Soulslike, Roguelike usw. welche Genrebezeichnungen braucht es?

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Dieses Thema enthält 80 Antworten und 12 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von sunny Sunny vor 15 Stunden, 26 Minuten.

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  • #59529
    Profilbild von valet
    Valet
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    Andere bezeichnen deutsche Til Schweiger Filme auch als Komödie, während ich da nur weinen kann. Die Genre Bezeichnung ist doch auch zu 100% Gefühl und trotzdem anerkannt.

    Also würdest du Till Schweiger-Filme anderen ernsthaft als „Tragödie“ vorstellen? Bei denen wird nämlich geweint.

    Rem is best girl.

    1 GUF-Mitglied hat sich für diesen Beitrag bedankt:
    #59530
    Profilbild von tomatenstaude
    Tomatenstaude
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    Die Abspaltung des RPG Genres wäre seit jeher komplett redundant, ginge es nur ums Abenteuergefühl… Woran man RPGs mitunter ausmacht ist das prominente Vorhandensein von Stats und die sind bei Souls für normale Spieler unumgehbar. Man kann sich verskillen und Leute teilen online ihre Builds. Sowas passiert bei AAs nicht – auch wenn Bloodborne und DS1 vom anderweitigen Weltendesign und Aufbau quasi Zelda 1 oder Metroid Prime sind. Aber genauso gibt es genug RPGs die zelda-ähnliche Rätsel en masse bieten, aber trotzdem RPGs bleiben.

    Uncharted ist sowas von gar nicht Adventure, das ist ein glasklarer Third Person Shooter mit Auto-Platforming zwischendurch. Erkundung ist ein Wort, das mit Uncharted nun wirklich nichts zu tun hat und abenteuerlich ist höchstens die Behauptung, dass halbinteraktive Hollywood-Szenen mit Third Person Shooter-Sequenzen als Erkundung gilt.

    Man kann auch ohne Erkundung ein lineares AA sein, solange andere Elemente ala Rätsel, Geschicklichkeit, etc. neben der Action ausgereift sind. Bei Uncharted ist allerdings tatsächlich alles abgesehen vom Schießen derart verkümmert, dass es spielerisch keinerlei Adventure ausstrahlt und es nur durch das Setting vortäuscht.

    Abgesehen davon haben wir natürlich inzwischen auch bei Videospielen Inhaltsmarker: Horror hast du selbst schon genannt, dann gibt es SciFi (z.B. -Racer) und Fantasy-(Strategie etc). und vielleicht lässt du auch die Love-Sim zählen.

    Horror kann zwar als Anhängsel das Setting ankündigen (Horror-RPG), aber die gängigere Nutzung der Horror-Betitelung bezieht sich durchaus auf ein Sub-Genre mit spezifischen Spielelementen (Weglaufen, Ressourcenmanagement, überwältigende Gegner,…)

    #59531
    Profilbild von zelos
    Zelos
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    Spiele sind meist auch eh zu komplex geworden um sie nur einem Genre zu zuordnen. Man muss doch nur mal auf steam schauen wieviele Tags (und Genres ) jedes einzelne Spiel von den Usern zugewiesen bekommen hat.

    #59533
    Profilbild von yoshi
    Yoshi
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    Man kann auch ohne Erkundung ein lineares AA sein, solange andere Elemente ala Rätsel, Geschicklichkeit, etc. neben der Action ausgereift sind. Bei Uncharted ist allerdings tatsächlich alles abgesehen vom Schießen derart verkümmert, dass es spielerisch keinerlei Adventure ausstrahlt und es nur durch das Setting vortäuscht.

    Ich stimme dir absolut zu, das bezog sich nur auf die Behauptung dass Uncharted in signifikantem Maße Erkundung böte. Dass Erkundung kein notwendiges Kriterium für ein Action-Adventure (schon aber einer der wesentlichen Marker, wie Rätsel) ist, dem stimme ich zu.

    Dann frage ich mich, Yoshi, ob du neen der Genre-Klassifikationen nach Inhalt nicht auch noch die Machart rechnen möchtest: Bei der Bildenden Kunst in der Fläche gibt es da Malerei, Zeichnung, Radierung, Druck, Stich etc. beim Film gibt es Realfilm, Animationsfilm, Zeichentrick, Stummfilm etc.

