Super Mario Odyssey (Switch)

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Dieses Thema enthält 439 Antworten und 41 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Colt vor 3 Wochen, 2 Tagen.

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  • #65316

    Shogoki
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    Wie Zera nur ältere Spiele spielen will, die auch heute noch gut oder sehr gut sind – also außerhalb des Kontextes – will ich bei neuen Spielen den Kontext auch nicht beachten, nur die bestensfalls zeitlose und auch kontextlose Qualität. Mich interessiert wirklich nicht, wie die letzten Marios konzipiert waren, mich interessiert nur, wie ich SMO finden werde. Aber das finde ich am besten raus, wenn ich die Meinungen von SMO-Spielern hier lesen werde.

    Dass SMO Action-Adventure-Elemente haben wird, ist nun wirklich kein Problem. Zu große Welten in 3D gefallen mir nie, da ich Laufen nicht als spaßiges Spielelement betrachte. Vor allem wenn man viel und oft laufen muss, können kurzfristig spaßige Fortbewegungsmöglichkeiten auch nichts mehr retten. Da ist es völlig egal, ob das ein 3D-JnR, 3D-AA, 3D-AAJnR, Sandbox oder RPG ist.
    Zugleich definierte sich SM64 auch nicht nur durch die AA-Elemente bzw. ist das nicht das herausragende Merkmal von SM64. SMO jetzt die Rückkehr zu SM64-Wurzeln zu unterstellen, nur weil es einen Teil von SM64 + freier Bewegung wiederbelebt, ist zumindest für meine Definition eines echten SM64-Nachfolgers zu kurz gedacht. SMS hat sich auch auf die 3D-Wurzeln zurückbesinnt, hatte auch AA-Elemente und bot freie Bewegung, war aber trotzdem nicht gut genug – denn es bedarf auch einer hohen Ideendichte voller Spaß und ohne unnötigen Ballast.
    Sehr große Level könnten auch bedeuten, dass man sich auf DK64 und BT als Wurzeln des gigantomanischen Leveldesigns des 3D-JnRs mit AA-Elementen besinnt, sowie auf BotWs Erfolg mit einer riesigen Welt.
    Positiv für SMO ist, dass es kein SM64-Klon ist, denn das wäre wiederum schlecht.

    Aber vielleicht sind diese Zweifel, denn Kritik kann es noch gar nicht sein, auch völlig ungerechtfertigt.
    Nur sind AA-Elemente und eine damit verbundene Rückbesinnung auf SM64-Wurzeln ohne ein Klon zu sein, kein Grund für mich gehyped zu sein, denn das kann auch SMS bedeuten oder mit zu großen Leveln DK64 oder BT. Ob die Level nun zu groß und voller Laufwege sind oder es voller Vielseitigkeit mit abwechslungsreichem Inhalt ist, der kaum durch inhaltsleere Aktivitäten unterbrochen wird, ist auch noch völlig unklar.

    edit: Immerhin zeigen diese Gedanken, dass ich wirklich auf eure Meinungen und Berichte gespannt bin wink

    • Diese Antwort wurde geändert vor 2 Monate von  shogoki.
    #65318

    Puka
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    Nun, was wäre denn das Kernelement von SM64? Das herausragende Merkmal, also

    #65319

    Shogoki
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    Es gibt kein herausragendes und alleiniges Kernelement von SM64. Die Mischung aus verschiedenen Elementen machts.

    Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass es sich bei diesem, für dich untypischen, Einzeiler um word picking handelt, aber aufgrund dieser kleinen Unsicherheit halte ich mich auch mal kurz.

    #65320

    Yoshi
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    Nach meinem Eindruck von der Gamescom muss man bei SMO aber eher nicht damit rechnen durch gigantische Gebiete latschen zu müssen. Wenn es der Fall sein sollte, wirst du mein Gejammer hören, Shoki ;). Auf der Gamescom waren einzelne frei begehbare Gebiete maximal so groß wie ein Sunshine-Level, eher kleiner. Allerdings bestehen die Levels aus mehreren modularen Gebieten, es kann also durchaus sein, dass man Strecken innerhalb eines Levels findet, die viele Minuten dauern, um sie zurückzulegen. Dass es fast so viele Monde wie Krog Samen geben soll, macht mir allerdings schon Sorgen, denn in der Gamescom-Demo war durchaus ersichtlich, dass es zumindest eine Hand voll Monde gibt, die eher auf dem Mistniveau einer blauen Münze lagen, als wirklich Belohnungen für das Erreichen sinnvoller Levelziele zu sein. Ich bin derzeit optimistisch, wäre aber doch eher überrascht, wenn ich fände, dass Odyssey besser als die Galaxies ist.

