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Mass Effect: Andromeda Test

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5.5

Durchschnittlich

7.7

Leserhype

Blickt man zurück auf den Diskurs, der die Forenlandschaft der Xbox 360-Ära maßgeblich mitgeprägt hat, sind nur wenige Spielemarken so allgegenwärtig präsent gewesen wie die neu erschaffene Mass Effect-Franchise von Entwickler BioWare. Mit dem ambitionierten Mix aus aktivem Gameplay, Rollenspielelementen, nachhaltigen Dialogentscheidungen und einer für damalige Verhältnisse herausragenden visuellen Präsentation war der Hype, der sich bis hin zum Finale der Trilogie zog, nur allzu nachvollziehbar. Umso höher lagen die Erwartungen am von BioWare Montreal entwickelten Mass Effect: Andromeda, das die Rückkehr in das fantastische Universum der Kroganer, Salarianer und Asari einleitet. Anstelle des triumphalen Wiedersehens erwartet die Fans aber ein ganz offensichtlich viel geplagtes Projekt, das auch nach jahrelanger Entwicklungszeit nicht an das Niveau anzuschließen vermag, das man mit der Mass Effect-Franchise in Verbindung bringt. Was das genau bedeutet, erfahrt ihr im nachfolgenden Test.

Fünf Jahre ist es her, seit Specter Shepard den Kampf gegen die übermächtigen Maschinenwesen namens Reaper zu einem Ende gebracht hat. Als der erste Teil 2007 damals noch exklusiv für Xbox 360 erschien, standen die Münder offen, wenn man sah, wie grandios die biotischen Fähigkeiten im Kampf zum Einsatz kamen, ganz ohne Cutscenes, sondern als echtes, selbstbestimmtes Gameplay. Und als mein Bruder gerade zugegen war, als Corben D. Shepard, modelliert nach Bruce Willis, mit Urdnot Wrex sprach, da meinte er laut: „Wow, ist das eine Rendersequenz?“ – war es nicht. Auch wenn sich der spielerische Fokus mit den beiden Sequels weg vom Rollenspiel und hin zum Shooter entwickelt hatte, so war doch jeder Teil auf seine Weise packend, mitreißend, und hat dank des Entscheidungssystems für stetige Spannung und viel Wiederspielwert gesorgt. Das Ende im dritten Teil war schließlich Grund großer Kontroverse, doch zeigte vielleicht gerade das an, wie sehr die Fans involviert waren, wie sehr sie mitgefiebert haben. Und jetzt geht es weiter mit Mass Effect: Andromeda. Nach fünf Jahren Entwicklung geht es in eine völlig neue Galaxis, um dort für die Rassen der Milchstraße ein neues Zuhause zu finden. Einerseits schade, dass man sich so völlig von Shepards Abenteuer distanziert, andererseits ist das Mass Effect-Universum derart hervorragend erschaffen worden, dass schon die bloße Anwesenheit bekannter Alien-Rassen für ein wohliges Kribbeln sorgt. Bis es jedoch soweit ist, folgen die vielleicht schlimmsten drei bis vier Stunden, die man sich als sehnsüchtiger Fan vorstellen kann.

