Super Mario Odyssey (Switch)

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Dieses Thema enthält 228 Antworten und 35 Teilnehmer. Es wurde zuletzt aktualisiert von  Biber vor 1 Tag, 20 Stunden.

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  • #53782

    Z.Carmine
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    Ja, in 20 Jahren können sich die Ansprüche an Spiele stark ändern. Und der Spielemarkt ist breiter geworden, wodurch auch Casual-Gamer sicher stärker beachtet werden.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #53783

    5CR3WL0053
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    Ein Sand Box-Mario, das erfordert, dass man unzählige Figuren im 3D-Raum steuert, geht, mit Ausnahme der 2D-Passagen, klar gegen den Trend des Spielemarkts. Ich bezweifle, dass es zugänglicher als seinerzeit SM64 ist, geschweige denn zugänglicher als die 2D-Marios.

    .

    #53784

    Z.Carmine
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    Aber das ist doch ihr Ziel, laut Interview, also wird es auch so. ugly
    Ich bin ja gespannt auf die Aufgaben, die Hardcore-Spieler ansprechen sollen. Ist ja mittlerweile üblich. Das reine Durchspielen wird sicher nicht allzu fordernd. Das optionale im Kontrast schon eher.

    Es ist mir aber im Grunde so ziemlich egal, ob irgendwelche Casuals/Anfänger Probleme mit der Zugänglichkeit haben, solange ich zurechtkomme.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #53786

    5CR3WL0053
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    Irgendwie erinnert SMO an Space Station Silicon Valley. Wie erfolgreich war das? Nicht so glaub ich.

    .

    • Diese Antwort wurde geändert vor 3 Monate von  5cr3wl0053.
    #53792

    Yoshi
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    Ein Element ist ähnlich, deswegen kann man nicht gleich Rückschlüsse auf den Erfolg ziehen.

    #53796

    5CR3WL0053
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    Ein Element ist ähnlich, deswegen kann man nicht gleich Rückschlüsse auf den Erfolg ziehen.

    Das zentrale Element ist ähnlich.

    .

    #53799

    Cube
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    Ein Element ist ähnlich, deswegen kann man nicht gleich Rückschlüsse auf den Erfolg ziehen.

    Das zentrale Element ist ähnlich.

    Rückschlüsse auf einen (Miss-)Erfolg sind daraus trotzdem nicht zu ziehen.

    Videogames, serious business.

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    #53811

    Yoshi
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    Ein Element ist ähnlich, deswegen kann man nicht gleich Rückschlüsse auf den Erfolg ziehen.

    Das zentrale Element ist ähnlich.

    Das zentrale neue Element ist ähnlich, aber das grundsätzliche Gameplay ist sehr verschieden. Nur weil ein Strategiespiel auch eine Zeitreise zwischen zwei Zeitphasen erlaubt, ist Ocarina of Time kein guter Gradmesser für sein Verkaufspotential.

    #53812

    5CR3WL0053
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    Ein Element ist ähnlich, deswegen kann man nicht gleich Rückschlüsse auf den Erfolg ziehen.

    Das zentrale Element ist ähnlich.

    Das zentrale <em class=“d4pbbc-italic“>neue Element ist ähnlich, aber das grundsätzliche Gameplay ist sehr verschieden. Nur weil ein Strategiespiel auch eine Zeitreise zwischen zwei Zeitphasen erlaubt, ist Ocarina of Time kein guter Gradmesser für sein Verkaufspotential.

    Allerdings sind SMO und Space Station Silicon Valley dem Genre Sand Box Jump ’n’ Run / Action-Adventure zuzuordnen. Das grundsätzliche Gameplay ist nicht so sehr verschieden wie du es darzustellen versuchst.

    .

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    #53817

    Biber
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    Doch. Dein Vergleich ist leider komplett hanebüchen! Eine zentrale Mechanik ist ähnlich, nämlich das Übernehmen anderer Spielfiguren, die man dann steuert. Das haben beide Titel mit Geist gemeinsam und sicher noch mit einigen anderen Titeln. Du könntest auch jedes Spiel mit Verwandlungen dazuzählen. Aber Space Station Silicon Valley ist eher eine Art Puzzlespiel mit Geschicklichkeitselementen, die unter einer schlechten Kamera und hakeligen Steuerung leiden. Es geht dabei kaum um echtes Plattforming. Man muss herausfinden, was man in dem Level tun muss und welche Eigenschaften man dazu benötigt und dann eine Abfolge von Handlungen durchführen. Bei Mario geht es meistens eher um Timing und Bewegungsfolgen. Mario is „all about movement“, SSSV nicht. Das sind zwei verschiedene Genres.

