Soulslike, Roguelike usw. welche Genrebezeichnungen braucht es?

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Dieses Thema enthält 80 Antworten und 12 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von Profilbild von sunny Sunny vor 15 Stunden, 35 Minuten.

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  • #59666
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    Zelos
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    Wie kann man den erwarten dass sich der vierte Teil einer Serie im Kern ändert? Das hat Zelda mit botw erst nach über 15 Titeln geschafft. Und eigentlich auch nicht wirklich (die Meinungen gehen da auseinander).

    @shogoki:
    Dazu kann ich nicht viel sagen außer:
    Ansichten ändern sich und Sprache wandelt sich.

    Ich sehe jedenfalls kein Abenteuer in einem Mario aber in einem uncharted schon. Das hat aber vllt auch mit der Prägung und Wahrnehmung als Kind zu tun. Für mich war Zelda 3 (mein aller erstes Zelda und vllt mein aller erstes AA überhaupt) tatsächlich ein Abenteuer. Das lag aber am Gesamtkonzept der geschichte, der Charakter-Progression und dem entdecken von Geheimnissen und nicht an den einzelnen Mechaniken die im Spiel verwoben waren ich aber schon aus anderen Genre kennen gelernt habe. Bis dahin habe ich aber sonst kein Spiel als Abenteuer wahr genommen sondern einfach nur Spaß am Spiel/ der Herausforderung hatte.

    Edit: klar ist uncharted immer noch mehr Shooter als alles andere aber die Verpackung zählt eben auch.
    Half-life 1-2 haben trotz ihres fps daseins meiner Meinung nach eben auch ein Gefühl von ‚mehr‘. Ich wage es nicht sie adventure zu nennen, aber ich würde wohl nicht heulen wenn es jemand tut.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 3 Tagen von Profilbild von zelos zelos.
    #59671
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    Cube
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    Wie kann man den erwarten dass sich der vierte Teil einer Serie im Kern ändert?

    U4 hatte wie gesagt die ersten fünf, sechs Kapitel sehr, sehr wenig Baller-Einlagen. War es deshalb weniger Uncharted? Die mässigen Spieleeinlagen zu minimieren und dafür den angenehmen Anteil auszubauen würde der Reihe nicht seinem Reiz nehmen. Eher sogar das Gegenteil bewirken.

    Videogames, serious business.

    #59708
    Profilbild von zelos
    Zelos
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    Ich finde die Shooter Einlagen alles andere als unangenehm und sie gehören eben zur Serie.
    Wäre es nicht einfacher Abstand von einer Serie zu halten deren Kern-Mechaniken man nicht mag anstatt bei jedem Nachfolger zu hoffen dass sie es ändern?

    #59709
    Profilbild von z-carmine
    Z.Carmine
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    Meiner Meinung nach sind die meisten Shootouts auch eher schwach für so eine große Spielereihe. Das ist schade, weil sie den Gesamteindruck trüben. Und schaden dem „Abenteuer-Film“-Spielgefühl.
    Da sollte man wohl eher auf niedriger Schwierigkeit spielen. Dann sind die Shootouts kürzer und man muss auch weniger durch Tode wiederholen.

    Da fehlt auch fast schon zerstörbare Umgebung, damit man nicht ewig an der Klippe hängend kämpft, und den Granaten aus dem Sonderangebot ausweicht. ugly
    (Granaten konnte man im vierten ja nicht mehr zurück werfen?)

    Die doch recht anspruchlosen Kletterpassagen stören mich wenig.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #59710
    Profilbild von zelos
    Zelos
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    Bis auf die Klippen geht doch ziemlich viel kaputt. Leicht ist die Alternative wenn man die shootouts überspringen will. Ich habs auf Hard gespielt und mir hats richtig Spaß gemacht einen shootout zu bewältigen.

    Welche Reihe macht shootouts denn besser wenn du sie in uncharted nur mäßig fandest?

    #59712
    Profilbild von z-carmine
    Z.Carmine
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    Eben weil die Klippen unzerstörbar sind, bleiben manchmal nur diese übrig. ugly
    Und diese Abschnitte gefallen mir nicht.
    Ich habe es letztens auf Hard gespielt, weshalb ich im „Durchgespielt“-Thread von 3/3 auf 2/3 gesenkt habe. Die Shootouts waren mir dann doch zu unspassig. Beim zweiten Durchgang konnte der Rest nicht mehr so gut davon ablenken.
    Ich empfinde das bei Uncharted irgendwie als „unrund“.