Der Einstieg in Mass Effect: Andromeda gehört mit zum Schlimmsten, das mir je in meiner Karriere als Videospieler und Tester untergekommen ist. Insgesamt gab es natürlich noch ganz andere, schlimmere Titel, doch diese drei bis vier Eröffnungsstunden wackeln an den Grundfesten des Fan-Glaubens. Man kennt das vielleicht von Filmen her, wo man sich mit Kumpels trifft, Mission Impossible 2 guckt, und der Film so schlecht ist, dass man schon wieder Spaß hat, lacht, nebenbei Chips isst, und sich gemeinsam mit seinen Freunden immer weiter hineinsteigert ob der Absurdität des Gesehenen. „Omg, jetzt hat er die Pistole durch einen senkrechten Tritt in den Sand nach oben in die Luft geschleudert, lol!“. Und so ergeht es einem beim ersten Eindruck mit Andromeda. Leider. Das fängt an beim Titel, den der Vater von Spielfigur Ryder inne hat: Pathfinder. Nun wäre ein wie auch immer gearteter Titel kein großes Problem, die meisten Scifi-Geschichten haben ihre eigenen Begrifflichkeiten. Das Problem entsteht dann, wenn man vom Spieler verlangt zu glauben, dass dieser Pathfinder etwas Besonderes ist, ohne jemals etwas Besonderes zu tun. Die NPCs im gesamten Spielverlauf sprechen in einer Art und Weise vom Pathfinder, als wäre er der Auserwählte, der Gesalbte, der Retter der Retter. „Ein Pathfinder reicht, um alles zu verändern!“ heißt es aus dem Mund eines NPCs zu Spielbeginn. Und wer in diesen Stunden ein Trinkspiel auf die Nennung des „Pathfinders“ veranstaltet, wird binnen weniger Minuten mit Blackout unter dem Tisch liegen. Es ist unverkennbar, dass BioWare hier das Erfolgsrezept des Specters wiederholen wollte, doch wenn man einen Titel derart in die Höhe lobt, dann muss auch gezeigt werden, warum dieser Titel so bedeutend ist. Tatsächlich tut der Pathfinder nichts anderes, als Planeten zu erkunden und nach ihrer Tauglichkeit für die Besiedlung einzuschätzen. Wenn dann im Anschluss an die Mission irgendwelche Crewmitglieder zu einem sagen „Ich bin froh, dass Sie bei uns sind. Ich wäre niemals dazu in der Lage!“, stellt das die gesamte Basis des sogenannten „world buildings“ in Frage. Es kommt die innere Glaubwürdigkeit abhanden.

Neben anderen Kritikpunkten, auf die noch eingegangen werden wird, sind es vor allem das horrende Writing in Verbindung mit einer hilflosen deutschen Synchronisation und verblüffend schlechten Animationen, die für den negativen Ersteindruck sorgen. Da sagt jemand: „Mist, niemand kämpft härter als Leute, die nichts zu verlieren haben!“ und klingt dabei, als würde er nach einem Papiertaschentuch fragen. Die Navigatorin des eigenen Raumschiffs sagt bei Erreichen eines neuen Sonnensystems: „Das ist ein Sternenkindergarten!“. Grundsätzlich machen die Sprecher den Eindruck, dass jede Zeile einzeln und separat vom Kontext aufgenommen wurde. Mal spricht Ryder einfühlsam und langsam, dann schreit er bei der nächsten Dialogauswahl unbeteiligt, alles im Rahmen desselben Gesprächs. Diese Inkongruenz von Handlung und liebloser Synchronisation fällt vor allem an den dramatischeren Stellen der Geschichte auf. Und dann wackeln die Charaktere unablässig mit ihren Augen. Jeder Augenarzt müsste die Figuren aus Mass Effect: Andromeda auf Nystagmus (Augenzittern) untersuchen lassen, so aufdringlich ist die irritierende Animation der Gesichtsausdrücke. Was vermutlich irgendwann als zufallsgenerierte Augenbewegung zur Steigerung des Realismus gedacht war, ist in der Praxis ein völlig unnatürliches Herumgucken, das gerade in den zahlreichen Gesprächen verwirrend wirkt, wenn sich die Figuren nicht einfach mal normal in die Augen schauen können. Zu schüchtern oder was? Ein Highlight ist dann aber noch die Laufanimation der eigenen Spielfigur: Jedesmal, wenn man vom Stand in den Lauf wechselt, sieht es aus, als würde sich Ryder quälen, so als würde er denken: „Och ne, nicht schon wieder laufen jetzt …“. Und gleichermaßen sieht die Animation beim Wechsel vom Lauf in den Stillstand so aus, als würde er sagen: „Uff, geschafft. Lass mich bitte in Ruhe, okay?“. Wenn die Animationskünstler wenigstens wüssten, wie eine Figur stillstehen soll – aber auch das ist ein Problem und so wackeln sämtliche Charaktere auch beim Stehen auf der Stelle permanent umher. Kurzum, die Animationen sind ein Totalausfall, die für viele unbeabsichtigte Lacher sorgen und hinterher doch die Frage offen lassen, was da los war im Hause BioWare. Ein wenig steif waren die Helden der Mass Effect-Spiele ja schon immer, aber im Rahmen der technischen Möglichkeiten sah es dennoch der ernsten Geschichte angemessen aus. Nicht so im neuesten Teil.