    #65321

    Z.Carmine
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    Dass es fast so viele Monde wie Krog Samen geben soll, macht mir allerdings schon Sorgen, denn in der Gamescom-Demo war durchaus ersichtlich, dass es zumindest eine Hand voll Monde gibt, die eher auf dem Mistniveau einer blauen Münze lagen, als wirklich Belohnungen für das Erreichen sinnvoller Levelziele zu sein.

    Wow.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #65322

    Zeratul
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    Das ist für mich auch gerade ein riesiger Downer im Bezug auf das Spiel. Allein schon weil es bedeuten würde, dass ich das wohl nie komplettieren würde. Und es fehlt dann auch irgendwo das Erfolgserlebnis.

    #65327

    Biber
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    Ich sehe auch gar nicht, dass die Level so super groß wären, schon gar nicht wie in BT oder DK64. Die sehen für mich recht übersichtlich aus. Ich bin aber gespannt, ob es wieder solche „erkunde das ganze Level am Stück“-Missionen wie Jinjos oder 100 Münzen gibt. In den 64-Levels war es ja irgendwie toll, dass man neben den vielen schnellen Missionen auch eine große Tour durch die ganze Welt unternehmen musste. Bei Banjo-Tooie war das doof. Mich begeistert nach wie vor das „Feeling“, das die Videos ausstrahlen. Alles sieht nach Spaß aus. Jeder Verwandlung, jede Bewegung.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #65328

    Yoshi
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    In Banjo-Tooie gab es sowas gar nicht Biber. Man konnte zwar „100“ Noten holen (eine 20er, 16 5er), aber man musste das nicht am Stück tun. Die Aufteilung der Noten in solche Pakete war aber ein großer Fehler, weil sie dann überhaupt nicht mehr als Strukturmittel herhalten konnten, die bei dieser Levelgröße umso notwendiger g ewesen wären – in diesem Fall wäre „mehr“ definitiv „mehr“ gewesen.

    #65330

    Biber
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    Ah, das wusste ich gar nicht mehr. Ja, die haben schon viele merkwürdige Entscheidungen getroffen. Musste man die Noten denn wie in BK haben, um weiterzukommen? Oder gab es etwas Vergleichbares?

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #65335

    Yoshi
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    Man mussste die Noten haben, ähnlich wie in BK, ja. Es gab aber kein vergleichbares Strukturelement, darum wirkten die Level in Tooie auch so groß / leer.

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    #65338

    lottogewinner
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    Ich hab beide Demolevel mehrfach und recht ausführlich gespielt. Die Struktur ist schon sehr anders als bei 64 und Banjo. Es sind quasi kleine offene Weltwn, bei denen de Aufgaben im Spieöen entstehen. Manchmal findet man die Monde einfach so, manchmal entdeckt man ein ganzes Gebiet und bekommt dazu eine richtige Aufgabe, was dann mehr an Mario 64 erinnert.
    Das ist ziemlich clever, weil man auch mal schnell kurz Erfolge hat, sich aber auch durch das Erkunden viele Dinge erspielt. Da erinnert es tatsächlich an Zelda.
    Die Weltwn wirken aber dadurch tatsächlich modularer als beim Banjo.

    Was Odyssey aber zum besten Mario machen könnte, ist die Steuerung. Die ist einfach unglaublich variantenreich und flüssig und ein gigantischer Sprung zu den letzten Teilen- man kann unterschiedliche Aufgaben so ganz unterschiedlich angehen.
    Odyssey ist damit das wenigste lineare Mario bisher – daher kommen sicher auch viele BotW Vergleiche.

    Supporte GU: http://www.patreon.com/gurult

    #65342

    Shogoki
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    Ich danke für die Spieleeindrücke!
    Dadurch wird vieles schon besser vorstellbar und insgesamt liest es sich eher positiv.
    Die vielen Sammelobjekte klingen für mich aber negativ – hatte auf SMG2 schon keine Lust, als ich von den knapp 250 Sternen erfahren habe. 150 „Hauptsammelobjekte“ sind für mich das Maximum, da man das noch recht gut überblicken kann und ich gerne so ein Spiel komplett abschließen will.

    Der Eindruck von den sehr großen Spielewelten ergab sich durch Videos, die ich vor wenigen Tagen gesehen habe. Da kam es öfter vor, dass jemand nach einer Aufgabe einen Laufweg zur nächsten Aufgabe absolvieren musste. Es wirkte da nicht kompakt und flüssig von einer Aufgabe zur nächsten, wie ich es mir von Mario wünsche, sondern etwas unnötig gestreckt – aber es waren auch nur 2 Level, die ich mir länger angeschaut habe und bei Videos wirken Laufwege meist langatmiger und gedehnter, als wenn man selbst spielt.