    Richtig vergleichbares habe ich nicht wirklich gespielt. Was gibt es da überhaupt ausser vielleicht die neuen Tomb Raider?
    Bei The Last of Us aus dem gleichen Hause fand ich die Shootouts subjektiv auch besser. Allerdings habe ich das auch nicht im direkten Vergleich gespielt.

    Gears of finde ich z.B. gut bis toll(ausser auf Insane :ugly:), aber das ist auch ein reinerer Shooter.
    Auch bei Mass Effect (2+?) gefällt mir das Kämpfen besser, aber das ist auch nicht eins zu eins vergleichbar.
    Ghost Recon Future Soldier hat mir auch gefallen.

    Subjektiver Eindruck. Keine objektive Analyse.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #59720
    Profilbild von schmidt
    Schmidt
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    […] In Uncharted 4, vorausgesetzt man kennt nicht schon alles und hetzt einfach durch, fällt manchmal an die 40 Minuten kein Schuss. Ich denke vor allem an den Bootsabschnitt. Das sind einfach zu lange Pausen für einen Third Person-Shooter, die Bezeichnung passt auf Uncharted 4 einfach nicht mehr.

    Oh doch, für U4 passt die Bezeichnung 3rd-Person-Shooter immer noch perfekt. Die ersten fünf, sechs Kapitel ist es ein angenehm ruhiges „Film-Spiel“. Danach wird man aber alle paar Minuten in ein Geballer-Szenario geworfen, auch wenn man es ruhiger angehen lässt.

    Das stimmt schlicht und ergreifend nicht. Der Bootsabschnitt mit Inselerkundung ist der längste Abschnitt ohne Gegner und läutet die zweite Hälfte ein, davor und danach gibt es einen Haufen kürzere Unterbrechungen der Action bis zum Schluss. Was stimmt, ist, dass die Schießereien in den späteren Kapiteln häufig jede für sich zu lang sind, aber man kann einfach nicht an der Bezeichnung Action-Adventure vorbei.

    Guter Beitrag, Shogoki!

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    #59747
    Profilbild von sunny
    Sunny
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    @sunny: In den Gebieten, die ich kenne, ist die Struktur ziemlich klar Speicherpunkt->Speicherpunkt und dann die Wahl, den Kreis zu schließen oder weiterzugehen, wobei es hin und wieder möglich ist, den „Kreisschluss“ Weg vorher zu gehen, aber der ist dann halt recht schwer. Nichts, was ich in einem RPG nicht grundsätzlich erwarten würde (auch wenn es nicht immer geboten wird; Dark Souls 3 hat imo schon ein gutes RPG-Leveldesign). @zelos: Items, die als Schlüssel fungieren statt Fähigkeiten finde ich schon einen sehr signifikanten Unterschied zum Metroidvania-Konzept und auf der anderen Seite aber sehr typisch für Backtracking-Teile in RPGs (teilweise alternativ: Storyereignisse, die dann als Schlüssel fungieren).

    Also, ich habe ja immer noch keine Ahnung wie weit du bist, aber da du schon zwei Trophys für Bosse hast, bist du definitiv immer noch weiter als wir und selbst wir hatten schon verschiedene Optionen. Außerdem ist die Erkundung in dem Spiel ja dennoch wichtig, selbst wenn es komplett linear wäre. Denn es sind ja keine Schlauchlevel und man kann ohne Erkundung einiges verpassen.

    denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität durch die gesamte Spielwelt, hat ein wachsendes Fähigkeitenrepertoire und verlangt Backtracking, um mit wachsendem Fähigkeitenarsenal neue Teilgebiete in bekannten Gebieten zu erschließen

    Ich finde btw. zwischen Schlüssel und Fähigkeit jetzt keinen signifankten Unterschied, zumindest wenn es darum geht, dass sich Wege dadurch öffnen. Fähigkeiten haben natürlich meist noch eine weitere Funktion. Abgesehen von den Fähigkeiten, ist das also gegeben, aber bei deinen Kriterien fehlt nocht etwas, sonst wäre es kein Metroidvania sondern ein Metroidlike. Die Metroidvanias haben immer auch ein Levelupsystem, das ist das was sie signifikant von einem Metroidlike unterscheidet und das finden wir auch bei DS/BB.

