Mario Kart 8 Deluxe Test

Mario is back! Jedenfalls im Kart sitzend, gefolgt von Dutzenden anderer bekannter Figuren aus dem Pilzkönigreich. Mit Mario Kart 8 Deluxe geht Nintendo einen ungewohnten Weg und bringt eine Best of-Variante des Wii U-Originals für Switch auf den Markt. Inhaltlich bleibt man überwiegend beim Fun-Racer aus dem Jahr 2014, hat jedoch einige nette Schmankerl hinzugefügt. Was genau sich geändert hat, ob zum Besseren oder Schlechteren, und was Kenner des Originals wissen sollten, erfahrt ihr im nachfolgenden GU-Test!

Direkt beim allerersten Rennen des auf 1080p hochgeschraubten Fun-Racers bin ich erst einmal gekonnt, anstatt dem Kurvenverlauf zu folgen, geradeaus in die Leitplanken gefahren. Grund: Der Effekt des von Nintendo-Entwickler Yoshiaki Koizumi angepriesenen „HD Rumble“ hat mich aufgrund seiner Fremdartigkeit total irritiert. Und das im Positiven! Beim Dröhnen der Motoren auf der Startlinie fühlt man das Poltern der Umdrehungen. Es fühlt sich an, als befände sich ein Schwungrad im Inneren der JoyCon-Controller, ältere Ü-Ei-Fans wissen, was gemeint ist. Dann aber sammle ich die erste Münze ein und … es fühlt sich gänzlich anders an. Wie ein samtiges, dezent raues, aber feines Streichen. Die Unterschiede zeigen sich weiter beim Anwenden von Mini-Turbos oder Item-Treffern. Kurzum: Die erstmalige Anwendung von HD Rumble in einem großen First Party-Titel beweist eindrucksvoll, dass „High Definition“ tatsächlich zutrifft, die Rumble-Effekte sind in der Tat höher/feiner definiert. Toll. Macht es in einem Rennspiel einen entscheidenden Unterschied? Wohl eher nicht, doch es bringt nochmals eine kleine Schippe interaktives Feedback ins Spiel. Und es erzeugt Spannung darauf, was zukünftige Spiele mit dem neuen, verbesserten Rumble-Effekt anstellen können.

HD Rumble und 1080p-Auflösung bei konstanten 60 FPS sind nur zwei von einigen Neuerungen. Das meiste Kopfweh hat im Vorfeld die Einführung des zweiten Items bereitet, also die Möglichkeit, jetzt zwei Items zugleich aufzusammeln. Glücklicherweise bleibt das erwartete Chaos aus und die Rennen sind nicht weniger flüssig zu fahren als gewohnt. Eine feine Neuerung ist die neue Stufe des Mini-Turbos. Wenn man in Kurven lange genug driftet, zieht das eigene Kart eine gefärbte Flamme nach sich. Ein Indikator dafür, dass der Mini-Turbo einsatzbereit ist. Davon gibt es mehrere Stufen und jetzt eine mehr. In der Hauptsache bekommt man als Spieler dadurch die Möglichkeit, entsprechend lange Kurven ruhiger zu fahren, weil man nicht unbedingt mehrmals in den Slide hüpfen muss, oder aber es ergeben sich neue Strategien, binnen derer man sich mal für mehrere kleine Turbos, dann wiederum für den großen Turbo entscheidet. Auch hier gilt, dass sich das Mario Kart-Erlebnis nicht fundamental zur Wii U-Version verändert, doch die vielen Kleinigkeiten fangen an sich zu läppern.

