Kritiken

Heavy Rain im Test

Auf der Games Convention 2008 wurde Heavy Rain erstmals der breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Nach langer Entwicklungszeit steht der Titel nun kurz vor dem Release. In den letzten Wochen verging kaum ein Tag, an dem keine neuen News, Informationen oder Trailer zu diesem „interaktiven Drama“, wie es seitens der Entwickler von Quantic Dream gerne beschrieben wird, veröffentlicht worden sind. Als einer der wichtigsten Titel für die PlayStation 3 angekündigt, der die Grenzen zwischen Spiel und Spieler in einer nie da gewesenen Weise verschwimmen lassen soll, wurde Heavy Rain die letzten Jahre tituliert. Die Gamer-Gemeinschaft war stets gespalten, ob die Versprechungen und Ankündigungen auch tatsächlich eingehalten und umgesetzt werden könnten. Die Erwartungen an den Titel sind hoch. Dies ist sicherlich eine Folge des – möglicherweise übersteigerten – Hype durch die Spieler dieser Welt. Doch solch eine frühe Begeisterung für einen unveröffentlichten Titel kommt auch nicht von ungefähr: Chefentwickler David Cage hat die Messlatte durch seine Ankündigungen selbst sehr hoch gelegt: Innovation und Revolution wurden die letzten 3 Jahre quasi ständig propagiert. Eine nie da gewesene Komplexität, einhergehend mit einer revolutionären Präsentation einer Story, die den Spieler und das Spiel verschmelzen lässt, sind nur zwei Beispiele für die haufenweise verwendeten Superlative. David Cage verfolgt mit Heavy Rain eine Idee, die bereits in Ansätzen im indirekten Vorgänger Fahrenheit zu erkennen war. Er hat eine Vision: Seine Spiele sollen eine andere Ebene erreichen. Eine Ebene, in der das Spiel aufhört ein Spiel zu sein. Eine Ebene, in der die Spieler die virtuelle Emotionalität nicht mehr von der realen, wirklichen Emotionalität unterscheiden können. Eine Ebene, in der sich der Spieler vollkommen einer Geschichte hingeben kann, beziehungsweise hingeben muss, weil die Grenze zwischen Controller und Spieler aufgehoben wird. Freiheit und Komplexität; Atmosphäre und Glaubwürdigkeit sind die Zutaten für diese Vision. Quantic Dream hat hoch gepokert und wer hoch pokert kann viel verlieren. Auf der anderen Seite sind Visionen und innovative Ideen der einzige Grund dafür, dass sich in der Geschichte der Videospiele neue Genres und Marken entwickeln konnten. Wer Visionen hat, sollte also keinesfalls zum Arzt gehen, wie es Altkanzler Schmidt einst fälschlicherweise behauptete. Wir stellen diesem Test also die Frage voraus, mit der unsere Vorschau damals endete: Ist David Cage ein Revolutionär oder nur ein verkappter Träumer?

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Die Schönheit der einfachen Dinge
Ein grausamer und skrupelloser Serienmörder treibt sein Unwesen und versetzt die Bewohner einer ganzen Stadt in Angst und Schrecken. Kinder verschwinden und werden einige Tage später mit einer Origami-Figur in der Hand aufgefunden. Tot. Heavy Rain erzählt seine Geschichte aus der Perspektive von vier Charakteren, die durch ihre Suche nach dem Origami-Killer ein gemeinsames Ziel verfolgen. Die Gründe für ihre Suche nach dem Origami-Killer sind allerdings unterschiedlichster Natur. Ethan Mars, der die Rolle des Hauptcharakters einnimmt, trauert um den Verlust seines ersten Sohnes und sieht sich plötzlich in der Gefahr auch seinen zweiten Sohn zu verlieren. Scott Shelby ermittelt zeitgleich als Privatdetektiv, während der FBI-Agent Norman Jayden der örtlichen Polizei unter die Arme greifen soll. Als einzige Frau ist die Fotografin Madison Paige mit von der Partie.

