Kritiken

Paper Mario: Color Splash im Test

In letzter Zeit hat es Nintendo nicht ganz leicht, wenn man die Erwartungen der Spieler an den Software-Output des Traditionsherstellers aus Japan und den tatsächlich veröffentlichten Inhalt gegenüber stellt. Das ist kein gänzlich neues Phänomen: Den Aufschrei der Zelda-Fans bei der Enthüllung von „Celda“ haben wahrscheinlich noch die meisten von uns im Gedächtnis, die Enttäuschung über die ersten bewegten Bilder zu Mario Kart: Double Dash ebenso. Stets geht es um die Diskrepanz dessen, was sich die Masse der Fans wünscht und dem, was Nintendo den Fans wirklich gibt. Auch Super Mario 3D World wird heutzutage von vielen Fans nicht als „richtiges“ 3D-Mario betrachtet. Und dann ist da Metroid Prime: Federation Force, das noch am Ankündigungstag eine Petition enttäuschter Fans nach sich zog, das Spiel doch bitte zu einzustellen. All diesen Spielen gemein ist, dass sie sich im Nachhinein als richtig gute, unterhaltsame Software entpuppt haben. „Celda“ hatte eine grandiose, offene Welt, Double Dash war so spaßig wie eh und je und Federation Force legt zwar den Gameplay-Fokus anders, spielt sich aber wie ein echtes Prime. Jetzt kommt Paper Mario: Color Splash. Und wie könnte die Konsequenz nach dieser Einleitung auch anders aussehen: Color Splash ist alles, nur keine Enttäuschung.

screen_paper_mario_color_splash_41Keine Enttäuschung jedenfalls gemessen an der Erwartungshaltung, hier nur ein billiges, schnell produziertes Lückenbüßer-Spiel zwischen Wii U-Schwanengesang und an der an den Nerven zehrenden ausbleibenden NX-Enthüllung vorgesetzt zu bekommen. Eine recht fixe Relativierung, aber das hat auch seinen guten Grund: Was ist ein Rollenspiel? Und ist das für Paper Mario wichtig? Das sind die zentralen Fragen, deren Antworten man im Zuge der eigenen Erwartungen abwägen muss. Nach einer Gesamtspielzeit von etwas über 30 Stunden kann ich zumindest behaupten, dass Color Splash meinem Empfinden nach kein RPG ist. Auszuführen, was genau ein RPG ist oder nicht, würde hier zu weit führen, doch das einzige eindeutige RPG-Element ist die Farbkapazität, die sich durch das Bestreiten von Kämpfen langsam, aber stetig erweitern lässt. Alle anderen Spielelemente sind da eher eine Mischung aus Action-Adventure und klassischem Adventure. Lebenspunkte erhöhen sich Zelda-esque erst nach Bezwingen eines Bossgegners, der Level-Fortschritt ist vom Erkunden, Erknobeln und Kombinieren der Spielwelt und ihrer Eigenheiten abhängig, und das Kampfsystem bleibt von Anfang bis Ende unverändert. Kein individuelles Ausrüsten von Fähigkeiten also, keine Wahl zwischen diversen Party-Mitgliedern und keine Erfahrungspunkte. Jetzt aber die Folgefrage: Ist das schlimm? Die Antwort darauf ist ein ganz großes „Nein!“.