Die größte Überraschung ist jedoch der neue Battle-Mode, in dem es, wie in früheren Mario Kart-Titeln, nicht ums Rennfahren geht, sondern darum, auf mannigfaltige Weise Punkte zu erzielen. So etwa im Ballon- und Bob-Omb-Modus. In beiden Modi fahren die Spieler mit Ballons, die an ihrem Kart befestigt sind, durch Arenen, und müssen folglich die Ballons der anderen Spieler zum Platzen bringen. Im Ballon-Modus geschieht das durch regulären Einsatz von Bananen, Schildkrötenpanzern und Co., im Bob-Omb-Modus allein durch Bomben. Leider gibt es im Ballon-Modus nicht die aus Mario Kart 64 bekannte „Last Man Standing“-Option, also dass solange gespielt wird, bis nur noch ein Spieler Ballons hat, stattdessen werden fortlaufend Punkte erzielt und wer alle Ballons verliert, respawnt nach kurzer Zeit, inklusive eines derben Punkteabzugs. Schade, hoffentlich kann hier mit einem Update nachgeholfen werden. Erfreulich spaßig sind jedoch zwei weitere Modi: Im Insignien-Modus muss man eine der aus Mario Sunshine bekannten Stern-Insignien an sich bringen und dann 20 Sekunden lang im Besitz halten, ohne von den herumwuselnden Gegnern mit einem Item getroffen zu werden. Dabei bekommt allerdings nicht nur der Sieger am Ende Punkte, da für jeden Spieler ein Zeitkonto existiert. Sprich, hat man einmal 3 Sekunden lang die Insignie besessen, bekommt man für diese 3 Sekunden Punkte und muss auch, wenn man die Insignie wieder einheimst, nurmehr 17 Sekunden lang aushalten. Besonders witzig ist, wenn 11 Fahrer einem einzigen hinterherjagen und sich dabei größtenteils gegenseitig abschießen bei dem Versuch den Insignienträger zu erwischen. It’s a Mario Kart!

„Besser war Mario Kart nie.“

Und dann ist da der Räuber-und-Gendarme-Modus. In zwei Teams aufgeteilt, geht es darum, dass das eine Team das andere Team fangen muss. Dazu haben die Polizisten fest installierte Piranha-Pflanzen auf ihrem Kart, die jeden Räuber in Reichweite erwischen und automatisch in einen Käfig verfrachten. Die Räuber ihrerseits können Polizisten durch Item-Beschuss lähmen und haben außerdem die wichtige Möglichkeit, den Käfig mit den Kollegen darin zu öffnen und damit die Jagd von vorne beginnen zu lassen. Beim ersten Mal herrscht noch ein wenig Chaos, hat man das Spielprinzip aber kapiert, tun sich echte Strategieoptionen auf. Gerade im Team mit Freunden dürfte dieser Modus ein Langzeitkracher werden. Doch auch Ballon- und Bob-Omb-Modus lassen sich im Team-Modus spielen. Zuletzt darf auch der Münzjäger-Modus nicht vergessen werden. Im Testspiel war dieser im Vergleich zu den anderen Modi etwas weniger aufregend, weil man einerseits möglichst viele Münzen sammeln soll, andererseits beim Treffer durch einen Gegner gleich wieder viele Münzen verliert. Da jeder Spieler selbst mit Münzen-Sammeln beschäftigt ist, läuft das Spiel darauf hinaus, dass jeder den Erscheinungspunkten von Münzen folgt und nur bei zufälligem Treffen eine Wettbewerbssituation entsteht. Aber vielleicht finden diejenigen, denen der Ballon-Modus zu hektisch ist, hier eine willkommene Entschlackung aufgrund der friedfertigen Zielsetzung.