    Unter Action-Adventure fällt so viel, weil es imo einfach ein Oberbegriff ist. So wie Filme und Serien ganz grob in Drama, Comedy oder eine Mischung davon aufgeteilt werden, sind Spiele ganz grob aufgeteilt entweder Action, Adventure oder die Mischung Action-Adventure. Darunter gibt es dann ganz viele genauere Einstufungen wie eben Shooter, Jump ’n‘ Run, RPG usw.

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    #59757
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    Yoshi
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    @sunny: In den Gebieten, die ich kenne, ist die Struktur ziemlich klar Speicherpunkt->Speicherpunkt und dann die Wahl, den Kreis zu schließen oder weiterzugehen, wobei es hin und wieder möglich ist, den „Kreisschluss“ Weg vorher zu gehen, aber der ist dann halt recht schwer. Nichts, was ich in einem RPG nicht grundsätzlich erwarten würde (auch wenn es nicht immer geboten wird; Dark Souls 3 hat imo schon ein gutes RPG-Leveldesign). @zelos: Items, die als Schlüssel fungieren statt Fähigkeiten finde ich schon einen sehr signifikanten Unterschied zum Metroidvania-Konzept und auf der anderen Seite aber sehr typisch für Backtracking-Teile in RPGs (teilweise alternativ: Storyereignisse, die dann als Schlüssel fungieren).

    Also, ich habe ja immer noch keine Ahnung wie weit du bist, aber da du schon zwei Trophys für Bosse hast, bist du definitiv immer noch weiter als wir und selbst wir hatten schon verschiedene Optionen. Außerdem ist die Erkundung in dem Spiel ja dennoch wichtig, selbst wenn es komplett linear wäre. Denn es sind ja keine Schlauchlevel und man kann ohne Erkundung einiges verpassen.

    denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität durch die gesamte Spielwelt, hat ein wachsendes Fähigkeitenrepertoire und verlangt Backtracking, um mit wachsendem Fähigkeitenarsenal neue Teilgebiete in bekannten Gebieten zu erschließen

    Ich finde btw. zwischen Schlüssel und Fähigkeit jetzt keinen signifankten Unterschied, zumindest wenn es darum geht, dass sich Wege dadurch öffnen. Fähigkeiten haben natürlich meist noch eine weitere Funktion. Abgesehen von den Fähigkeiten, ist das also gegeben, aber bei deinen Kriterien fehlt nocht etwas, sonst wäre es kein Metroidvania sondern ein Metroidlike. Die Metroidvanias haben immer auch ein Levelupsystem, das ist das was sie signifikant von einem Metroidlike unterscheidet und das finden wir auch bei DS/BB.
    Unter Action-Adventure fällt so viel, weil es imo einfach ein Oberbegriff ist. So wie Filme und Serien ganz grob in Drama, Comedy oder eine Mischung davon aufgeteilt werden, sind Spiele ganz grob aufgeteilt entweder Action, Adventure oder die Mischung Action-Adventure. Darunter gibt es dann ganz viele genauere Einstufungen wie eben Shooter, Jump ’n‘ Run, RPG usw.

    Ich halte Schlüssel und Fähigkeiten zur Erschließung neuer Gebiete funktional schon sehr verschieden. Also klar, Missile-Türen sind schon irgendwo vergleichbar, aber Morphball-Fähigkeiten oder Sprungfähigkeiten in Metroid sind etwas wesentlich anderes als Schlüssel, weil es weniger offensichtlich ist, dass diese die Schlüsselfunktion erfüllen und sie gleichzeitig wiederum mit einer spielerischen Aufgabe und der Beherrschung einer neuen Mechanik verbunden sind.

    Ein Levelsystem ist sicherlich keine definierende Eigenschaft von Metroidvanias, sonst wäre Metroid selbst kein Metroidvania. Es ist etwas was es geben kann, es steht nicht im Widerspruch zu Metroidvania, aber es ist auch definitiv kein Kernelement des Subgenres.