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Doch worum geht es in Paper Mario: Color Splash nun? Klempner Mario und Prinzessin Peach werden einmal mehr zu Hilfe gerufen – dieses mal auf eine Insel. Dort ist ein Unglück geschehen: Ein unbekannter-bekannter Bösewicht hat alle Farbe gestohlen – darunter auch die sechs großen Farbsterne, die im Regenbogenbrunnen für Freude und Frohsinn unter den einheimischen Toads sorgen. Nachdem dann auch noch die Prinzessin entführt wird, stellt sich gar nicht mehr die Frage, ob Mario und Farbian sich auf große Reise begeben sollen. Farbian ist übrigens die Navi oder Phi in Color Splash, allerdings wesentlich präsenter und dutzende Male unterhaltsamer. Das Fehlen echter Party-Mitglieder kann der kleine sprechende Blecheimer voll Farbe nicht ausgleichen, dennoch sorgt der temperamentvolle Farbspender nicht nur stets für einen vollen Farbvorrat für Marios Kampfkarten, er übernimmt auch die Rolle des Sprachrohrs, da Mario selbst wie eh und je stumm bleibt. Und die Sprüche, die Farbian ablässt, sind höchst amüsant, vor allem dann, wenn er sich mehr oder weniger subtil über die Marotten des Klempners lustig macht. Hochkarätiger Humor steckt im gesamten Spiel, egal ob Wortwitz, Situationskomik ob der Papierwelt oder Anspielungen auf echte Begebenheiten. Eine Inception-Hommage hätte ich jedenfalls nie erwartet. Richtig fertig gemacht hat mich jedoch der Satz eines fröhlichen Toads, der verkündete: „Das wird die toad-ale Party!“. Unfassbar. Beides Scherze aus den ersten zwei, drei Stunden, die späteren Knüller seien hier noch nicht verraten.

„Die größte Errungenschaft von Paper Mario: Color Splash ist, dass es mich als Spieler und meine Zeit respektiert. Jeder Bildschirm bietet irgendetwas Neues.“

screen_paper_mario_color_splash_42Zugegeben: An „Paper Mario 2: Die Legende des Äonentors“ für den guten, alten GameCube kommt der neueste Teil der Franchise nicht heran. Das liegt vor allem daran, dass PM2 eine richtige, spannende Geschichte erzählt. In Color Splash begegnet man eher einer typischen Mario-Jump´n Run-Story, die wenig Tiefe und Twists besitzt. Ein weiteres großes Problem ist die Ähnlichkeit aller NPCs. Schon im Vorfeld war dies die Befürchtung vieler Fans, und sie trifft zu: Bis auf wenige Ausnahmen sehen alle Toads gleich aus. Höchsten mal eine Sonnenbrille oder eine Mütze sorgen für Abwechslung, doch mehr gibt es nicht. Generell sind Toads die einzigen freundlich gesinnten Wesen, alle anderen fallen in die Kategorie „Feind“, wenngleich die Shuy Guys desöfteren etwas nachlässig sind und beim Anstehen an eine Tasse leckeren Kaffees schon mal vergessen, dass sie nicht mit Mario plaudern, sondern kämpfen sollen. Doch das Wii U-Paper Mario ist nicht rundherum unterlegen. Die epische, atmosphärische Story gibt es nicht – dafür unzählige kleine, in sich abgeschlossene Geschichten, die im späteren Spielverlauf auch ineinander übergreifen. Anders als in PM2 reist man nicht durch eine zusammenhängende Welt, sondern spielt einzelne Levels, zwischen denen man auf einer Übersichtskarte umherwandert. Was sich anfangs noch enttäuschend anfühlt, entpuppt sich mit der Zeit als Überraschungsmoment erster Güteklasse. Jeder Level birgt völlig neue Szenarien, neue Ideen, neue Mini-Abenteuer. Dabei spielt es auch keine Rolle, dass Kämpfe wenig RPG-Nutzen haben, weil sie so rasant über die Bühne gehen. Abgesehen von Bosskämpfen sollte kein Kampf mehr als zwei, drei Runden in Anspruch nehmen. Da benutzte Karten, die Aktionen im Kampf ermöglichen, verbraucht werden, ist man als Spieler immer wieder zu Experimenten angehalten, auch seltenere Karten einzusetzen. Vor allem die Schergen-Karten, die in einem Final Fantasy als Beschwörungen/Guardian Forces bezeichnet würden, sind in ihrer Auswahl enorm und stets amüsant anzusehen.

