Kritiken

Ratchet & Clank – Insomniac Games Jump & Shoot-Einstand

Alles neu beim Generationenwechsel: Nachdem Insomniac Games die PlayStation in drei aufeinanderfolgenden Jahren mit Spyro-Spielen versorgt hat, haben sie die enge Zusammenarbeit mit Universal Games eingestellt und sich stattdessen direkt mit Sony zusammengetan um eine neue Serie zu beginnen: Ratchet & Clank. Im Gegensatz zu Spyro sind Ratchet und Clank zur Gewaltanwendung auf Schusswaffen angewiesen, die entsprechend auch einen großen Raum im Spiel einnehmen.

In ihrem Debüttitel müssen die titelgebenden Helden Ratchet und Clank den bösen Firmenboss Drek aufhalten, der einen neuen Planeten schafft, indem er andere Planeten um ihre Ressourcen beraubt. Damit nicht genug zerstört er mit Vorliebe die gerade geplünderten Planeten auch noch. Gemeinsam machen sich Ratchet und Clank in einem Raumschiff auf, auf zahlreichen Planeten die Pläne Dreks zu durchkreuzen.

Spielerisch mischt Ratchet & Clank Elemente des Jump & Run mit Third Person Shooter. Die weitgehend linear gestalteten Level bieten immer wieder einfache Hüpfsequenzen, zusätzlich gibt es Grind-Schienen, die sich fast exakt so spielen wie in der Sonic-Serie und einige Unterwasser-Abschnitte. Interessanterweise sind die beiden letztgenannten Designelemente auch diejenigen, mit denen die anspruchsvollsten Jump & Run-Szenen des Spiels gestaltet wurden. Die meiste Zeit im Spiel bringt man allerdings damit zu, in unterschiedlichen Konstellationen gegen die ungefähr zehn bis zwanzig Gegnertypen zu kämpfen, die das Spiel zu bieten hat.

Ratchet bietet hierzu zwei verschiedene Angriffsmöglichkeiten. Entweder kann man im Nahkampf mit dem Schraubenschlüssel auf seine Gegner einhauen – das kann man unbeschränkt viel tun und viele Gegner kann man auf diese Weise einfach ausschalten. Allerdings ist der Kampf mit Schraubenschlüssel auch ziemlich gefährlich, da man sich auf diese Weise den gegnerischen Angriffen unmittelbar aussetzt und seine Lebensenergie – die am Ende des Spiels maximal acht Trefferpunkte umfasst – nur allzu schnell aufbraucht. Die Alternative ist der Fernkampf mit Schusswaffen, die automatisch auf den Gegner zielen, wenn dieser nah genug und in Blickrichtung von Ratchet ist. Hierzu verwendet man allerdings natürlich Munition, die in Ratchet & Clank durchaus rar gesät ist.

Munition erhält man im Spiel auf eine von zwei Weisen: Entweder man sammelt sie aus in den Levels verstreuten Waffenkisten auf, oder man kauft sich Munition beim Waffenhändler. Bezahlt wird beim Waffenhändler mit Schrauben und Muttern, die man in großen Mengen erhält, wenn man Gegner besiegt oder Kisten zerstört. Allerdings benötigt man sein Geld auch an vielen weiteren Stellen im Spiel. Neue Waffen kann man nur mit Geld erwerben, an vielen Stellen im Spiel müssen die Belohnungen für Levelabschnitte noch zusätzlich bezahlt werden und auch die zwei Lebensenergie-Upgrades, die es im Spiel gibt, sind ziemlich teuer.

Das Shooter-Gameplay ist, obwohl es den Großteil des Spiels einnimmt, ziemlich hakelig und meines Erachtens ist das Rücksetzsystem von Ratchet & Clank ganz ausgesprochen unausgegoren. Wenn man all seine Lebensenergie verliert, was trotz eines relativ niedrigen Schwierigkeitsgrades durchaus mal vorkommen kann, behält man alle seine gesammelten monetären Ressourcen, sowie den Munitionsstand zum Zeitpunkt des Todes. Alle Gegner werden jedoch wiederbelebt und alle Kisten, die man zerstört hat (außer Lebensenergiekisten) bleiben zerstört. In der Konsequenz bedeutet das, dass der Gebrauch von Munition ein Hochrisikogeschäft ist, denn der Nachschub wird beim Tod nicht wiederhergestellt. Fairerweise muss man sagen, dass mir dieses Problem erst auf dem letzten Planeten richtig gewahr geworden ist, da es ansonsten nahezu nie vorkam, dass ich in einem Abschnitt zwei Mal gestorben bin. Das letzte Level ist mit der enorm hohen Dichte an aggressiven Gegnern allerdings ein echter Nervfaktor gewesen.

Zu schlechter Letzt sei noch angemerkt, dass der letzte Endgegner des Spiels eine völlig sinnfreie Materialschlacht ist. Es gibt im Grunde genommen zwei Möglichkeiten, wie man den letzten Endgegner besiegen kann: Entweder man schießt in hoher Frequenz mit einer schwächeren Waffe auf den Gegner ein, während man hinter ihm her läuft, oder aber man kauft sich die außerordentlich teure letzte Waffe (man benötigt ungefähr drei Mal so viel Geld für die Waffe wie ich am Ende des Spiels zur Verfügung hatte) und folgt ansonsten der gleichen Strategie. Für die erste Strategie reicht die Munition allerdings nicht annähernd aus, um den Endgegner zu besiegen. Wenn man eine gewisse Nebenmission im Spiel absolviert hat, kann man für viel Geld aus dem Menü Nachschubmunition kaufen und so den Endgegner besiegen, ansonsten kann man sich wohl schlicht geschlagen geben. Der Endgegner ist nicht sonderlich schwierig, aber welchen Sinn hat es, den Endgegner zu einer Finanzschlacht zu machen, erschließt sich mir nicht.

Insgesamt ist Ratchet & Clank ein recht einfallsloses, aber über weite Strecken auch weitgehend solide designtes Action-Hüpfspiel mit einem besonderen Fokus auf – rudimentäres – Shooter-Gameplay. Ein wenig durchdachtes Rücksetzsystem und der enorme Munitionsgeiz schaden dem Spiel aber genauso wie die ziemlich uninteressanten Hüpfabschnitte.

 

Dieser Artikel ist Teil der Reihe „Yoshis Top 100 3D Jump & Runs“ – die laufend aktualisierte Bestenliste findet ihr in diesem Beitrag.

Sebastian hat eine ausgeprägte Vorliebe für Jump & Runs, zählt aber auch Action-Adventures und Arcade-Spiele zu seinen Lieblings-Genres. Hauptaugenmerk liegt bei ihm meistens auf der Spielmechanik, eine gut geschriebene Geschichte lässt ihn aber auch schwach werden. Lieblingsspiele: Yoshi’s Island, Super Mario Galaxy 2, Sonic Generations und Zelda: Skyward Sword.