    Aber davon mal abgesehen implizierst du potenziell schwächere Verkaufszahlen für den großen Mariotitel auf der Switch, weil sich ein absoluter Nischen-3rd-Party-Titel mit viel kleinerem Budget und keiner dahinterstehenden Franchise sich vor 20 Jahren nicht so bombig verkauft hat? Das ist so wahnsinnig abstrus und genau die Art von Implikation in deinen Postings, die einen rasend machen kann. Du stellst haarsträubende Vergleiche auf und leitest daraus irgendwas ab. Es ist doch nicht so, dass Millionen von Leuten die Feinheiten des Gameplays von SSSV studiert haben und sich gesagt haben: „Nahhh, so ein Spiel mit der Übernahme anderer Figuren? Das ist glaube ich nichts für mich, ich informiere mich besser total deep über andere Spiele, die eine Mechanik bieten, die besser zu meinem Gameprofil passt“. Es wusste einfach keine Sau von dem Spiel, es sah wesentlich schlechter aus als andere 3D-Titel auf dem N64 aus und es war trotzdem ein Achtungserfolg und bis heute von vielen heiß geliebt. Also hat die Mechanik sogar diejenigen, die es gespielt haben, überzeugt. Jetzt kommt ein verdammter Mario-Titel für eine sich gut verkaufende Switch und es sieht nach… Spaß aus. Und haha, lustig, man kann ja einen Dino übernehmen. Natürlich verkauft sich das Spiel gut. Wie kommst du nur darauf, diesen Vergleich zu ziehen? Was geht da in dir vor? Ich werde wahnsinnig!!

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

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    #53819

    5CR3WL0053
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    Aber davon mal abgesehen implizierst du potenziell schwächere Verkaufszahlen für den großen Mariotitel auf der Switch, weil sich ein absoluter Nischen-3rd-Party-Titel mit viel kleinerem Budget und keiner dahinterstehenden Franchise sich vor 20 Jahren nicht so bombig verkauft hat?

    Ich frage mich eben, ob das Konzept der Übernahme anderer Elemente zugänglich genug für den Markt ist, wenn es das schon bei Space Station Silicon Valley und Geist nicht war. Und Geist war kein Nischen-3rd-Party-Titel. Geist kam von Nintendo.

    .

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    #53823

    Biber
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    Es gibt a) überhaupt keinen Grund zu der Annahme, dass die Übernahme anderer Elemente zu sperrig ist und b) überhaupt keinen Grund zu der Annahme, dass SSSV und Geist nur deshalb nicht den großen Erfolg eingefahren haben, weil sie dieses Element hatten. Das ist eine absolut unzulässige Schlussfolgerung, die kein Fundament hat.

    Das ist das Problem deiner Argumentation. Du sagst:

    – Geist und SSSV hatten ein Übernahmeelement
    – Geist und SSSV waren keine großen Erfolge
    – ALSO: Übernahmeelemente verhindern große Erfolge

    An den beiden Prämissen ist nichts zu bestreiten. Aber die Konsequenz daraus ist völlig verfehlt. Du machst einen impliziten Zwischenschritt, nämlich: „Wenn zwei verschiedene Spiele keinen großen Erfolg hat, dann liegt es an der Gemeinsamkeit, die diese Spiele haben“ oder „Wann immer ein Spiel ein Übernahmeelement hat ist es kein großer Erfolg“. Beides ist absolut nicht haltbar. Das wäre so als wenn du sagst: „In den Zelda-Titeln spielen Schwerter eine große Rolle. In den Dark-Souls-Titeln auch. Beide Reihen haben Erfolg. Warum macht Nintendo nicht mal eine neue IP mit Schwertern? Die würde sich garantiert super verkaufen!“ Oder: Angela Merkels Partei hat bei der letzten Wahl die meisten Stimmen geholt. Theresa Mays Partei auch. Warum stellt die SPD nicht eine Frau auf? Sie würde definitiv gewinnen!“ Oder: „Coca Cola verkauft sich sehr gut. Kaffee auch. Beide Getränke sind schwarz. Warum sehen die Winzer dieser Welt nicht endlich die Zeichen der Zeit und stellen schwarzen Wein her? Schwarze Getränke verkaufen sich hervorragend!“

    Ob die Übernahmefähigkeit zugänglich oder nicht ist, hängt viel mehr von der Spielbarkeit ab. Und um die sollte man sich bei einem Mariotitel nun wirklich keine Sorgen machen.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

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    #53824

    5CR3WL0053
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    Ob die Übernahmefähigkeit zugänglich oder nicht ist, hängt viel mehr von der Spielbarkeit ab. Und um die sollte man sich bei einem Mariotitel nun wirklich keine Sorgen machen.

    Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Übernahmefähigkeit bzw. das Erkennen der Übernahmefähigkeit den Spieler überfordern könnte. Es ist ja nicht so, dass man wie bei Banjo pro Welt nur eine Verwandlung hat. Zugänglichkeit ist eine Grundvoraussetzung für Erfolg. Die zugänglicheren Mario Games haben sich besser verkauft: das sind vor allem die linearen Marios. Je komplexer, desto schlechter die Verkaufszahlen. Und SMO ist mit seiner Übernahmefähigkeit sicher eines der komplexeren Marios.

    .

    #53826

    Z.Carmine
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    Aber du möchtest doch auch sicher nicht, dass Nintendo nur noch „zugängliche“ 2D-Teile bringt?
    Dass sich die 3D-Teile wohl schlechter verkaufen, ist schade, aber deshalb soll Nintendo nicht damit aufhören.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #53827

    5CR3WL0053
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    Aber du möchtest doch auch sicher nicht, dass Nintendo nur noch „zugängliche“ 2D-Teile bringt?
    Dass sich die 3D-Teile wohl schlechter verkaufen,ist schade, aber deshalb soll Nintendo nicht damit aufhören.

    SMO ist für mich genau das richtige Spiel.
    Ich versuche nur, den Erfolg des Spiels abzuschätzen, der von der Zugänglichkeit abhängig ist. Warum tue ich das? Weil in dem Interview ausdrücklich von zugänglichem Gameplay die Rede war. Dieses sehe ich in SMO nicht unbedingt.

    .

    • Diese Antwort wurde geändert vor 3 Monate von  5cr3wl0053.
    #53828

    Z.Carmine
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    Ein Flop wird es bestimmt nicht. Auch wenn die Attach Rate niemals so hoch sein wird, wie bei BotW zu Launch. ugly
    Und ich sehe es auch als ein besseres Zeichen für Nintendofans, dass nicht ein besonders casualgeeigneter 2D-Titel der erste Mario-Titel auf Switch wird.

    „Zugänglicher als die 2D-Teile“ klingt für mich aber etwas übertrieben.
    Aber allzu kompliziert wird es nicht.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #53829

    5CR3WL0053
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    „Zugänglicher als die 2D-Teile“ klingt für mich aber etwas übertrieben.

    Das ist laut Interview Nintendos Ziel.
    Ich halte das Erkennen der Übernahmemöglichkeit für nicht so einfach. Wie kommt man beispielsweise von alleine darauf, dass Mario durch eine (Strom-)Leitung sausen kann (New Donk City)?

    .

    • Diese Antwort wurde geändert vor 3 Monate von  5cr3wl0053.
    #53832

    Biber
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    Ob die Übernahmefähigkeit zugänglich oder nicht ist, hängt viel mehr von der Spielbarkeit ab. Und um die sollte man sich bei einem Mariotitel nun wirklich keine Sorgen machen.

    Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Übernahmefähigkeit bzw. das Erkennen der Übernahmefähigkeit den Spieler überfordern könnte. Es ist ja nicht so, dass man wie bei Banjo pro Welt nur eine Verwandlung hat. Zugänglichkeit ist eine Grundvoraussetzung für Erfolg. Die zugänglicheren Mario Games haben sich besser verkauft: das sind vor allem die linearen Marios. Je komplexer, desto schlechter die Verkaufszahlen. Und SMO ist mit seiner Übernahmefähigkeit sicher eines der komplexeren Marios.