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Wesentlich weniger erfreulich ist, dass jeder Bosskampf eine oder mehrere bestimmte Dingens-Karten vorraussetzt. Das heißt, dass man noch so gute Karten, noch soviel Geschick beim richtigen Timing der Button-Klicks haben kann – ohne „Dingens“ , besonderen Karten, etwa ein riesiger Ventilator oder ein Feuerlöscher, geht nichts. Dann bleibt nur die Flucht oder der Game Over-Bildschirm. Gerade Letzterer ist ein Graus: So stringent Color Splash auch ist, wenn man etwas wiederholen muss, muss man ALLES wiederholen. Kein Abbrechen von Cutscenes, kein „Kampf nochmal versuchen?“ und hat man nicht selbst gespeichert, ist jeglicher Fortschritt verloren. Wenn alles flutscht, macht das neue Mario-Abenteuer aber richtig Spaß. Geht aber etwas einmal, zweimal oder öfters daneben, stellt sich schnell Frust ein, weil man gerne mal eine Minute oder länger benötigt, um den nächsten Versuch angehen zu können. Und so hadert man als Spieler ständig zwischen Freudenjuchzen ob des intelligenten, ausgefallenen Spielwitzes, und übelsten Flüchen gegen das veraltet anmutende Spielgerüst. Hat man von der Hauptmission genug, kann man sich den wenigen, aber klar umrissenen Sidequests widmen: Im Museum gilt es, die Kartensammlung zu komplettieren. Und jeder Level besitzt eine eigene Prozentanzeige, wieviele farblose Flecken noch durch einen Schlag mit dem Farbhammer eingefärbt werden müssen. Da selbst kleine Muscheln manchmal eingefärbt werden müssen, ist es gar nicht so leicht, die Levels auf 100% zu bekommen. Viel schlimmer ist aber die Lust, die man beim Verbreiten von Farbe auf Super Mario Sunshine bekommt.

Ich hätte schon gerne ein richtiges Paper Mario 3, mit stimmiger Story und vielen einzigartigen Charakteren, vor allem als Party-Mitglieder. Das Serien-Konzept von Color Splash versprüht jedoch seinen ganz eigenen Reiz. Um die 30 Minuten kann man pro Level veranschlagen, mal mehr, mal weniger. Das Entdecken jeden neuen Szenarios fühlt sich an wie eine interaktive TV-Folge. Auf einer Strandparty mitfeiern, ein Kampfturnier bestreiten oder einen Piratenschatz finden. Dann wieder Geister „jagen“ oder ein Café vor Shuy Guy-Massen beschützen. Nachdem ich mich kürzlich mit Metal Gear Solid 5, Dragon Age Inqusition und Assassin´s Creed Syndicate beschäftigt habe, ist die größte Errungenschaft von Paper Mario: Color Splash aber, dass es mich als Spieler und meine Zeit respektiert. Füllersegmente gibt es nicht, jeder Bildschirm, den man durchläuft, hat irgendeine Besonderheit, irgendein Geheimnis, irgendetwas Neues. Das hat es dann selbst dem grandiosen Paper Mario: Die Legende vom Äonentor vorraus, in dem man doch mal reist und reist und reist, und wiederholend mit Kämpfen vor sich wiederholender Kulisse vorlieb nehmen muss. Paper Mario: Color Splash erreicht nicht die Höhen von PM2, beweist aber in der Breite eine herausragende Vielfalt an Abenteuern, verknüpft mit einem flotten, eingängigen Kampfsystem, das auch ohne GamePad-Zwang hervorragend funktioniert hätte.

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Wenig lässt das Herz von Redakteur Max höher schlagen, als opulente, ausladende 3D-Welten mit hohem Interaktionsgrad, damit er sich so richtig in andere Welten versetzt fühlt. Konträr dazu zeigt sich sein aufgeschlossenes Gemüt, wenn er sich verrückten Japano-Titeln widmet, in denen die Grenzen zwischen Katzen und Mädchen schon mal verschwimmen.
Das klingt nach einem Paper Mario Sticker Star in verbesserter Version. Ich alter Nintendo-Fanboy füttere meine WiiU noch damit. Ein Nichtkauf würde auch nicht plötzlich zu einem Paper Mario 3 führen. Und schlecht ist das Spiel ja nicht.
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