überhaupt keinen Text, also wird auch nichts über die Chozo und Metroids erzählt. Man sieht nur die Statuen von denen rum stehen.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Monat, 4 Wochen von  fledidon.
    #65503

    darkIkarus
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    Im Remake wird auch nichts textlich erzählt, was übrigend hier ein krasser narrativer Gegensatz zur MP-Trilogie ist, wo sich die komplette Hintergrundstory aus Text aufbaut. Hier sind es lediglich die Bilder, die sprechen.

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    #65513

    Biber
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    @fledidon – das ist dann aber Wortklauberei. Theoretisch könntest du auch den NSMB-Titeln die Linearität aberkennen, weil es verschiedene Ausgänge und Routen gibt. Es ist richtig, dass die Metroid-Welt auch in Teil 2 etwas offener gestaltet ist und man meist mehrere Wege hat, die man gehen kann. Gleichermaßen richtig ist aber auch, dass auch Super Metroid in der Hinsicht linear ist, dass man die Welt zwar kreuz und quer, aber nur in einer bestimmten Reihenfolge durchschreiten kann, weil man die Items nacheinander einsammeln muss. Das durchbricht Super Metroid zwar nun gerade durch das berühmte Sequence Breaking, aber wer es erstmals spielt, wird es in diesem Sinne auch „linear“ spielen.

    Aber egal, wie man das definiert – Metroid II setzt sich deutlich von Teil 1, Super Metroid und den Primes ab, da man von Area zu Area geht und dort zumeist vollen Zugriff auf das gesamte Gebiet hat. Hat man alle Metroids gefunden und die relevanten Items gesammelt, geht es – linear – weiter in das nächste Gebiet. Vor allem kann man das jeweils folgende Gebiet nur erreichen, wenn man alle Metroids erlegt hat. Das ist in den anderen Metroid deutlich anders. Und das meinte ich, als ich sagte, dass Teil II das „linearste“ von allen ist. Das Remake ist grundsätzlich genauso aufgebaut, verteilt aber in allen Gebieten Upgrades, die man erst später erreichen kann, allerdings ohne dabei neue Gebiete zu eröffnen. Da finde ich, hätten sie lieber die Linearität erhalten sollen. Für meinen Geschmack wäre es sogar besser gewesen, wenn man nie in die vorigen Gebiete hätte zurückgehen können. Dann wäre die Zirkelroute auch ein bisschen eindrucksvoller gewesen und das Finale wesentlich cooler.

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    #65578

    FlediDon
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    Die NSMB Spiele sind ein bisschen weniger linear als Super Mario Bros. – aber trotzdem lineare Spiele. Man läuft durch die Level von links nach rechts.

    Metroid 2 ist – nach deiner Definition – etwas linearer als die restlichen. Mag sein, es ist aber kein lineares Spiel.
    Mir geht es nur um folgendes: wer das original Spiel nicht kennt und deine Beiträge dazu ließt („linear“, „man läuft von Areal zu Areal“) könnte einen völlig falschen Eindruck von dem Spiel kriegen. Man könnte denken (vielleicht da es ja nur ein Gameboy Spiel ist), es wäre ein simples lineares Action Jump’n’Run.
    Es ist aber ein sehr großes Metroid-Adventure, die Welt ist riesig, man geht auch nicht einfach so durch, man weiß ja auch gar nicht wohin. Man entdeckt die große Welt die immer größer wird (allerdings vergrößert sie sich nur nach unten). Die große Welt ist auch zusammenhängend, nicht strikt in Areale eingeteilt. Das war in den anderen Ablegern strikter, z.B. Metroid mit seinen Arealen die man durch Fahrstühle erreicht.
    Kurz gesagt: du hast recht dass der Aufbau schon etwas anders ist, das Spiel als „linear“ zu bezeichnen finde ich aber unangebracht.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Monat, 3 Wochen von  fledidon.
    #67173