Die Geschichte von Heavy Rain wird in circa 60 Kapiteln erzählt, beziehungsweise ihr spielt die Geschichte von Heavy Rain in 60 Kapiteln, denn: Die Geschichte von Heavy Rain ist nicht vorgefertigt – ihr seid die Geschichte. Entscheidungen die ihr während des Spielens trefft haben nämlich Einfluss auf die Geschichte selbst und die Konsequenzen eures Handelns wirken sich unmittelbar auf den Fortgang der Geschichte aus. Die Erzählweise in Kapitelform ist dabei sicherlich keine neue Erfindung, bietet aber die Möglichkeit einen Spannungsbogen aufzubauen. Die Mechanik dahinter ist genial und simpel zugleich: Hat der Spieler beispielsweise ein Kapitel mit Ethan Mars abgeschlossen und ist neugierig und gespannt wie es mit ihm weitergeht, kommt ihr erst in den Genuss ein Kapitel von einem der anderen Charaktere zu spielen. Auch innerhalb dessen Kapitels wird ein Spannungsbogen aufgebaut, sodass der Spieler unbedingt erfahren möchte, wie es weitergeht. Anschließend schlüpft der Spieler allerdings wieder in die Rolle eines anderen Charakters – und so weiter, und so weiter. Ein System, dass in der Theorie durchaus sinnvoll klingt und schon bei Bestsellern, wie Dan Browns Sakrileg, gut umgesetzt wurde. Warum die Umsetzung in die Praxis bei Heavy Rain nicht so recht funktionieren mag, möchte ich erst im späteren Verlauf des Tests klären.

Zuerst muss unbedingt darauf hingewiesen werden, dass nicht alle Kapitel auf pure Spannung und die rhetorische Figur der Klimax setzen. Es gibt sogar eine große Zahl von Kapiteln, die weder auf ein gewisses Ziel hinsteuern, noch sonderlich fordernd für den Spieler sind. Exemplarisch dafür ist die allererste Szene des Spiels: Ethan Mars wacht an einem sonnigen Tag in seinem Bett auf und ihr seid von Anfang an – im wahrsten Sinne des Wortes – am Drücker. Zähneputzen durch Schütteln des Controllers. Duschen und abtrocknen durch rasche Bewegungen des rechten Analogsticks. Anziehen, Orangensaft trinken und durch den Garten flanieren. Genau diese Art von „Herausforderungen“ ziehen sich wie ein roter Faden durch das Spiel und münden in weiteren „Aufgaben“, wie Toilettenbesuchen, Kinder ins Bett bringen oder Eier braten. Der Sinn hinter diesen Handlungen ist quasi nicht existent, beziehungsweise nicht primär für den Fortgang der Geschichte. Der Grund, dass diese „Aufgaben“ in Heavy Rain vorhanden sind, ist aber durchaus nachvollziehbar: Heavy Rain möchte von Grund auf glaubwürdig sein und den Spieler in das tägliche Leben und die täglichen Handlungen der Charaktere mit einbeziehen. Dazu gehören neben actionreichen Schießereien und aufreibenden Verfolgungsjagden eben auch die alltäglichen Aufgaben, wie nun mal das Zähneputzen und die Zubereitung der Mahlzeiten.
Das Problem an der Sache ist: Der Funken mag einfach nicht überspringen. Dabei geht es ausdrücklich(!) nicht um die fehlende Anspruchslosigkeit dieser Tätigkeiten und Handlungen. Ich bin fest davon überzeugt, dass ein Spiel, das den Anspruch stellt eine emotionale Geschichte zu erzählen, genau solche Momente braucht um Glaubwürdigkeit zu garantieren und eine tiefere Bindung zu den Charakteren zu ermöglichen. Doch die Schönheit der einfachen Dinge, die das Spiel vermitteln will, scheitert kläglich. Gründe dafür sind die vorgegaukelte Komplexität und die Tatsache, dass diese Tätigkeiten letztlich eher bestraft als belohnt werden. Wenn ihr eurem Sohn beispielsweise Süßigkeiten kauft, könnt ihr nicht frei wählen, welche Süßigkeit ihr dem Jungen spendieren möchtet. Klingt lächerlich? Eben nicht, denn nachdem ihr dem Sohn die – vom Spiel festgelegte – Süßigkeit gekauft hat, winkt dieser ab und gibt zu Protokoll, dass ihm diese Süßigkeit überhaupt nicht schmeckt und er sie deshalb nicht möchte. Wer sich danach noch nicht verschaukelt fühlt, wird sich spätestens nach einer gefühlten Ewigkeit Eier braten fragen, warum der Gast – der sich die Eier ausdrücklich gewünscht hat – lediglich kurz draufschaut und plötzlich keine Zeit mehr findet zu essen. Das Spiel bestraft euch also im Grunde dafür, dass ihr euch mit diesen alltäglichen Aufgaben abgebt. Kein Wunder also, dass diese Aufgaben im Verlauf des Spiels eher widerwillig erledigt werden. Doch keine Sorge: Natürlich hat das Spiel auch ganz andere Momente zu bieten.