    Das sind schon Unterscheidungsmerkmale, aber für die Grobklassifikation in Genres wird das üblicherweise nicht verwendet, wenn überhaupt, dann als Präfix (z.B. Comic-).

    Abgesehen davon haben wir natürlich inzwischen auch bei Videospielen Inhaltsmarker: Horror hast du selbst schon genannt, dann gibt es SciFi (z.B. -Racer) und Fantasy-(Strategie etc). und vielleicht lässt du auch die Love-Sim zählen.

    Zu Horror hat Onilink schon was gesagt. Was Future-Racer anbelangt, stimmt es zwar auch, dass die im Zukunftssetting angesiedelt sind, aber es sind schon spielerisch sehr eigenständige Spiele, die sich durch eine hohe Geschwindigkeit und wildes Streckendesign auszeichnen.

    Es kann schon sein, dass Genrebegriffe in Zukunft mehr von Story-Inhalten geprägt werden, bislang haben sie aber noch ziemlich klare mechanische Bedeutung.

    #59535
    Profilbild von sunny
    Sunny
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    Eine Degradierung ist das aber meines Erachtens nicht. Bayonetta 2 konzentriert sich auch hauptsächlich auf das Kämpfen (aber ohne den Status- / Ausrüstungs-Aspekt, daher würde ich es als reines Action-Spiel klassifizieren), ist aber ein ganz fantastisches Spiel.

    Es ist dennoch eine Degradierung, denn bei Souls 2 und Bloodborne lässt du damit den Aspekt der Erkundung unter den Tisch fallen, der wesentlich zu meinem Spaß an den Spielen beiträgt. Sobald ich so weit bei DS3 bin wie du, werde ich mich nochmal dazu äußern. Entweder hast du nicht ausreichend erkundet und Wege übersehen und hältst das Spiel deshalb für linear oder DS3 ist tatsächlich linear.
    Ich verstehe aber gar nicht wieso keiner auf meine Metroidvaniavergleich angesprungen ist. Auch in den Castlevanias gibt es ein Levelupsystem und ich habe noch nie gelesen, dass die jemand deswegen als RPG bezeichnet. Außerdem ist der Weltaufbau ähnlich nur halt in 3D. Das merkt man besonders wenn man ein ein „2D Soulslike“ wie Salt and Sanctuary spielt. Da fragt man sich dann erst recht warum das unter „Soulslike“ fällt, obwohl es die gleichen Merkmale wie ein Metroidvania hat. Einzig der höhere Schwierigkeitsgrad (bedingt, denn in den ganzen Castlevanias fand ich die Bosse auch nicht immer leicht) ist der Unterschied und der rechtfertigt imo nicht, dass es da eine eigene Genrebezeichnung für gibt.

    Ich würde mich freuen wenn ein Mod diese Diskussion in ein eigenes Topic packen könnte. Das sind mittlerweile ein paar Seiten, das rechtfertigt hier eigentlich schon ein eigenes Topic und es lässt sich leichter wiederfinden.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 4 Tagen von Profilbild von sunny sunny.
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    #59584
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    Yoshi
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    Dann muss Dark Souls 2 / Bloodborne aber schon sehr viel anders designt sein als Dark Souls 3, denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität durch die gesamte Spielwelt, hat ein wachsendes Fähigkeitenrepertoire und verlangt Backtracking, um mit wachsendem Fähigkeitenarsenal neue Teilgebiete in bekannten Gebieten zu erschließen, das ist es doch gerade, was Metroidvania ausmacht. Das ist in Dark Souls 2 und Bloodborne der Fall?

    EDIT: Wenn ich Bayonetta 2 als ein Spiel bezeichne, dass sich vorrangig auf das Kämpfen konzentriert, dann unterschlage ich auch eine Starfox-artige Sequenz, eine Sonic-artige Sequenz und weitere Jump & Run-Sequenzen, sowie marginale Erkundungsanteile in Form von Alternativwegen und versteckten Geheimnissen (so marginal wie bei Uncharted).