    Unter Action-Adventure fällt so viel, weil es imo einfach ein Oberbegriff ist. So wie Filme und Serien ganz grob in Drama, Comedy oder eine Mischung davon aufgeteilt werden, sind Spiele ganz grob aufgeteilt entweder Action, Adventure oder die Mischung Action-Adventure. Darunter gibt es dann ganz viele genauere Einstufungen wie eben Shooter, Jump ’n‘ Run, RPG usw.

    Ich halte Action-Adventure schon für eine gewöhnliche Genre-Klassifikation. Natürlich gibt es Mischgenres, aber grundsätzlich ist ein Jump & Run kein AA und ein RPG kein AA. Ein Action-Adventure ist ein Spiel, das Rätsel, Kampf, Geschicklichkeitsaufgaben und Erkundung – natürlich in veränderlichen Gewichtsanteilen, aber nicht mit einem extremen Übergewicht auf eine der Komponenten miteinander verbindet, etwas strenger sollten aber Rätsel und Kampf in jedem Fall (beide) eine zentrale Rolle im Spieldesign spielen. Darum ist Banjo-Kazooie auch ein Jump & Run, das zwar durchaus ein paar kleine Anleihen des AA-Genres hat, aber sicherlich nicht insgesamt ein AA ist. Dafür gibt es einfach zu wenige nennenswerte Rätsel, der Kampf ist verhältnismäßig unwichtig, Haupt-Gameplay ist Erkundung und Hüpfen.

    Lufia 2 und die Golden Suns fallen viel stärker in eine Grauzone zwischen RPG und Action-Adventure als Souls das tut und selbst bei den beiden halte ich die RPG-Elemente Kampf, Ausrüstungs- und Statuswertentwicklung für so ausgeprägt, dass ich sie noch als klare RPGs bezeichnen würde.

    #59759
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    Sunny
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    Ein Levelsystem ist sicherlich keine definierende Eigenschaft von Metroidvanias, sonst wäre Metroid selbst kein Metroidvania. Es ist etwas was es geben kann, es steht nicht im Widerspruch zu Metroidvania, aber es ist auch definitiv kein Kernelement des Subgenres.

    Metroid ist ja auch kein Metroidvania, da der Begriff soweit mir bekannt geschaffen wurde für die GBA Castlevanias, die eine Metroid ähnliche Struktur der Spielwelt haben aber zusätzlich das Levelsystem. Warum sonst sollte man eine Begriff wählen, der eine Mischung aus beiden Spielen ist, wenn es sich doch nur um Aspekte eines einzigen Spiels handelt?

    Ich halte Action-Adventure schon für eine gewöhnliche Genre-Klassifikation. Natürlich gibt es Mischgenres, aber grundsätzlich ist ein Jump & Run kein AA und ein RPG kein AA. Ein Action-Adventure ist ein Spiel, das Rätsel, Kampf, Geschicklichkeitsaufgaben und Erkundung – natürlich in veränderlichen Gewichtsanteilen, aber nicht mit einem extremen Übergewicht auf eine der Komponenten miteinander verbindet, etwas strenger sollten aber Rätsel und Kampf in jedem Fall (beide) eine zentrale Rolle im Spieldesign spielen. Darum ist Banjo-Kazooie auch ein Jump & Run, das zwar durchaus ein paar kleine Anleihen des AA-Genres hat, aber sicherlich nicht insgesamt ein AA ist. Dafür gibt es einfach zu wenige nennenswerte Rätsel, der Kampf ist verhältnismäßig unwichtig, Haupt-Gameplay ist Erkundung und Hüpfen.
    Lufia 2 und die Golden Suns fallen viel stärker in eine Grauzone zwischen RPG und Action-Adventure als Souls das tut und selbst bei den beiden halte ich die RPG-Elemente Kampf, Ausrüstungs- und Statuswertentwicklung für so ausgeprägt, dass ich sie noch als klare RPGs bezeichnen würde.

    Ein Jump ’n‘ Run ist tatsächlich kein Action Adventure, sondern die fallen unter Action. RPGs fallen bei meiner sehr groben Einteilung allerdings unter den Oberbegriff Action-Adventure, da sie Anteile eines Actionspiels (Kampf) enthalten und Anteile eines Adventures (Erkundung, Dialoge, evtl. Rätsel).