Drück mich!
Ein Großteil der Kritik an Heavy Rain richtete sich bereits vor der Veröffentlichung der Demo an die eingeschränkte Steuerung bei Heavy Rain. Als reines Quick-Time-Event Spiel verschrien, mausert sich Heavy Rain aber letztlich zu mehr. QTEs begegnen euch im Spiel immer wieder und kommen vor allem bei Kampfsequenzen zum Einsatz. Cage hat sein Versprechen hier in sofern gehalten, als das er die Zahl der QTEs im Vergleich zum indirekten Vorgänger Fahrenheit deutlich reduziert hat. Auch deren Art hat sich positiv gewandelt.
Wurdet ihr bei Fahrenheit noch direkt dafür bestraft, wenn ihr im entscheidenden Moment den falschen Knopf gedrückt habt, gesteht euch Heavy Rain deutlich mehr Fehler zu. Verpasst ihr bei einem Kampf euren Einsatz, zieht dies unter Umständen zwar eine Verletzung eures Charakters – beispielsweise eine Platzwunde – mit sich, doch euer Fehler führt nicht direkt zum Tod eurer Figur. Hier haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben, das System der QTEs endlich sinnvoll in das Spiel zu integrieren. Abseits dieser QTEs präsentiert Heavy Rain ein nachvollziehbares und sinnvolles Steuerungs-Interface.
Eure Charaktere bewegen sich durch Drücken von R2 durch die verschiedenen Umgebungen. Die Kamera wechselt dabei von sich aus hin und her und vermittelt dadurch den gewünschten filmischen Eindruck. Zusätzlich habt ihr auch die Möglichkeit, eine alternative Kameraperspektive durch L1 zu wählen. Generell funktioniert dieses System nahezu perfekt und bietet euch immer einen optimalen Überblick des Geschehens. Alle weiteren Aktionen, wie Kühlschränke öffnen, Streichhölzer anzünden oder Schreibtische durchsuchen, werden mit Hilfe des rechten Analogsticks ausgeführt. Wenn ihr an einer Kurbel dreht, dreht ihr den Stick; wenn ihr geräuschlos eine Tür öffnet, bewegt ihr den Stick langsam und gefühlvoll in die entsprechende Richtung. Drückt ihr euch mit dem ganzen Köper gegen eine Tür oder schiebt einen Gegenstand durch einen Raum, wird der Spieler aufgefordert beispielsweise den X-Knopf wiederholt zu Drücken, beziehungsweise gedrückt zu lassen. In manchen Situationen, in denen ihr unter Zeitdruck oder Stress steht, fällt es schwer diese verschiedenen Steuerungsanforderungen auf die Schnelle zu unterscheiden, was ab und an zu ein klein wenig Frust führen kann. Doch insgesamt ist dieses Steuerungsprinzip nicht nur sauber umgesetzt und schnell erlernbar, sondern fühlt sich auch irgendwie passend und „richtig“ an. Zwar eher eine Kleinigkeit, aber ebenfalls gut umgesetzt, sind die Passagen, in denen euch das Spiel wirklich außergewöhnliche Fingerakrobatik abverlangt. Verkriecht ihr euch in ein enges und unangenehmes Versteck, in dem sich euer Charakter quasi verrenken muss, probiert das Spiel dieses unangenehme Gefühl direkt auf den Spieler zu übertragen. Dies erfolgt in Form von mehreren, verschiedenen Knöpfen, die der Spieler gleichzeitig gedrückt halten muss. Dieses „Finger-Twister“ ist teilweise äußerst schmerzhaft und in gewisser Art und Weise sehr fordernd.