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 4 Tagen von Profilbild von yoshi yoshi.
    #59586
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    Sunny
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    Dann muss Dark Souls 2 / Bloodborne aber schon sehr viel anders designt sein als Dark Souls 3, denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität durch die gesamte Spielwelt, hat ein wachsendes Fähigkeitenrepertoire und verlangt Backtracking, um mit wachsendem Fähigkeitenarsenal neue Teilgebiete in bekannten Gebieten zu erschließen, das ist es doch gerade, was Metroidvania ausmacht. Das ist in Dark Souls 2 und Bloodborne der Fall?

    Ich vermute ja immer noch, dass du entweder etwas übersehen hast oder noch nicht weit genug warst, damit du das erkennen kannst. Es ist bei Souls/bloodborne weniger das Fähigkeitenarsenal was einen davon abhält die Gebiete zu entdecken, sondern mehr die eigene Schwäche oder fehlende Items. Aber ja, das Backtracking ist vorhanden und es gibt in bekannten Gebieten weitere Wege zu anderen Gebieten manche gleich begehbar, manche Wege öffnen sich später und manche Wege sind auch nur entdeckbar, wenn man dafür ein Rätsel löst. Bei Bloodborne z.B. sollte man die Itembeschreibung genau durchlesen und dann muss man anhand der Beschreibung erkennen an welchem Ort sich damit ein neuer Weg öffnet. Das ist in dem Fall z.B. mit Rätsel gemeint.
    Im Anhang ein paar Bilder, die ich gerade im Internet gesucht habe, um den Weltaufbau zu verdeutlichen. DS3 habe ich mir jetzt nicht zu genau angeschaut, weil es soll mir ja auch nicht die Überraschung verderben. Auf den ersten Blick scheint es tatsächlich weniger verzweigt als DS2 und BB zu sein. Deswegen aber nochmal eine Karte mit den Feuern, da sieht man dann die Verzweigungen auch innerhalb der Gebiete.
    Also ja, Erkundung ist ein wesentlicher Teil der Spiele.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 4 Tagen von Profilbild von sunny sunny.
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    #59594
    Profilbild von schmidt
    Schmidt
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    Uncharted ist sowas von gar nicht Adventure, das ist ein glasklarer Third Person Shooter mit Auto-Platforming zwischendurch. Erkundung ist ein Wort, das mit Uncharted nun wirklich nichts zu tun hat und abenteuerlich ist höchstens die Behauptung, dass halbinteraktive Hollywood-Szenen mit Third Person Shooter-Sequenzen als Erkundung gilt.

    Man kann auch ohne Erkundung ein lineares AA sein, solange andere Elemente ala Rätsel, Geschicklichkeit, etc. neben der Action ausgereift sind. Bei Uncharted ist allerdings tatsächlich alles abgesehen vom Schießen derart verkümmert, dass es spielerisch keinerlei Adventure ausstrahlt und es nur durch das Setting vortäuscht.

    Das würde ich allerdings nur für die ersten drei Uncharteds so unterschreiben (und mutmaßlich für den Vita-Teil). Das hat mich immer sehr aufgeregt, dass das Action-Adventures sein sollten und war das, was ich oben mit Verwässerung des Begriffs in der letzten Generation gemeint habe. In Teil 4 wurde allerdings der Actionanteil so sehr reduziert und die Weite der Erkundungsabschnitte so sehr vergrößert, dass ich es ohne Bauchschmerzen als Action-Adventure bezeichnen würde, auch wenn die Action immer noch dominiert, aber das ist meistens so. Linear konnten sie schon immer sein, wie du geschrieben hast. Tomb Raider von 1996 war das auch gewesen, und bis Ocarina of Time quasi das Hauptmuster für Action-Adventures in 3D.
    In Uncharted 4, vorausgesetzt man kennt nicht schon alles und hetzt einfach durch, fällt manchmal an die 40 Minuten kein Schuss. Ich denke vor allem an den Bootsabschnitt. Das sind einfach zu lange Pausen für einen Third Person-Shooter, die Bezeichnung passt auf Uncharted 4 einfach nicht mehr.

    Zum Thema: Das einzige, was Souls-Like-Spiele wirklich von anderen Genrevertretern unterscheidet, ist die Sterbemechanik. Reicht das schon für ein Genre? Ich finde, da müssen wir noch bis Ende der Gen warten. Die Souls-Reihe ist angeblich abgeschlossen, und jetzt wird sich zeigen, ob sich diese Mechanik dauerhaft etabliert, oder ob die aktuellen Vertreter wie The Surge schon das Ende der Fahnenstange sind. [andererseits läuft das Muster schon eine ganze Gen, also ist vielleicht doch jetzt schon der Zeitpunkt, sich zu entscheiden).