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 1 Tag von Profilbild von sunny sunny.
    #59762
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    Yoshi
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    Metroidvania war ursprünglich nur ein Begriff um diejenigen Castelvanias (und nicht etwa ähnliche Spiele) zu bezeichnen, die die Weltenstruktur von Metroid haben, aber wurde dann irgendwann als (Sub-) Genrebezeichnung etabliert und seitdem schließt es selbstverständlich auch Metroid ein.

    #59764
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    Zelos
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    Sunnys Beitrag wirft mir die Frage auf warum es beim Film okay ist Genre nach erwarteten „Gefühl“ zu benennen und bei Videospielen die Mechanik im Vordergrund stehen soll.

    Drama, Komödie, Action, Abenteuer. Das sind Genre Bezeichnungen die im Film hauptsächlich nach Emotion oder Plot benannt sind und viel weniger nach mechanischer machart. Spiele hingegen sind aber in den Kategorien typischer Brettspiele oä unterteilt. Geschicklichkeit, Puzzle, denkspiel etc. aber ein Videospiel kann Imo von beiden etwas haben und daher wohl meine Begründung dafür warum ich etwas lockerer mit Genre Bezeichnungen umgehe.

    Edit:
    Imo schließt metroidvania nicht Metroid mit ein. Castlevania hat sozusagen das Metroid mit seinen levelups und Waffen etc erweitert. Es ist was eigenes.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Woche, 1 Tag von Profilbild von zelos zelos.
    #59766
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    Sunny
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    Die Basis einen Spiels ist aber nunmal dessen Mechanik, daher würde ich auch weiterhin danach die Genreeinteilung vornehmen. Bei den Metroidvanias sind wir uns aber immerhin einig. smile

    Metroidvania war ursprünglich nur ein Begriff um diejenigen Castelvanias (und nicht etwa ähnliche Spiele) zu bezeichnen, die die Weltenstruktur von Metroid haben, aber wurde dann irgendwann als (Sub-) Genrebezeichnung etabliert und seitdem schließt es selbstverständlich auch Metroid ein.

    Bis zu dem „und“ stimme ich dir ja zu. Warum jetzt selbstverständlich Metroid eingeschlossen ist, ist mir aber nicht klar. Ein Metroidvania unterscheidet sich imo durch das Levelsystem von einem Metroidlike.

    #59767
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    Yoshi
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    Sunnys Beitrag wirft mir die Frage auf warum es beim Film okay ist Genre nach erwarteten „Gefühl“ zu benennen und bei Videospielen die Mechanik im Vordergrund stehen soll.

    Filme werden vorrangig nach der Geschichtenstruktur benannt, weil das das zentrale Element von Filmen ist, wohingegen Spiele nach ihrer Spielmechanik benannt werden, weil das dort das zentrale Element ist. Bei Story-intensiven Spielen ergibt es sicherlich durchaus Sinn, zwei Arten von Genres anzugeben: Literarische und Mechanische. In dem Sinne wäre Uncharted (soweit ich es kenne, kein Kommentar hier zu Teil 4) ein Third-Person-Shooter mit Abenteuer-Geschichte, Dark Souls ein RPG mit Fantasy-Geschichte und Super Metroid ein Action-Adventure (mit Subgenre: Der Metroidvania-Machart) mit Science-Fiction-Geschichte.

    #59771
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    Shogoki
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    Das Level-Up-System ist bei den Metroidvanias so sehr im Hintergrund, dass das nicht als spiel- und genrebestimmendes Element gelten kann.
    Als Symphony of the Night erschien – das erste dieser Castlevanias – wurde es als ein Metroid im Castlevania-Gewand bezeichnet, da es mehrere miteinander verbundene Bereiche hat, mit vielen Abzweigungen, geheimen Bereichen/ Räumen und verschlossenen Türen und Sackgassen, so dass man erst voranschreiten kann, wenn man die entsprechenden Schlüssel in Form von Fähigkeiten erlangt hat. Eben genau die Dinge, die die Metroids auszeichnen.
    Das Level-Up-System und die vielen Ausrüstungsgegenstände – beides Elemente die für den Spielablauf und für den Spielfortschritt nicht entscheidend bzw. unentbehrlich für diese Art von Spiel sind/waren – wurden nur als zusätzliche Anleihen ans RPG-Genre betrachtet, die nicht entscheidend für die Bezeichnung „Metroidvania“ waren. Mittlerweile sind sie es evtl. schon, da die nachfolgenden Castlevanias ebenfalls diese RPG-Elemente boten, aber bei SotNs Bezeichnung als „Metroid-Castlevania“ waren nur die eindeutigen Metroid-Elemente entscheidend.