An dieser Stelle soll aber auch auf ein kleines Problem, beziehungsweise auf eine Schwierigkeit eingegangen werden, die direkt mit der Steuerung einhergeht. Oftmals ist es auf den ersten Blick nicht ersichtlich, mit welchen Objekten ihr im jeweiligen Setting interagieren könnt. In alter Point and Click-Manier durchsucht ihr also des Öfteren die jeweilige Umgebung nach Hotspots. Nicht nur, dass dies in einer 3D-Umgebung – ohne Mauszeiger – mit einigen Laufwegen verbunden ist, es stößt vor allem Übel auf, dass einige Hotspots nur dann erscheinen, wenn ihr in einem bestimmten Winkel vor dem jeweiligen Objekt steht. Dabei handelt es sich zwar um kein Problem, dass ständig auftritt, doch in manchen Umgebungen sind die Gegenstände, mit denen ihr interagieren könnt und die damit verbunden Hotspots, nicht klar genug zu erkennen und für den Spieler somit nicht sofort ersichtlich. Insgesamt gesehen liefert Heavy Rain aber keine groben Steuerpatzer, die den Spielfluss in irgendeiner Art und Weise zu stark behindern würden. Natürlich müssen sich Spieler dieses interaktiven Thrillers darüber im Klaren sein, dass sie hier nicht mit einer solch komplexen Steuerung, wie beispielsweise bei Action- oder Sportspielen, rechnen dürfen. Doch Heavy Rain schafft es, dem Spieler das mögliche Maximum an unterschiedlichen Steuerungsmöglichkeiten zu bieten, die ein – in dieser Hinsicht begrenztes Genre – liefern kann. Experiment gelungen!

Regen über Regen

Die Atmosphäre, die Heavy Rain vermittelt, mag in den vorangegangenen Abschnitten bereits ein wenig angeklungen sein. Findet ihr zu Beginn des Spiels eine fast schon spießige „obere Mittelstands-Idylle“ vor, ändert sich die Grundstimmung von Kapitel zu Kapitel zu einem düsteren und bedrohlichen Setting. Sank beim indirekten Vorgänger Fahrenheit die Temperatur parallel zum Fortgang der Geschichte, erhöht sich bei Heavy Rain die Menge an Niederschlag. Die dunklen Schauplätze wirken beängstigend und in einigen Kapiteln werden euch die Nackenhaare vor Angst, Ekel und Schreck wahrlich zu Berge stehen. Heavy Rain spielt hier sehr gekonnt mit filmischen Mitteln und bezieht den Spieler dabei direkt mit ein.
Befindet ihr euch in einer Befragung, könnt ihr euch beispielsweise lässig an die Wand lehnen, gefühlvoll neben die Person auf das Bett setzen oder einfach durch den Raum schlendern. Es ist äußerst schwer, die dadurch entstehende Stimmung zu beschreiben, aber jeder der Heavy Rain spielt, wird verstehen, was damit gemeint ist. Ihr sitzt in einigen Szenen quasi auf dem Stuhl des Regisseurs und könnt durch diese Aktionen eine ganz individuelle Stimmung entstehen lassen. Selten konnte ein Spiel eine so glaubwürdige und „echte“ Atmosphäre erzeugen. Dies gelingt auch durch die unglaublich detaillierten Umgebungen und beeindruckenden Charakterdesigns.