Mario Kart 8 Deluxe fährt sich traumhaft. Die FullHD-Auflösung macht die Grafik nochmals klarer und sauberer. Mit Anti-Aliasing geht Nintendo zwar gewohnt sparsam um, doch ist das bei der nativen Darstellung auf einem 1080p-Bildschirm gar nicht zwingend nötig. Egal, wohin man sieht, alles wirkt perfekt rund, plastisch, sauber. Die stets flüssige Framerate tut ihr Übriges. Auch in Sachen Ladezeiten gibt es nur Positives zu vermelden, die technische Seite des Spiels ist einwandfrei. Fast. Leider macht sich auch beim Spielen von Mario Kart 8 Deluxe das Problem mit dem linken JoyCon bemerkbar. Es ist kein großes Problem, da es nur selten auftritt, doch wenn es dann soweit ist und man plötzlich nicht mehr lenken kann, ist der Ärger groß. Dann schnell mit dem linken JoyCon näher an die Docking-Station und es geht wieder (und es ist auch keine Ausrede für eine Niederlage – Anm. d. siegreichen Redakteurs). Hier ist nach wie vor die Hoffnung, dass es Nintendo gelingt, die Signalstärke der Launch-JoyCons via Software-Update zu verbessern. Der andere technische Missstand hingegen wird mit Sicherheit auf lange Sicht ausgemerzt werden. Die Rede ist vom allseits unbeliebten „Fehler bei der Datenübertragung“. Zu häufig erhält man derzeit diese Meldung beim Versuch, online zu spielen, die einen zurück ins Hauptmenü wirft. Besonders beim gestrigen (1. Mai 2017) Sonntag war es zeitweise kaum möglich, in ein Spiel zu gelangen, weil dauernd dieser Fehler zuschlug.

Auch das Beitreten zu einem Rennen, indem ein Freund fährt, war frustrierend, weil beinahe jedesmal eine Fehlermeldung auftrat, ausgelöst dadurch, dass der Raum bereits voll war. Hier muss es irgendwie möglich gemacht werden, dass man ungeachtet der Fülle beitreten kann und nach und nach umsortiert wird, mit Priorität für Freunde. Immerhin gibt es wieder die Möglichkeit, eigene Räume zu erstellen, die, wenn man nicht gerade 11 Freunde parat hat, jedoch durch CPU-Gegner aufgefüllt werden, denn macht man den Raum öffentlich, sieht man sich wieder mit ersterer Problematik konfrontiert. Doch gerade die Server-Belastung sollte von Nintendo bald behoben sein, schon die Wii U-Version unterlag hier ständiger Verbesserung. Der Ansturm aufgrund des derzeitigen Hypes von MK8D macht sich eben bemerkbar. Wie gerufen kommt da der Offline-Mehrspieler-Modus, der auch im Tablet-Modus ganz wunderbar funktioniert. Einfach Switch auf einen Tisch stellen, jeder Spieler erhält ein JoyCon, und los geht’s. Die Ergonomie einzelner JoyCons mag nicht für Sessions von Dauer geeignet sein, für spontane Rennen mit Freunden reicht es aber allemal, selbst mit größeren Händen. Und nichts bewegt unentschlossene Freunde leichter zum Switch-Kauf als eine solche Live-Demonstration, vor allem, wenn man abschließend noch kurz Zelda: Breath of the Wild präsentiert. Irgendwie muss man sich ja die künftigen Mitspieler für Super Smash Bros. for Switch heranziehen!