    Und dann ist immer noch die Frage, ob das wirklich so entscheidend ist, das man ein Genre mit begründen möchte.

    Die Diskussion erinnert mich irgendwie an Walking-Simulatoren, nur quasi die andere Seite der Medaille. Für mich sind beide Sachen problemlos Bestandteil herkömmlicher Genres, das eine wird aber von seinen Kritikern als neues „Schmalspur“genre niedergemacht, bei dem anderen wollen seine Fans es über ein neues Genre quasi geadelt wissen.

    #59604
    Profilbild von zelos
    Zelos
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    Dann muss Dark Souls 2 / Bloodborne aber schon sehr viel anders designt sein als Dark Souls 3, denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität durch die gesamte Spielwelt, hat ein wachsendes Fähigkeitenrepertoire und verlangt Backtracking, um mit wachsendem Fähigkeitenarsenal neue Teilgebiete in bekannten Gebieten zu erschließen, das ist es doch gerade, was Metroidvania ausmacht. Das ist in Dark Souls 2 und Bloodborne der Fall?
    EDIT: Wenn ich Bayonetta 2 als ein Spiel bezeichne, dass sich vorrangig auf das Kämpfen konzentriert, dann unterschlage ich auch eine Starfox-artige Sequenz, eine Sonic-artige Sequenz und weitere Jump & Run-Sequenzen, sowie marginale Erkundungsanteile in Form von Alternativwegen und versteckten Geheimnissen (so marginal wie bei Uncharted).

    Nein alle Souls Titel sind sich ähnlich, nichtsdestotrotz bieten alle diese Titel das:

    – hohe Konnektivität (du hast ja vllt mal nen Viertel oder Drittel gesehen)
    – wachsendes Fähigkeiten repotoire
    – backtracking wenn man gewisse items gefunden hat (Unterschied hier es sind nicht die selben die wie das Fähigkeiten reportoire sondern einfache key items)

    #59620
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    Yoshi
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    @sunny: In den Gebieten, die ich kenne, ist die Struktur ziemlich klar Speicherpunkt->Speicherpunkt und dann die Wahl, den Kreis zu schließen oder weiterzugehen, wobei es hin und wieder möglich ist, den „Kreisschluss“ Weg vorher zu gehen, aber der ist dann halt recht schwer. Nichts, was ich in einem RPG nicht grundsätzlich erwarten würde (auch wenn es nicht immer geboten wird; Dark Souls 3 hat imo schon ein gutes RPG-Leveldesign).
    @zelos: Items, die als Schlüssel fungieren statt Fähigkeiten finde ich schon einen sehr signifikanten Unterschied zum Metroidvania-Konzept und auf der anderen Seite aber sehr typisch für Backtracking-Teile in RPGs (teilweise alternativ: Storyereignisse, die dann als Schlüssel fungieren).

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 4 Tagen von Profilbild von yoshi yoshi.
    #59626
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    Die Linie ist da etwas verwaschen. Unter anderem gibt es eben Fähigkeiten items die ein Weiterkommen ermöglichen. ZB einen Ring der einen durch Lava laufen lässt (DS1). Allerdings will ich nicht streiten ob RPG oder adventure. Mehr als kämpfen ist es jedenfalls.

    @schmidt: es gibt noch mehr Eigenheiten als das sterbesystem. Der asynchrone multiplayer zB. Sm3dworld hat das zB auch. Aber relevant ist das nicht.
    Es ist eben in einer besonderen Zeit erschienen wo man das Spiel explizit unterscheiden wollte als soulslike. Für mich ist es ein AA(RPG).

    #59627
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    Yoshi
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    Posting #59473 war in dem Sinne etwas zu krass formuliert, weil das, was es neben dem Kämpfen gibt, schon mehr ist als „Stick nach oben halten“, aber der Fokus der spielerischen Herausforderung und der zeitlichen Gewichtung liegt ganz glasklar auf dem Kampf. In dem Sinne ist es „mehr als Kämpfen“, aber es ist eben dennoch „der definierende Gameplayaspekt“ – eben analog zu Bayonetta 2.