Alle Objekte und Gegenstände im Spiel sind mit viel Liebe zum Detail entworfen worden und passen – wie die Faust aufs Auge – in die entsprechenden Schauplätze. Der Regen prasselt von euren Charakteren ab. Licht spiegelt sich in den tiefen Pfützen auf den Straßen. Effekte, Explosionen und Schattenspiel – alles wirkt einfach absolut stimmig und Heavy Rain sieht insgesamt wirklich, wirklich gut aus und präsentiert ein perfektes Gesamtbild. Perfekt? Nein! Es gibt tatsächlich etwas, das den Gesamteindruck von Heavy Rain leider stark abschwächt. Dabei handelt es sich um die Asynchronität der Sprachausgabe und der Lippenbewegungen. Gerade bei „Nahaufnahmen“, in denen diverse Charaktere miteinander sprechen, stößt dies Übel auf. Des Weiteren gibt es – sowohl bei der englischen, als auch bei der deutschen Sprachausgabe – des Öfteren einige „Unstimmigkeiten“, in denen die Art des Gesprochenen, also Stimm- und Tonlage,  nicht so recht zu den Gesichtsausdrücken auf dem Schirm passen mag.
Wichtige Faktoren, um eine stimmige Atmosphäre erzeugen zu können, sind zweifelsfrei auch die Musik und der Sound. Quantic Dream hat hier keine Kosten und Mühen gescheut und den kompletten Soundtrack von einem großen Orchester einspielen lassen. Dieser Schritt hat sich definitiv ausgezahlt, denn die Musik reißt den Spieler in vielen Szenen quasi vom Sessel. Vor allem das „Grund-Theme“, das immer wieder eingespielt wird, erzeugt ein einmaliges Gefühl der Bedrückung und verwandelt sich in den Action-Sequenzen zu einem wahren Feuerwerk. Wirklich atemberaubend! Auch die Soundeffekte sind optimal mit den entsprechenden Szenen verknüpft. Bis auf die Mängel bei der Sprachausgabe, ist den Entwicklern hier ein kleines Meisterwerk geglückt.
Heavy Fail
Das klingt doch bislang alles wirklich sehr überzeugend und nach einem richtig guten Titel, um an dieser Stelle ein kleines Zwischenfazit zu ziehen. Doch nun kommen wir zum vielleicht wichtigsten Abschnitt dieses Testberichts: Der Story. Wer sich für das Genre des interaktiven Thrillers interessiert, ist bereit einige Einschnitte hinzunehmen. Diese liegen zum einen in der Steuerung, die natürlich – genretypisch – nicht die Komplexität und den Tiefgang von Spielen aus anderen Bereichen bieten kann. Zum anderen liegen diese Einschnitte auch im Gameplay, denn der Spieler ist im Grunde lediglich damit beschäftigt, seinen Charakter durch die Umgebung zu bewegen und an manchen Hotspots eine festgelegte Aktion auszuführen. Wer sich aber für dieses Genre interessiert, ist bereit diese Einschnitte hinzunehmen. Zweifelsfrei bildet die Story hier – wohl mehr als in jedem anderen Genre – die fundamentale und unverzichtbare Grundlage. Hier muss sich dieses Genre des interaktiven Dramas unmittelbar dem Vergleich mit dem Film stellen.
Bei einem Film spielen Musik und Soundeffekte, Kameraführung und Schnitte sicher auch eine wichtige Rolle bei der Bewertung, aber ein Film mit mieser Story wird auch dann nicht überzeugen, wenn die anderen Faktoren solide, gut oder gar meisterhaft sind. Es kommt nun also alles darauf an, was David Cage auf über 2000 (!) Seiten geschrieben hat. Und um es gleich vorwegzunehmen: Dabei handelt es sich leider um alles andere, als um ganz großes Kino.