Fazit
Um die zweitwichtigste Frage zu beantworten: Mario Kart 8 Deluxe ist ein Must-Have-Titel für alle Switch-Käufer, die die Wii U-Version noch nicht kennen. Der Fun Racer zeigt sich in dieser überarbeiteten Best of-Version von seiner wahrhaftig besten Seite. Besser war Mario Kart nie. Satte 48 Strecken (die DLC-Strecken sind mit dabei) bieten mehr Fahrspaß als je zuvor. Dazu der traumhafte Soundtrack, der allein über die Ohren schon deutlich macht, mit wie viel Qualität die Entwickler hier zugange gingen. Wem es auch nur ein wenig in den Fingern juckt, der greift zu, falsch machen kann man hier nichts, sofern man online oder offline gegen andere Mitspieler fährt. Einen echten Story-Modus gibt es nach wie vor nicht, schade. Doch zur wichtigsten Frage: Lohnt sich MK8D für diejenigen, die bereits die Wii U-Version hatten? Schwierig zu beantworten. Ich selbst hätte sie mir wohl nicht gekauft, weil der Battle-Modus als einzige anschauliche Neuerung nicht attraktiv genug klang. Allerdings: Nach ausgiebigem Testspiel kann ich mir vorstellen, dass es gewaltigen Spaß machen würde, gerade im Räuber-und-Gendarme- oder aber im Insignien-Modus mit der GU-Community um Punkte zuringen, und das über Stunden hinweg. Letzten Endes zeigt der jetzige Hype an MK8D auch, dass die Wii U einfach kein attraktives Produkt war, der Switch hingegen schon, und deshalb bricht das Spiel auch erst jetzt Verkaufsrekorde. Angesichts der derzeit überlasteten Server würde ich dem Alt-Herren-und-Damen-Verein von MK8 daher empfehlen, nichts zu übereilen und nochmal in sich zu gehen, ob der Battle-Modus interessant genug erscheint. So oder so wird die ganze Welt auf absehbare Zeit diese Version spielen und wenn man MK8 nicht so sehr als Spiel, sondern Service betrachtet, lohnt sich die Switch-Version bestimmt. Ein hervorragendes Spiel wurde noch besser. Das muss das Fazit sein.
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Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in andere Welten versetzt fühlt. Konträr dazu zeigt sich sein aufgeschlossenes Gemüt, wenn er sich verrückten Japano-Titeln widmet, in denen die Grenzen zwischen Katzen und Mädchen schon mal verschwimmen.

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8 Kommentare auf "Mario Kart 8 Deluxe Test"

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Zeratul
Mitglied

Ist schon bestellt smile Da ich keine Wii U habe, hat sich mir die „wichtigste Frage“ nie gestellt. grin

5CR3WL0053
Mitglied

Wäre das Zelda für Switch nicht BotW, sondern auch ein Port des letzten Konsolen-Ablegers, nämlich Skyward Sword, dann hätte es bestimmt auch so hohe Wertungen bekommen. ugly2

Z.Carmine
Mitglied
Patreon

Mal im Angebot. ugly
Vielleicht kann das online-Abo von Nintendo doch überzeugen.

Arutha
Mitglied

Warum braucht es einen Story-Modus in einem absoluten Multiplayergame? Das wäre ja wie wenn ich den fehlenden Multiplayermodus in Zelda kritisieren würde.

Zeratul
Mitglied
Ich verstehe diesen Wunsch nach einem Story-Modus in einem Mario Kart ebenfalls nicht und noch weniger, wenn man kritisiert, dass es nicht vorhanden ist. Mario Kart DS hatte ja diese Einzelspieler-Missionen, aber auch wenn die gut gemacht waren, hat das trotzdem nicht mal ansatzweise so viel Spaß gemacht wie der Mehrspielermodus. Zumal man gerade bei Rennspielen im Singleplayer nur in sehr beschränktem Maße eine andere Erfahrung liefern kann, als im Multiplayer. Bei Diddy Kong Racing war da ja außer den Boss-Battles auch kein Unterschied zwischen SP und MP. Wenn sich die Entwickler dafür mehr auf den Mulitplayer konzentrieren und dafür… Read more »
Arino
Mitglied

Zitat: „Bei Diddy Kong Racing war da ja außer den Boss-Battles auch kein Unterschied zwischen SP und MP.“

Doch, man konnte die Oberwelt erkunden und geheime Ballons entdecken sowie Tore erst nach dem Erreichen einer bestimmten Anzahl von besagten Ballons öffnen =).

Zeratul
Mitglied

Aber ich spiele doch kein Rennspiel, um gemütlich eine kleine Oberwelt zu erkunden? Und hinter den Toren verbargen sich ja die gleichen Strecken, die es im Multiplayer gab.
Es war damals in Diddy Kong Racing schon ganz cool, aber es ist für mich nicht das Hauptargument dafür, dass Diddy Kong Racing ein gutes Spiel ist, sondern eben doch nur ein netter Bonus.

Tolja
Mitglied

Bei dem Rumble habe ich kaum einen Unterschied bemerkt. Nur, dass das nicht so intensiv wie bei anderen Controllern ist.

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