    Metroidvania kann ich in Dark Souls 3 selbst bei liberaler Betrachtung nicht erkennen.

    #59643
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    Schmidt
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    @schmidt: es gibt noch mehr Eigenheiten als das sterbesystem. Der asynchrone multiplayer zB. Sm3dworld hat das zB auch. Aber relevant ist das nicht. Es ist eben in einer besonderen Zeit erschienen wo man das Spiel explizit unterscheiden wollte als soulslike. Für mich ist es ein AA(RPG).

    Das Problem, das ich mit diesem Genremerkmal sehe, davon abgesehen, dass die Spiele auch wunderbar ohne funktionieren und man streiten kann, wie wichtig das tatsächlich ist, ist, dass es dem Argument schadet, ein eigenes Genre sei hierfür nötig. Denn wenn du darauf bestehst, reduzierst du die Anzahl an Spielen, die dazu gehören. The Surge ist eindeutig ein Souls-Klon, hat aber meines Wissens keinen Multiplayer. Bei Lords of the Fallen bin ich mir nicht sicher. So viele Souls-like Spiele gibt es ja dann auch noch gar nicht. Wenn viele, die es gibt, hierüber jetzt rausfliegen, braucht es für mich mangels Menge definitiv keinen Genrebegriff mehr dafür.

    Ich Sehe die Möglichkeit, zu mehreren zu spielen oder nicht, nicht als das Genre bestimmend an. Was man tut, ist meines Erachtens definitiv für ein Genre wichtiger als die Frage, mit wie vielen Mitspielern man das tut. Fast jedes Echtzeitstrategiespiel hatte Multiplayer, und er stellt für viele Fans auch definitiv einen enorm wichtigen Aspekt dar, aber deswegen würde niemand Echtzeitstrategiespiele ohne Multiplayer nicht zu diesem Genre dazu zählen. Ebenso sind Echtzeitstrategiespiele ohne Singleplayer Echtzeitstrategiespiele. Ashen ist, so wie ich das verstanden habe, Multiplayer only und Souls-like. Für mich trotzdem dasselbe Genre wie The Surge. Was man tut, ist eben entscheidend.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 3 Tagen von Profilbild von schmidt schmidt. Grund: Ein Fehlerchen
    #59649
    Profilbild von dcdt
    DCDT
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    Character-Action ist genauso wie „Darksouls-mäßig“ bestenfalls ein Sub-Sub-Genre (und wahrscheinlich noch viel unbekannter im Sprachgebrauch). Bei sowas wie Devil May Cry oder Ninja Gaiden war gerade bei den ersten Teilen die Betitelung auch richtig, denn die sind tatsächlich noch stark adventure-mäßig aufgebaut (DMC war schließlich ursprünglich ein klassisches Resident Evil). Selbst bei Bayonetta gibt’s davon noch Anleihen. Und Sandbox/Open World ist eine genre-übergreifende Bezeichnung. Bei GTA finde ich ehrlich gesagt Open World AA sinnvoller als bspw. Open World Shooter, gerade so beschissen wie das Schießen in den ersten Teilen war.

    Ich sehe Character-Action eher als Subgenre des klassischen Beat ‚em Up. Der Begriff mag zwar noch nicht gebräuchlich sein, aber wir können den ja zumindest hier gebräuchlich machen. Der Grund ist ja, dass die Spiele auch gerne als Hack ’n‘ Slash bezeichnet werden, obwohl der Begriff schon von Diablo und co besetzt ist.

    Sandbox ist imo nicht ein Synonym für Open-World, sondern bezeichnet den wilden Genre-Mix von GTA usw.

    @dcdt: sorry hab deinen Beitrag voll übersehen.
    Ich kann ehrlich gesagt damit leben wenn all die Titel als AA bezeichnet werden. In allen gibt es Action. Und Abenteuer (Geschichten) sind es auch.
    Zudem beinhaltet TR2013 beispielsweise alles was du für ein AA vorraussetzt und würdest es trotzdem nicht als solches bezeichnen.
    Für mich sind halt Souls, Zelda und tr2013 und auch alles AA.
    […]

    Tomb Raider 2013 hält seine Erkundung völlig optional. Schwerwiegender ist aber, dass Regionen durch gescriptete Ereignisse gewechselt werden, sodass man später nur noch durch das Schnellreise-Menü hinkommt. Das erfüllt nicht die Bedingung der zusammenhängenden Welt.