    Warum Medien, die nur konsumiert werden können (insbesondere Filme/Serien/Bücher) nach den Gefühlen, die erzeugt werden, in Genres eingeteilt werden, Videospiele als interaktives Medium aber nach Mechanik, haben Sun und Yoshi schon beantwortet. Die mechanische Machart ist bei Filmen/Serien/Büchern für den Konsumenten nicht entscheidend und die Mechanik dieser Medien ist auch nicht entscheidend dafür, wie man diese Medien als Konsument erschliesst.
    Der Inhalt und Erzeugung von Gefühlen sind die für Konsumenten und für die Einteilung entscheidenden Elemente bei dem Großteil der Filme/Serien/Büchern, die interaktive Mechanik ist die für Konsumenten und für die Einteilung entscheidende Element bei dem Großteil der Videospiele und zugleich ist die interaktive Mechanik auch noch das Element, was erst dafür sorgt, dass etwas als Videospiel bezeichnet werden kann.

    #60174
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    Sunny
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    Dann muss Dark Souls 2 / Bloodborne aber schon sehr viel anders designt sein als Dark Souls 3, denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität…

    Ich bin jetzt weit genug bei DS3 um dir die Bestätigung geben zu können, dass DS2/BB nicht sehr anders designt sind als DS3 und du tatsächlich einfach noch nicht weit genug warst. Der Weg zum dritten Boss ist nämlich nicht linear und es gibt mindestens zwei Möglichkeiten dahin zu kommen und dann gibt es noch die dritte Möglichkeit ihn zu umgehen und aktuell nach dem 4. Boss stehen uns auch mindesten 2 Wege offen. Und wir haben bisher auch schon sehr viele verschlossene Türen gefunden, die sich aktuell noch nicht öffnen lassen. Du hattest ja was geschrieben von 2 Storybossen und optionalen Bossen. Einen optionalen Boss konnten wir bisher gar nicht entdecken und da vermute ich mal, da das Spiel bis zum 2. Boss wirklich noch recht linear ist, dass du das Eisvieh am Anfang meinst. Aber das ist vermutlich kein Boss, sondern einfach nur ein starker Gegner, denn durch eine noch verschlossene Gittertür konnte ich ein weiteres dieser Viecher sehen.

    #60183
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    Zelos
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    Ich Spiele Aktuell Hollow Knight, und im grunde ist es ein klassisches Metroidvania.
    Man levelt nicht auf, es gibt bis auf die Gems keine Ausrüstung und es sind eher fertigkeiten anstelle von Schlüsseln die man bekommt um weitere Gebiete zu eröffnen.
    Die einzige Gameplay Mechanik die wirklich aus Souls kommt und nicht schon in Metroidvania etabliert worden ist, ist das Sterbesystem wo man seine Münzen wieder bekommen kann, wenn man die Leiche wieder aufsammelt.

    Und dennoch würde ich es als erstes mit Souls vergleichen und nicht mit Castlevania oder Metroid. Warum? Theme, Artdesign, Flair, oder wie man es sonst nennt.
    – Meistens gibt es keine Musik
    – Schrullige Charaktere die fragmente der Story wiedergeben
    – Hallendes Sounddesign
    – Relativ Düster gehalten

    All diese Punkte geben mir mehr das Gefühl ein Spiel der Souls-Serie zu spielen auch wenn es durch und durch metroidvania ist. Soulslike passt hier in erster Linie also aufs Design und nicht aufs Gameplay (wobei Metroidvania und Souls nach wie vor nicht weit auseinander liegen), und hiermit unterstütze ich mich noch mal selber in meiner Aussage, dass „Soulslike“ eher eine Flair bezeichnung ist die man auch durchaus an andere Genre Antackern könnte und das ein fröhliches Spiel dementsprechend kein Soulslike sein könnte.
    ( Bezogen auf diesen Beitrag https://www.gaming-universe.de/guf/topic/soulslike-rougelike-usw-welche-genrebezeichnungen-braucht-es/page/3/#post-59654 )
    Der Trailer gibt einen ganz guten Eindruck:

