Ausblicke

Pacer – Gamescom Hands-On

Auf der Gamescom hatten wir die Gelegenheit, das Science-Fiction Rennspiel Pacer ausführlich anspielen können. Das in diesem Video verlinkte Video zeigt einen Durchlauf auf einer der vier Demo-Strecken des Spiels.

Pacer bietet insgesamt vier verschiedene Geschwindigkeitsklassen, die gleichzeitig als Schwierigkeitsgrad fungieren. In der Demo konnten wir allerdings nur auf der niedrigsten Geschwindigkeitsklasse spielen. Die höchste Geschwindigkeitsklasse ist ungefähr doppelt so schnell wie die niedrigste Geschwindigkeitsklasse. Zu Beginn des Spiels ist es allerdings gar nicht unbedingt erstrebenswert, wesentlich schneller zu fahren, als es in der niedrigsten Geschwindigkeitsklasse möglich ist, denn das Handling des Spiels hat eine signifikante Lernkurve.

Die Steuerung des Spiels erlaubt nämlich schlicht über den Analogstick nur relativ große Wendekreise, so dass man schon in frühen Strecken sehr viel Zeit in der Bande zubringt, wenn man nicht von den Luftbremsen Gebrauch macht. Mit den Schultertasten kann man sich in die Kurven legen und so deutlich engere Kurven fahren. Verwendet man die Luftbremsen, wird die Steuerung allerdings sehr sensibel. Zudem ist es nicht so, wie beispielsweise in F-Zero, dass die Luftbremse unmittelbar erlaubt eine engere Kurve zu fahren. Stattdessen orientiert man den Gleiter nur neu und muss insofern ein gutes Stück bevor man in der Kurve nach außen driftet, mit der Luftbremse nachkorrigieren.

Die Reaktionszeiten sind also hierdurch deutlich knapper bemessen, da man die Kurve, auf die man zufährt, schon im Vorfeld vorbereiten sollte. Im Handling erinnert Pacer also ein wenig an Wipeout, auf Grund der sehr empfindlichen Luftbremsen kann man allerdings deutlich engere Kurven noch ohne Kollisionen überstehen. In drei der vier Strecken, die in der Demo zur Auswahl standen, ist Streckenkenntnis nicht unbedingt notwendig, um rechtzeitig reagieren zu können. Bei einer Strecke gibt es allerdings eine Kurve, die unmittelbar nach einem Hügel gelegen ist und damit im Vorfeld nicht gut einsehbar ist. In jedem Fall sorgt die Spielmechanik dafür, dass Streckenkenntnis einen großen Einfluss auf den Spielerfolg hat.

Im finalen Spiel wird es einen umfangreichen Missionsmodus geben, in dem man verschiedene Missionen mit variablen Regelsätzen absolvieren muss.

Pacer Gamescom Gameplay

Neben kosmetischen Variablen wie der Wahl zwischen Tag- und Nachtmodus gibt es grundlegende Regelvariationen wie ein- oder ausgeschaltete Waffen und die Option, ob man nach dem Tod wieder ins Rennen gesetzt wird, oder ob man das Rennen im Todesfall verliert. Hinzu kommen verschiedene Sonderregeln wie ein Eliminationsmodus oder Zielvorgaben, wie viele Gegner man abschießen soll. Spielt man ein einzelnes Rennen oder einen Grand Prix mit Freunden, kann man all diese Spielregeln frei bestimmen.

Ein interessantes Detail bei Pacers Spieldesign ist, dass die KI-Wagen durch ein neuronales Netz gesteuert werden. Der Entwickler hat bei der Anspielsession betont, dass das Netz derzeit noch trainiert wird. Neben der digitalen Fassung für Xbox One und PlayStation 4 ist übrigens auch eine Veröffentlichung im Einzelhandel vorgesehen. In dieser Sache ist das Entwicklungsteam aber derzeit noch in den Verhandlungen.

Pacer hat auf der Gamescom trotz der ausgedehnten Lernkurve Spaß gemacht. Das Streckendesign ist gelungen und die relativ knapp bemessene Lebensenergie sorgt trotz der in der niedrigsten Geschwindigkeitsklasse eher überschaubaren Spielgeschwindigkeit für anhaltenden Nervenkitzel. Es bleibt allerdings abzuwarten, wie sich das Spielgefühl entwickelt, wenn man die Steuerung besser beherrscht und man das Spiel in höheren Geschwindigkeitsklassen spielt.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Haupta...