    #59653
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    Ich würde Bayo & Co. einfach als Action-Spiele bezeichnen, Character-Action, wenn es spezifischer sein soll, aber das ist, ähnlich wie Collectathon, nur ein Subgenre.

    Sandbox bedeutet für mein Dafürhalten, dass das Spiel eine stark ausgeprägte Kreativkomponente hat, in der der Spieler Dinge tun kann, die keinem vom Designer bestimmten Spielfortschritt dienen, sondern den Wünschen des Spielers entwachsen. Sei es bei GTA wild durch die Gegend zu fahren und Leute zu töten oder Golf zu spielen,, Minecraft schlicht in irgendeiner Form zu spielen (reineres Sandbox gibt es eigentlich gar nicht) oder in Zelda BotW irgendwelche Gegnercamps auszuräumen. Spiele, die eine signifikante Ausrichtung auf „einfach irgendwelchen Quatsch machen“ haben und dafür auch ein hinreichend großes Spielfeld zur Verfügung stellen, auf dem sich ein solcher Spielansatz lohnt, würde ich als Sandbox bezeichnen, wobei Sandbox wieder nur eine Machart / Subgenre ist und eine die mit verschiedenen Genres kombiniert werden kann. GTA selbst ist meines Erachtens vorrangig ein Third Person Shooter mit Arcade-Rennspiel gekreuzt, in Hinblick auf klassische Genres. Wie viele Sandbox-Spiele kombiniert GTA aber insgesamt eine ganze Menge von Spielelementen, um ein gewisses Gefühl von Freiheit zu erzeugen.

    #59654
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    Zelos
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    @schmidt:
    Wie gesagt für mich ist ‚Souls like‘ auch allerhöchstens eine unter Kategorie des AA-Genre, ich fasse sehr viele Spiele unter AA zusammen und trenne AA von reinen Adventure spielen.

    Der Multiplayer Aspekt macht genau so wenig ein Souls aus wie das sterbe System oder der Schwierigkeitsgrad.
    Es ist eben eine Konstellation aus alle dem was das Spiel als Eigenheit bietet. Deswegen funktionieren die Klone auch überhaupt nicht und LotF hat mir so gar nicht gefallen. Souls stellt allen voran die Atmosphäre und das feeling. Miyazaki sagt selbst dass es nicht schwer ist um des schwer Seins Willen. Ein ‚Souls like‘ würde meiner Meinung nach auch gar nicht in einem fröhlichen Setting funktionieren. Hier geht’s eben auch um das Gesamtpaket und abgesehen von Salt & sanctuary kenne ich sonst eigentlich auch keine guten Souls-Klone. Das kampfsystem ist dabei sogar eine der einfachsten Variablen die sich wunderbar austauschen lässt wie Bloodborne beweist. Das Sterbesystem hat in allen 5 spielen auch quasi 5 verschiedene versionen zu Tage gebracht die alle mehr oder weniger gleich gut Funktionen ebenso auch viele andere Punkte im gameplay wurden immer wieder variiert. Was in allen 5 spielen immer gleich geblieben ist, wie das Sterben erzählerisch ins Spiel eingebunden ist und wie alles (selbst der Multiplayer Aspekt) im Spiel eine logische Erklärung bekommt und das der Spieler nicht der Mittelpunkt ist sondern nur ein Teil der Welt. Und schließlich auch das Thema etwas zu bewältigen.

    @multiplayer (unabhängig vom Thema zu Souls):
    Sicherlich wird ein Strategiespiel auch im singleplayer ein Strategiespiel bleiben; auch wenn es gegen festgesetzte AI dann doch eher einem Puzzle spiel gleicht bei dem (je nach Schwierigkeitsgrad) mehrere Lösungen zur Verfügung stehen. Ich denke jedenfalls bei ’strategiespiel‘ auch automatisch an Multiplayer wo die Kampagne eben der optionale singleplayer ist so wie bei vielen anderen spielen eben der Multiplayer optional ist. Ansonsten hast du natürlich recht. Monopoly bleibt auch monopoly wenn man es ganz alleine spielt und einfach die Abfolge würfeln, laufen und kaufen abläuft.