    Guck mal, das ist doch ein ganz anderes Argument und schon wären wir in einer echten Diskussion. Natürlich hast du Recht, dass Spiele, die auch für Casualgamer funktionieren, einen größeren Markt erschließen. Seit Super Mario Bros. ist ein großer Teil des Marioerfolgs, dass alle Arten von Spielern diese Spiele spielen können. Früher mussten sie dafür noch nicht besonders leicht sein, weil Spieler und auch Nongamer andere Ansprüche und Frustrationsgrenzen hatten. Aber jeder konnte das grundlegende Steuerungskonzept schnell aufgreifen. Mario 64 war dann verhältnismäßig komplex, aber so eine bahnbrechende Erfahrung, dass jeder es erleben wollte. In letzter Zeit hat Nintendo zunehmend den Spagat versucht mit optionalen Aufgaben wie den Münzen in den NSMB-Teilen und der 8-Richtungssteuerung in 3D-World. Hierfür gab es auf Seiten der „Gamer“ ein bisschen Naserümpfen. Diese Spieler darf man auch nicht verprellen. Nintendo muss also weiter den Spagat schaffen, in einer veränderten Spielerwelt alle Gruppen mit Mario anzusprechen. Das gelingt mit Zugänglichkeit bei gleichzeitig hoher Ideendichte und Qualität im Level- und Aufgabendesign und auch durch Differenzierung der Aufgaben.
    Du blendest allerdings aus, dass es auch eine Menge andere Faktoren geben, die die Verkaufszahlen beeinflussen: Hardwarebasis, Zeitpunkt der Veröffentlichung im Konsolenzyklus, Situation der Konkurrenz, Technik, WOW-Effekt etc. Die NSMB-Spiele haben sich zudem über den Nostalgie-Bonus sehr gut verkauft und eben, weil DS und Wii so wahnsinnig viele Hardwareeinheiten in der Welt hatten. 3D World hat sich anständig verkauft, auch im Vergleich zu NSMBU. Sunshine hatte ne miese Hardwarebasis und 64 ist ein universeller Erfolg. Deine Einschätzung: Komplex = schlechtere Verkaufszahlen lässt sich anhand von Mario also nicht belegen, auch wenn es intuitiv sicher nachvollziehbar ist. Zugänglichkeit ist also nur ein Aspekt und die Mario-Franchise so groß, dass sie schon über den Namen etliche Spiele verkauft.
    Ich habe den Eindruck, dass Odyssey ein Zugeständnis an die „Core“-Gamer ist und sicher auch der Versuch, die Marke frisch zu halten, nachdem vier NSMB- und zwei 3D-Teile plus Captain Toad zuletzt ein bisschen Stillstand waren. Aber sicherlich wird Nintendo es wieder jedem ermöglichen, Spaß mit dem Spiel zu haben. Ein Mario, das gar nicht zugänglich ist, werden wir niemals erleben, das würde Nintendo mit dieser Marke nicht tun.

    Ich möchte nur noch einmal auf meinen Ausfall zurückkommen: Dein Argument, Mario Odyssey könnte zu komplex für die Verkaufszahlen sein, ist völlig in Ordnung. Man kann dagegen argumentieren wie oben oder mit BotW oder mit dem Argument, dass man seine Marken frisch halten muss, da man mit dem Spielen auf Sicherheit nur kurzfristig Erfolg hat, aber es ist zumindest ein Punkt den man diskutieren kann. Aber die Aussage: „Guckt euch mal SSSV an – verrennt sich Nintendo mit dem Übernahmekonzept nicht?“ eröffnet dir die Tür zu so einer sachlichen Diskussion nicht, sondern zieht nur Zorn auf dich. Deshalb mein ernsthaft gut gemeinter Rat: Prüfe deine Argumentationen auf Sachlichkeit, dann haben wir alle mehr Spaß und Freude an der Diskussion. Es geht ja gut, wie man sehen kann.

    Viele Grüße,
    Dein Biber

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

    #53833

    Z.Carmine
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    Und dieses Ziel klingt für mich eben übertrieben. Wie sollte das auch gehen? Schon allein dieses komplexe Bewegen im dreidimensionalen Raum. ugly

    Ich habe kaum Gameplay angesehen. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob man einfach experimentieren soll, oder übernehmbare Dinge irgendwie besonders erkenntlich sein sollen.

    Don't get hit, and you won't get hurt.

    #53834

    Biber
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    „Zugänglicher als die 2D-Teile“ klingt für mich aber etwas übertrieben.

    Das ist laut Interview Nintendos Ziel.
    Ich halte das Erkennen der Übernahmemöglichkeit für nicht so einfach. Wie kommt man beispielsweise von alleine darauf, dass Mario durch eine (Strom-)Leitung sausen kann (New Donk City)?

    Zwei Möglichkeiten:
    Die Blöde: Es wird einem erklärt
    Die Gute: Man wird vom Spiel zum Experimentieren getrieben. Simples Beispiel ist der Anfang von BotW. In anderen Zelda-Spielen kann man nicht überall klettern. Gleich zu Beginn wird man aber eingesperrt und kann nichts tun. Außer, man probiert, an einer für Zeldaverhältnisse unpassierbaren kleinen Wand hochzuklettern. Schon hat man es gelernt.

    Odyssey wird einem schnell beibringen, dass man alles Mögliche übernehmen kann. Ist man auf einem Dach mit einem Strommast und sonst nix, kommt man ziemlich schnell von alleine drauf. Die großen Nintendotitel von Mario Bros. über OoT bis zu Pikmin bringen einem diese Dinge bei, ohne dass es einem alles gesagt wird. Leider gibt es auch Beispiele für die blöde Variante wie Phi in Skyward Sword.

    Die Tanne kommt Komma Koma Doppelpunkt Dein Tod ist nah!

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