    #65343

    Sunny
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    Wie gut, dass ich nie den Drang verspürte irgendein Mario komplettieren zu müssen, daher ist mir recht egal wie viele Sammelobjekte es gibt.

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    #65346

    Shogoki
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    Wenn man in einem Spiel mit vielen Sammelobjekten den Drang verspürt, alles holen zu müssen, dann ist das nicht gesund und normal.
    Den Wunsch, ein Spiel komplett abschließen zu wollen und damit alles aus dem Spiel rauszuholen, finde ich aber normal. Daher finde ich es auch normal, dass man es nicht gut findet, wenn ein Spiel mit so vielen Sammelobjekten ausgestattet ist, dass man schon vor Spielbeginn weiß, dass man nicht alles holen will.

    Da es da auch um einen Wunsch geht, hat man also noch die Freiheit, sich entscheiden zu können, eben nicht alles zu holen; aber ganz egal, wie viele Sammelobjekte es gibt, ist es bei mir so, dass ein Komplettabschluss mir mehr Spaß bringt, was bei fast allen Spielen in meinem Spielerleben so war. Bis DK64, welches mich gelehrt hat, dass es keinen Spaß bringt, sobald es zu viel wird und seitdem achte ich schon auf die Anzahl der Sammelobjekte.

    Wer meint, alles holen zu müssen, hat ein Problem und muss das Spiel richtig abarbeiten, aber ich denke, dieses Problem hat hier niemand; also kann sich jeder hier gut fühlen, aber muss „zu viel“ trotzdem nicht gut finden wink

    Auch wenn ich Yoshis Meinung bei bestimmten Genres und Spielen absolut nicht teile, teilweise unverständlich den Kopf schüttele, wie man so am Kern vorbei spielen kann und daraus eine (meist negative) Meinung bildet und ich es komplett gegenteilig sehe bzw. komplett andere Dinge in Spielen sehe und lobe, vertraue ich auf seine Meinung bei solchen Gameplay- und Spielspaß-fokussierten Spielen wie SMO dagegen sehr und bin vor allem auf seine Meinung gespannt, da wir bei solchen Spielen erstaunlich oft einer Meinung sind.

    #65351

    Sunny
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    Dann formuliere ich es halt anders, ich hatte nie den Wunsch ein Mario zu komplettieren. Meist habe ich es durchgespielt und dann noch solange wie es Spaß gemacht hat und das war halt nie bis zur Komplettierung.

    #65353

    Z.Carmine
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    SMG habe ich ca. 5 mal komplettiert. ugly

    Zig Hundert Monde klingt aber ebenso reizvoll wie die Krog-Samen.
    In zwei Wochen werden wir es ja selbst sehen können.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #65355

    Puka
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    Es gibt kein herausragendes und alleiniges Kernelement von SM64. Die Mischung aus verschiedenen Elementen machts.
    Ich gehe jetzt mal nicht davon aus, dass es sich bei diesem, für dich untypischen, Einzeiler um word picking handelt, aber aufgrund dieser kleinen Unsicherheit halte ich mich auch mal kurz.

    Und welche Elemente sind das für dich?

    META: Ich habe diese Frage gestellt, weil es mich interessiert, und weil ich nur so die vorbehalte gegenüber dem SM64 Vergleich, die du äußerst, nachvollziehen, oder verwerfen kann. Dass ich auf deinen relativ langen Beitrag nur auf einen Aspekt eingegangen bin, ist der Zeit geschuldet, wie generell meine geringe Beteiligung hier im Forum.

    #65356

    Biber
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    Also bei SMG2 ist das normale Spiel nach den 120 Sternen vorbei und man hat es „komplett“ durch. Danach gibt es nur eine (wirklich nette) Zusatzschallenge: In den Levels sind je drei grüne Sterne zu finden, die meist sofort sichtbar sind, aber nur mit recht komplexen Sprungmanövern zu erreichen. Dadurch gehen sie super schnell und es ist eine interessante Herausforderung, die Marios Moveset voll ausnutzt. Schafft man alles, gibt es glaube ich noch ein ultrahartes Extralevel, aber darauf kann ich verzichten. Man kann jederzeit aussteigen, wenn man genug hat. Imo perfekter Bonuscontent.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #65358

    Zelos
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    Die Anzahl der sammelobjekte ist nicht das Problem. Sondern ob man sie suchen muss. Deswegen sind die 120-240 Sterne bei SMG2 kein Problem während die blauen Münzen in sms hingegen schon eine nervige Sache sind.

    #65359

    Yoshi
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    Da stimme ich Zelos zu.

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