    Edit: was die Bezeichnung von sandbox betrifft stimme ich Yoshi zu. Die kreativ-Komponente ist wichtiger bestand Teil und braucht nicht unbedingt eine offene Welt. Open World und sandbox können also getrennt voneinander existieren.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 3 Tagen von Profilbild von zelos zelos.
    #59656
    Profilbild von donschovi
    DonSchovi
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    Ich würde DS auch in Richtung Action-RPG lokalisieren, allerdings auch mit genügend Eigenständigkeit, um den Begriff Dark-Souls-Like zu verwenden. Nicht als Eigenständige Kategorie, aber durchaus um ein Spiel halbwegs einzuordnen. Also eher in der Richtung: ist eine Art, der Stamm ist… (im Biologischen Sinne). Ich habe hier jetzt schon einige Argumente gehört, welche ich (fast) alle nachvollziehen kann. Für meinen Teil bleibt aber im Grundwesen einfach zunächst der herausfordernde Schwierigkeitsgrad welcher aber nie unfair ist (schwierig kann man immer, aber ausbalanciert ist einfach was anderes), gepaart mit einer bestimmten Mechanik. Zudem ist es elementar die Welt erkunden zu können bzw. zu müssen (in DS3 weniger wie in den anderen Teilen – meine Wahrnehmung). Es ist teilweise elementar besuchte Gebiete nochmals auszusuchen, oder man kommt auf einem anderen Weg mal wieder vorbei und muss ein Rätsel lösen um weiter zu kommen (das Beispiel mit dem Feuerring ist hier tatsächlich nicht so schlecht – es gibt aber eine Menge anderer). Teilweise ist es aber auch optional und nicht unbedingt notwendig Dies und Das zu tun. Natürlich ist ein DS durchgehend gescripted, das muss es aber auch sein. Es erzählt ja auch eine Geschichte, welche zugegebenermaßen sich nicht gleich erschließt und schon gar nicht vorgekaut wird (wie z.B bei Uncharted und co). Das ist nämlich auch ein Punkt was DS außergewöhnlich macht und hier mit rein spielt – eine Geschichte die nicht offensichtlich erzählt wird, sondern erarbeitet werden muss (vermutlich sogar einer der stärksten Punkte für Dark-Souls-Like). Mir würde vermutlich noch eine Menge mehr einfallen, aber ich mach jetzt hier mal Schluß. Mehr dann beim nächsten Post^^

    #59657
    Profilbild von shogoki
    Shogoki
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    Eigentlich ist die Bezeichnung „Adventure“ doch für Rätselspiele gedacht gewesen, Spiele, für die man Köpfchen, Kombinationsgabe und Orientierungsfähigkeit benötigt? Nicht damit, dass sich ein Spiel wie ein Abenteuer anfühlt? Ich meine, jedes „klassische“ Singleplayerspiel (Rennspiele, klassische Prügler im Stile von SF2 und Sportspiele sind ja schon immer auch für mehrere Spieler ausgelegt gewesen) fühlt sich in aller Regel wie ein Abenteuer an – daher würde ich dieses Gefühl nicht wirklich mit der Genrezugehörigkeit „Adventure“ gleichstellen, denn dann sind RPGs, viele Shooter und JnRs automatisch immer Hybriden mit dem Adventure-Genre.
    Vielleicht ist das auch der Grund, dass dem Genre „Action-Adventure“ zu viele Spiele und Spielarten zugeordnet werden, so, dass man gar nicht mehr weiß, was die Zugehörigkeit zum AA-Genre aussagt? „Action“ ist ja auch so eine Sache, die jedes klassische Videospiel auszeichnet, denn in jedem Spiel führt man Aktionen aus, Interaktivität/ Interaktion ist ja eigentlich der Kern des ganzen Mediums.
    Mit diesem „Action“-Begriff ist klassischerweise offensichtlich keine große bombastische Action mit Shootereinlagen gemeint. Und obwohl es viele Spiele gibt, die bombastische Action mit Kombinationsrätseln und Orientierungsaufgaben durch große Level kombinieren (bspw. der SNES-Klassiker Metal Warriors*), wird man diese kaum als Action-Adventure bezeichnen, obwohl großartige Actionsequenzen mit einem großen Abenteuergefühl und Köpfchenforderung vermengt werden – es wird eher als „Action“- oder „Shooter-Action“-Titel bezeichnet.