Es wird aber besser. Es wird besser, weil die Gesprächsdichte mit der Zeit ein wenig abnimmt, weil die Aliens wie Salarianer, Turianer oder die neuen Angara keine menschlichen Augen besitzen, und vor allem, weil man sich daran gewöhnt. Und dann fährt man im Nomad auf der Oberfläche des Eisplaneten Voeld und erforscht binnen kurzer Zeit wunderschöne Eishöhlen, die auch während der aktuellen Frühlingshitze ein Gefühl eisiger Kälte erzeugen, so wunderbar weiß und glatt und kalt sehen die engen Gänge, durch die man läuft, aus. Es gibt sie, diese typischen Mass Effect-Momente, in denen man sich mit der Kamera umsieht und daran erinnert wird, warum man sich so sehr auf den neuesten Teil der Serie gefreut hat. Doch diese Momente sind rar gesät. Gerade einmal sechs Planeten gibt es zu erkunden, darunter gleich zwei Wüstenplaneten. Bleiben noch der just erwähnte Eisplanet, sowie ein Dschungelplanet, ein Planet mit bergiger Landschaft und ein kleinerer, dafür recht cooler Planet, der an dieser Stelle nicht verraten werden soll. Schade ist, dass es keine einzige richtige, lebendige Stadt gibt, sondern sich jedes bisschen Zivilisaton in Container-artiger Umgebung abspielt. Ähnlich wie im BioWare-Titel Dragon Age: Inquisition befindet man sich dabei in einer semi-offenen Spielwelt, binnen derer diverse Symbole auf der Karte anzeigen, wo es interessante Dinge zu erleben gibt. Die Anzahl der Symbole wirkt dabei bisweilen geradezu erschlagend, spiegelt allerdings auch die Fülle an schierem Spielinhalt wieder.

An der Stelle sei gesagt: Unabhängig vom kürzlich erschienenen The Legend of Zelda: Breath of the Wild, das viel frischen Wind in das Konzept der Open World gebracht hat, fühlt sich Mass Effect: Andromedas Weltendesign richtig alt an. Stets fährt man mit dem Nomad-Gefährt an den nächsten Punkt auf der Karte, tötet eine Gegnerwelle, und fährt weiter zum nächsten Punkt auf der Karte. Das Checklisten-Design ist allgegenwärtig und gibt die jeweiligen Locations als das zu erkennen, was sie sind: Spielerisch bedeutungslose Kulissen. Noch nie hat sich ein Dschungel so wenig nach Dschungel angefühlt wie auf dem Planeten Havarl. Das liegt vielleicht daran, dass man sich ständig in einem vielleicht 200 Meter breiten Areal bewegt, das von Reliktauswüchsen eingegrenzt wird. Um die Überbleibsel einer unbekannten Alien-Zivilisation geht es über den gesamten Spielverlauf hinweg, die Funde werden „Relikte“ genannt. So muss man auf jedem Paneten drei Reliktmonolithe aktivieren, um dann in einem Reliktgewölbe die Terraforming-Funktion zum Laufen zu bringen. Dabei gibt es stets ein paar kleinere Rätsel, die in Verbindung mit der Sprung-Action, die das Jetpak auf Ryders Rücken ermöglicht, sogar ganz nett sind. Mittels Scanner-Funktion muss man dann erst einmal versteckte Glyphen finden, woraufhin dann, viel zu schwierige, Sudoku-ähnliche Rätsel gelöst werden müssen, um die Aktivierung der Monolithe einzuleiten. Im Gewölbe angekommen, geht es häufig darum, Reliktschalter in der richtigen Reihenfolge anzuschalten, um Türen zu öffnen, Plattformen aus der Tiefe erwachsen zu lassen oder Brücken über Abgründe zu bilden. Auf spielerischer Seite noch ein Highlight, sind vor allem die Relikte mit Schuld daran, dass sich der permanente Gigantismus der Baustrukturen bald abnutzt und es der Kommentare der Crewmitglieder bedarf, damit man weiß, dass man jetzt bitte beeindruckt sein soll. „Wow!“ zieht einfach nicht mehr, wenn man bereits Dutzende ähnlicher oder noch gewaltigerer Ortschaften besucht hat.