    • Diese Antwort wurde geändert vor 1 Tag, 13 Stunden von Profilbild von zelos zelos.
    #60222
    Profilbild von yoshi
    Yoshi
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    Dann muss Dark Souls 2 / Bloodborne aber schon sehr viel anders designt sein als Dark Souls 3, denn ein Metroidvania hat ja gerade sehr hohe Konnektivität…

    Ich bin jetzt weit genug bei DS3 um dir die Bestätigung geben zu können, dass DS2/BB nicht sehr anders designt sind als DS3 und du tatsächlich einfach noch nicht weit genug warst. Der Weg zum dritten Boss ist nämlich nicht linear und es gibt mindestens zwei Möglichkeiten dahin zu kommen und dann gibt es noch die dritte Möglichkeit ihn zu umgehen und aktuell nach dem 4. Boss stehen uns auch mindesten 2 Wege offen. Und wir haben bisher auch schon sehr viele verschlossene Türen gefunden, die sich aktuell noch nicht öffnen lassen. Du hattest ja was geschrieben von 2 Storybossen und optionalen Bossen. Einen optionalen Boss konnten wir bisher gar nicht entdecken und da vermute ich mal, da das Spiel bis zum 2. Boss wirklich noch recht linear ist, dass du das Eisvieh am Anfang meinst. Aber das ist vermutlich kein Boss, sondern einfach nur ein starker Gegner, denn durch eine noch verschlossene Gittertür konnte ich ein weiteres dieser Viecher sehen.

    Nein, ich meinte schon einen Boss, Bosse und größere Gegner sind eindeutig unterschiedlich präsentiert. Sobald du in den Gebieten, die du bisher betreten hast, alle Endgegner gemacht hast, kannst du dir hier: http://darksouls3.wiki.fextralife.com/Curse-Rotted+Greatwood anschauen welchen ich meine.

    Ich finde „zwei Parallelwege“ ist durchaus etwas was noch „linear“ ist. Bei Sonic (was nun ziemlich einhellig als linear bezeichnet wird) hat man üblicherweise 2-3 alternative Wege durch ein Level. Selbst bei Unleashed, was wohl das linearste in der Hauptreihe ist, gibt es eine ganze Menge Alternativrouten. Parallelwege hat Dark Souls 3 aber auch bis dahin wo ich es gespielt habe, bereits gehabt. Nur Metroidvania Gameplay habe ich bis dahin nicht erlebt.

    #60246
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    Sunny
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    Ist das jetzt dein Ernst? Auch die GBA und DS Castlevanias haben dann nicht mehr als „zwei Paralellwege“ wenn du das so zusammenfasst. Da kann ich am Anfang auch nur einen Weg gehen und die einem versperrten Wege zählen ja scheinbar nicht. rolleyes Und deine unsinngen Vergleiche immer. Wir sind uns doch wohl beide einig, dass Sonic aufgrund der anderen Kriterien nun gar nicht ins Metroidvania Genre gehört. Bei Sonic könnte man ja nichtmal Backtracking betreiben, weil das abgeschlossene Level sind und keine zusammenhängende Welt wie es sich bei Metroidvanias nunmal gehört.

    Achso, der Boss hat aber eine Trophy gebracht auch wenn er optional ist.

    • Diese Antwort wurde geändert vor 16 Stunden, 8 Minuten von Profilbild von sunny sunny.
    #60248
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    Yoshi
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    Vielleicht sind Trophies und Achievements nicht deckungsgleich?

    Wir sind uns bezüglich Sonic einig, dass es absolut kein Metroidvania ist, aber meines Erachtens ist Dark Souls 3 nicht etwa ein Randfall, oder nur ein bisschen anders, es ist nicht im geringsten ein Metroidvania. Wirklich gar nicht. So wie Sonic. Zwar sind Action-RPGs in vielerlei Hinsicht näher an Metroidvanias (weil Action-Adventures einfach ähnlicher zu Action-RPGs sind als zu Arcade-Jump & Runs), aber meines Erachtens ist Dark Souls 3 schon ein sehr reinrassiges Action-RPG.

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