    * Das fällt mir gerade ein, da das ironischerweise eine Kollaboration der Adventure-Spezialisten von LucasArts und der Action-Spezialisten von Konami ist – entwickelt in den USA, obwohl es extrem japanisch wirkt. Hat tatsächlich nichts mit dem zuvor erschienen Cybernator von Konami zu tun, denn Cybernator ist der beste Vertreter einer eigenen Spieleserie.*-Ende

    Wenn man die Bezeichnung AA aber so definiert, dass ein Spiel einen großen Grad an Interaktion beinhalten muss und das Gefühl eines Abenteuers vermittelt, muss ja zwangsläufig jedes klassische Singeplayerspiel dazu gehören – und so wird es heutzutage oft gehandhabt.
    Also sollte man die Definition drastisch reduzieren und tatsächlich nur noch klassische AAs als solche bezeichnen. Spiele mit Rätseln, die Kombinationsgabe erfordern und das fortschreitende Handlungen erfordert, also man selbst läuft, Knöpfe drückt und evtl. Gegner besiegt. The Legend of Zelda in 2D und Skyward Sword in 3D als Musterbeispiele.

    Ich denke, wenn man das so handhaben würde, hätte kaum einer ein Problem damit, dass Souls-like-Spiele als eigenes Genre bezeichnet werden. Nur der Mischmasch aus allen möglichen Spielarten und Subgenres, die alle zum Hauptgenre AA gezählt werden, ist irgendwie merkwürdig und macht imo auch nicht so wirklich viel Sinn – wenn schon Schubladen, sollten die auch unterscheidbar sein.
    Ansonsten weiß man bald schon nicht mehr, als was man „Adventures“ eigentlich bezeichnen soll. Alte, legendäre Spiele, die Genrebegriffe erst definiert haben, sollten jetzt nach Jahrzehnten nicht plötzlich eine neue Bezeichnung erhalten, nur weil die heutige Generation etwas ganz anderes unter „Adventure“ verstehen will.

    Natürlich könnte man entgegnen, dass man es heute einfach anders handhabt und man besser weiß, was wie bezeichnet werden sollte und man daher die klassischen Adventures heutzutage als „Rätselspiele“ bezeichnen sollte und klassische Action-Adventures als „Echtzeit-Rätselspiele“ – aber wenn man Wert darauf legt, dass Videospiele ernsthaft als Kulturgut angesehen werden, sollte man solch einen Mumpitz bleiben lassen.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 3 Tagen von Profilbild von shogoki shogoki.
    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 3 Tagen von Profilbild von shogoki shogoki.
    #59664
    Profilbild von yoshi
    Yoshi
    Moderator
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    Ich stimme in den Genredefinitionen und auch dem weiteren Posting unserer alten Dame Shoki zu!

    1 GUF-Mitglied hat sich für diesen Beitrag bedankt:
    #59665
    Profilbild von cube
    Cube
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    […] In Uncharted 4, vorausgesetzt man kennt nicht schon alles und hetzt einfach durch, fällt manchmal an die 40 Minuten kein Schuss. Ich denke vor allem an den Bootsabschnitt. Das sind einfach zu lange Pausen für einen Third Person-Shooter, die Bezeichnung passt auf Uncharted 4 einfach nicht mehr.

    Oh doch, für U4 passt die Bezeichnung 3rd-Person-Shooter immer noch perfekt. Die ersten fünf, sechs Kapitel ist es ein angenehm ruhiges „Film-Spiel“. Danach wird man aber alle paar Minuten in ein Geballer-Szenario geworfen, auch wenn man es ruhiger angehen lässt. Ja, der Erkundungsaspekt wurde im Vergleich zu den vorherigen Teilen ausgebaut, aber dieses sowie die Platform-Abschnitte und die wenigen eingestreuten Rätsel stehen im Vergleich zu den Schieß-Einlagen immer noch hinten an. Leider.

    Videogames, serious business.

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