    hannibal007
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    Wie kann ich an meinem Spielstand herausfinden ob ich bereits alle Upgrades(Energietank, Missiles, …) habe? Kann man das an der Anzahl der Missiles, Super-Missiles und Powerbomben rausfinden wenn sie komplett aufgefüllt sind? Ich weiss nämlich nicht was mir noch fehlt. Ich habe bei den meisten Zonen ungefähr 90% stehen und war auch bereits in allen Räumen, jedoch muss ja noch irgendwas fehlen sonst würde bei den Zonen ja 100% stehen, oder etwa nicht? Auf meinen Karten sind keine Ugrades mehr eingezeichnet und ich könnte auch schon gegen den Endboss kämpfen wenn ich wollte, jedoch möchte ich zuerst 100% in allen Zonen haben bevor ich den Endboss besiegen werde.

    #67489

    Yoshi
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    Ich spiele derzeit auf den Bahnfahrten Metroid Samus Returns und ich verstehe manchmal Nintendos Remake-Politik nicht, denn dieses Spiel ist doch, mindestens so sehr wie Zero Mission, ein komplett neues Spiel. Wieso entwerten sie es selbst, indem sie es ein Remake nennen? Ich bin darüber natürlich sehr froh, denn Metroid 2 habe ich bereits auf dem Game Boy durchgespielt und fand es ziemlich schlecht, wohingegen ich Samus Returns äußerst gelungen finde. Hätten sie das Spiel aber einfach Metroid Hunter genannt, hätte ich es wohl zum Vollpreis bei Erscheinen statt bei dieser Saturn-Aktion vergünstigt gekauft.

    Hier hat jemand sich die Mühe gemacht, den Unterschied einmal an einem frühen Gebiet zu illustrieren: https://retronauts.com/article/527/samus-returns-and-she-seems-to-think-shes-bayonetta-now

    #67490

    Zelos
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    Wieso ist ein Remake eine Entwertung?

    Für mich gewinnt der Titel dadurch sogar an extra Aufmerksamkeit da ich Metroid 2 nie gespielt habe und das hier mit nachholen kann anstatt einfach „ein neues Metroid“ zu spielen. Denn für mich ist das dann beides. Doppelter Wert.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 2 Tagen, 21 Stunden von  zelos.
    #67492

    Yoshi
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    Wieso ist ein Remake eine Entwertung?
    Für mich gewinnt der Titel dadurch sogar an extra Aufmerksamkeit da ich Metroid 2 nie gespielt habe und das hier mit nachholen kann anstatt einfach „ein neues Metroid“ zu spielen. Denn für mich ist das dann beides. Doppelter Wert.

    Du spielst aber halt nicht Metroid 2 damit. Dramaturgisch gesehen natürlich schon. Spielerisch aber ganz und gar nicht. Metroid 2 wird durch Samus Returns nicht wesentlich redundanter gemacht als es vorher war: Wenn du Samus Returns gespielt hast, hast du vom Leveldesign und der Mechanik von Metroid 2 wenig mitbekommen, höchstens Versatzstücke und ganz grobe Ideen finden wieder Verwendung; die Geschichte ist im Wesentlichen die gleiche, aber hier redne wir von einer Geschichte, die mit zwei Sätzen erzählt ist und das auch in späteren Metroid-Spielen wird. Es ist sogar so, dass Samus Returns eine merklich andere Atmosphäre hat als Metroid 2. In Anbetracht der großen mechanischen Änderungen neben dem neuen Leveldesign bin ich der Ansicht, dass Samus Returns sogar ein bisschen weiter weg von Metroid 2 ist als Yoshi’s New Island von Yoshi’s Island (oder NSMBU minus Challenge Modus von NSMBW, solltest du YNI nicht kennen).

    #67495

    Zelos
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    Hätte ich Metroid 2 spielen wollen hätte ich das schon längst getan. Kurz gesagt: mir ist bewusst dass das Remake eine andere spielerfahrung ist.

    Aber warum soll die Bezeichnung Remake eine Entwertung sein? Meinst du das allgemein oder im speziell vorliegenden Fall weil die das Original Metroid 2 nicht gefallen hat.

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