Die zu Anfang angesprochene Erzählweise in Kapitelform ist das erste Manko, welches der Inszenierung und dem Gesamteindruck einen kleinen Schlag verpasst. Viel zu oft werdet ihr zu früh aus einem Kapitel herausgerissen, das ihr mit einem bestimmten Charakter bestritten habt. Noch bevor der Spannungsbogen seinen Höhepunkt erreichen konnte, schlagt ihr euch bereits mit dem nächsten Charakter durch einen anderen Schauplatz. Natürlich gibt es auch Momente, in denen es einen fließenden und nahezu perfekten Übergang zwischen zwei oder mehreren Kapiteln gibt. Doch die meiste Zeit des Spiels wisst ihr nicht so recht, was euer Charakter – nachdem ihr einige Kapiteln mit anderen Charakteren bestritten habt – als letztes getan hat und warum er sich nun an dieser oder jener Stelle befindet. Die Erzählweise, die auch aus Dan Browns Sakrileg bekannt ist, geht leider nicht vollständig auf. Es erscheint ab und an sogar, als würde die direkte Verbindung zum vorherigen Kapitel eines Charakters fehlen. Beim Film würde man hier vielleicht von unglücklichen Schnitten sprechen. Die Story an sich entwickelt sich über das Spiel eher langsam und erreicht teilweise ein wirklich ziemlich packendes und mitreißendes Niveau. Doch die letzten 2 – 3 Stunden verflachen nicht nur, sondern sorgen teilweise für verwundertes Stirnrunzeln. Man könnte fast von einer Art „Fahrenheit-Faktor“, beziehungsweise Torschlusspanik sprechen, die bei den Entwicklern – genauer dem „Drehbuchautor“ David Cage – nicht aus dem Kopf zu kriegen scheint. Driftete die Geschichte von Fahrenheit gegen Ende ins Abstruse ab, erweckt es bei Heavy Rain den Anschein, als würde sich die Story ein wenig „übernehmen“. Die Story möchte sich quasi andauernd selbst übertreffen und tut dies auf so überflüssige Art und Weise, dass sie ihre, im Verlauf des Spiels mühsam erarbeitete, Glaubwürdigkeit quasi ad absurdum führt und mit einem Schlag aufgibt. Cage setzt gegen Ende auf einen „Schockmoment“ nach dem anderen und möchte mit unzähligen, überraschenden Wendungen auf ein großes Finale hinsteuern, anstatt seinem glaubwürdigen, roten Faden weiter zu folgen. Das Schlimme daran ist, dass das letzte Kapitel – quasi die „Auflösung – die Logik endgültig über Bord wirft. Im Schlusskapitel werden euch solche hanebüchene Lücken im Handlungsstrang präsentiert, dass man sich als Spieler tatsächlich verschaukelt fühlt. Entgegen jeder Logik werden euch Handlungen eurer Charaktere präsentiert, die ihr niemals so ausgeführt habt. Das Spiel lügt euch quasi ins Gesicht.
“Stopp, stopp, stopp!”, könnten einige von euch an dieser Stelle vielleicht rufen. „Vielleicht hast du nur ein doofes Ende erwischt und falsche Entscheidungen im Laufe des Spiels getroffen!“. So leid es mir tut, aber ich muss diesem – berechtigen Einwand – leider entschieden widersprechen. Zum einen habe ich mittlerweile über 10 Enden von Heavy Rain erlebt und dabei immer auf komplett unterschiedliche Art gehandelt und entschieden. Das Grundproblem bleibt allerdings dasselbe, weil es gewisse Schlüsselstellen gibt, an denen man nur auf eine einzige Art und Weise handeln kann. Genau diese Schlüsselstellen werden aber in jedes Ende – egal welche Handlungen ihr im weiteren Verlauf des Spiels getroffen habt – miteinbezogen. Es ist de facto also nicht möglich, das Ende durch andere Spielweisen zu „verbessern“. Mit euren Handlungsentscheidungen geht übrigens ein weiteres, fast unverzeihliches Problem einher: David Cage und die Jungs von Quantic Dream haben bei ihren Präsentationen und in ihren Interviews immer darauf hingewiesen, dass eure Entscheidungen mit direkten und weitläufigen Konsequenzen einhergehen. Doch spätestens, wenn man das Spiel zum zweiten Mal gespielt hat, bricht die Mechanik hinter diesem Prinzip zusammen. Es ist vergleichbar mit einem Zauberer, der nach seiner Vorführung eine Zeitlupen-Version seines Auftritts präsentiert und sich somit quasi selbst entlarvt. Heavy