Mass Effect 1 legte den Fokus noch auf die Rollenspielelemente, im zweiten und dritten Teil ging es dann mehr um das Shooter-Erlebnis. Beiden gleichermaßen inne lag das Entscheidungssystem, durch das der Spieler die Möglichkeit hatte, sein Abenteuer maßgeblich mitzuentscheiden. Im ersten Teil kann es da gar passieren, dass man den kultigen Kroganer Wrex hinrichtet, im zweiten Teil findet je nach eigenem Verhalten die gesamte Crew oder niemand den Tod, und im dritten Teil kann es vorkommen, dass die süße Quarianerin Tali sich das Leben nimmt, weil durch die Spielerentscheidung das Volk der Quarianer den Abgang gemacht hat. Upps! Dergleichen gibt es in Andromeda nicht. Entscheidungsmöglichkeiten in den zahlreichen Dialogen dienen vor allem der eigenen Ausdrucksform, also ob man nett, rational oder locker-flockig antworten möchte, haben aber keinen Einfluss auf die weitere Handlung. Es gibt ein paar wenige echte Entscheidungen, die aber ohne jegliche Subtilität deutlich gemacht werden. Und ob man wegen ein paar weniger Entscheidungen ein 50 Stunden-Spiel noch einmal wiederholen möchte, sei zumindest in Frage gestellt. Mass Effect: Andromeda möchte sich nicht dem Willen des Spielers beugen, es möchte eine eigene, fest definierte Geschichte erzählen, und das ist nach den tiefgreifenden Variationen im Plot der Vorgänger, die abhängig von den Entscheidungen des Spielers geschahen, eine herbe Enttäuschung. Vielleicht könnte man das noch verkraften, wenn die vorhandene Story durchwegs spannend wäre, doch verhält es sich eher so, dass sie an dem Punkt, an dem sie interessant zu werden beginnt, auch schon am Ende angelangt ist. Insgesamt  besitzt sie eher den Charakter eines Prologs, binnen dessen vor allem gehetzt wirkende Mini-Geschichten auf den Spieler warten und die Szenen der eigentlichen Haupthandlung an einer Hand abgezählt werden können. Warten auf den Nachfolger …

Trotz des wiederkehrenden Multiplayer-Modus, in dem man gemeinsam mit seinen Mitspielern Wellen von Gegnern überstehen muss, ist auch der Shooter-Part nicht besser als im zweiten und dritten Teil. Hat sich das Schießen in diesen noch schön massiv und gewichtig angefühlt, ballert man diesmal auf sogenannte „bullet sponges“, also Gegner, die kaum bis gar kein Treffer-Feedback an den Spieler zurückgeben und einfach umfallen, sobald die Lebenspunkte auf Null sinken. Die typischen Tech- und Biotik-Fähigkeiten sind wieder mit dabei und erlauben einiges an Herumexperimentieren, werden aber untergraben vom fehlenden Pause-Modus. Konnte man in den Vorgängern noch das Spielgeschehen pausieren, um seinen Team-Kameraden und sich selbst die passenden Befehle zu erteilen, läuft jetzt jede der vielen Kampfsituationen in Echtzeit ab und drängt die Spezialfähigkeiten an den Rand zugunsten von mehr Schusswaffen-Action. Lobend hervorzuheben ist dabei die Vielfalt an wirklich unterschiedlichen Waffen, die nicht nur unterschiedliche Statuswerte haben, sondern sich auch im aktiven Gameplay deutlich voneinander unterscheiden. Allein im Shotgun-Bereich schießt die „Schrotflinte“ mehrere schwache Schüsse, sodass man lange Zeit nicht nachladen muss. Die nächste Schrotflinte muss nach drei Schuss nachgeladen werden, ist dabei richtig stark. Und wieder eine andere Schrotflinte feuert statt normalen Projektilen Energiebälle in Richtung Gegner. Und doch bleibt Andromeda hinter den Vorgängern zurück, wenn es darum geht, hochwertige Shoot Outs zu inszenieren. Gerade im zweiten Teil haben feindliche Mechs bei Beschuss Teile verloren, Cerberus-Anhänger sind zurückgetaumelt, wenn sie einen entsprechenden Treffer einkassiert haben. Jetzt geht es eher um die Abfertigung von Gegnermassen, und Massen sind es, leider wenig abwechslungsreich, denn immer wieder sind es entweder die feindlichen Kett-Aliens oder Relikt-Roboter, die man erledigen soll. Die seltenen Ausnahmen beschränken sich auf feindselige Versionen der bekannten Alien-Rassen.