Rain ist – und das muss dem Spiel zugestehen – verdammt gut darin, dem Spieler vorzugaukeln, dass seine Entscheidungen weitläufige Konsequenzen haben. Abgesehen davon, dass eure Charaktere (zumindest fast alle) vor Abschluss des Spiels das Zeitliche segnen können, ist dies aber leider nicht die Wahrheit. In fast jedem Kapitel habt ihr das Gefühl, dass eure Charaktere sterben können. Heavy Rain spielt mit menschlichen Ur-Ängsten, setzt den Spieler unter Zeitdruck und verfrachtet die Charaktere in sehr knifflige Situationen. Wie bereits erwähnt, arbeitet das Spiel hier sehr sauber und gibt euch immer dieses fantastische Gefühl, dass eure nächste Entscheidung von essentieller Bedeutung für den weiteren Verlauf der Story sei. Leider, leider bemerkt man schnell, dass eure Aktion, euer Handeln nur in sehr wenigen Momenten wirklich eine langfristige und nicht nur eine sehr kurzfristige Konsequenz mit sich bringen. Es gibt sogar – und das ist wirklich entgegen jeder Ankündigung – eine Unmenge von Szenen, in denen ihr euren Controller einfach aus der Hand legen und das Spiel die Arbeit für euch erledigen lassen könnt. Es ist schwer, dies ohne große Spoiler zu erklären. Doch spätestens wenn ihr euch das ein oder andere Kapitel ein zweites Mal zu Gemüte führt, werdet ihr feststellen, dass euch das Spiel letztlich nur eine Illusion vermittelt. Eine Illusion, dass sich das Spiel für euer Handeln, eure Entscheidungen und eure Art zu Spielen tatsächlich interessiert.

Es ist für mich einfach unbegreiflich, wie das passieren konnte. David Cage hatte alle Zutaten die er brauchte, um seine Vision wahr machen zu können. Quantic Dream hat in den nobelsten Feinkostläden eingekauft und dabei keinerlei Kosten und Mühen gescheut. Eine insgesamt gute audiovisuelle Präsentation, ein düsteres und spannendes Setting, eine mitreißende Atmosphäre – ja, was braucht es denn mehr, um einen interaktiven Thriller zu entwerfen? Genau: Eine gute und logisch schlüssige Story! Viele – und dazu zähle ich mich selbst auch – hätten diesem Titel fast jeden Fehler verziehen. Doch gerade in diesem Genre muss die Story Hand und Fuß haben. Cage bezeichnet sich selbst gerne als „Writer & Director“. Den „Director-Status“ hat er sich mit Heavy Rain sicherlich verdient. Ihn als „Writer“ zu bezeichnen, wäre aufgrund der vielen Logiklöcher und Storyschwächen allerdings alles andere als gerechtfertigt. Ich spreche mich – und dies mag vielleicht aufgrund der weitläufigen Kritik etwas merkwürdig klingen – allerdings ganz klar dafür aus, dass sich jeder Spieler diesen Titel zulegt. Nicht um die großen Schwächen des Spiels mit eigenen Augen zu erkennen, sondern um zu sehen, was möglich ist. Wenn Heavy Rain eines nämlich zeigt, dann sind es die Möglichkeiten, die ein interaktives Drama dem Spieler bieten kann. Es beweist, dass dieses Genre eine unfassbare Fülle an neuen, einzigartigen Erfahrungen bieten kann. Erfahrungen, die man – und da lege ich mich fest – in keinem anderen Genre auf diese Art vermittelt bekommen kann. Heavy Rain beweist, dass die Vision von David Cage keinesfalls illusorisch ist. Es ist möglich, den Spieler mit dem Genre des interaktiven Dramas zu einem aktiven Teil einer Geschichte zu machen, ohne ihm dabei nur öde Quick-Time-Events vor die Nase zu setzen. Es ist möglich, den Spieler auf eine nie da gewesene Art mit einem Spiel zu verbinden und ihn den Controller zwischen ihm und dem Fernseher vergessen zu machen. Cages Vision kann zur Realität werden. Mit Heavy Rain ist dies aber leider nicht gelungen.

Joshua ist Herausgeber und leitender Redakteur von Gaming-Universe. Neben News, Vorschau- und Testberichten liegt sein inhaltlicher Schwerpunkt vor allem bei Magazin-Artikeln und Interviews. Spielerische Lieblinge zeichnen sich vor allem durch eine tiefgründige oder emotionale Geschichte aus – wobei er ansonsten viel Zeit in Partien mit der einzig wahren Fußballsimulation investiert.