Gut

  • nach wie vor starke Mass Effect-Franchise
  • Checklisten-Design birgt Suchtpotential
  • seltene "magic moments" beim Erkunden der Alien-Planeten
  • gewaltiger Spielumfang
  • Jetpak-Sprung als Ansatz gesteigerter Interaktionsmöglichkeiten
  • einige NPCs, die über die Zeit interessant werden und Charisma gewinnen
  • Reyes Vidal

Schlecht

  • schwaches Writing
  • schockierend schlechte Animationen
  • häufige Ruckler, Hänger und andere kleinere Glitches
  • kaum vorhandene Entscheidungsmöglichkeiten, die Story zu beeinflussen
  • geringe Gegnervielfalt und wenig ausgeprägtes Treffer-Feedback
  • nur zwei neue Alien-Rassen, davon eine der Feind
  • lieblose Synchronisation
  • wenig kreative Planeten
  • überflüssiges Munitionssystem (man hat immer genug)
  • Checklisten-Design, das die Karte mit Symbolen zukleistert
  • zuviele irrelevante, gehetzte Mini-Geschichten
  • Peebee

Fazit

Es gäbe unzählige Details, die man kritisieren könnte, doch es liegt nicht in meiner Absicht, Mass Effect: Andromeda zu zerreißen, und das obwohl ich beim ersten Spielstart aufgrund eines Glitches nicht über den zweiten Raum hinausgekommen bin und von vorne beginnen musste. Das Spiel macht vieles falsch, und doch besitzt es einen Pluspunkt, der im Alleingang das Spielerlebnis rettet: Das hochwertige, faszinierende, einzigartige Universum von Mass Effect. Wie ein Titan bäumt sich die Franchise selbst auf und stemmt in einem reinen Gewaltakt die Mängel des neuesten Teils in höhere Sphären hinauf. Es fällt mir schwer das zu schreiben, doch die Frage „was macht Andromeda besser als die Vorgänger?“ stellt sich einfach nicht, weil die Antwort über ein „Nichts“ nicht hinauskäme. Stattdessen kann man noch darauf gucken, was es nicht schlechter tut und wieviel Gutes noch übrig bleibt, wenn man die Mängel betrachtet. Die Shooter-Action macht bedingt Spaß und die Fülle an Sidequests ist enorm. Echte Fans werden zum Ende der Hauptgeschichte hin durchaus Spaß haben, mit einem fulminanten Finale, das dennoch nicht über die vielen Mängel hinweg zu täuschen vermag. Und doch: Die Basis für etwas Besseres ist vorhanden. Wenn BioWare sich darauf zurückbesinnen kann, was die Serie ausgemacht hat und dabei die Atmosphäre des tollen Credits-Songs einfängt, anstatt bei steriler Techno-Musik zu verweilen, dann kann der nächste Teil schon wieder ganz vorn im Business der Blockbuster-Titel mitspielen. Diesmal hat es leider nicht geklappt.
5.5

Durchschnittlich

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4 Kommentare auf "Test"

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Z.Carmine
Mitglied
Patreon

+1 zu Reyes Vidal. :p

FF-Freak
Editor

Lohnt es sich dann auf Patches zu warten? Scheinen ja viele technische Probleme zu sein. Und Sachen, die man am Gameplay tunen kann. Beim D1 Patch hab ich 2 Stunden reingeschaut und bei den Animationen direkt wieder aufgehört. Das war echt peinlich. Da wird man als Frühkäufer wieder mal bestraft, wenn man die Checklisten der Entwickler für Updates so sieht…als ob das nicht geplant war…und da dachte man, die hätten aus dem ME3-Fiasko gelernt..wie EA mit ihren mühsam etablierten Franchises umgeht…nicht mehr schön.

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